Hunted Demons Forge
50 Logros
1,000
Xbox 360
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Llegas tarde a la fiesta
Modo Aventura - Libera a todos los prisioneros atados del juego
50
Cómo desbloquear el logro Llegas tarde a la fiesta en Hunted Demons Forge - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Capítulo 1 (Total de capítulos: 5)
Capítulo 1.1: Entrada a la ciudad (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 1: después del combate cuerpo a cuerpo en el callejón donde obtienes el logro No estoy bajo mi vigilancia, gira a la derecha y encontrarás al primer prisionero colgado detrás de una pared a medias. Puedes saltar esta pared y tomar el oro, así como romper el estante de armas.
Prisionero #2 – Pasa por la puerta cooperativa y una vez que pases el portal mágico y el pedestal donde puedes cambiar de personaje, sigue el camino hacia la izquierda y verás al segundo prisionero colgando un poco frente a ti.
Capítulo 1.2: Herrería (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 3: después de despejar el patio (donde te presentan barriles explosivos) y de subir las escaleras y saltar a la plataforma que se estrella, te encuentras en un pequeño callejón. Muévete hacia la izquierda y cuando llegues al patio mira hacia la derecha. Apunta a la cuerda que sostiene el cartel sobre la puerta y dispárale… lo que hará que el cartel se estrelle contra la puerta y te permita entrar. El tercer prisionero está justo dentro de esta casa.
Prisionero n.° 4: después de salir de la zona “similar a una mazmorra” donde escuchas a Caddoc hablar sobre llevarse a almorzar a la cosa que mató al perro, entrarás en otro patio. Mata al Wargar en esta zona. Para continuar con la historia, saldrás por la izquierda a través de una puerta… NO LO HAGAS TODAVÍA. De cara a la salida, mira a la izquierda y verás un carro de madera. Salta sobre el carro como lo harías con un muro corto, corre hacia otro carro que puedas saltar, corre alrededor del muro de la derecha y salta sobre el siguiente muro. El prisionero está justo sobre el muro y a tu izquierda.
Capítulo 1.6: Entrada a la fortaleza (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 5: al ingresar a este nivel, correrás colina arriba hasta llegar a la cima. A tu derecha, dos Wargar con armadura irrumpirán por una puerta. Derrótalos, pero no entres por esa puerta todavía. Da la vuelta y dirígete hacia el otro granero en la cima de la colina. Habrá un prisionero vivo colgado y tres muertos. Derriba al prisionero vivo.
Capítulo 2 (Total de capítulos: 7)
Capítulo 2.1: Pozo del Dolor (total de prisioneros: 1)
Prisionero nº 6: al principio del nivel, pulsa B para pasar por el estrecho pasaje. Al otro lado llegarás al obelisco morado. Gira a la izquierda y luego dobla la esquina hacia la derecha. Ve hasta el final, pero en lugar de girar a la derecha, mira hacia delante a través de la pared rota hacia la cámara iluminada. Allí estará colgado el siguiente prisionero.
Capítulo 2.2: Prisión (total de presos: 4)
Prisioneros n.° 7 y n.° 8: después de la escena cinemática, pasa el obelisco morado y déjate caer para luchar contra algunos enemigos. Después de acabar con ellos, activa los interruptores de la pared larga. Uno abrirá una celda donde podrás conseguir una piedra de la muerte, mientras que el interruptor de la pared opuesta abre las celdas de dos prisioneros... uno justo a la derecha del interruptor y otro un poco a la izquierda del interruptor.
Prisioneros n.° 9 y n.° 10: después de usar la primera manivela para entrar en la segunda sala… la sala con la rampa que lleva al segundo piso… sube al segundo piso. Gira a la izquierda en la parte superior y sigue el camino hasta llegar a lo que es el segundo piso de la primera sala en la que estabas. Encuentra el interruptor de presión en el piso. Desde aquí, ve a la derecha y síguelo hasta llegar a un interruptor en la pared… actívalo. Mira a tu derecha y habrá un prisionero. El otro prisionero está en el otro extremo del segundo piso en esta misma área en el lado derecho.
Capítulo 2.4: Descenso (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 11: durante esta sección, pasarás por varias áreas. Finalmente, llegarás a una parte donde tendrás que cruzar un par de puentes destartalados y, un poco más adelante, tomar una rampa de madera corta y curva. Un poco más adelante, tendrás que atravesar un pasaje parcialmente bloqueado con vigas de madera por donde pasarás por B para atravesarlo. Al otro lado, mira a tu derecha y encontrarás al prisionero colgado allí.
Capítulo 2.5: Ciudad Ballista (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 12: después de la parte en la que te enfrentas a un enemigo con la ballesta, corres por la esquina, subes las escaleras y atraviesas una puerta cooperativa. Verás un puente frente a ti con enemigos que se acercan a ti y una serie de escaleras descendentes a tu izquierda. Mata a los enemigos y corre por las escaleras. Al final de las escaleras, mira a la derecha y verás un prisionero colgado allí.
Capítulo 3 (Total de capítulos: 15)
Capítulo 3.1: Puentes (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 13: al comienzo del capítulo, cuando cruces el primer puente, Wargar arrojará a un pobre tipo por el acantilado. Corre rápidamente hacia ellos y mata al Wargar antes de que ejecuten al prisionero que puedes salvar. Estará colgado a la izquierda detrás del árbol.
Prisionero n.° 14: después del prisionero n.° 13, cruza el siguiente puente, agáchate bajo el árbol caído, corre hacia el obelisco y el portal y continúa por el camino que tienes delante. Verás a esta prisionera atada a un poste justo a la izquierda cuando doblas la curva hacia la derecha.
Capítulo 3.2: Descenso (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 15: después de dos batallas "cuesta abajo" con los arqueros Wargar y sus compañeros de combate cuerpo a cuerpo, desciende a la siguiente zona. Habrá una cueva iluminada de color violeta a tu izquierda. Entra en esta cueva y el prisionero estará colgado hacia la parte trasera de la cueva. Al liberar a este prisionero, se iniciará un ataque de algunos Wargar... luego, sube las escaleras hasta la plataforma central, donde te enfrentarás a varias oleadas de Wargar.
Prisionero n.° 16: después de la batalla que siguió al prisionero n.° 15, atraviesa la puerta cooperativa y continúa por el camino. Salta el hueco y continúa hasta el campamento de los Wargar... discutirán si hacer un ataque furtivo o un asalto frontal, no importa cuál elijas. Después de la batalla, entra en la cueva recién abierta. Lucha contra los Wargar y los hombres araña dentro, y hacia la parte trasera de la cueva destroza la puerta de madera. Allí conocerás al prisionero relacionado con la historia y podrás ver una escena cinemática.
Capítulo 3.3: Campamento (total de prisioneros: 11)
Prepárense……….
NOTA: Según mi experiencia, liberar a estos 11 prisioneros es un poco más fácil si vuelves a jugar esta sección después de obtener más habilidades y asesinatos. También es más fácil liberar a los prisioneros y mantenerlos con vida si esperas hasta después de matar a los Wargar en cada campamento para liberarlos de sus ataduras.
Prisionero n.° 17: en la primera zona de campamento que encuentres, el prisionero estará atado a la izquierda del campamento... cerca del cuerno. Mata a todos los Wargar que estén allí, manteniéndolos alejados del cuerno. Mata a los Wargar que entren por la puerta abierta y luego libera al prisionero. Este será un tema común para liberar a los prisioneros en esta parte del juego (Capítulo 3.3).
Prisionero n.° 18: en el próximo campamento, el cuerno estará justo frente a ti y el prisionero estará hacia la derecha del campamento. Derrota a los Wargar sin permitirles que suenen el cuerno y luego derrota a los Wargar que entran por la puerta. Luego, libera al prisionero atado.
Prisioneros n.° 19 y n.° 20: el siguiente campamento tendrá un cuerno que proteger, que está cerca del lado trasero izquierdo del campamento, y dos prisioneros que liberar. Corre hacia el cuerno para evitar que los Wargar suenen la alarma y derrota a los Wargar, incluidos los que entran por la puerta recién abierta. Luego libera a los dos prisioneros... uno en el lado del campamento cerca del cuerno y el otro en el lado opuesto del campamento.
Prisioneros n.° 21, n.° 22 y n.° 23: este próximo campamento tendrá un cuerno en el lado derecho del campamento cerca del gran árbol y tres prisioneros para liberar. Corre hacia el cuerno y derrota a los Wargar antes de que puedan hacer sonar la alarma. Derrota a los pocos Wargar que pasan por la puerta y luego libera a los tres prisioneros. Uno está cerca del cuerno (de pie frente al cuerno y de espaldas... a la derecha), uno está al otro lado del gran árbol desde el cuerno y el otro está al otro lado de la fogata desde el prisionero anterior.
Prisioneros n.° 24, n.° 25, n.° 26 y n.° 27: el quinto campamento es un poco diferente. No solo hay 4 prisioneros de los que preocuparse, sino que también hay 2 cuernos. Corre hacia la fogata central y protege los dos cuernos... uno a cada lado de la fogata. Descubrí que es útil usar un aliento de dragón completamente mejorado (si lo tienes). Elimina a los Wargar, manteniéndolos alejados de los cuernos, y luego encárgate de los Wargar que entran por la puerta. Después, libera a los cuatro prisioneros atados. Uno estaba justo frente a ti cuando entrabas, dos uno al lado del otro (mirando hacia la fogata) a la derecha, y el último está de camino a la salida del campamento.
Ahora, respira hondo. Lo más difícil ya pasó.
Capítulo 4 (Total de capítulos: 4)
Capítulo 4.2: Corazones negros y sangre roja (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 28: este es un subcapítulo bastante corto. Hacia el final, después de avanzar por el edificio y caer por el suelo, saldrás a un patio donde lucharás contra una arpía (uno de esos enemigos que se teletransporta y deja tótems que escupen magia). Puede haber otros enemigos, según la dificultad. Ahora, después de matar a tu enemigo (o enemigos), no pases por la puerta cooperativa. De frente a la puerta, date la vuelta y entra en el edificio en ruinas que tienes delante. El prisionero estará atado allí.
Capítulo 4.4: La taberna de la doncella escarlata (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 29: este subcapítulo es muy breve. Al llegar al cuarto piso, avanza hasta el tercer piso. Mata al enemigo que aparece y gira en la esquina. El prisionero está colgado en la habitación de al lado... hacia la derecha.
Capítulo 4.5: El cuento del rey (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 30: después de correr para escapar del acueducto y atravesar el edificio en el que terminas, te encontrarás con una calle llena de malos. Encárgate de ellos y avanza por la calle. Antes de pasar por debajo del arco de piedra, mira el edificio en ruinas a tu izquierda. El prisionero estará colgado adentro.
Prisionero n.° 31: después de la escena con el rey, sube las escaleras y sigue el camino que va hacia la izquierda. Encontrarás un cofre de oro. Gira a la izquierda y entrarás en una batalla callejera en la que un enemigo con una ametralladora dispara. Desde el callejón corto por el que viniste, ve hacia la izquierda (lejos del artillero). En el edificio en ruinas a la derecha al final de la calle encontrarás al prisionero colgado.
Capítulo 5 (Total del capítulo: 1)
Capítulo 5.3: Alcantarillado (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 32: después de la tercera sala, te atacan esqueletos y aracklings. Pasas por una puerta cooperativa y terminas en una celda. La única forma de salir es disparar a los barriles explosivos que atraviesan el techo enrejado. Corre por la salida que creaste y justo frente a ti verás al prisionero colgado.
Y ya está… los 32 prisioneros liberados. Felicidades.
Capítulo 1.1: Entrada a la ciudad (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 1: después del combate cuerpo a cuerpo en el callejón donde obtienes el logro No estoy bajo mi vigilancia, gira a la derecha y encontrarás al primer prisionero colgado detrás de una pared a medias. Puedes saltar esta pared y tomar el oro, así como romper el estante de armas.
Prisionero #2 – Pasa por la puerta cooperativa y una vez que pases el portal mágico y el pedestal donde puedes cambiar de personaje, sigue el camino hacia la izquierda y verás al segundo prisionero colgando un poco frente a ti.
Capítulo 1.2: Herrería (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 3: después de despejar el patio (donde te presentan barriles explosivos) y de subir las escaleras y saltar a la plataforma que se estrella, te encuentras en un pequeño callejón. Muévete hacia la izquierda y cuando llegues al patio mira hacia la derecha. Apunta a la cuerda que sostiene el cartel sobre la puerta y dispárale… lo que hará que el cartel se estrelle contra la puerta y te permita entrar. El tercer prisionero está justo dentro de esta casa.
Prisionero n.° 4: después de salir de la zona “similar a una mazmorra” donde escuchas a Caddoc hablar sobre llevarse a almorzar a la cosa que mató al perro, entrarás en otro patio. Mata al Wargar en esta zona. Para continuar con la historia, saldrás por la izquierda a través de una puerta… NO LO HAGAS TODAVÍA. De cara a la salida, mira a la izquierda y verás un carro de madera. Salta sobre el carro como lo harías con un muro corto, corre hacia otro carro que puedas saltar, corre alrededor del muro de la derecha y salta sobre el siguiente muro. El prisionero está justo sobre el muro y a tu izquierda.
Capítulo 1.6: Entrada a la fortaleza (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 5: al ingresar a este nivel, correrás colina arriba hasta llegar a la cima. A tu derecha, dos Wargar con armadura irrumpirán por una puerta. Derrótalos, pero no entres por esa puerta todavía. Da la vuelta y dirígete hacia el otro granero en la cima de la colina. Habrá un prisionero vivo colgado y tres muertos. Derriba al prisionero vivo.
Capítulo 2 (Total de capítulos: 7)
Capítulo 2.1: Pozo del Dolor (total de prisioneros: 1)
Prisionero nº 6: al principio del nivel, pulsa B para pasar por el estrecho pasaje. Al otro lado llegarás al obelisco morado. Gira a la izquierda y luego dobla la esquina hacia la derecha. Ve hasta el final, pero en lugar de girar a la derecha, mira hacia delante a través de la pared rota hacia la cámara iluminada. Allí estará colgado el siguiente prisionero.
Capítulo 2.2: Prisión (total de presos: 4)
Prisioneros n.° 7 y n.° 8: después de la escena cinemática, pasa el obelisco morado y déjate caer para luchar contra algunos enemigos. Después de acabar con ellos, activa los interruptores de la pared larga. Uno abrirá una celda donde podrás conseguir una piedra de la muerte, mientras que el interruptor de la pared opuesta abre las celdas de dos prisioneros... uno justo a la derecha del interruptor y otro un poco a la izquierda del interruptor.
Prisioneros n.° 9 y n.° 10: después de usar la primera manivela para entrar en la segunda sala… la sala con la rampa que lleva al segundo piso… sube al segundo piso. Gira a la izquierda en la parte superior y sigue el camino hasta llegar a lo que es el segundo piso de la primera sala en la que estabas. Encuentra el interruptor de presión en el piso. Desde aquí, ve a la derecha y síguelo hasta llegar a un interruptor en la pared… actívalo. Mira a tu derecha y habrá un prisionero. El otro prisionero está en el otro extremo del segundo piso en esta misma área en el lado derecho.
Capítulo 2.4: Descenso (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 11: durante esta sección, pasarás por varias áreas. Finalmente, llegarás a una parte donde tendrás que cruzar un par de puentes destartalados y, un poco más adelante, tomar una rampa de madera corta y curva. Un poco más adelante, tendrás que atravesar un pasaje parcialmente bloqueado con vigas de madera por donde pasarás por B para atravesarlo. Al otro lado, mira a tu derecha y encontrarás al prisionero colgado allí.
Capítulo 2.5: Ciudad Ballista (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 12: después de la parte en la que te enfrentas a un enemigo con la ballesta, corres por la esquina, subes las escaleras y atraviesas una puerta cooperativa. Verás un puente frente a ti con enemigos que se acercan a ti y una serie de escaleras descendentes a tu izquierda. Mata a los enemigos y corre por las escaleras. Al final de las escaleras, mira a la derecha y verás un prisionero colgado allí.
Capítulo 3 (Total de capítulos: 15)
Capítulo 3.1: Puentes (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 13: al comienzo del capítulo, cuando cruces el primer puente, Wargar arrojará a un pobre tipo por el acantilado. Corre rápidamente hacia ellos y mata al Wargar antes de que ejecuten al prisionero que puedes salvar. Estará colgado a la izquierda detrás del árbol.
Prisionero n.° 14: después del prisionero n.° 13, cruza el siguiente puente, agáchate bajo el árbol caído, corre hacia el obelisco y el portal y continúa por el camino que tienes delante. Verás a esta prisionera atada a un poste justo a la izquierda cuando doblas la curva hacia la derecha.
Capítulo 3.2: Descenso (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 15: después de dos batallas "cuesta abajo" con los arqueros Wargar y sus compañeros de combate cuerpo a cuerpo, desciende a la siguiente zona. Habrá una cueva iluminada de color violeta a tu izquierda. Entra en esta cueva y el prisionero estará colgado hacia la parte trasera de la cueva. Al liberar a este prisionero, se iniciará un ataque de algunos Wargar... luego, sube las escaleras hasta la plataforma central, donde te enfrentarás a varias oleadas de Wargar.
Prisionero n.° 16: después de la batalla que siguió al prisionero n.° 15, atraviesa la puerta cooperativa y continúa por el camino. Salta el hueco y continúa hasta el campamento de los Wargar... discutirán si hacer un ataque furtivo o un asalto frontal, no importa cuál elijas. Después de la batalla, entra en la cueva recién abierta. Lucha contra los Wargar y los hombres araña dentro, y hacia la parte trasera de la cueva destroza la puerta de madera. Allí conocerás al prisionero relacionado con la historia y podrás ver una escena cinemática.
Capítulo 3.3: Campamento (total de prisioneros: 11)
Prepárense……….
NOTA: Según mi experiencia, liberar a estos 11 prisioneros es un poco más fácil si vuelves a jugar esta sección después de obtener más habilidades y asesinatos. También es más fácil liberar a los prisioneros y mantenerlos con vida si esperas hasta después de matar a los Wargar en cada campamento para liberarlos de sus ataduras.
Prisionero n.° 17: en la primera zona de campamento que encuentres, el prisionero estará atado a la izquierda del campamento... cerca del cuerno. Mata a todos los Wargar que estén allí, manteniéndolos alejados del cuerno. Mata a los Wargar que entren por la puerta abierta y luego libera al prisionero. Este será un tema común para liberar a los prisioneros en esta parte del juego (Capítulo 3.3).
Prisionero n.° 18: en el próximo campamento, el cuerno estará justo frente a ti y el prisionero estará hacia la derecha del campamento. Derrota a los Wargar sin permitirles que suenen el cuerno y luego derrota a los Wargar que entran por la puerta. Luego, libera al prisionero atado.
Prisioneros n.° 19 y n.° 20: el siguiente campamento tendrá un cuerno que proteger, que está cerca del lado trasero izquierdo del campamento, y dos prisioneros que liberar. Corre hacia el cuerno para evitar que los Wargar suenen la alarma y derrota a los Wargar, incluidos los que entran por la puerta recién abierta. Luego libera a los dos prisioneros... uno en el lado del campamento cerca del cuerno y el otro en el lado opuesto del campamento.
Prisioneros n.° 21, n.° 22 y n.° 23: este próximo campamento tendrá un cuerno en el lado derecho del campamento cerca del gran árbol y tres prisioneros para liberar. Corre hacia el cuerno y derrota a los Wargar antes de que puedan hacer sonar la alarma. Derrota a los pocos Wargar que pasan por la puerta y luego libera a los tres prisioneros. Uno está cerca del cuerno (de pie frente al cuerno y de espaldas... a la derecha), uno está al otro lado del gran árbol desde el cuerno y el otro está al otro lado de la fogata desde el prisionero anterior.
Prisioneros n.° 24, n.° 25, n.° 26 y n.° 27: el quinto campamento es un poco diferente. No solo hay 4 prisioneros de los que preocuparse, sino que también hay 2 cuernos. Corre hacia la fogata central y protege los dos cuernos... uno a cada lado de la fogata. Descubrí que es útil usar un aliento de dragón completamente mejorado (si lo tienes). Elimina a los Wargar, manteniéndolos alejados de los cuernos, y luego encárgate de los Wargar que entran por la puerta. Después, libera a los cuatro prisioneros atados. Uno estaba justo frente a ti cuando entrabas, dos uno al lado del otro (mirando hacia la fogata) a la derecha, y el último está de camino a la salida del campamento.
Ahora, respira hondo. Lo más difícil ya pasó.
Capítulo 4 (Total de capítulos: 4)
Capítulo 4.2: Corazones negros y sangre roja (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 28: este es un subcapítulo bastante corto. Hacia el final, después de avanzar por el edificio y caer por el suelo, saldrás a un patio donde lucharás contra una arpía (uno de esos enemigos que se teletransporta y deja tótems que escupen magia). Puede haber otros enemigos, según la dificultad. Ahora, después de matar a tu enemigo (o enemigos), no pases por la puerta cooperativa. De frente a la puerta, date la vuelta y entra en el edificio en ruinas que tienes delante. El prisionero estará atado allí.
Capítulo 4.4: La taberna de la doncella escarlata (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 29: este subcapítulo es muy breve. Al llegar al cuarto piso, avanza hasta el tercer piso. Mata al enemigo que aparece y gira en la esquina. El prisionero está colgado en la habitación de al lado... hacia la derecha.
Capítulo 4.5: El cuento del rey (total de prisioneros: 2)
Prisionero n.° 30: después de correr para escapar del acueducto y atravesar el edificio en el que terminas, te encontrarás con una calle llena de malos. Encárgate de ellos y avanza por la calle. Antes de pasar por debajo del arco de piedra, mira el edificio en ruinas a tu izquierda. El prisionero estará colgado adentro.
Prisionero n.° 31: después de la escena con el rey, sube las escaleras y sigue el camino que va hacia la izquierda. Encontrarás un cofre de oro. Gira a la izquierda y entrarás en una batalla callejera en la que un enemigo con una ametralladora dispara. Desde el callejón corto por el que viniste, ve hacia la izquierda (lejos del artillero). En el edificio en ruinas a la derecha al final de la calle encontrarás al prisionero colgado.
Capítulo 5 (Total del capítulo: 1)
Capítulo 5.3: Alcantarillado (total de prisioneros: 1)
Prisionero n.° 32: después de la tercera sala, te atacan esqueletos y aracklings. Pasas por una puerta cooperativa y terminas en una celda. La única forma de salir es disparar a los barriles explosivos que atraviesan el techo enrejado. Corre por la salida que creaste y justo frente a ti verás al prisionero colgado.
Y ya está… los 32 prisioneros liberados. Felicidades.
2 Comments
Si un prisionero es asesinado después de ser liberado, ¿cuenta?
By Bootybandit1#751 on 14 ene 2018 10:41
No estoy 100% seguro, ya que no he jugado este juego en más de 5 años, pero estoy bastante seguro de que si mueren después de liberarlos, no cuentan... por eso el Capítulo 3.3 fue tan complicado. Probablemente sería mejor cargar un punto de control e intentarlo de nuevo.
By Mickey Burns on 14 ene 2018 14:23