Crypt of the NecroDancer

Crypt of the NecroDancer

61 Logros

GOG
Iniciar sesión o Registrarse para realizar un seguimiento del progreso de los logros de Crypt of the NecroDancer.
Bat to the Bone

Bat to the Bone

Complete "All Zones Mode" with solo Nocturna (AMPLIFIED DLC Required)

0.7%

Cómo desbloquear el logro Bat to the Bone en Crypt of the NecroDancer - Guía Definitiva

Nocturna es el personaje de la historia agregado en el DLC amplificado. En general, es un personaje bastante sencillo porque comienza con un buen equipo en el machete. Además, uno de sus trucos también facilita la carrera. Ella comienza con un hechizo único para transformarse en murciélago. Mientras estás en forma de murciélago, no puedes usar ningún objeto, pero tienes un efecto de sangre de 5 muertes, por lo que te curas cada 5 muertes, estás volando y atacas con el equivalente a una daga de 4 daños. Sin embargo, cuando vuelvas a transformarte, recibirás medio corazón de daño. La mejor parte es que cuando Nocturna se queda sin salud en su forma normal, automáticamente se convierte en murciélago en lugar de morir. Su otro truco principal es que una habitación de cada piso se reemplaza con una habitación de la Zona 5, por lo que te enfrentarás a un par de enemigos de la Zona 5 en cada piso desde el principio. Sin embargo, en su mayor parte, es muy similar a Cadence, por lo que no supondrá un gran desafío durante la mayor parte del recorrido.

Sin embargo, al igual que Cadence, tiene dos peleas de jefes únicas al final de su carrera, después de vencer la Zona 5. También deben pelearse en fila, al igual que Cadence. Son Frankensteinway y The Conductor. (Grandes juegos de palabras como siempre). Ninguna pelea es fácil y podría decirse que sus jefes son algunos de los más difíciles del juego, independientemente de los trucos de los personajes. La razón principal por la que digo esto es que ambos jefes no pueden ser dañados directamente durante parte o toda la pelea. Sin embargo, con un buen equipo y conocimiento de las peleas, no son demasiado difíciles de superar.

Frankensteinway es el primero de los dos y el más fácil de entender y completar. La pelea requiere que elimines la salud del jefe cuatro veces, cada vez con 10 de salud. Después de la primera vez, uno de los cuatro orbes alrededor de la habitación se encenderá, haciendo que el jefe sea invencible. Se debe desactivar pisando el interruptor que se encuentra al lado. También pueden ser destruidos por bombas. Durante estas dos primeras fases, el jefe atacará cargando varias fichas a su lado, que está indicado en el suelo. Además, el suelo se iluminará y dañará con la electricidad de esas baldosas durante las dos fases. También hay dos sarcófagos blancos en las esquinas superiores de la habitación que generarán enemigos, reaparecerán y mejorarán después de cada fase. A partir de la tercera fase, se activará otro orbe y el patrón de electricidad cambiará, con las fichas viniendo de la parte superior de la habitación y bajando en ondas. Durante la cuarta y última fase, el jefe comenzará a cargar hacia los lados, en diagonal o hacia arriba/abajo. La carga irá hasta el final de la habitación y también puede destruir los orbes. Durante toda la pelea, las losetas eléctricas NO se anulan al volar, por lo que las botas de levitación no te ayudarán aquí. Una vez que termines de dañarlo durante esta fase, la pelea terminará y podrás pasar a The Conductor.

El Director es uno de los jefes más difíciles del juego y es casi imposible de vencer si no sabes lo que estás haciendo. El jefe tiene dos fases, las cuales resultan confusas al principio. Primero, habrá botas de explorador en la esquina de la habitación. Si tienes las botas de levitación puestas, DEBES recogerlas para poder luchar. Esto se debe a que la pelea requiere que utilices los cables en el suelo de la pelea. La primera fase no es tan mala, donde el jefe generará continuamente enemigos de dos en dos mientras debes usar los cables para destruir las cuatro estatuas de instrumentos. La forma en que esto funciona es que debes comenzar en el otro extremo de cada cable y seguirlo hasta la estatua, donde la golpeas para destruirla. Cada uno de ellos, cuando sea destruido, generará un minijefe específico de la siguiente manera:
NO: Ogro
NE: Pesadilla de sangre
SO: Dragón Rojo
SE: La mami
Además, cada instrumento destruido hará avanzar a los enemigos generados en una zona, comenzando con la Zona 1 al comienzo de la pelea y terminando con la Zona 4 justo antes de pasar a la siguiente fase. Una vez destruido el cuarto instrumento, comienza la verdadera diversión. El Conductor generará cinco baterías con cables conectados a ellas. Cada una de estas baterías tiene ocho cargas, que deben agotarse para matar al jefe. Hay tres maneras de hacer esto. Golpear una batería con una cadena de rayos agotará una carga. Golpearlos con una bomba consumirá dos cargas. Matar a un enemigo con una esfera de agua mientras está en uno de los cables destruirá instantáneamente esa batería. Suena fácil, ¿verdad? Bueno, el jefe utilizará constantemente estas baterías para una variedad de ataques, y podrá utilizar hasta dos de ellas a la vez. Cada ocho latidos, el jefe rotará entre los enemigos que aparecen y estos ataques de batería. Son los siguientes:
1.ª batería: Las gárgolas de las paredes dispararán fuego.
Segunda batería: aparecerá una bomba en tu mosaico actual y explotará cuatro tiempos después (esto también puede dañar las baterías)
Tercera batería: Los cables conectados a todas las baterías se electrificarán, causando daño si estás sobre ellos.
Cuarta batería: aparecerá un minijefe
Quinta batería: Las baterías enviarán un pulso, causando daño a las fichas a dos diagonales de ellas.
Estos se pueden activar de dos en dos según la adyacencia. Por ejemplo, el jefe puede activar 1 y 2 colocándose entre ellos. Las baterías destruidas eliminan su capacidad de los ataques del jefe. Debido a esto, destruir 2 y 4 evitará que el jefe duplique sus ataques durante el resto de la pelea. La forma más fácil que he encontrado para ganar la pelea es utilizar bombas. Cuatro bombas pueden destruir dos baterías a la vez y doce te harán ganar la pelea. Si al final no tienes tantos, entonces usa tantos como puedas con seguridad. En realidad, las granadas son incluso mejores que las bombas aquí si no tienes el casco antibombas porque pueden lanzarse desde la distancia, lo que te permite colocar cuatro de una sola vez sin recibir daño. Una vez que se destruya la última batería, ¡habrás vencido al jefe y habrás huido!
0
0

28 ene 2019 09:46