Call of the Sea
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La desaparición del Lady Shannon
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Cómo desbloquear el logro La desaparición del Lady Shannon en Call of the Sea - Guía Definitiva
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100 por ciento completo de logros de Call of the Sea/Guía de recorrido coleccionable:
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Relacionado con la historia; no se puede perder.
Aquí hay un recorrido por este capítulo, que incluye todos los logros, notas, registros y murales diversos.
Nada hacia adelante y sigue el camino hacia los orbes brillantes hasta que llegues a una escena y termines en una playa. Dirígete a lo largo de la playa hasta llegar al primer barco hundido a tu izquierda y mira hacia el mar ( Registro 1/14 ). Pase este barco hasta el barco hundido al revés a su izquierda, justo delante, y mírelo ( Registro 2/14 ). Ahora dirígete al interior del gran barco destruido ( Registro 3/14 ). Gire inmediatamente a la izquierda y rodee la parte trasera de las cajas a su izquierda cuando entre y mire al suelo para ver una grabadora. Interactúa con él y déjalo reproducir hasta el final para desbloquear The Lady Shannon Recording (25G) . Intenté tomar una captura de pantalla de dónde está, ya que es difícil de detectar. El punto blanco en el centro es mi cursor y el punto blanco en la parte inferior es la grabadora con la que interactuar.
Dirígete a la parte trasera del barco y sube la escalera. Gire a la izquierda cruzando la pasarela cuando pueda para llegar a los interruptores. De izquierda a derecha, tire de la segunda, tercera, cuarta y luego de la primera manija, luego tire de la manija de la caja hacia su izquierda. Regresa a través de la pasarela y tira de la manija de esta caja en la pared frente a ti también. Gira a la izquierda y ve al pasillo, a una habitación a la izquierda. Interactúe con todas las notas aquí y escuche la grabación, y debería obtener un registro ( Registro 4/14 ). Sal de la habitación, vuelve a bajar la escalera, y nada más salir del barco, hay otra caja a la izquierda, para tirar de su asa. Ahora hay electricidad en el campamento que tienes delante. Dirígete al campamento ( Registro 5/14 ). Dirígete al área cubierta en la parte trasera izquierda donde están todas las cajas. En una caja hay una lata con la que puedes interactuar, desbloqueando Marsh Cannery (20G) . La siguiente captura de pantalla muestra dónde está. Mi cursor en el centro está en la caja que tiene la lata adentro.
Justo a la derecha de esta caja hay otra caja en el suelo, apoyada contra unos barriles. Tire de la manija para enviar más energía. Cruza el campamento, ignorando la abertura a la izquierda hacia la que te acaba de indicar el juego, y ve a la tienda de campaña frente a ti. El lado derecho de la tienda es donde se revelan las fotografías. Interactúa con las fotos que cuelgan sobre la mesa ( Registros 6 y 7/14 ). Dirígete a través de la apertura hacia la que te indicó el juego para encontrar otra tienda de campaña en la distancia. En él, en el lado derecho de la mesa hay un caso. Ábrelo y mira la nota del interior ( Nota 1/12 ) en busca de una pista para el piano. A tu izquierda, sobre la mesa, está el piano. Interactúa con él para poder usarlo, y luego, de izquierda a derecha, interactúa con: la 5ª tecla blanca, la 2ª tecla blanca, la última tecla negra, la última tecla blanca, la 6ª tecla blanca. Tararearás una melodía y luego la buscarás en una guía. (25G) se desbloqueará. Ahora interactúa con todas las teclas indicadas en la nota que recogiste ( Notas 2-8/12 ). Retroceda y gire a la izquierda para ver un proyector apuntando a la pared. Mire debajo de la mesa con el proyector para ver una nota arrugada e interactúe con ella ( Registro 8/14 ). Presione el botón negro al lado del proyector para encenderlo, luego mire en la parte superior del proyector para ver dos botones. Presione el botón derecho una y otra vez hasta llegar al final de la presentación de diapositivas, que es una imagen de un personaje de dibujos animados. Acércate a la pantalla e interactúa con la imagen para desbloquear ¡No es otra presentación de diapositivas aburrida! (25G) . Ahora gira a la derecha e interactúa con el calendario en la pared ( Nota 9/12 ) y luego interactúa con las dos páginas a tu izquierda en la mesa ( Registro 9/14 ).
Sal de la tienda y sube las escaleras al lado de la entrada a esta área, llevándolas hasta la cima para encontrar un mural con el que puedes interactuar ( Mural 1/1 ). Ahora regresa al gran barco destruido, sube la escalera, baja por la pasarela y entra a la habitación del pasillo. Al frente hay un dispositivo con múltiples perillas y demás. Interactúa con la página a tu derecha (no la que está en el lado derecho del dispositivo, sino la que ves cuando giras hacia la derecha) ( Registro 10/14 ). Interactúa con el dispositivo con las perillas. Hay tres perillas negras en la parte inferior que puedes girar. Gírelos todos completamente hacia la izquierda y luego, para cada uno, toque hacia la derecha 4 veces (cada una debe apuntar aproximadamente a la primera línea blanca grande) y luego presioneen el botón de la izquierda. Si se hace correctamente, los números encima de las perillas deberían iluminarse y agregarse a su diario ( Nota 10/12 ).
Deja el barco y gira a la izquierda, yendo detrás del barco hundido, a la izquierda de las tiendas con todas las cajas. Llegarás a algunas tiendas más. A tu izquierda habrá un "taller improvisado" que comentarás. Vaya a la segunda mesa, más atrás, y lea el documento sobre la mesa ( Registro 11/14 ). Date la vuelta de espaldas a la tienda y sube las escaleras frente a ti, gira a la izquierda en la parte superior y llegarás a la plataforma del rompecabezas de mareas ( Registro 12/14 ). Dirígete a la derecha y baja las escaleras hasta el final, e interactúa con los símbolos al otro lado del espacio ( Nota 11/12 ) que muestran el nivel de marea correcto.
Regresa a la tienda trasera con el proyector y el piano. Vaya al proyector y, desde la primera diapositiva (Medidas de niveles de marea), avance 5 diapositivas. Comentarás sobre cómo encontrar el correcto. Acércate a la diapositiva en la pared e interactúa con ella para agregarla a tu diario ( Nota 12/12 ). Regresa hasta la plataforma del rompecabezas de mareas. Mientras avanza por el pequeño túnel hacia la plataforma, mire a su derecha el símbolo del diamante. Interactúa con él para abrirlo (diamante y símbolo arriba, abajo abierto). Continúe hasta la plataforma del rompecabezas. Hay un gran agujero circular en el centro, con un pequeño podio delante. Interactúa con él dos veces (de modo que el círculo negro esté en la parte superior y el círculo blanco en la parte inferior). Desde el podio mira hacia la izquierda para ver dos diamantes más en la pared. Asegúrese de que ambos estén abajo (cerrados). Baja las escaleras cercanas (que conducían a los símbolos del nivel de la marea) y localiza el diamante a la izquierda a mitad de las escaleras. Interactúa con él para abrirlo (debería subir). Vuelve hacia arriba y al otro lado de donde estaba el agujero en el centro. El diamante más cercano de este lado, el que tiene dos pequeños diamantes uno al lado del otro en el medio, debe estar abierto (arriba). El que está más lejos debe bajar y luego bajar las escaleras cercanas para encontrar otro diamante que debe bajar. Regresa al pequeño podio donde estaba el agujero y, mientras estás frente a él, date la vuelta para ver una piedra con la que puedes interactuar para darle la vuelta. Interactúa con él nuevamente y, si todos los diamantes están en la posición correcta, se desbloqueará Seaside Serenade (25G) . Cruza las plataformas que vienen, toma el ascensor y abre la caja para leer la nota que hay dentro ( Registro 13/14 ). Ve al pequeño pedestal y presiona los cuatro botones (el orden no importa) y luego el quinto en el medio ( Log 14/14 ). Camine por las plataformas y siga recto a través del túnel y atraviese la puerta ahora abierta para finalizar el capítulo.
Aquí hay un recorrido por este capítulo, que incluye todos los logros, notas, registros y murales diversos.
Nada hacia adelante y sigue el camino hacia los orbes brillantes hasta que llegues a una escena y termines en una playa. Dirígete a lo largo de la playa hasta llegar al primer barco hundido a tu izquierda y mira hacia el mar ( Registro 1/14 ). Pase este barco hasta el barco hundido al revés a su izquierda, justo delante, y mírelo ( Registro 2/14 ). Ahora dirígete al interior del gran barco destruido ( Registro 3/14 ). Gire inmediatamente a la izquierda y rodee la parte trasera de las cajas a su izquierda cuando entre y mire al suelo para ver una grabadora. Interactúa con él y déjalo reproducir hasta el final para desbloquear The Lady Shannon Recording (25G) . Intenté tomar una captura de pantalla de dónde está, ya que es difícil de detectar. El punto blanco en el centro es mi cursor y el punto blanco en la parte inferior es la grabadora con la que interactuar.
Dirígete a la parte trasera del barco y sube la escalera. Gire a la izquierda cruzando la pasarela cuando pueda para llegar a los interruptores. De izquierda a derecha, tire de la segunda, tercera, cuarta y luego de la primera manija, luego tire de la manija de la caja hacia su izquierda. Regresa a través de la pasarela y tira de la manija de esta caja en la pared frente a ti también. Gira a la izquierda y ve al pasillo, a una habitación a la izquierda. Interactúe con todas las notas aquí y escuche la grabación, y debería obtener un registro ( Registro 4/14 ). Sal de la habitación, vuelve a bajar la escalera, y nada más salir del barco, hay otra caja a la izquierda, para tirar de su asa. Ahora hay electricidad en el campamento que tienes delante. Dirígete al campamento ( Registro 5/14 ). Dirígete al área cubierta en la parte trasera izquierda donde están todas las cajas. En una caja hay una lata con la que puedes interactuar, desbloqueando Marsh Cannery (20G) . La siguiente captura de pantalla muestra dónde está. Mi cursor en el centro está en la caja que tiene la lata adentro.
Justo a la derecha de esta caja hay otra caja en el suelo, apoyada contra unos barriles. Tire de la manija para enviar más energía. Cruza el campamento, ignorando la abertura a la izquierda hacia la que te acaba de indicar el juego, y ve a la tienda de campaña frente a ti. El lado derecho de la tienda es donde se revelan las fotografías. Interactúa con las fotos que cuelgan sobre la mesa ( Registros 6 y 7/14 ). Dirígete a través de la apertura hacia la que te indicó el juego para encontrar otra tienda de campaña en la distancia. En él, en el lado derecho de la mesa hay un caso. Ábrelo y mira la nota del interior ( Nota 1/12 ) en busca de una pista para el piano. A tu izquierda, sobre la mesa, está el piano. Interactúa con él para poder usarlo, y luego, de izquierda a derecha, interactúa con: la 5ª tecla blanca, la 2ª tecla blanca, la última tecla negra, la última tecla blanca, la 6ª tecla blanca. Tararearás una melodía y luego la buscarás en una guía. (25G) se desbloqueará. Ahora interactúa con todas las teclas indicadas en la nota que recogiste ( Notas 2-8/12 ). Retroceda y gire a la izquierda para ver un proyector apuntando a la pared. Mire debajo de la mesa con el proyector para ver una nota arrugada e interactúe con ella ( Registro 8/14 ). Presione el botón negro al lado del proyector para encenderlo, luego mire en la parte superior del proyector para ver dos botones. Presione el botón derecho una y otra vez hasta llegar al final de la presentación de diapositivas, que es una imagen de un personaje de dibujos animados. Acércate a la pantalla e interactúa con la imagen para desbloquear ¡No es otra presentación de diapositivas aburrida! (25G) . Ahora gira a la derecha e interactúa con el calendario en la pared ( Nota 9/12 ) y luego interactúa con las dos páginas a tu izquierda en la mesa ( Registro 9/14 ).
Sal de la tienda y sube las escaleras al lado de la entrada a esta área, llevándolas hasta la cima para encontrar un mural con el que puedes interactuar ( Mural 1/1 ). Ahora regresa al gran barco destruido, sube la escalera, baja por la pasarela y entra a la habitación del pasillo. Al frente hay un dispositivo con múltiples perillas y demás. Interactúa con la página a tu derecha (no la que está en el lado derecho del dispositivo, sino la que ves cuando giras hacia la derecha) ( Registro 10/14 ). Interactúa con el dispositivo con las perillas. Hay tres perillas negras en la parte inferior que puedes girar. Gírelos todos completamente hacia la izquierda y luego, para cada uno, toque hacia la derecha 4 veces (cada una debe apuntar aproximadamente a la primera línea blanca grande) y luego presioneen el botón de la izquierda. Si se hace correctamente, los números encima de las perillas deberían iluminarse y agregarse a su diario ( Nota 10/12 ).
Deja el barco y gira a la izquierda, yendo detrás del barco hundido, a la izquierda de las tiendas con todas las cajas. Llegarás a algunas tiendas más. A tu izquierda habrá un "taller improvisado" que comentarás. Vaya a la segunda mesa, más atrás, y lea el documento sobre la mesa ( Registro 11/14 ). Date la vuelta de espaldas a la tienda y sube las escaleras frente a ti, gira a la izquierda en la parte superior y llegarás a la plataforma del rompecabezas de mareas ( Registro 12/14 ). Dirígete a la derecha y baja las escaleras hasta el final, e interactúa con los símbolos al otro lado del espacio ( Nota 11/12 ) que muestran el nivel de marea correcto.
Regresa a la tienda trasera con el proyector y el piano. Vaya al proyector y, desde la primera diapositiva (Medidas de niveles de marea), avance 5 diapositivas. Comentarás sobre cómo encontrar el correcto. Acércate a la diapositiva en la pared e interactúa con ella para agregarla a tu diario ( Nota 12/12 ). Regresa hasta la plataforma del rompecabezas de mareas. Mientras avanza por el pequeño túnel hacia la plataforma, mire a su derecha el símbolo del diamante. Interactúa con él para abrirlo (diamante y símbolo arriba, abajo abierto). Continúe hasta la plataforma del rompecabezas. Hay un gran agujero circular en el centro, con un pequeño podio delante. Interactúa con él dos veces (de modo que el círculo negro esté en la parte superior y el círculo blanco en la parte inferior). Desde el podio mira hacia la izquierda para ver dos diamantes más en la pared. Asegúrese de que ambos estén abajo (cerrados). Baja las escaleras cercanas (que conducían a los símbolos del nivel de la marea) y localiza el diamante a la izquierda a mitad de las escaleras. Interactúa con él para abrirlo (debería subir). Vuelve hacia arriba y al otro lado de donde estaba el agujero en el centro. El diamante más cercano de este lado, el que tiene dos pequeños diamantes uno al lado del otro en el medio, debe estar abierto (arriba). El que está más lejos debe bajar y luego bajar las escaleras cercanas para encontrar otro diamante que debe bajar. Regresa al pequeño podio donde estaba el agujero y, mientras estás frente a él, date la vuelta para ver una piedra con la que puedes interactuar para darle la vuelta. Interactúa con él nuevamente y, si todos los diamantes están en la posición correcta, se desbloqueará Seaside Serenade (25G) . Cruza las plataformas que vienen, toma el ascensor y abre la caja para leer la nota que hay dentro ( Registro 13/14 ). Ve al pequeño pedestal y presiona los cuatro botones (el orden no importa) y luego el quinto en el medio ( Log 14/14 ). Camine por las plataformas y siga recto a través del túnel y atraviese la puerta ahora abierta para finalizar el capítulo.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Relacionado con la historia; no se puede perder.
Aquí hay un recorrido por este capítulo, que incluye todos los logros, notas, registros y murales diversos.
Nada hacia adelante y sigue el camino hacia los orbes brillantes hasta que llegues a una escena y termines en una playa. Dirígete a lo largo de la playa hasta llegar al primer barco hundido a tu izquierda y mira hacia el mar ( Registro 1/14 ). Pase este barco hasta el barco hundido al revés a su izquierda, justo delante, y mírelo ( Registro 2/14 ). Ahora dirígete al interior del gran barco destruido ( Registro 3/14 ). Gire inmediatamente a la izquierda y rodee la parte trasera de las cajas a su izquierda cuando entre y mire al suelo para ver una grabadora. Interactúa con él y déjalo reproducir hasta el final para desbloquear The Lady Shannon Recording (25G) . Intenté tomar una captura de pantalla de dónde está, ya que es difícil de detectar. El punto blanco en el centro es mi cursor y el punto blanco en la parte inferior es la grabadora con la que interactuar.
Dirígete a la parte trasera del barco y sube la escalera. Gire a la izquierda cruzando la pasarela cuando pueda para llegar a los interruptores. De izquierda a derecha, tire de la segunda, tercera, cuarta y luego de la primera manija, luego tire de la manija de la caja hacia su izquierda. Regresa a través de la pasarela y tira de la manija de esta caja en la pared frente a ti también. Gira a la izquierda y ve al pasillo, a una habitación a la izquierda. Interactúe con todas las notas aquí y escuche la grabación, y debería obtener un registro ( Registro 4/14 ). Sal de la habitación, vuelve a bajar la escalera, y nada más salir del barco, hay otra caja a la izquierda, para tirar de su asa. Ahora hay electricidad en el campamento que tienes delante. Dirígete al campamento ( Registro 5/14 ). Dirígete al área cubierta en la parte trasera izquierda donde están todas las cajas. En una caja hay una lata con la que puedes interactuar, desbloqueando Marsh Cannery (20G) . La siguiente captura de pantalla muestra dónde está. Mi cursor en el centro está en la caja que tiene la lata adentro.
Justo a la derecha de esta caja hay otra caja en el suelo, apoyada contra unos barriles. Tire de la manija para enviar más energía. Cruza el campamento, ignorando la abertura a la izquierda hacia la que te acaba de indicar el juego, y ve a la tienda de campaña frente a ti. El lado derecho de la tienda es donde se revelan las fotografías. Interactúa con las fotos que cuelgan sobre la mesa ( Registros 6 y 7/14 ). Dirígete a través de la apertura hacia la que te indicó el juego para encontrar otra tienda de campaña en la distancia. En él, en el lado derecho de la mesa hay un caso. Ábrelo y mira la nota del interior ( Nota 1/12 ) en busca de una pista para el piano. A tu izquierda, sobre la mesa, está el piano. Interactúa con él para poder usarlo, y luego, de izquierda a derecha, interactúa con: la 5ª tecla blanca, la 2ª tecla blanca, la última tecla negra, la última tecla blanca, la 6ª tecla blanca. Tararearás una melodía y luego la buscarás en una guía. (25G) se desbloqueará. Ahora interactúa con todas las teclas indicadas en la nota que recogiste ( Notas 2-8/12 ). Retroceda y gire a la izquierda para ver un proyector apuntando a la pared. Mire debajo de la mesa con el proyector para ver una nota arrugada e interactúe con ella ( Registro 8/14 ). Presione el botón negro al lado del proyector para encenderlo, luego mire en la parte superior del proyector para ver dos botones. Presione el botón derecho una y otra vez hasta llegar al final de la presentación de diapositivas, que es una imagen de un personaje de dibujos animados. Acércate a la pantalla e interactúa con la imagen para desbloquear ¡No es otra presentación de diapositivas aburrida! (25G) . Ahora gira a la derecha e interactúa con el calendario en la pared ( Nota 9/12 ) y luego interactúa con las dos páginas a tu izquierda en la mesa ( Registro 9/14 ).
Sal de la tienda y sube las escaleras al lado de la entrada a esta área, llevándolas hasta la cima para encontrar un mural con el que puedes interactuar ( Mural 1/1 ). Ahora regresa al gran barco destruido, sube la escalera, baja por la pasarela y entra a la habitación del pasillo. Al frente hay un dispositivo con múltiples perillas y demás. Interactúa con la página a tu derecha (no la que está en el lado derecho del dispositivo, sino la que ves cuando giras hacia la derecha) ( Registro 10/14 ). Interactúa con el dispositivo con las perillas. Hay tres perillas negras en la parte inferior que puedes girar. Gírelos todos completamente hacia la izquierda y luego, para cada uno, toque hacia la derecha 4 veces (cada una debe apuntar aproximadamente a la primera línea blanca grande) y luego presioneen el botón de la izquierda. Si se hace correctamente, los números encima de las perillas deberían iluminarse y agregarse a su diario ( Nota 10/12 ).
Deja el barco y gira a la izquierda, yendo detrás del barco hundido, a la izquierda de las tiendas con todas las cajas. Llegarás a algunas tiendas más. A tu izquierda habrá un "taller improvisado" que comentarás. Vaya a la segunda mesa, más atrás, y lea el documento sobre la mesa ( Registro 11/14 ). Date la vuelta de espaldas a la tienda y sube las escaleras frente a ti, gira a la izquierda en la parte superior y llegarás a la plataforma del rompecabezas de mareas ( Registro 12/14 ). Dirígete a la derecha y baja las escaleras hasta el final, e interactúa con los símbolos al otro lado del espacio ( Nota 11/12 ) que muestran el nivel de marea correcto.
Regresa a la tienda trasera con el proyector y el piano. Vaya al proyector y, desde la primera diapositiva (Medidas de niveles de marea), avance 5 diapositivas. Comentarás sobre cómo encontrar el correcto. Acércate a la diapositiva en la pared e interactúa con ella para agregarla a tu diario ( Nota 12/12 ). Regresa hasta la plataforma del rompecabezas de mareas. Mientras avanza por el pequeño túnel hacia la plataforma, mire a su derecha el símbolo del diamante. Interactúa con él para abrirlo (diamante y símbolo arriba, abajo abierto). Continúe hasta la plataforma del rompecabezas. Hay un gran agujero circular en el centro, con un pequeño podio delante. Interactúa con él dos veces (de modo que el círculo negro esté en la parte superior y el círculo blanco en la parte inferior). Desde el podio mira hacia la izquierda para ver dos diamantes más en la pared. Asegúrese de que ambos estén abajo (cerrados). Baja las escaleras cercanas (que conducían a los símbolos del nivel de la marea) y localiza el diamante a la izquierda a mitad de las escaleras. Interactúa con él para abrirlo (debería subir). Vuelve hacia arriba y al otro lado de donde estaba el agujero en el centro. El diamante más cercano de este lado, el que tiene dos pequeños diamantes uno al lado del otro en el medio, debe estar abierto (arriba). El que está más lejos debe bajar y luego bajar las escaleras cercanas para encontrar otro diamante que debe bajar. Regresa al pequeño podio donde estaba el agujero y, mientras estás frente a él, date la vuelta para ver una piedra con la que puedes interactuar para darle la vuelta. Interactúa con él nuevamente y, si todos los diamantes están en la posición correcta, se desbloqueará Seaside Serenade (25G) . Cruza las plataformas que vienen, toma el ascensor y abre la caja para leer la nota que hay dentro ( Registro 13/14 ). Ve al pequeño pedestal y presiona los cuatro botones (el orden no importa) y luego el quinto en el medio ( Log 14/14 ). Camine por las plataformas y siga recto a través del túnel y atraviese la puerta ahora abierta para finalizar el capítulo.
Aquí hay un recorrido por este capítulo, que incluye todos los logros, notas, registros y murales diversos.
Nada hacia adelante y sigue el camino hacia los orbes brillantes hasta que llegues a una escena y termines en una playa. Dirígete a lo largo de la playa hasta llegar al primer barco hundido a tu izquierda y mira hacia el mar ( Registro 1/14 ). Pase este barco hasta el barco hundido al revés a su izquierda, justo delante, y mírelo ( Registro 2/14 ). Ahora dirígete al interior del gran barco destruido ( Registro 3/14 ). Gire inmediatamente a la izquierda y rodee la parte trasera de las cajas a su izquierda cuando entre y mire al suelo para ver una grabadora. Interactúa con él y déjalo reproducir hasta el final para desbloquear The Lady Shannon Recording (25G) . Intenté tomar una captura de pantalla de dónde está, ya que es difícil de detectar. El punto blanco en el centro es mi cursor y el punto blanco en la parte inferior es la grabadora con la que interactuar.
Dirígete a la parte trasera del barco y sube la escalera. Gire a la izquierda cruzando la pasarela cuando pueda para llegar a los interruptores. De izquierda a derecha, tire de la segunda, tercera, cuarta y luego de la primera manija, luego tire de la manija de la caja hacia su izquierda. Regresa a través de la pasarela y tira de la manija de esta caja en la pared frente a ti también. Gira a la izquierda y ve al pasillo, a una habitación a la izquierda. Interactúe con todas las notas aquí y escuche la grabación, y debería obtener un registro ( Registro 4/14 ). Sal de la habitación, vuelve a bajar la escalera, y nada más salir del barco, hay otra caja a la izquierda, para tirar de su asa. Ahora hay electricidad en el campamento que tienes delante. Dirígete al campamento ( Registro 5/14 ). Dirígete al área cubierta en la parte trasera izquierda donde están todas las cajas. En una caja hay una lata con la que puedes interactuar, desbloqueando Marsh Cannery (20G) . La siguiente captura de pantalla muestra dónde está. Mi cursor en el centro está en la caja que tiene la lata adentro.
Justo a la derecha de esta caja hay otra caja en el suelo, apoyada contra unos barriles. Tire de la manija para enviar más energía. Cruza el campamento, ignorando la abertura a la izquierda hacia la que te acaba de indicar el juego, y ve a la tienda de campaña frente a ti. El lado derecho de la tienda es donde se revelan las fotografías. Interactúa con las fotos que cuelgan sobre la mesa ( Registros 6 y 7/14 ). Dirígete a través de la apertura hacia la que te indicó el juego para encontrar otra tienda de campaña en la distancia. En él, en el lado derecho de la mesa hay un caso. Ábrelo y mira la nota del interior ( Nota 1/12 ) en busca de una pista para el piano. A tu izquierda, sobre la mesa, está el piano. Interactúa con él para poder usarlo, y luego, de izquierda a derecha, interactúa con: la 5ª tecla blanca, la 2ª tecla blanca, la última tecla negra, la última tecla blanca, la 6ª tecla blanca. Tararearás una melodía y luego la buscarás en una guía. (25G) se desbloqueará. Ahora interactúa con todas las teclas indicadas en la nota que recogiste ( Notas 2-8/12 ). Retroceda y gire a la izquierda para ver un proyector apuntando a la pared. Mire debajo de la mesa con el proyector para ver una nota arrugada e interactúe con ella ( Registro 8/14 ). Presione el botón negro al lado del proyector para encenderlo, luego mire en la parte superior del proyector para ver dos botones. Presione el botón derecho una y otra vez hasta llegar al final de la presentación de diapositivas, que es una imagen de un personaje de dibujos animados. Acércate a la pantalla e interactúa con la imagen para desbloquear ¡No es otra presentación de diapositivas aburrida! (25G) . Ahora gira a la derecha e interactúa con el calendario en la pared ( Nota 9/12 ) y luego interactúa con las dos páginas a tu izquierda en la mesa ( Registro 9/14 ).
Sal de la tienda y sube las escaleras al lado de la entrada a esta área, llevándolas hasta la cima para encontrar un mural con el que puedes interactuar ( Mural 1/1 ). Ahora regresa al gran barco destruido, sube la escalera, baja por la pasarela y entra a la habitación del pasillo. Al frente hay un dispositivo con múltiples perillas y demás. Interactúa con la página a tu derecha (no la que está en el lado derecho del dispositivo, sino la que ves cuando giras hacia la derecha) ( Registro 10/14 ). Interactúa con el dispositivo con las perillas. Hay tres perillas negras en la parte inferior que puedes girar. Gírelos todos completamente hacia la izquierda y luego, para cada uno, toque hacia la derecha 4 veces (cada una debe apuntar aproximadamente a la primera línea blanca grande) y luego presioneen el botón de la izquierda. Si se hace correctamente, los números encima de las perillas deberían iluminarse y agregarse a su diario ( Nota 10/12 ).
Deja el barco y gira a la izquierda, yendo detrás del barco hundido, a la izquierda de las tiendas con todas las cajas. Llegarás a algunas tiendas más. A tu izquierda habrá un "taller improvisado" que comentarás. Vaya a la segunda mesa, más atrás, y lea el documento sobre la mesa ( Registro 11/14 ). Date la vuelta de espaldas a la tienda y sube las escaleras frente a ti, gira a la izquierda en la parte superior y llegarás a la plataforma del rompecabezas de mareas ( Registro 12/14 ). Dirígete a la derecha y baja las escaleras hasta el final, e interactúa con los símbolos al otro lado del espacio ( Nota 11/12 ) que muestran el nivel de marea correcto.
Regresa a la tienda trasera con el proyector y el piano. Vaya al proyector y, desde la primera diapositiva (Medidas de niveles de marea), avance 5 diapositivas. Comentarás sobre cómo encontrar el correcto. Acércate a la diapositiva en la pared e interactúa con ella para agregarla a tu diario ( Nota 12/12 ). Regresa hasta la plataforma del rompecabezas de mareas. Mientras avanza por el pequeño túnel hacia la plataforma, mire a su derecha el símbolo del diamante. Interactúa con él para abrirlo (diamante y símbolo arriba, abajo abierto). Continúe hasta la plataforma del rompecabezas. Hay un gran agujero circular en el centro, con un pequeño podio delante. Interactúa con él dos veces (de modo que el círculo negro esté en la parte superior y el círculo blanco en la parte inferior). Desde el podio mira hacia la izquierda para ver dos diamantes más en la pared. Asegúrese de que ambos estén abajo (cerrados). Baja las escaleras cercanas (que conducían a los símbolos del nivel de la marea) y localiza el diamante a la izquierda a mitad de las escaleras. Interactúa con él para abrirlo (debería subir). Vuelve hacia arriba y al otro lado de donde estaba el agujero en el centro. El diamante más cercano de este lado, el que tiene dos pequeños diamantes uno al lado del otro en el medio, debe estar abierto (arriba). El que está más lejos debe bajar y luego bajar las escaleras cercanas para encontrar otro diamante que debe bajar. Regresa al pequeño podio donde estaba el agujero y, mientras estás frente a él, date la vuelta para ver una piedra con la que puedes interactuar para darle la vuelta. Interactúa con él nuevamente y, si todos los diamantes están en la posición correcta, se desbloqueará Seaside Serenade (25G) . Cruza las plataformas que vienen, toma el ascensor y abre la caja para leer la nota que hay dentro ( Registro 13/14 ). Ve al pequeño pedestal y presiona los cuatro botones (el orden no importa) y luego el quinto en el medio ( Log 14/14 ). Camine por las plataformas y siga recto a través del túnel y atraviese la puerta ahora abierta para finalizar el capítulo.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Dirígete al interior del barco para restaurar la energía, luego explora las tiendas de campaña en la playa y enciende la energía de la cueva. Toca cada nota en el pequeño instrumento de piano, hojea cada una de las diapositivas en la máquina de diapositivas e interactúa con el calendario lunar en la pared. A continuación, regresa a la playa y gira a la derecha, siguiendo el camino hasta llegar al pozo.
Esparcidos alrededor del pozo hay una serie de botones ocultos; debes revisarlos todos y asegurarte de que solo tres de ellos estén en la posición superior: los dos triángulos uno encima del otro, el diamante pequeño dentro del diamante más grande, luego el dos diamantes pequeños dentro del diamante grande. El resto de los botones deben estar en la posición hacia abajo. Luego, dirígete al dispositivo justo en frente del pozo y asegúrate de que el círculo negro esté seleccionado. Finalmente, date la vuelta e interactúa con el dispositivo detrás de ti para tocar el instrumento y crear un puente.
Esparcidos alrededor del pozo hay una serie de botones ocultos; debes revisarlos todos y asegurarte de que solo tres de ellos estén en la posición superior: los dos triángulos uno encima del otro, el diamante pequeño dentro del diamante más grande, luego el dos diamantes pequeños dentro del diamante grande. El resto de los botones deben estar en la posición hacia abajo. Luego, dirígete al dispositivo justo en frente del pozo y asegúrate de que el círculo negro esté seleccionado. Finalmente, date la vuelta e interactúa con el dispositivo detrás de ti para tocar el instrumento y crear un puente.