Dishonored: Death of the Outsider
30 Logros
1,000
15-20h
Xbox One
Xbox Series
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Sombra
Has completado el juego sin que te detectaran
100
1.7%
Cómo desbloquear el logro Sombra en Dishonored: Death of the Outsider - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Estoy haciendo esta guía para cubrir varios logros en la misma carrera. Aparte de la primera misión, adopté la estrategia de no detección de "los muertos no cuentan cuentos". Este será un recorrido relajado para el juego. El número de guardias y demás depende de la dificultad, por lo que es posible que te encuentres con más o menos que yo. Pondré cualquier información que no esté directamente relacionada con este logro en etiquetas.
Misión 1
Sobre todo, tenga paciencia. El primer guardia es bastante fácil de derribar, y los dos siguientes no son demasiado difíciles siempre y cuando consigas que el cuerpo del que está cerca de la pared desaparezca de la vista antes de que regrese el patrullero. Dentro de la zona del baño, no te preocupes por nadie en la zona neutral. La mejor manera de moverse es entrar al vestuario y trepar al techo. Desde allí se puede llegar a la zona superior, y derribar a los enemigos allí uno a la vez. Cuando llegas a las habitaciones del final, tienes la opción de sacar a los perros desde un respiradero del techo o abrir una puerta cercana y disparar el botón de liberación para permitirles matar a los enemigos en la habitación. Si decides disparar el botón, abandona rápidamente el área cerca de la puerta y ve con cuidado a la siguiente habitación para limpiar a los perros supervivientes del respiradero antes mencionado. Ahora, deberías haber saqueado la llave para rescatar a Daud si la mujer está muerta. Si no dejaste que los perros la mataran, una mina de gancho no letal funciona de maravilla. Vuelve abajo en el área neutral, desbloquea y desactiva la máquina y Daud se encargará de los enemigos y ninguno de ellos te detectará. La Guardia de la Ciudad entrará al edificio poco después, así que sube las escaleras de la oficina del corredor de apuestas para evitarlos. Sal por la ventana y regresa con cuidado al apartamento o bájate a un área más baja y evita a algunos perros. Desde allí, evita con cuidado a los guardias del otro lado mientras regresas al área de inicio.
Misión 2
¡Estúpido Forastero, eso duele! Al comenzar, notarás que ahora tienes tres habilidades. Esto ciertamente facilita las cosas. Se le enseñará cómo utilizarlos cuando los necesite. Al ingresar al apartamento que encuentra a la izquierda después de pasar la puerta, obtendrá un camino alternativo hacia la próxima casa. Necesitarás usar Foresight y Displace para ingresar al salón de belleza. Coloca el marcador rápido, la energía se drena muy rápido. Tatuate, explora en busca de algunas pistas de la misión y luego regresa afuera. Frente al Spector Club, hay algunos guardias y una puerta a tu derecha. Sube con cuidado hasta la plataforma del árbol y entra por la ventana. Puedes desplazarte hacia la puerta abierta y eliminar a los guardias con bastante facilidad en el camino hacia el Club. El área alrededor del club está llena de civiles y el Club es territorio neutral. No puedes pasar junto a la mujer que vigila las puertas de arriba sin que te detecten, a menos que uses Semblance con alguien en una de las habitaciones de aquí. Sugiero al chico de la habitación con el hombre en el catre. La puerta conduce a la casa de Shan Yun en el piso superior. Baja las escaleras y abre la puerta de la derecha. Ignora a la criada y deslízate hasta el alféizar de la ventana para poder disparar rápidamente a los guardias en la siguiente área. Coloque los cuerpos detrás de la mampara de privacidad y abra las puertas metálicas. No hay otros guardias en el área inmediata, así que sube las escaleras y gira la esquina a la derecha. De regreso en el tercer piso, las puertas de adelante conducen a algunos guardias. Deslízate sobre la rejilla y maneja a los guardias sigilosamente. Ahora puedes usar la canción que tienes en la habitación electrificada para abrir la caja fuerte primero o puedes Volver a salir significa que debes tener mucho cuidado. Quédese en el pasillo, las puertas aún están abiertas y deslícese hacia el pasillo al otro lado del camino. Al parecer, no es raro que las personas aparezcan de la nada. Regresa al área con la gran puerta de metal abierta. Ve a la vuelta de la esquina hacia la oficina del taxidermista si aún no lo has hecho y cuídala para obtener una llave que te llevará a una gran sorpresa y un montón de tesoros. Un consejo: deja salir al tipo y cierra la puerta antes de girar el volante. Ahora atraviesa la puerta de metal y espera a que el civil de la izquierda se mueva. Ve a Semblanza del tipo rico y rápidamente pasa a los guardias, baja las escaleras y tírate al callejón más allá de la cerca para encontrar el Mercado Negro. Los contratos aquí suenan como una buena cantidad de dinero, pero la mayoría será difícil de ejecutar sin ser detectado. Volver a salir requiere algo de suerte y apariencia o tomar a los guardias en esta área. Una vez que bajes los dos más cercanos, puedes ir al extremo opuesto de la calle para regresar a un área neutral. No estás muy lejos de la gran puerta de metal ahora, sólo tienes que llegar a la oficina de Jacobi antes de dirigirte al banco. (Preocúpate principalmente por los guardias de la derecha y otros vendrán allí). El edificio sobre la puerta es un buen lugar para disparar, incluso mejor si compraste la actualización de zoom en el Mercado Negro. Sólo hay un guardia cerca de un carruaje que pasa por la puerta de al lado, pero él o los civiles pueden verte. Dispáralo con Electrical Burst desde una habitación con vista al área accesible desde un balcón sobre los guardias a los que acabas de disparar. No pasará mucho tiempo en el edificio de oficinas antes de tener que seguir adelante. Una vez que llegues a la siguiente área, usa Foresight para marcar a Jacobi y los guardias. El único que se mueve en el área de la trampilla es tu objetivo. Desplázate por encima de las escaleras y actívalo cuando el guardia izquierdo se aleje. Elimina con cuidado al guardia de abajo y luego observa los movimientos arriba de ti. Tire de la palanca cuando se mueva a su posición. y luego empújelo nuevamente en su lugar antes de que alguien pueda verlo. Sal rápidamente de la pared rota porque los guardias bajarán a investigar. La puerta conduce a un conjunto de puertas dobles que lo llevarán de regreso a un área segura cerca del edificio de oficinas. Deberías haber reducido significativamente los guardias en el área cercana al banco. Puede que aún queden algunos, así que ten cuidado. Si ingresas al edificio por la izquierda, escóndete debajo de las escaleras hasta que los pandilleros se vayan. Sube y habla con el chico para obtener una gran recompensa. Sal al balcón ahora, pero ten cuidado ya que los pandilleros ahora están debajo de ti. El banco no es más que un par de habitaciones en este momento, así que ignóralo y regresa a tu carruaje.
Misión 3
No olvides hablar con Daud y obtener pistas de la mesa antes de abandonar tu barco. Esta vez el área a la que ingresas es hostil, así que ten cuidado con los guardias. El apartamento del cajero del banco está encima de la oficina del taxidermista. Puede ingresar desde el toldo cerca de la puerta del área del banco y el apartamento con vista a esa área aún está abierto. Ahora hay menos guardias y el punto de ruta de la farmacia está en la misma área. El otro apartamento con vistas también está abierto. Esté atento tanto a los perros como a los guardias. El Mercado Negro está en el mismo lugar que la última vez, así que abastecete si es necesario. Asegúrate de guardar 500 monedas para la próxima subasta. El apartamento del farmacéutico está cerca. Puedes firmar una petición en la habitación al otro extremo del pasillo y luego hablar con la hija del farmacéutico. Ve al área de subastas, busca a alguien y busca un asiento. Hay una caseta de vigilancia en el patio del banco y está poblada. , y puede que haya otros guardias patrullando, así que ten cuidado. Obtendrás tres marcadores de posibilidad de punto de entrada una vez que ingreses al patio. Ahora sigue el punto de referencia hasta el ascensor del pintor. Necesitarás un tanque de aceite de ballena lleno para alimentarlo, así que ve por el otro lado de la puerta del banco para conseguir uno antes de jugar con las palancas. Cuida las protecciones del techo y utiliza el respiradero. Ahora entra por la puerta del tejado. En la habitación de abajo encontrarás un tablero con consejos sobre cómo abrir las cajas fuertes de la bóveda. Ve y presiona el botón rojo para abrir la puerta. Las puertas sin etiqueta no llevan a ninguna parte, y no hay mucho en la Sala de Conferencias. Aparte de un poco de botín, no hay nada en el segundo piso que necesites conseguir. Sin embargo, desde un balcón de la oficina puedes ver el botón de seguridad que debes presionar con un vial de salud al lado en el piso de abajo. En realidad, esta es la ruta más directa al botón. Puedes salir por la puerta cercana y encontrar dos puertas de metal abiertas ahora cerca de las escaleras. También puedes ver un Arc Pylon allí. Para maximizar los logros, no desactivaremos nada, por lo que se recomienda guardar rápidamente con frecuencia. No hay nada en el banco que pueda hacerte daño ahora, excepto defensas automáticas y robots. Desde la puerta a la que se accede desde el lado de las escaleras, puedes desplazarte por las habitaciones de la izquierda y encender la tercera luz. La puerta aparentemente está fuera del alcance del poste. Ahora tienes que preocuparte por algunos mecanismos de relojería. Agáchate detrás de la caja y apunta tu Desplazamiento hacia arriba; deberías poder aterrizar en una pequeña repisa y trepar por la barandilla hasta el balcón. Hay un mecanismo de reloj que patrulla subiendo y bajando las escaleras junto al ascensor, pero una Previsión rápida puede marcarlo a él y al primer piso para que puedas llegar con seguridad al ascensor marcando un lugar Desplazado cerca de él. Toma el ascensor hasta el tercer piso y entra a la oficina para presionar el botón rojo. Consigue la llave y esas cosas del área oculta y luego sube al ascensor. Sube un poco más a otra habitación. Deslícese hacia el pasaje de metal y luego desde allí hasta un escritorio, hay un Arc Pylon aquí arriba. Toma la palanca del escritorio y luego apunta con cuidado al agujero en el piso para caer en él. Es posible que sean necesarios algunos intentos. Lo mejor es apretar el gatillo dos veces rápidamente cuando veas que la imagen violeta cae en el agujero. Ahora deslícese hacia la bóveda y afloje los frenos. Baja hasta el fondo y solo sufrirás daños menores. Déjate caer por un costado y busca una rueda para desbloquear y girar. Abre el que tiene las dos llaves para obtener el cuchillo y obtendrás un nuevo poder (y Bonecharm Crafting) después de reclamar el cuchillo. . Nada hacia el punto de ruta y baja para que te arrojen por una tubería. Ahora tienes dos opciones: puedes salir por la puerta cercana o subir la cadena para regresar a la sala de calderas cerca del primer piso en el lado del banco con el gran botón rojo. Sugiero subir para poder volver a subir al techo. Billie dice algo sobre las calles llenas de guardias pero no tuve problemas hasta que me encontré con un par de guardias al lado de mi carruaje. Bájalos a ambos rápidamente y vete para finalizar la misión.
Misión 4
Aparentemente, tu nuevo escondite está dominando una fuerza hostil. Divertido. La torre de vigilancia ha desaparecido, por lo que esa opción está descartada. Dispara a los guardias debajo y en el puente antes de caer. El Mercado Negro está a la derecha al final de la cuadra, pero puede haber otros guardias en la calle. Hay un documento allí sobre un túnel de contrabandistas que puede resultar útil. Camine con cuidado hacia la derecha para poder ver a través del área cercada frente al edificio verde y dispare al guardia en la puerta de adelante. No te apresures a correr hacia allí, hay otro guardia cerca de la fuente, justo al final de las escaleras. Sácalo también y luego reabastece, hay algunos lingotes de plata que puedes conseguir en el camino de regreso al edificio del Mercado Negro. Entrar por la puerta que acabas de pasar te permite no tener que entrar por la principal, pero aún así tendrás que tener cuidado. Cuando escuches hablar, muévete hacia el callejón sin salida cerca de la cerca y usa Previsión para marcar a dos guardias. Se separarán después de un rato, dándote la oportunidad de sacar el que sale y luego llegar a las rocas y subir al segundo piso. Desafortunadamente, todas las ventanas están cerradas y puedes usarlas para ingresar al edificio. Sin embargo, las dos ventanas que dan al patio están abiertas, lo que te da la oportunidad de atrapar al guardia restante. Hay una ventana abierta que conduce al sótano. Hay cuatro guardias en el área fuera de la puerta. Tres de ellos pueden verse a través de las ventanas, pero el otro está demasiado lejos. Uno está de espaldas a una puerta cerrada y el resto patrulla, pero bastante alejados. Si eres rápido, puedes esconder los cuerpos a medida que avanzas o utilizarlos como cebo. La puerta aquí conduce de regreso al área del patio, por lo que puedes reabastecerte si es necesario. La siguiente zona con enemigos está muy iluminada. Son tres hablando y uno de ellos tiene una llave para abrir la puerta donde se encuentra retenida una bruja. Aunque ella no dirá mucho. En el primer piso, hay varios guardias, pero están demasiado ocupados buscando cosas en los estantes y otros lugares como para darse cuenta de que te acercas sigilosamente detrás de cada uno y los matas. Las puertas conducen a tu objetivo, pero hay más guardias allí. Sugiero un viaje al segundo piso. Hay un guardia a la izquierda, fácilmente eliminable. A la derecha, dos hermanas están en una pequeña habitación. Hay otro guardia al otro lado de la habitación, ten cuidado al explorar más de este piso. Hay un segundo en el lado opuesto del piso y uno más detrás de una puerta. Una vez que esté abajo, hay dos más debajo de ti en la planta baja de esta área. Fuera de esta sala hay un patio con una estatua de tortuga que tiene un guardia más. El punto de ruta es un poco extraño, pero el mapa muestra que tu objetivo actual está en el tercer piso. Los enemigos restantes están bastante agrupados, sugeriría volver al Mercado Negro para obtener todas las mejoras de minas que puedas permitirte. Hay dos brujas en la primera parte del tercer piso y cuatro guardias en las oficinas. En el otro extremo, donde están las escaleras que suben al cuarto piso, hay tres brujas. Una vez que pongas un pie en el área de las escaleras, tendrás un tiempo limitado para obtener el artículo de la hermana. Aún puedes obtenerlo del hermano Cardoza si te equivocas, pero no lo mates si estás cazando por contrato. Ahora regresa al sótano (con o sin Cardoza) para leer la platería. Tu objetivo ahora es regresar al apartamento en el que empezaste esta misión. Es posible que quieras reabastecerte, no hay ninguna tienda a la que te diriges.
Misión 5
Tienes todas las armas y cosas que tenías al final de la misión 4. Hay dos perros activos y uno dormido en lo alto de las escaleras. La habitación cercana tiene un par de minas de gancho. Cuando llegues a la estatua, ten cuidado con los cultistas que hablan por delante. El edificio en el callejón realmente no tiene mucho. Hay un amuleto de huesos negro en una habitación que requiere un poco de delicadeza de desplazamiento, pero lo mejor de todo es el punto de vista a través de una ventana en la habitación con el amuleto de huesos. Puedes conseguir algunos cultistas desde aquí. Puedes desplazarte hasta un lugar abierto en la pared del vestuario y luego mirar en un escritorio en la habitación oculta para encontrar el código de la puerta, puedes saltar por la ventana. El ascensor en el edificio de enfrente necesita tres cadáveres, convenientemente acabas de matar a algunos. Sube y entra con cuidado en la jaula que está en el suelo junto a las ratas y la ballena. Hay más cultistas que te dan la espalda en el otro extremo. Se marcharán después de que aparezca un cultista imaginado. Donde terminan encontrarás unos cinco más. Hablan un rato, así que puedes colocar trampas después de matar al más cercano para atraparlos cuando vengan a investigar. Siga recto hasta una pasarela. Sube hasta allí subiendo primero a una tubería. Una vez que abras la puerta, espera a que un cultista se vaya antes de colocar una trampa para el que viene a investigar la puerta (y el que investiga su muerte si tienes la mejora doble Springrazor). Sube a la pasarela superior de esta sala. cuando todos estén muertos. Vamos a matar a tantos como podamos antes de irnos. Hay menos cultistas en el vacío por cada uno que matas o eliminas aquí. Una granada hiperbárica funciona bien en el pequeño grupo debajo de la ventana. Elimina los que están en el patio de abajo y luego cruza las rocas hasta una habitación que conecta con un área de oficinas con más cultistas. Sacarlos con trampas es la forma más segura. Sube las escaleras y continúa por el camino de adelante. Los disparos a la cabeza no funcionan del todo en cultistas con piedras en la cabeza, pero pocos lo tienen. Si alguno camina hacia la derecha, coloque inmediatamente una o dos trampas más allá del final del puente (entre el puente y las escaleras) y escóndase en la oscuridad en el lado sin salida. No te hace invisible, pero es menos probable que te vean de inmediato. Desplázate por el área hacia las rocas, hay más cultistas allí. Coloca una trampa y luego dispara a uno de ellos antes de huir por la esquina por donde viniste. Después de que ocurra la muerte, sube las rocas y sigue los cables hasta una gran estatua.
Toca el ojo para conseguir un logro y entrar al vacío. Hay un tipo en la pared que tiene una llave que necesitarás. Ten cuidado con los monstruos aquí, no se matan fácilmente y pueden dispararte. Ve despacio y verás su sombra en la pared antes de que los veas la mayor parte del tiempo. Si ve uno, retroceda para cubrirse y luego use Previsión para encontrarlo y marcarlo. No hace falta decir que no te recomiendo que intentes conseguir el logro por matar a uno en una carrera sigilosa. Hay una cornisa rocosa que puedes escalar y te permite pasar por alto a los enemigos que se encuentran debajo. Probablemente la mejor manera de superar al primer Visualizado es hacer Previsión para establecer un punto de Desplazamiento en el otro lado de su área de patrulla. Si te desplazas en el momento justo, deberías poder alejarte de su área de patrulla antes de que te vea. Hay otro un poco más adelante. Otro más patrulla el área donde está la puerta Prohibida. Por supuesto, ahí es donde te lleva la clave. Sugiero volver a la ventana sobre el área para comer y esperar un buen momento para bajar e investigar el área de la puerta prohibida. La pared allí te indica qué número representa cada parte de la Marca del Forastero. Ingrese ese número en el cofre 962 para abrirlo. Sal por la puerta de la izquierda cuando sea seguro y ten cuidado con los cultistas y monstruos callejeros después de bajar las escaleras. No sugiero eliminar a los cultistas, simplemente debes evitarlos. Matar a uno puede traer un monstruo al área. Cuando llegues al área con cámaras y números, ten cuidado con los cultistas y otro monstruo. Avanza con cuidado por lo que parece un muelle y déjate caer sobre un techo de metal. Hay dos monstruos más entre tú y tu objetivo. Caiga con cuidado por la viga junto al edificio de metal y luego sobre el techo. Ten cuidado al evitar que los monstruos se caigan de la parte trasera del edificio a un gran pozo con un frasco de salud dentro. Muévete unas cuantas veces para llegar al área con las estatuas de piedra y luego sube las escaleras. Guarda rápidamente antes de hablar con alguien si quieres obtener ambos finales ahora o simplemente elegir un final. Felicitaciones, en el momento en que presiones continuar obtendrás este logro por el que has trabajado tan duro.
Misión 1
Misión 2
¡Estúpido Forastero, eso duele! Al comenzar, notarás que ahora tienes tres habilidades. Esto ciertamente facilita las cosas. Se le enseñará cómo utilizarlos cuando los necesite. Al ingresar al apartamento que encuentra a la izquierda después de pasar la puerta, obtendrá un camino alternativo hacia la próxima casa. Necesitarás usar Foresight y Displace para ingresar al salón de belleza.
Misión 3
Misión 4
Aparentemente, tu nuevo escondite está dominando una fuerza hostil. Divertido. La torre de vigilancia ha desaparecido, por lo que esa opción está descartada. Dispara a los guardias debajo y en el puente antes de caer. El Mercado Negro está a la derecha al final de la cuadra, pero puede haber otros guardias en la calle. Hay un documento allí sobre un túnel de contrabandistas que puede resultar útil.
Misión 5
Tienes todas las armas y cosas que tenías al final de la misión 4. Hay dos perros activos y uno dormido en lo alto de las escaleras. La habitación cercana tiene un par de minas de gancho. Cuando llegues a la estatua, ten cuidado con los cultistas que hablan por delante. El edificio en el callejón realmente no tiene mucho. Hay un amuleto de huesos negro en una habitación que requiere un poco de delicadeza de desplazamiento, pero lo mejor de todo es el punto de vista a través de una ventana en la habitación con el amuleto de huesos. Puedes conseguir algunos cultistas desde aquí. Puedes desplazarte hasta un lugar abierto en la pared del vestuario y luego mirar en un escritorio en la habitación oculta para encontrar el código de la puerta, puedes saltar por la ventana. El ascensor en el edificio de enfrente necesita tres cadáveres, convenientemente acabas de matar a algunos. Sube y entra con cuidado en la jaula que está en el suelo junto a las ratas y la ballena. Hay más cultistas que te dan la espalda en el otro extremo. Se marcharán después de que aparezca un cultista imaginado. Donde terminan encontrarás unos cinco más. Hablan un rato, así que puedes colocar trampas después de matar al más cercano para atraparlos cuando vengan a investigar. Siga recto hasta una pasarela. Sube hasta allí subiendo primero a una tubería. Una vez que abras la puerta, espera a que un cultista se vaya antes de colocar una trampa para el que viene a investigar la puerta (y el que investiga su muerte si tienes la mejora doble Springrazor). Sube a la pasarela superior de esta sala. cuando todos estén muertos. Vamos a matar a tantos como podamos antes de irnos. Hay menos cultistas en el vacío por cada uno que matas o eliminas aquí. Una granada hiperbárica funciona bien en el pequeño grupo debajo de la ventana. Elimina los que están en el patio de abajo y luego cruza las rocas hasta una habitación que conecta con un área de oficinas con más cultistas. Sacarlos con trampas es la forma más segura. Sube las escaleras y continúa por el camino de adelante. Los disparos a la cabeza no funcionan del todo en cultistas con piedras en la cabeza, pero pocos lo tienen. Si alguno camina hacia la derecha, coloque inmediatamente una o dos trampas más allá del final del puente (entre el puente y las escaleras) y escóndase en la oscuridad en el lado sin salida. No te hace invisible, pero es menos probable que te vean de inmediato. Desplázate por el área hacia las rocas, hay más cultistas allí. Coloca una trampa y luego dispara a uno de ellos antes de huir por la esquina por donde viniste. Después de que ocurra la muerte, sube las rocas y sigue los cables hasta una gran estatua.
Toca el ojo para conseguir un logro y entrar al vacío. Hay un tipo en la pared que tiene una llave que necesitarás. Ten cuidado con los monstruos aquí, no se matan fácilmente y pueden dispararte. Ve despacio y verás su sombra en la pared antes de que los veas la mayor parte del tiempo. Si ve uno, retroceda para cubrirse y luego use Previsión para encontrarlo y marcarlo. No hace falta decir que no te recomiendo que intentes conseguir el logro por matar a uno en una carrera sigilosa. Hay una cornisa rocosa que puedes escalar y te permite pasar por alto a los enemigos que se encuentran debajo. Probablemente la mejor manera de superar al primer Visualizado es hacer Previsión para establecer un punto de Desplazamiento en el otro lado de su área de patrulla. Si te desplazas en el momento justo, deberías poder alejarte de su área de patrulla antes de que te vea. Hay otro un poco más adelante. Otro más patrulla el área donde está la puerta Prohibida. Por supuesto, ahí es donde te lleva la clave. Sugiero volver a la ventana sobre el área para comer y esperar un buen momento para bajar e investigar el área de la puerta prohibida. La pared allí te indica qué número representa cada parte de la Marca del Forastero. Ingrese ese número en el cofre 962 para abrirlo. Sal por la puerta de la izquierda cuando sea seguro y ten cuidado con los cultistas y monstruos callejeros después de bajar las escaleras. No sugiero eliminar a los cultistas, simplemente debes evitarlos. Matar a uno puede traer un monstruo al área. Cuando llegues al área con cámaras y números, ten cuidado con los cultistas y otro monstruo. Avanza con cuidado por lo que parece un muelle y déjate caer sobre un techo de metal. Hay dos monstruos más entre tú y tu objetivo. Caiga con cuidado por la viga junto al edificio de metal y luego sobre el techo. Ten cuidado al evitar que los monstruos se caigan de la parte trasera del edificio a un gran pozo con un frasco de salud dentro. Muévete unas cuantas veces para llegar al área con las estatuas de piedra y luego sube las escaleras. Guarda rápidamente antes de hablar con alguien si quieres obtener ambos finales ahora o simplemente elegir un final. Felicitaciones, en el momento en que presiones continuar obtendrás este logro por el que has trabajado tan duro.
9 Comments
¿Sabes si los organismos detectaron asuntos? Parece que no puedo pasar de la primera misión sin que se detecte 1 cuerpo, pero aún así aparece la marca de verificación verde para "Fantasmal (nunca detectado)".
By Ubula on 23 sep 2017 19:40
La marca de verificación es lo que cuenta. Me detectaron cuerpos que pensé que nadie vería jamás y eso no contaba en mi contra. Incluso estuve a punto de fallar con rayos medio rojos, pero
No recomiendo correr ese riesgo.
No recomiendo correr ese riesgo.
By Seeker74 on 24 sep 2017 19:44
Esta guía fue traducida automáticamente.
Recomiendo obtener este en Original Game + (obteniendo Good Old Times en el proceso). OG+ reemplaza Desplazamiento, Previsión y Semblanza con Blink, Domino y Dark Vision. Dado que no hay ningún logro por completar una partida sin muertes (solo uno por hacer una sola misión), te libera para usar medios letales o no letales para enfrentarte a los enemigos y con acceso a Domino puedes eliminar varios testigos potenciales en una vez.
Dicho esto, es lo mismo de siempre. Toma caminos alternativos, usa Dark Vision para buscar enemigos, encadena asesinatos/derribos con Domino, etc. Además, puedes usar configuraciones de dificultad personalizadas para acumular las probabilidades a tu favor (haciendo que los enemigos sean menos observadores y menos persistentes en la búsqueda, etc.).
Dicho esto, es lo mismo de siempre. Toma caminos alternativos, usa Dark Vision para buscar enemigos, encadena asesinatos/derribos con Domino, etc. Además, puedes usar configuraciones de dificultad personalizadas para acumular las probabilidades a tu favor (haciendo que los enemigos sean menos observadores y menos persistentes en la búsqueda, etc.).
3 Comments
¿Puedes repetir misiones para conseguir esto? Por ejemplo yo hice la misión 3 sin ser detectado pero las demás no.
By Bootybandit1#751 on 29 nov 2021 20:26
Inicia una nueva partida. Simple como eso.
By Ape King Iræ on 21 sep 2022 16:50
Esta guía fue traducida automáticamente.
Completar una partida completa sin que te descubran es uno de los logros más difíciles del juego. La IA enemiga en el juego es muy perspicaz incluso en las dificultades más bajas. Como se menciona en la hoja de ruta, esto se hace mejor durante una partida en la que evitas el combate por completo. Esto funciona mejor ya que evitarás los encuentros con enemigos sigilosamente, reduciendo así las posibilidades de que te vean. Sin embargo, si te descubren, puedes recargar tu último guardado y continuar con tu juego.
Cuando un enemigo sospecha de tu presencia o de un ruido que hayas causado, habrá un icono de rayo blanco visible sobre su cabeza. Este es el medidor de alerta y todos los tipos de enemigos lo tienen: la banda sin ojos, la gran guardia, los supervisores, las hermanas ciegas, los soldados mecánicos, los cultistas, los cultistas imaginados y los perros lobo. Tenga en cuenta que está totalmente bien si el rayo se vuelve blanco e incluso un poco rojo, lo que hace que los enemigos entren en un estado de "búsqueda". A los efectos de este logro, no puedes permitir que ese ícono se vuelva completamente rojo. Si te detectan durante el juego, aparecerá el mensaje "Tutorial: Bloqueo defensivo" en el lado izquierdo de la pantalla.
Entonces tendría sentido que nunca vea aparecer este mensaje y, en caso de que aparezca, tendrá que volver a cargar su último archivo guardado. En general, preste mucha atención al tablero de estadísticas posterior a la misión, donde mostrará tres estadísticas de letalidad y sigilo. Para este logro, querrás asegurarte de que la estadística "Fantasmal - Nunca detectado" esté marcada. Está bien si se han encontrado cadáveres; Siempre que esa estadística esté marcada al final de las cinco misiones, desbloquearás este logro cuando comience a reproducirse la escena final del juego.
Cuando un enemigo sospecha de tu presencia o de un ruido que hayas causado, habrá un icono de rayo blanco visible sobre su cabeza. Este es el medidor de alerta y todos los tipos de enemigos lo tienen: la banda sin ojos, la gran guardia, los supervisores, las hermanas ciegas, los soldados mecánicos, los cultistas, los cultistas imaginados y los perros lobo. Tenga en cuenta que está totalmente bien si el rayo se vuelve blanco e incluso un poco rojo, lo que hace que los enemigos entren en un estado de "búsqueda". A los efectos de este logro, no puedes permitir que ese ícono se vuelva completamente rojo. Si te detectan durante el juego, aparecerá el mensaje "Tutorial: Bloqueo defensivo" en el lado izquierdo de la pantalla.
Entonces tendría sentido que nunca vea aparecer este mensaje y, en caso de que aparezca, tendrá que volver a cargar su último archivo guardado. En general, preste mucha atención al tablero de estadísticas posterior a la misión, donde mostrará tres estadísticas de letalidad y sigilo. Para este logro, querrás asegurarte de que la estadística "Fantasmal - Nunca detectado" esté marcada. Está bien si se han encontrado cadáveres; Siempre que esa estadística esté marcada al final de las cinco misiones, desbloquearás este logro cuando comience a reproducirse la escena final del juego.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Durante el pasaje, haga clic periódicamente en las opciones y busque - "tarea actual" - "modo sigiloso" - "descubierto por los enemigos". Si no hay 0, retroceda hasta guardarlo.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Las alarmas dadas no cuentan, verificadas.
2 Comments
una escala de grises rellena tampoco cuenta (aparece si apagas algo y ellos reaccionan), puedes seguir adelante con seguridad.
"Juego original+" combinado con un juego oculto.
"Juego original+" combinado con un juego oculto.
By KENTby on 04 oct 2017 22:36
Puedes matar.
By borogoz on 01 sep 2018 20:44
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