Dishonored 2
50 Logros
40-50h
Shadow
Finish the game without being spotted
1.9%
Cómo desbloquear el logro Shadow en Dishonored 2 - Guía Definitiva
Aquí hay una lista de reproducción fácil de seguir de las 9 misiones con Corvo (se puede replicar con Emily en ng+) que desbloqueará lo siguiente:
Tutorial e historia específica:
-Manos limpias
-Sombra
-En buena conciencia
-Fantasmal
-Enfoque alternativo
-Kiosko
-La familiaridad genera desprecio
-Dilapidación
-Sótano inundado
-Debajo de la mesa
-Suero contador
-Suspensión de la Ejecución
-Robo morboso
-Libertad de expresión
Misceláneas:
-Ladrón del mercado negro
-Coleccionista de arte
-Recuerdos
-Bien financiado si usas el nuevo juego+ y has recolectado todos los planos previamente, ya que también te darán monedas si las recoges nuevamente en ng+.
Cosas a tener en cuenta:
-Este no es un juego de carne y acero.
-Las canciones de Serkanos no se pueden conseguir si sigues el tutorial al pie de la letra, ya que todos los mercados negros son robados, por lo que se bloquea el último dúo musical.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHN5cPeI2sqN9dA7usx31...
Regla número dos: comprueba tus estadísticas antes de realizar el guardado rápido; lleva mucho menos tiempo volver a un guardado rápido anterior que reiniciar toda la misión.
Tampoco recomendaría robar en ninguna tienda, las consecuencias posteriores harán que sea difícil permanecer sigiloso. Edité esto de una versión mucho más larga en TrueAchievements, pero no fue popular entre los corredores de Clean Hands. Si me perdí una instrucción para matar, házmelo saber. Las ratas, los perros lobo y las moscas sanguíneas no cuentan como matanza. Sin embargo, los perros lobo sí cuentan como enemigos que pueden verte.
1. Un largo día en Dunwall
Elegí a Emily porque sus poderes realmente ayudan mucho con el sigilo.
Salta por la ventana detrás de ti y entra por otra. Ten cuidado con el guardia de la habitación de al lado y sácalo cuando te dé la espalda. La llave te lleva de regreso a la habitación en la que estabas. Baja las escaleras y noquea al siguiente guardia. Asegúrate de sacar su cuerpo de la habitación para que tu objetivo principal no lo vea; matar al guardia a veces deja evidencia. En la sala del trono, escóndete a la derecha y espera hasta que tu objetivo se vaya. Simplemente noquea a Ramsey y llévalo arriba. Déjalo ahí por el momento si quieres saquear el área. Cuando hayas terminado, cierra la puerta detrás de ti y saquea las habitaciones aquí. Sal cuando estés listo y sigue el tutorial hasta una calle.
Una vez que estés listo para avanzar, mantente atento a los guardias en la calle. A veces se quedan de espaldas y otras veces patrullan. Debes subir a la cornisa de la derecha y luego bajar al canal debajo de las escaleras. Esté atento a un guardia que pueda bajar para pisar ratas. Continúe hasta que vea las escaleras a la derecha. No derribes al guardia que está más adelante en el callejón hasta que esté fuera de la vista de la gente o empezarás más problemas de los que deseas. Sube al edificio triangular hasta el techo rojo y sigue subiendo. Rompe las tablas para entrar en un apartamento con salida a un balcón. Sigue los tejados hasta una tubería y déjate caer sobre una caja cubierta de tela después de que el guardia de la zona se vaya. Ve a la pared donde las cajas y una unidad de aire acondicionado te llevarán a otra azotea y luego a un balcón. Salta sobre las vías del tren y luego baja hasta una tubería. Déjate caer al agua y nada hasta el bote pequeño para poder subir al más grande.
2. Borde del mundo
Cuando te despiertes, usa el Corazón para encontrar una Runa cercana. Mantén el corazón encendido, porque el brillo te ayuda a encontrar la runa antes de que los peces te maten. Asegúrate de asignar tus Runas a poderes antes de abandonar el barco, para que no lo olvides más tarde.
Siga las indicaciones hacia el Mercado Negro. Antes de llegar, Mindy te llama. Su misión hace que sea más fácil que no te vean al final de esta misión, pero también requiere asegurarte de que no haya testigos de que llevas un cadáver por la calle justo antes de eso. Con New Game Plus, todos los planos que encontraste antes están disponibles en el momento en que hablas con el comerciante. No puedes quedarte con todo el dinero de antes. Eso sería demasiado fácil. Compre lo que pueda permitirse de lo que hay. Sugiero mejorar el alcance de la ballesta, la precisión y la cantidad de flechas que puedes sostener. Vuelve a salir y sigue un poco el camino hasta una casa llena de moscas sanguíneas. Limpia la casa hasta que veas un agujero en la pared que conduce a la sala del piano, baja las escaleras y rompe las tablas. Esto te llevará más allá del Muro de Luz y te llevará a un buen lugar para planificar tu próximo movimiento.
Mira hacia abajo y elimina a un guardia, luego a Far Reach sube a otro balcón. Far Reach cruza la calle hasta el consultorio de un médico y evita o lucha contra las moscas de sangre. Far Reach cruza hacia otro balcón y derriba a un patrullero que está allí. También hay un supervisor viendo un discurso a continuación. Sácalo para que puedas llegar a Far Reach a otro balcón más arriba. Si está buscando tesoros, la mesa detrás del altavoz tiene varias oportunidades excelentes para usar la actualización de agarre para su Far Reach. Si estás en New Game Plus, pronto descubrirás que los planos que ya tienes ahora valen 200 de oro, muy bien. Elimina a los supervisores de este piso para obtener el código de seguridad de los documentos de la zona. Sube las escaleras para eliminar a un par de supervisores más y conseguir la llave de la habitación en la que está la amiga de Mindy. Regrese al tercer piso y salga al balcón, donde podrá regresar al balcón del segundo piso. Quédate en el lado derecho cuando llegues al nivel del suelo y lleva el cuerpo hacia Mindy. Puedes subir por las rocas al final de la pista o seguir un poco la calle hasta unas escaleras que te llevarán hasta las pistas. Síguelos por una pendiente y regresa con cuidado hacia el vagón (en un conjunto diferente de vías) para activarlo. Si quieres estar seguro de que nadie te ve, súbete a un árbol y dispara a los dos guardias en esta área.
3. El buen doctor
Sube las escaleras de la izquierda, las de la derecha te harán ver de inmediato. Far Reach a una plataforma de vidrio y espera a que algunos guardias en una habitación cercana se separen. Sácalos y luego dispara con cuidado a un guardia en la habitación de al lado, en realidad la entrada principal de Addermire. Far Reach, acércate a una lámpara de araña y espera a que dos guardias dejen de hablar con un civil. Uno de ellos se aleja y el otro viene justo debajo de ti para tener la oportunidad perfecta de derribarlo. Ahora Far Reach sube al segundo piso y saca el aceite de ballena para el Muro de Luz. En la siguiente zona, un guardia baja en ascensor. Sube las escaleras y elimina a la élite durmiente antes de llegar a Far Reach hasta una estantería para disparar a dos guardias en el rellano. Es posible que desees tener cuidado si no quieres matarlos, ya que pueden caer sobre la linterna y quemarse. Entra al Salón y ocúpate de que el guardia arregle algo. Far Reach toma la Runa en la pared de abajo desde el balcón. Ahora sube al cuarto piso y espera a que dos guardias dejen de hablar y luego eliminalos. La oficina de la Dra. Hypatia está más allá de la élite. Investiga allí y luego sube las escaleras y desactiva un cable trampa para más tarde. Abajo, en el segundo piso, la llave que acabas de recibir abre una puerta a un área que necesitarás muy pronto. Hay un guardia ahí, así que ten cuidado. Ve a hablar con Hamilton y consigue su llave para poder conseguir más munición de pistola. Ahora dirígete a Recuperación y elimina las moscas de sangre a medida que avanzas. Habla con el médico o escucha una audiografía para completar un objetivo. Habla con Vasco en la siguiente zona y él te dirá cómo solucionar esto de forma sigilosa. Después de que ella se vaya, regresa al segundo piso, sigue todos los puntos de ruta y prepara el antídoto. Ahora regresa y acércate sigilosamente a ella, usa el botón de eliminación para inyectarla. El marcador de gol muestra útilmente su ubicación.
Ahora comienza la parte divertida. Sacar la torre de vigilancia sin que ella ni los guardias te vean es todo un desafío. La ruta más directa es a través del comedor, pero no querrás pasar directamente por allí. En su lugar, regrese por la puerta principal y gire a la derecha. Sigue algunas rocas a lo largo de la pared hasta encontrar un agujero redondo. Apresúrate por la cocina y observa la puerta en el siguiente pasillo. Elimina con cuidado a los guardias en ese balcón y luego a la torre de vigilancia. Hay un guardia debajo, sácalo como quieras. Es divertido dejarlo caer sobre su cabeza. Sube al esquife y listo.
4. La mansión mecánica
Aquí es donde se vuelve más difícil, los mecanismos de reloj pueden ver hacia adelante y hacia atrás. Por eso te sugerí que consiguieras a Doppelganger, porque no es lo mismo que vean a uno de ellos que te vean a ti. Te sugiero que sigas los pasos de Silence para que sea más fácil para empezar. Te recordaré cuáles son cuando lleguemos allí. Cuantos menos interruptores active, menos amenazas enfrentará.
Cuando llegues a la cima de las escaleras, ve hasta la pared y luego sube al balcón de arriba. Dobla la esquina hacia un balcón inferior y luego Far Reach lo más cerca que puedas del edificio rojo en el otro lado de la calle cuando los guardias no estén mirando. Rodea el edificio hasta llegar a un gran callejón y baja las escaleras justo antes del callejón estrecho. Escóndete debajo de la mesa cerca de las columnas cuando el comerciante te avise. Compra suministros después de que los Aulladores se vayan, especialmente una herramienta para volver a cablear, y luego asegúrate de no entrar al callejón estrecho que notaste antes. Evita los guardias que aún quedan y vuelve a cablear el Muro de Luz. Si compraste la llave del stand, está justo delante. Ahora sube las escaleras y dirígete rápidamente al otro extremo. Far Reach en una estantería para tender una emboscada a los guardias que llegan en carruaje en breve. Súbete y móntalo cuando estén caídos.
Bienvenido a Upper Aventa. Lo único que te impide entrar a la mansión es esa puerta. Para terminar rápidamente con esta área, simplemente regrese aquí e ingrese el código de puerta tan pronto como lo obtenga. El edificio que está justo enfrente es al que debes ir. En el primer piso, Far Reach pasa por el escritorio y abre la puerta. Derriba primero al tipo de la trastienda y luego al mecanógrafo. En el segundo piso, mira a través de la puerta de registros hasta que los guardias se separen y luego bájalos con cuidado. No saquen el aceite de ballena, es más fácil simplemente rodear este Muro de Luz. La puerta marrón del tercer piso conduce a un guardia dormido. No te pierdas la llave y el código de la puerta antes de salir de la habitación. Ahora que tienes el código, puedes irte. Ahora ingrese el código de la puerta. Te sugiero que regreses a Lower Aventa y reabastezcas en el Mercado Negro (también debes mejorar tus Stun Mines tanto como puedas) y luego viajes en carruaje hasta la mansión.
Lo primero que debes recordar dentro de la mansión es no tocar los interruptores. En la segunda habitación, la que tiene la alfombra redonda, mira hacia arriba y dispara una de las ventanas con una ballesta. Far Reach allí arriba y continúa hasta que puedas bajar. Verás una pequeña plataforma con otro interruptor. Continúe y gire a la izquierda en el letrero Dining Lounge. Cuando veas una mesa de billar, súbete al techo. Continúe pasando por un tragaluz con gente rica y abra con cuidado una ventana. Hay dos guardias y un reloj inactivo en esa habitación. Duerme, lanza al guardia que está a la izquierda a través de la ventana derecha y luego ciérrala. Abre la ventana izquierda y agáchate mientras esperas a que pase el otro guardia. Deberías poder ponerte detrás de él. Pase por la siguiente puerta y hacia el extremo derecho del balcón, pasando la siguiente habitación. Far Reach a una unidad de aire acondicionado y luego a un balcón cercano. Abre la escotilla y entra, no te pierdas las dos granadas adhesivas que pueden resultarte útiles. Sube al ascensor hasta el último piso y espera a que el mecanismo de reloj se aleje de la puerta. Far Reach a la izquierda y luego hasta un estante que ocupa la mayor parte de la habitación. Jindosh puede ser derribado desde aquí con un dardo somnífero. Lo mejor que puede hacer una vez que esté caído es lanzar una granada adhesiva al mecanismo de relojería para que pierda la cabeza y luego explorar libremente. Puedes volar al inactivo primero y verlos pelear entre ellos, pero asegúrate de retirarte al otro extremo del estante, lejos de Jindosh, después de colocar la granada si haces eso.
La ruta más directa hasta el final es bajar a la Cámara de Evaluación, buscar a Sokolov y dejar el camino por el que entraste. Desafortunadamente, eso es más fácil decirlo que hacerlo. Te sugiero que hagas un guardado permanente antes de bajar por el ascensor a esa área, asumiendo que aún no te han descubierto. Una vez que estés allí, vuelve a cablear o retira el aceite de ballena del Muro de Luz. Dirígete por el pasillo hacia el divisor de habitaciones. Hay dos guardias más en este nivel, y romper el divisor podría traerte uno. Si no, probablemente vendrá por aquí en un momento. Las tuberías que están encima de una caja eléctrica son un buen lugar para esperar y la otra llegará pronto. Elimínalos a ambos para que tu escape sea más fácil. Baja las escaleras y tira de la palanca, luego mira por las ventanas. Espera a que el mecanismo de reloj camine hacia la derecha y avance un poco, equipa tus minas aturdidoras y luego pisa la plaza que tienes delante. Avanza antes de que la pared baje por completo y coloca una mina en el suelo. Solo espera un momento a que se produzca la explosión resultante y luego ve a buscar a Sokolov y sal de la casa como quieras.
Pero espera hay mas. Ahora tienes que cruzar el Distrito Bajo Aventa sin que nadie te vea, y ahora hay brujas. Sal por la puerta trasera y Far Reach hasta la azotea directamente a tu izquierda. Far Reach cruza hasta el balcón alto y luego regresa a una azotea más alta. Puedes arrojar uno o dos Doppelganger a las brujas o simplemente usar las partes planas de algunos postes de luz para cruzar la calle hasta la pared junto a la puerta hacia tu escape.
5. El Real Conservatorio
Sube un tramo de escaleras y luego muévete a otro tramo de escaleras cuando el guardia no esté mirando para que puedas colocarte detrás de él cuando se acerque a las escaleras. Elimina también a un guardia cerca de un vagón de tren antes de continuar. No te preocupes por las élites junto al Muro de Luz, están de espaldas a ti. Ve a la izquierda hacia el Mercado Negro, pero Far Reach sube hasta un pequeño tejado y luego vuelve a subir hasta unas tablas de madera. Espera un momento y luego elimina a los Aulladores supervivientes antes de ir al Mercado Negro. Realmente deberías considerar la misión del comerciante, vale la pena. Vuelve a subir las escaleras hasta donde estaban los Aulladores y entra al edificio. Sal por la primera puerta, no por la de la habitación, para atrapar a algunos guardias. Déjate caer en un tragaluz para liberar a un supervisor de su conciencia antes de escuchar una audiografía cercana. La puerta de su apartamento, busca un cable trampa, te llevará de regreso a las escaleras. En el techo, toma el camino cubierto de enredaderas que cruza la calle y luego Far Reach hasta el área sobre el cartel. Desde el otro extremo, ve a Far Reach hasta un balcón y luego sube al techo. Siga las tuberías de la izquierda y observe a una élite y su amiga. Baja la guardia cuando ella pase. Si compraste la combinación de caja fuerte, el edificio con moscas de sangre es donde encontrarás la caja fuerte y un Nestkeeper. Frente al balcón donde estaba el sirviente hay un gran balcón. Far Reach allí y ocúpate de las moscas de sangre. El otro balcón de ese edificio te da acceso a la torre de vigilancia, si puedes apuntar con un Far Reach allí. La forma más fácil es si tienes la actualización Far Reach que ralentiza el tiempo cuando caes, pero un salto en el momento oportuno puede lograrlo. Vuelva a cablearlo o simplemente apáguelo, según sus preferencias. O Far Reach salta al edificio Bloodfly o limpia las calles y luego Far Reach baja a la calle. Tenga cuidado con dos guardias cerca del final de la calle y entre al edificio a través de las puertas dobles. Este es el objetivo de su misión de comerciante. Sube hasta la mitad de las escaleras y observa una brecha en la barricada por la que puedes subir. Desarma la trampa en las escaleras y luego la que está en lo alto de las escaleras. Obtenga toda la información del escritorio y luego salga al balcón y siga el camino de la derecha hasta el segundo piso del Conservatorio. Entra por la ventana abierta con la olla hirviendo.
Una vez que estés en el segundo piso, elimina con cuidado a las dos brujas en esta área. Una camina un poco y se detiene justo afuera de la habitación a la derecha y la otra se queda en su cama. Cualquiera de las salidas te llevará al área principal. Muévete a un lugar donde puedas alcanzar Far Reach hasta el tercer piso, y luego a una repisa arriba y elimina a todas las brujas que puedas ver en el segundo y tercer piso. Vuelve al segundo piso ahora y lee la nota en el poste cerca de la máquina. Far Reach hasta el tercer piso y luego hasta la cornisa de arriba nuevamente. Sube por la ventana y sigue el punto de ruta hasta las lentes. Duerme, lanza los dos sobre la lámpara de araña si aún no lo has hecho, no caerán muy lejos y está acolchado. Vuelve a bajar e instala las lentes y enciende la máquina. Ahora puedes saquear el lugar hasta que te apetezca sin enemigos a la vista. Es posible que evites las escaleras dentro de la habitación de donde viniste y algunas cajas frágiles quedarán atrapadas. La máquina habrá noqueado a todas las demás brujas y eliminado las criaturas mágicas del área. Siga el punto de referencia hasta el prototipo Roseburrow antes de partir. Aún podrías volver a cablear la alarma de seguridad; después de todo, estás siendo sigiloso. Simplemente regrese por donde entró, desde el segundo piso. Además, ahora hay más guardias de los que ocuparse. Vuelve a la cima del edificio rojo y cruza las cabezas de los guardias como lo hiciste antes. Regresa con el comerciante para obtener una buena recompensa. Es difícil elegir entre los planos de Emily, pero el del catalejo me pareció bueno. Si elegiste Corvo, la ballesta múltiple es increíble.
6. Distrito del polvo
Cuando llegas a lo alto de las escaleras, hay guardias. La forma más rápida de pasar es volver a cablear el Muro de Luz, pero si no quieres hacerlo, sigue el cable rojo hasta un tejado con dos guardias. Uno está de espaldas al callejón, pero el otro vendrá a descubrir qué le pasó a su amigo si sacas al primero por detrás. Si te subes al techo de madera, podrás sacarlos a ambos fácilmente para apagar el molino de viento. De cualquier manera, ve a conocer a Meagan. Estoy a punto de saltarme el resto del área para mayor comodidad. Siga el diagrama a continuación y podrá ingresar a la puerta Jindosh Lock resolviéndolo usted mismo.
Lady 1 y Heirloom 1 significan la primera mencionada en el acertijo. Es útil utilizar una hoja de papel y utilizar este cuadro para tomar notas allí.
Dama 1 - Reliquia 3
Dama 2 - Reliquia 4
Dama 3 - Reliquia 2
Dama 4 - Reliquia 1
Dama 5 - Reliquia 5
7. Grieta en la losa
Comienzas con prácticamente la munición y los elementos que te quedaron al final de la última misión, algunos se recargarán cuando agarres el reloj. La buena noticia es que, con el reloj, hay muy pocos enemigos para los que necesites elementos. Asegúrate de usar la función emergente para revisar el área antes de hacer la transición al pasado y no deberías ser visto. Haga esto de inmediato para ver que los resortes de la cama estén al otro lado de una puerta por la que debe mirar por el ojo de la cerradura. Lo primero, tras salir de la sala del piano, es coger la Llave Maestra del comedor.
Cuida de los guardias, incluida la élite de arriba, sin alarmar a los civiles y atraviesa la puerta de arriba que te llevará al balcón del comedor. Vaya al presente y luego baje al comedor a través del candelabro y luego escóndase debajo de la mesa cerca de la tercera pata de la mesa antes de realizar la transición nuevamente. Saque la llave de la silla y haga la transición hacia atrás. Pase la mesa hacia un pasillo y diríjase directamente a una bóveda rota y luego regrese para saquear el lugar y abra un atajo desde el área del comedor hacia otra área en el presente rompiendo una estatua. Pasa por allí y encuentra un montón de basura. Haz la transición para meterte debajo de un escritorio en esa área y luego cuida al perro lobo muerto para deshacerte de las moscas de sangre en el presente. También le permite abrir la caja fuerte en el pasado observando la combinación en la puerta que se encuentra en el suelo en el presente. También debería faltar la puerta de esta habitación, lo que te permite romper el tablero para volver a donde estabas hace un momento. Vuelve a subir por la lámpara de araña del comedor y vuelve cerca de donde empezaste y luego atraviesa la cocina. Tienes la llave que necesitas para abrir la puerta a la siguiente área. Haz la transición para poder disparar a los perros lobo desde esta ventana y luego dirígete a la siguiente área donde hay una gran pila de tierra. Puede que haya otro perro lobo en esta área y hay un Nestkeeper arriba del que tendrás que cuidar. Hay varios nidos cerca de la puerta que necesitas. Los rayos incendiarios funcionan bien, incluso mejor con la mejora de combustión.
Una vez que hayas terminado, salta sobre el alféizar de la ventana hacia las escaleras llenas de arena y párate junto a la puerta marcada como objetivo. Muchas cosas pueden salir mal de aquí en adelante, verifique sus estadísticas para no ser detectado y luego cree otro espacio para guardar. Ahora regresa en el tiempo y cúbrete un poco hacia la derecha hasta que el patrullero se vaya. Ahora ocúpate del guardia que tienes delante y del patrullero cuando venga a investigar, para facilitar las cosas más adelante. Vuelve al presente y escóndete en el hueco cerca de la puerta de al lado que vas a necesitar. Hay dos guardias allí en el pasado, duerme con uno y luego escóndete de nuevo para que puedas dormir con el otro cuando pasa. Ahora abre la primera puerta.
Llegas a una intersección en T y hay un guardia a tu izquierda que te verá si no estás detrás de la gran planta roja. Echa un vistazo a tu alrededor y espera a que mire por el balcón antes de ir a buscarlo. Esta área ahora está despejada y es ideal para disparar. Ahora tienes que tomar una decisión. Puedes intentar escabullirte hasta el mirador y llevar la combinación a la puerta de al lado mientras Stilton está despierto o puedes noquear a Stilton con un dardo. Si duermes, no estará loco en el futuro y el área circundante es mucho más agradable (este cambio entra en vigencia de inmediato, por lo que si necesitas algo de la casa y planeas salvarlo, debes volver a entrar ahora). Si no haces nada, él se queda como está ahora. No hace falta decir que es difícil atravesar el área estando él consciente (se escapa si empiezas a eliminar a los guardias). Si lo salvas, regresa al presente y regresa al interior por la puerta principal y todo lo que tienes que hacer es pasar al personal para que no entre en pánico. Puedes subir al otro extremo de donde bajaste si no lo lanzaste y todavía estarás en el pasado. De cualquier manera, ten cuidado con los guardias al otro lado del balcón para asegurarte de que no te atrapen en la puerta e ingresan el código para avanzar. Luego, se necesita un poco de tiempo para volver a salir de casa.
8. El Gran Palacio
Continúe desde donde comenzó y gire a la derecha en la señal del punto de control. Sube a una plataforma de madera y luego a una tubería para entrar en una pequeña habitación con muchas moscas de sangre. Dirígete a la tienda segura al otro lado de la calle cuando sea seguro y espera a que se vaya un guardia de arriba antes de buscar un par de documentos.
Uno de ellos es el código de la puerta cercana que te permite descubrir cómo obtener la contraseña para acceder a la puerta trasera del Mercado Negro, pero probablemente no quieras robarla.
El otro artículo que deberías haber recibido de la tienda segura es la llave que necesitas al final del área. Puedes entrar por la puerta principal del Mercado Negro si la torre de vigilancia está caída. Asegúrate de comprar la herramienta que corta la electricidad al ferrocarril, este nivel no se carga cuando te subes a un vagón como lo hacían algunos de ellos antes. La puerta en el nivel del suelo cerca del lugar donde termina la pista conduce a un apartamento y a un camino más sigiloso hacia la siguiente área.
Ahora, quédate junto a la pared mientras subes las escaleras, te diriges a las vías y caminas hacia el Palacio del Duque. Sube al gran techo en forma de U cuando llegues por primera vez para evitar a los enemigos que veas, pero escúchalos, luego usa las luces y las cosas para avanzar hacia lo alto y cruzar el patio. Obtendrás puntos de referencia que te ayudarán a encontrar al Duque y su doble poco después de llegar a los tejados de madera. Síguelos hasta algunas vigas y luego hasta algunas repisas que te llevarán a un balcón con una alarma (debes volver a cablearla si el Duque o el doble están en la habitación de al lado). Una puerta te permitirá entrar, pero si el duque o su doble está allí, tendrá guardias. Puedes sacarlos uno por uno al balcón. Si hablas con el Duque por accidente, convocará a más guardias. Si no planeas matarlo y lo encuentras, aún necesitas encontrar el doble para completar los objetivos sigilosamente. El único problema es que el doble te tiene miedo y puede provocar que te vean.
Tu próximo objetivo es entrar a la bóveda. Puedes hacerlo desde el interior, con guardias y mecanismos de relojería, o desde el exterior con los mismos enemigos y un pilón en arco. Es más fácil ir al punto marcado para el pasaje en la cocina y eliminar a esos dos guardias. Todavía hay que tener cuidado con el mecanismo de relojería de la bóveda. Puedes desactivarlo fácilmente con una granada adhesiva o una mina paralizante. Además, parece que si llegas al alma mientras el mecanismo de reloj está al otro lado de la habitación, el mecanismo se destruirá cuando consigas el alma. Ahora puedes subir las escaleras y presionar el botón rojo. Inmediatamente ve a la derecha y saca el aceite de ballena, sal del pequeño edificio en el que te encuentras por la abertura de la derecha, nada hasta el muelle y luego nada hasta encontrarte con Meagan para finalizar la misión.
9. Muerte a la emperatriz
La ciudad está bastante vacía a excepción de los perros lobo, algunos pandilleros y algunas brujas. Hay seis perros lobo en la primera parte del área. Pueden estar en cualquier lugar entre el lugar donde llegas y el otro extremo de la calle, cerca de la puerta de entrada. Si no los ves antes de llegar a la puerta rota, sube a Far Reach hacia la derecha y luego sube a la puerta. Si no puedes verlos desde allí, cinco caminando y uno durmiendo, súbete al vagón y luego a la vía. La pista se rompe en un punto, pero hay plataformas de vidrio sobre las puertas que deberían permitirte acercarte lo suficiente a Far Reach como a la otra mitad. Hay un mercado negro en esta área, que se encuentra siguiendo tu corazón hasta la Runa, que podría ser útil. Necesitas la llave de la armería para avanzar lo más sigilosamente posible. Saquea lo que quieras, pero tenemos cuidado con los Aulladores en algunos lugares y las brujas en otros. Ten cuidado con las flechas de ballesta en el edificio que alberga el laboratorio si le robaste antes. La armería tiene armas y comida y una puerta que permite otra ruta hacia la siguiente área.
Nada rápido para que los peces no te piquen demasiado. Sube y Far Reach hasta la cima de la pared y ve a la derecha. Far Reach, acércate a las tuberías y entra al edificio, mantente a la derecha para evitar a las brujas. Hay otro afuera de la puerta, así que ten cuidado. Una vez que la cuides, ve a la izquierda y abraza el edificio. Sube la pared justo antes de que se incline hacia abajo y saca un cráneo de sabueso antes de caer detrás de los arbustos. Cruza con cuidado las escaleras y luego sube la pared. Parpadea hasta una muralla y cruza un poco de hierba. Sube a un arbusto para permanecer a cubierto. Deberías poder llegar a Far Reach desde aquí hasta la glorieta de arriba. Ahora quédate a la izquierda y dirígete hacia la torre. Cuidado con la bruja en las rampas y sube al pequeño escalón justo debajo de la pared. Observa atentamente a la bruja que camina en el camino y saca una bruja que pinta cuando la que camina no esté mirando. Puedes sacar al que camina cuando pase por donde estaba su amiga, el que está en la puerta está de espaldas.
Hay brujas a tu izquierda, así que mantente agachado y dirígete al ascensor para evitar que te vean. De hecho, puedes subir detrás del ascensor y saltarte la mayor parte de esta área, pero requiere mucho alcance exacto y no es fácil. Lee la nota y luego regresa con cuidado al sofá y a Far Reach sobre el bloqueo que tienes delante. Sube las escaleras y pasa una estatua, no te verá si no le hablas. Después de entrar por las puertas dobles, dirígete a la derecha y espera a que las brujas de esa habitación se separen. El que está junto a las ventanas camina mucho, por lo que tendrás que llegar hasta las tuberías sobre su cabeza. Es posible que tengas que sacarla rápidamente si cree que te ve y sale por la puerta; es muy fácil que te vean, pero una lámpara de araña ayuda a evitarlo. Su pareja es más fácil, siempre y cuando te abraces a la pared al entrar a su habitación.
Ahora gatea por las tablas hasta otra habitación. La primera puerta está vigilada por brujas y la segunda tiene un mecanismo de reloj cerca. Debes llegar a las escaleras que están delante y a la derecha de la segunda puerta. Solo espera a que se aleje de ti, se detendrá justo afuera de la puerta que estás al lado. Llene un tanque y colóquelo en el lugar y luego rápidamente alcance Far Reach hasta las tuberías. Cuida de las curiosas brujas y regresa arriba. La habitación que necesitas está al frente, pero aún tienes que preocuparte por el mecanismo del reloj. Hay un respiradero que baja por otro pasillo que está por encima de su nivel, por lo que es de Far Reach después de girar por el otro pasillo. Tienes que volver a salir por donde entraste, pero ahora la gran sala está llena de brujas. Atraviese la puerta azul y la puerta rota de adelante y Far Reach hasta una viga a su izquierda para pasar por encima del comedor. Sigue la cornisa y luego Far Reach a través de la habitación para llegar a las puertas de salida. Esto te lleva de regreso al área con la estatua de Delilah y muchas brujas, sin embargo, observa los adornos marrones a lo largo de las paredes. Corre cerca del techo a lo largo de todo el nivel y te brinda un excelente lugar para acabar con las brujas. Una vez que hayas derribado a todos los que puedan verte, cruza Far Reach por la habitación y vuelve a subir por encima del bloqueo. Prepárate para eliminar a un sabueso en el momento en que se abran las puertas del ascensor, o déjalo salir y luego dispárale. No debería quedar ninguna bruja para escuchar sus gritos de muerte.
Ahora sube y termina esto. Acércate un poco a ella y usa el corazón con ella.
Si desea hacer esto de forma no letal, consulte a continuación.
Entra e inmediatamente sube por las repisas de piedra negra para subir a la plataforma con Delilah. Es posible que puedas o no noquearla antes de que convoque refuerzos, pero hay otra manera.
Después de mucha experimentación, este es el orden que finalmente descubrí para derribar las estatuas sigilosamente. Las direcciones están con el portal de entrada a su espalda.
Balcón derecho
balcón izquierdo
justo al nivel del suelo
justo en una estaca negra accesible por una escalera
dejado en el nivel del suelo (sin embargo, debes dispararle a este desde el balcón izquierdo con un dardo para dormir y luego evitarla cuando suba allí. Estrangularla cuando se dé vuelta).
Por último, el que está en el trono. Tienes que ponerte justo al lado de ella y luego saltar detrás de ella. Incluso entonces ella se alejará y tendrás que ponerte detrás de ella para estrangularla.
Escóndete en el lado derecho.
Delilah sale ahora en medio de una gran tormenta de polvo y debería estar de espaldas a ti. Asfixiarla con cuidado.
Ve a arreglar a tu padre y termina el juego.
Este logro no se puede perder y, naturalmente, se combinará con una partida de Low Chaos.
Completar una partida completa sin que te descubran es uno de los logros más difíciles del juego. La IA enemiga en el juego es muy perspicaz incluso en las dificultades más bajas. Sin embargo, como se menciona en la hoja de ruta, es mejor acumularlo durante una partida en la que buscas el logro " Manos limpias ". Esto funciona mejor ya que evitarás los encuentros con enemigos sigilosamente, reduciendo así las posibilidades de que te vean. Si te descubren, puedes recargar tu último guardado y continuar.
Cuando un enemigo sospecha de tu presencia o de un ruido que hayas causado, habrá un icono de rayo blanco visible sobre su cabeza. Este es el medidor de alerta y todos los tipos de enemigos lo tienen: Aulladores, Gran Guardia, Supervisores, Brujas, Soldados Mecánicos y Perros. Tenga en cuenta que está totalmente bien si el rayo se vuelve blanco e incluso un poco rojo, lo que hace que los enemigos entren en un estado de "búsqueda". A los efectos de este logro, no puedes permitir que ese ícono se vuelva completamente rojo. Si te detectan durante el juego, aparecerá el mensaje "Tutorial: Combate" en el lado izquierdo de la pantalla.
Entonces tendría sentido que nunca vea aparecer este mensaje y, en caso de que aparezca, tendrá que volver a cargar su último archivo guardado. En general, preste mucha atención al tablero de estadísticas posterior a la misión, donde mostrará tres estadísticas de letalidad y sigilo. Para este logro, querrás asegurarte de que la estadística "Fantasmal - Nunca detectado" esté marcada. Está bien si se han encontrado cadáveres; Siempre que esa estadística esté marcada al final de las nueve misiones, desbloquearás este logro cuando comience a reproducirse la escena final.