Devil May Cry HD Collection
99 Logros
1,000
60-80h
Xbox One
Xbox Series
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Pesadillas de medianoche
DMC: Sobrevive a un encuentro con Nightmare
10
20.18%
Cómo desbloquear el logro Pesadillas de medianoche en Devil May Cry HD Collection - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Aunque no puedes perderte este logro a medida que avanzas en el juego, se sabe que Nightmare es una pelea increíblemente difícil, especialmente si nunca antes te has enfrentado a ella.
Lo esencial:
Hay luces en la pared (similares a los anillos de runas que activan los ascensores cuando los golpeas). Atacarlos hará que las luces de la habitación se enciendan y se encienda un anillo brillante alrededor de la luz de la pared. Este anillo se vacía con el tiempo y, cuando oscurece por completo, las luces se vuelven a apagar.
Cuando la luz está apagada, Nightmare está en su forma líquida y no puede sufrir daños. Cuando la luz está encendida, Nightmare se vuelve sólida y, a veces, puede sufrir daños.
En forma líquida, Nightmare tiene dos habilidades: la primera y más importante, si te quedas quieto mientras estás cerca o dentro del Nightmare líquido, te traga entero y apareces en un ambiente oscuro y extraño. Hay varios Sargazos (enemigos con calaveras flotantes) y un Sargazo grande que solo se puede atacar después de haber matado a los más pequeños. El gran Sargazo tiene la posibilidad de soltar un gran orbe de salud cuando lo matas. Una vez que todos los Sargazos estén muertos, aparecerá una versión más oscura de Phantom (el gran jefe de la araña de lava) y te atacará. Tiene menos salud que la pelea original, pero aún puede resultar mortal. Al matar a Phantom, dejará caer una cantidad significativa de orbes verdes y el gatillo del diablo se recargará por completo. Luego regresarás a la habitación donde estabas luchando contra Nightmare, y Nightmare recibirá el 25% de su salud total en daños. Nightmare solo puede tragarte así UNA VEZ por encuentro. (Si te traga de nuevo, recibirás mucho daño; ya no tendrás que teletransportarte a otro reino). Además, después de escapar de la golondrina de Nightmare, las luces de la habitación cambian de blanco a amarillo y permanecen encendidas por más tiempo antes de apagarse. afuera. Entonces, si puedes soportarlo, ser tragado puede ayudarte en la lucha.
La segunda habilidad de Nightmare en forma líquida es escupir estas pequeñas criaturas parecidas a babosas que te persiguen. Si te tocan, te golpearán con un poderoso ataque de hielo que te causará daño. Individualmente son fáciles de evitar, pero trata de no rodearte.
La forma sólida es donde tiene lugar la verdadera pelea. La mayor parte del cuerpo de Nightmare es invencible; sus únicos puntos vulnerables son dos esferas, una en su espalda y otra en su cola, que sólo son visibles en ocasiones. Aunque está en forma sólida, Nightmare tiene mucha más versatilidad en sus ataques. Si tienes algo de carga de Devil Trigger y pasas el tiempo suficiente sin usarlo, Nightmare comenzará a absorber tu indicador DT. Deja que absorba lo suficiente y Nightmare activará Devil Trigger (incluso por debajo de la dificultad DMD). Aparte de eso, Nightmare te atacará con un láser gigante desde su boca, invocará orbes que te dispararán ametralladoras y disparará proyectiles negros desde su cola. También disparará púas retráctiles desde sus costados. Evite ser golpeado por cualquiera de estos ataques; El láser y las púas son contundentes y el fuego de la ametralladora puede aturdirte brevemente. Si estás lo suficientemente cerca de la esfera de la cola para golpearla mientras el ataque de la cola de Nightmare está activo, los disparos deberían fallar, lo que significa que la mejor defensa aquí es realmente una buena ofensiva. Cuando Nightmare active su láser, el orbe en su espalda será visible; Cuando Nightmare activa su arma trasera o sus púas laterales, el orbe en su cola será visible. Desafortunadamente, los orbes flotantes que te disparan no van acompañados de ninguna vulnerabilidad de Nightmare. Cuando una esfera es visible, golpearla dañará a Nightmare. Una vez que se vacía la barra de salud de Nightmare, huye y desbloqueas el logro.
Consejos adicionales:
Las esferas en el cuerpo de Nightmares cambian de color con el tiempo, según la cantidad de veces que han sido golpeadas. Comienzan en azul, luego se vuelven verdes y finalmente rojos. Cuanto más tarde sea el color, menos daño recibirá Nightmare al golpear esa esfera en particular. Cada cambio de color también conlleva que la esfera se deforme notablemente más, como pista visual adicional.
(Nota al margen: aunque obtienes el logro por ganar esta pelea, aún tienes que luchar contra Nightmare dos veces más para terminar el juego, y los colores de las esferas NO se reinician entre peleas. Así que es mejor intentar cambiar los colores según sea necesario. lo menos posible.)
El cambio de color NO se basa en cuánto daño le has hecho a esa esfera. En cambio, se basa en cuántas veces esa esfera ha sido golpeada por CUALQUIERA de tus ataques (ten en cuenta que esto hace que el antiguo modo de espera Million Stabs sea un ataque terrible para usar aquí). Por esta razón, es mejor cambiar a Ifrit, activar Devil Trigger y cargar completamente los ataques en tu combo estándar. Máximo daño sin cambiar el color de la esfera. Si lo haces en el momento adecuado, deberías poder realizar un combo Ifrit completo de 4 golpes completamente cargado, que causa una cantidad respetable de daño incluso en la dificultad más alta si estás activado por el diablo.
Si dejas que el líquido Nightmare te trague y derrotas al jefe que está dentro, el contador de golpes en todas las esferas de Nightmare se reinicia, aunque si el color ha cambiado, no volverá a cambiar. Entonces, si una esfera azul está a un golpe de volverse verde y te dejas tragar, si sales victorioso, esa esfera ya no estará a un golpe de volverse verde. Sin embargo, si la esfera se vuelve verde antes de que te la traguen, seguirá siendo verde cuando salgas.
Cuando Nightmare dispara su láser bucal, el orbe en su espalda se abrirá para recibir castigo. Cuando Nightmare usa sus púas laterales retráctiles, el orbe en su cola se abrirá por un tiempo. Si logras golpear los picos laterales antes de que se retraigan, aturdirás a Nightmare por un tiempo, lo que te permitirá tener tiempo adicional para golpear el orbe en su cola. Una buena forma de hacerlo es con la habilidad 'Rolling Blaze' de Ifrit, si la tienes.
Hablando de los picos laterales de Nightmare, estos son su ataque más repentino y, por lo tanto, peligroso. Observe atentamente; Si Nightmare de repente se gira de modo que su costado quede hacia ti, está a punto de intentar atacarte.
Como te preocupa que las esferas se rompan si las golpeas demasiadas veces, querrás usar tus ataques más poderosos contra ellas; eso significa tener Devil Trigger activo. Una buena forma de recargar tu indicador DT durante la pelea es dejar que las luces se apaguen después de combinar un orbe y disparar tu lanzagranadas a Liquid Nightmare. Esquiva y gira hacia atrás para evitar las golondrinas y las babosas de Nightmare. Además, si lo calculas bien, ¡tendrás tiempo para una burla a dos manos después de combinar un orbe para obtener una carga adicional de DT!
Nightmare puede ser una pelea muy desafiante, incluso para personas con mucha práctica. Sea paciente, familiarícese con la pelea y mantenga la calma y la firmeza. (Y si te quedas sin orbes amarillos, ¡simplemente reinicia el nivel!)
Lo esencial:
Hay luces en la pared (similares a los anillos de runas que activan los ascensores cuando los golpeas). Atacarlos hará que las luces de la habitación se enciendan y se encienda un anillo brillante alrededor de la luz de la pared. Este anillo se vacía con el tiempo y, cuando oscurece por completo, las luces se vuelven a apagar.
Cuando la luz está apagada, Nightmare está en su forma líquida y no puede sufrir daños. Cuando la luz está encendida, Nightmare se vuelve sólida y, a veces, puede sufrir daños.
En forma líquida, Nightmare tiene dos habilidades: la primera y más importante, si te quedas quieto mientras estás cerca o dentro del Nightmare líquido, te traga entero y apareces en un ambiente oscuro y extraño. Hay varios Sargazos (enemigos con calaveras flotantes) y un Sargazo grande que solo se puede atacar después de haber matado a los más pequeños. El gran Sargazo tiene la posibilidad de soltar un gran orbe de salud cuando lo matas. Una vez que todos los Sargazos estén muertos, aparecerá una versión más oscura de Phantom (el gran jefe de la araña de lava) y te atacará. Tiene menos salud que la pelea original, pero aún puede resultar mortal. Al matar a Phantom, dejará caer una cantidad significativa de orbes verdes y el gatillo del diablo se recargará por completo. Luego regresarás a la habitación donde estabas luchando contra Nightmare, y Nightmare recibirá el 25% de su salud total en daños. Nightmare solo puede tragarte así UNA VEZ por encuentro. (Si te traga de nuevo, recibirás mucho daño; ya no tendrás que teletransportarte a otro reino). Además, después de escapar de la golondrina de Nightmare, las luces de la habitación cambian de blanco a amarillo y permanecen encendidas por más tiempo antes de apagarse. afuera. Entonces, si puedes soportarlo, ser tragado puede ayudarte en la lucha.
La segunda habilidad de Nightmare en forma líquida es escupir estas pequeñas criaturas parecidas a babosas que te persiguen. Si te tocan, te golpearán con un poderoso ataque de hielo que te causará daño. Individualmente son fáciles de evitar, pero trata de no rodearte.
La forma sólida es donde tiene lugar la verdadera pelea. La mayor parte del cuerpo de Nightmare es invencible; sus únicos puntos vulnerables son dos esferas, una en su espalda y otra en su cola, que sólo son visibles en ocasiones. Aunque está en forma sólida, Nightmare tiene mucha más versatilidad en sus ataques. Si tienes algo de carga de Devil Trigger y pasas el tiempo suficiente sin usarlo, Nightmare comenzará a absorber tu indicador DT. Deja que absorba lo suficiente y Nightmare activará Devil Trigger (incluso por debajo de la dificultad DMD). Aparte de eso, Nightmare te atacará con un láser gigante desde su boca, invocará orbes que te dispararán ametralladoras y disparará proyectiles negros desde su cola. También disparará púas retráctiles desde sus costados. Evite ser golpeado por cualquiera de estos ataques; El láser y las púas son contundentes y el fuego de la ametralladora puede aturdirte brevemente. Si estás lo suficientemente cerca de la esfera de la cola para golpearla mientras el ataque de la cola de Nightmare está activo, los disparos deberían fallar, lo que significa que la mejor defensa aquí es realmente una buena ofensiva. Cuando Nightmare active su láser, el orbe en su espalda será visible; Cuando Nightmare activa su arma trasera o sus púas laterales, el orbe en su cola será visible. Desafortunadamente, los orbes flotantes que te disparan no van acompañados de ninguna vulnerabilidad de Nightmare. Cuando una esfera es visible, golpearla dañará a Nightmare. Una vez que se vacía la barra de salud de Nightmare, huye y desbloqueas el logro.
Consejos adicionales:
Las esferas en el cuerpo de Nightmares cambian de color con el tiempo, según la cantidad de veces que han sido golpeadas. Comienzan en azul, luego se vuelven verdes y finalmente rojos. Cuanto más tarde sea el color, menos daño recibirá Nightmare al golpear esa esfera en particular. Cada cambio de color también conlleva que la esfera se deforme notablemente más, como pista visual adicional.
(Nota al margen: aunque obtienes el logro por ganar esta pelea, aún tienes que luchar contra Nightmare dos veces más para terminar el juego, y los colores de las esferas NO se reinician entre peleas. Así que es mejor intentar cambiar los colores según sea necesario. lo menos posible.)
El cambio de color NO se basa en cuánto daño le has hecho a esa esfera. En cambio, se basa en cuántas veces esa esfera ha sido golpeada por CUALQUIERA de tus ataques (ten en cuenta que esto hace que el antiguo modo de espera Million Stabs sea un ataque terrible para usar aquí). Por esta razón, es mejor cambiar a Ifrit, activar Devil Trigger y cargar completamente los ataques en tu combo estándar. Máximo daño sin cambiar el color de la esfera. Si lo haces en el momento adecuado, deberías poder realizar un combo Ifrit completo de 4 golpes completamente cargado, que causa una cantidad respetable de daño incluso en la dificultad más alta si estás activado por el diablo.
Si dejas que el líquido Nightmare te trague y derrotas al jefe que está dentro, el contador de golpes en todas las esferas de Nightmare se reinicia, aunque si el color ha cambiado, no volverá a cambiar. Entonces, si una esfera azul está a un golpe de volverse verde y te dejas tragar, si sales victorioso, esa esfera ya no estará a un golpe de volverse verde. Sin embargo, si la esfera se vuelve verde antes de que te la traguen, seguirá siendo verde cuando salgas.
Cuando Nightmare dispara su láser bucal, el orbe en su espalda se abrirá para recibir castigo. Cuando Nightmare usa sus púas laterales retráctiles, el orbe en su cola se abrirá por un tiempo. Si logras golpear los picos laterales antes de que se retraigan, aturdirás a Nightmare por un tiempo, lo que te permitirá tener tiempo adicional para golpear el orbe en su cola. Una buena forma de hacerlo es con la habilidad 'Rolling Blaze' de Ifrit, si la tienes.
Hablando de los picos laterales de Nightmare, estos son su ataque más repentino y, por lo tanto, peligroso. Observe atentamente; Si Nightmare de repente se gira de modo que su costado quede hacia ti, está a punto de intentar atacarte.
Como te preocupa que las esferas se rompan si las golpeas demasiadas veces, querrás usar tus ataques más poderosos contra ellas; eso significa tener Devil Trigger activo. Una buena forma de recargar tu indicador DT durante la pelea es dejar que las luces se apaguen después de combinar un orbe y disparar tu lanzagranadas a Liquid Nightmare. Esquiva y gira hacia atrás para evitar las golondrinas y las babosas de Nightmare. Además, si lo calculas bien, ¡tendrás tiempo para una burla a dos manos después de combinar un orbe para obtener una carga adicional de DT!
Nightmare puede ser una pelea muy desafiante, incluso para personas con mucha práctica. Sea paciente, familiarícese con la pelea y mantenga la calma y la firmeza. (Y si te quedas sin orbes amarillos, ¡simplemente reinicia el nivel!)
3 Comments
Este logro no me apareció, ¿alguien sabe por qué? ;-;
By xTiuJow557 on 19 dic 2022 08:46
Según tu perfil de TA, tienes el logro. Comprueba dos veces los logros de tu Xbox para el juego; Es posible que se haya perdido la ventana emergente o que no haya aparecido por algún motivo.
By Death395 on 28 dic 2022 23:27
Esta guía fue traducida automáticamente.
Trama
Contra Nightmare necesitarás Ifrit, pistolas y muchas runas.
La pesadilla tiene dos formas: limo y cuerpo. En forma de limo, es invulnerable y puede arrastrarte al inframundo hasta encontrar un minijefe (una especie de copias oscuras de jefes anteriores). Si confías en tus habilidades, puedes enfrentarte a los minijefes, ya que matarlos causará más daño a Nightmare en menos tiempo. También es más fácil conseguir runas en el limo con pistolas (o un lanzagranadas, pero no lo conseguí a menudo).
El cuerpo es convocado mediante un mecanismo activado por tu arma. En forma corporal, tampoco podrás infligir daño a Nightmare hasta que salgan sus núcleos. Cuando aparezca el núcleo, Nightmare lanzará un ataque según tu posición.
1. Rayo de hielo desde la boca. Debes enfrentarte a la Pesadilla. La forma más fácil de esquivar el rayo es atacar el Núcleo en tu espalda.
2. Lanzas desde los lados. Deberías estar del lado de Nightmare. Las lanzas se pueden repeler. El "aura" del salto de Ifrit funciona bien aquí. Las lanzas dejarán de golpear y tendrás una ventana para el Núcleo en la parte trasera.
3. Cohetes desde el núcleo. Deberías estar detrás de Nightmare. Comenzarán a aparecer ráfagas de misiles desde el Núcleo detrás. Sólo podrás esquivarlos, ya que derribarlos con un “aura” es difícil e inútil.
4. Miembro volador. Aparece aleatoriamente. Una extremidad sale volando de la espalda de Nightmare y comienza a describir círculos alrededor de su cuerpo. Al igual que con las lanzas, es necesario golpear la extremidad para que regrese hacia atrás y trabajar en el núcleo de la espalda.
Y ahora un punto interesante con Nightmare: Core COLOR. El núcleo puede ser azul, verde y rojo dependiendo del daño recibido en las 3 batallas. Cuando el Núcleo no sufre demasiado daño, se romperá y se volverá verde. Esto sólo afectará a un par de ataques. Cuando el núcleo recibe MUCHO daño, se volverá rojo, aumentando así la defensa de Nightmare. Para evitar que el Núcleo se ponga rojo hasta la tercera batalla, debes golpearlo con el combo estándar de Ifrit, cargando cada golpe. Es recomendable hacer todo esto en Forma Demonio. El infierno, y más aún el agua bendita, no se puede utilizar. Si aun así hiciste sonrojar a ambos Núcleos, entonces prepárate para una batalla muy larga y dolorosa.
Contra Nightmare necesitarás Ifrit, pistolas y muchas runas.
La pesadilla tiene dos formas: limo y cuerpo. En forma de limo, es invulnerable y puede arrastrarte al inframundo hasta encontrar un minijefe (una especie de copias oscuras de jefes anteriores). Si confías en tus habilidades, puedes enfrentarte a los minijefes, ya que matarlos causará más daño a Nightmare en menos tiempo. También es más fácil conseguir runas en el limo con pistolas (o un lanzagranadas, pero no lo conseguí a menudo).
El cuerpo es convocado mediante un mecanismo activado por tu arma. En forma corporal, tampoco podrás infligir daño a Nightmare hasta que salgan sus núcleos. Cuando aparezca el núcleo, Nightmare lanzará un ataque según tu posición.
1. Rayo de hielo desde la boca. Debes enfrentarte a la Pesadilla. La forma más fácil de esquivar el rayo es atacar el Núcleo en tu espalda.
2. Lanzas desde los lados. Deberías estar del lado de Nightmare. Las lanzas se pueden repeler. El "aura" del salto de Ifrit funciona bien aquí. Las lanzas dejarán de golpear y tendrás una ventana para el Núcleo en la parte trasera.
3. Cohetes desde el núcleo. Deberías estar detrás de Nightmare. Comenzarán a aparecer ráfagas de misiles desde el Núcleo detrás. Sólo podrás esquivarlos, ya que derribarlos con un “aura” es difícil e inútil.
4. Miembro volador. Aparece aleatoriamente. Una extremidad sale volando de la espalda de Nightmare y comienza a describir círculos alrededor de su cuerpo. Al igual que con las lanzas, es necesario golpear la extremidad para que regrese hacia atrás y trabajar en el núcleo de la espalda.
Y ahora un punto interesante con Nightmare: Core COLOR. El núcleo puede ser azul, verde y rojo dependiendo del daño recibido en las 3 batallas. Cuando el Núcleo no sufre demasiado daño, se romperá y se volverá verde. Esto sólo afectará a un par de ataques. Cuando el núcleo recibe MUCHO daño, se volverá rojo, aumentando así la defensa de Nightmare. Para evitar que el Núcleo se ponga rojo hasta la tercera batalla, debes golpearlo con el combo estándar de Ifrit, cargando cada golpe. Es recomendable hacer todo esto en Forma Demonio. El infierno, y más aún el agua bendita, no se puede utilizar. Si aun así hiciste sonrojar a ambos Núcleos, entonces prepárate para una batalla muy larga y dolorosa.