Figment
23 Logros
5-6h
Now it all Makes Sense!
Collect all the memories
5.0%
Cómo desbloquear el logro Now it all Makes Sense! en Figment - Guía Definitiva
Hay 16 recuerdos en total para coleccionar, pero solo se requieren 13 para este trofeo (los recuerdos individuales asociados con Time for Tea , Turning the Light y Waterboy no son necesarios para esto). Puedes comprobar tu progreso en ellos yendo al mismo centro de Cerebrum City. Hay un gran árbol con un banco azul al lado, rodeado por 16 agujeros en el suelo. Cada vez que encuentres un recuerdo, el orbe de memoria rosa estará en el hueco al que corresponde. El orden en el que están es el siguiente:
No podrás ponerlos todos en orden a menos que esperes hasta el final del juego para conseguirlos.
El orden recomendado para recolectarlos todos es el siguiente :
I, IV, V, VI, VIII, VII, II, III, X, XI, XIII, XII, XV, XIV, IX, XVI
Aunque solo se requieren 13 para el trofeo, las 16 ubicaciones se enumerarán a continuación, por lo que si hace referencia solo a este trofeo, no necesitará retroceder para los tres que tienen sus propios trofeos. Sus ubicaciones son las siguientes:
Memoria I: Cerebro externo
Piper emitirá una señal audible de que hay un recuerdo, poco después de que uses la batería azul para alimentar el puente del lápiz. Pulsa el botón al lado del puente del lápiz para activar la plataforma móvil justo debajo de ti. Vuelve al puente y toma la batería azul. Sigue subiendo y presiona el botón hasta que el puente del medio esté activo. Baja, pasa la casa y sigue las plataformas hasta que puedas cruzar la plataforma móvil. Usa la batería azul en la celda vacía para crear otros dos puentes, lo que te permitirá obtener la memoria.
Memoria II: Islas de la Libertad - Paseo de la Libertad
Solo puedes obtener esto después de haber derrotado a Nightmare en Freedom Isles. Una vez que lo haya hecho, regresará automáticamente a Cerebrum City. Date la vuelta inmediatamente y regresa a Freedom Isles. Desde el principio, sube a la tercera isla y toca la puerta para recibir el recuerdo.
Memoria III : Islas de la Libertad - Paseo de la Libertad
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Puedes obtener esto antes de derrotar a Nightmare en Freedom Isles, pero te recomendamos que esperes hasta después. Este recuerdo desbloqueará Hora del té y no es necesario para este trofeo en particular. En Freedom Isles, tendrás que llamar a la puerta de 3 Kettle Houses (todas ellas necesarias para Buscando inspiración ) para encender sus teteras. Uno está ubicado en Freedom Promenade (este será el último que enciendas y es la tercera imagen), otro está ubicado en Bright Planes (primera imagen) y el tercero está en los Jardines de la Creatividad (segunda imagen). Una vez que tengas el segundo y el tercero, se recomienda que derrotes a Nightmare y luego regreses a Freedom Isles. Después de obtener la Memoria I, continúa por el camino y toma la Batería Roja del primer molino de viento rojo que encuentres. Ponlo en la celda vacía al lado de la casa y llama a la puerta para recibir el recuerdo.
Memoria IV: Islas de la Libertad - Paseo de la Libertad
Después de limpiar el humo de Caterpillar, toma el camino hacia arriba y en la cima habrá una casa grande con dos puertas. También habrá un puñado de ventanas oscurecidas. Para obtener esta memoria, es necesario que todas las luces estén encendidas al mismo tiempo (se encenderán una a la vez). Para lograr que lo hagan, debes alternar los golpes en las dos puertas. Comience con la puerta izquierda.
- Puerta izquierda
- La respuesta es “¡Breh!”, toca de nuevo.
- La respuesta es “Bruh”, vete y toca la puerta correcta.
- Puerta derecha
- La respuesta es “Bruh”, toca de nuevo.
- La respuesta es “¡Breh!”, vete y toca la puerta izquierda.
Repita este proceso hasta que se hayan encendido las 9 luces y aparecerá la Memoria.
Memory V: Freedom Isles - Los aviones brillantes
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Después de arreglar el puente de la flauta, tomarás una rueda que te permitirá girar la catapulta. Gíralo (para que vuele hacia la derecha). Cuando aterrices, cruza cualquiera de los puentes pequeños y sube por el ascensor hasta una casa con techo azul. Recuerda esta casa (es la segunda imagen que se muestra; no podrás recuperar el recuerdo de inmediato). Cuando completes Bright Planes, terminarás en el paso elevado de la originalidad. Podrás ver la batería azul que necesitas de inmediato (como se muestra en la primera imagen). Al principio, ve a la izquierda de la trompeta y continúa hacia la izquierda a través de las plataformas móviles. Usa el ácido de la Rata de la Plaga Amarilla para matar las flores y poder restaurar la energía al molino de viento verde y continuar hacia abajo, a través de más plataformas. Cuando llegues al final, toma la batería azul (Dusty emitirá una señal audible de que es posible que te hayas perdido algo). Baje en ascensor y regrese a Bright Planes. Regresa hasta la casa con el techo azul. Coloque la batería azul en la celda vacía y toque la puerta para obtener la memoria.
Memoria VI: Islas de la Libertad - Jardines de la Creatividad
Solo necesitas 2 semillas para completar esta sección, pero necesitarás las 3 para la memoria (una está al norte del molino de viento verde, otra está en un ascensor a la izquierda del tentáculo y la otra está en la primera pequeña isla). a medida que avanzas hacia el veneno). También necesitarás la batería verde que usaste para alimentar el molino de viento y la rueda hidráulica. En la misma isla donde recoges el veneno hay un montón de tierra (en el lado izquierdo). Plante la tercera y última semilla aquí para que crezca una hoja. Cruza la hoja y coloca la Batería Verde en la celda vacía para llegar a la Memoria.
Memoria VII : Islas de la Libertad - Lóbulo sinfónico
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Cuando tengas que girar los espejos para liberar el instrumento, tendrás que subir y rodear un gran hueco mientras 6 plantas te disparan. Cuando llegue al otro lado, habrá un espejo solitario (como se muestra en la imagen 1). La dirección correcta para mirar hacia el espejo para liberar el instrumento es la derecha, pero en su lugar, gira el espejo para que los orbes vuelen hacia la izquierda. Deja que 1 o 2 orbes vuelen hacia la izquierda para estar seguro, luego gira el espejo para que vuelen hacia la derecha. Vuelve hacia arriba y gira, luego dirígete hacia los instrumentos. Agota cualquier diálogo y ve a la izquierda pasando el árbol, subiendo una pequeña rampa. Hay un molino de viento con una rueda justo a su derecha (se muestra la segunda imagen: la rueda estaba previamente cubierta de flores, pero los orbes que volaban hacia la izquierda la limpiaron). Gira la rueda para limpiar el humo y agarrar la Memoria.
Memoria VIII: Islas de la Libertad - Paso elevado de la originalidad
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Necesitarás dos baterías verdes para ésta. El primero lo puedes recoger del molino de viento verde en Freedom Promenade (img 1) y el segundo lo puedes recoger después de derrotar al Tentáculo en los Jardines de la Creatividad (el que se usa para alimentar el molino de viento verde y la tubería adyacente, como se muestra en el img 2). ). Cuando tengas ambos, dirígete a la derecha del puente Trumpet en el paso elevado de la originalidad y usa los molinos de viento para despejar el camino más a la derecha. Vaya a esta nueva área y coloque las baterías en las celdas vacías. Un puente bajará. Crúzalo para recoger la Memoria.
Memoria IX: Ciudad Mecánica - Cruce Mecánico
Se recomienda que espere hasta derrotar a Nightmare en Clockwork Town antes de obtener esto, ya que habrá recogido la batería naranja necesaria para Memory X (que también se puede usar aquí) y no tendrá que retroceder demasiado. para conseguir este. Cuando hayas regresado a Cerebrum City, date la vuelta y regresa a Clockwork Town. En la primera bifurcación, gire a la izquierda y suba por la tubería. En la parte superior, verás una celda vacía al lado de una casa de tuberías. Coloca la Batería Naranja y toca la puerta para conseguir la Memoria.
Memoria X: La Ciudad Mecánica - Enigma Hill
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Necesitarás una batería azul y amarilla para este. La batería azul se puede recoger en Clockwork Junction después de haber enderezado las tuberías (se muestra en la imagen 1: es la que levantó los engranajes, que ya no necesitas). La batería amarilla se puede recoger en Enigma Hill (se muestra en la imagen 2). Dirígete a la derecha, cruza todos los relojes y llegarás a una tubería. Al final del tubo hay celdas para las baterías (Img 3). Coloque cada uno de ellos y aparecerá un camino (tenga en cuenta que aquí perderá su batería azul). Cruza y recoge la Memoria. ¡Asegúrate de volver a cargar la batería amarilla una vez que hayas terminado!
Memoria XI: Ciudad Mecánica - Meseta de planificación
Cuando necesites hacer girar los engranajes de la gran casa de engranajes (para bajar el Pensamiento Pesado al Tren del Pensamiento), no te vayas todavía. En cada uno de los 4 botones hay una bombilla. Debes presionar los botones para que los 4 botones se iluminen al mismo tiempo. Numere los botones de izquierda a derecha, 1-2-3-4. Golpéalos en el siguiente orden: 4 - 2 - 3 - 1.
Memoria XII: La Ciudad Mecánica - Composición Camino
Después de haber reconstruido el puente tocando el órgano, le darás una patada al Tren del Pensamiento. Antes de seguirlo, baja por el tubo de la derecha. Haz que todos los cuadrados morados se iluminen para que aparezca una plataforma al final, lo que te permitirá recoger la Memoria.
Memoria XIII: La Ciudad Mecánica - Composición Camino
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Cuando bajes la escala en Clockwork Junction, sigue el Tren del Pensamiento hacia Composition Road, pero antes de entrar, toma nota de la roca de la izquierda con el dibujo rojo (Img 1). En la cara de la roca hay algunas teclas de piano. Recuerde su patrón (Abajo - Arriba - Arriba - Abajo - Arriba - Arriba - Abajo). En Composición Road hay un gran órgano. Gira la rueda que está encima para que se vea el dibujo rojo (Imagen 2). Pisa solo las teclas del piano que estaban en la cara de la roca que viste antes (solo pisa las teclas 1, 4 y 7). Al hacerlo, se revelará la Memoria.
Memoria XIV: Ciudad Mecánica - Plaza de la Geometría
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Necesitarás Metal Discs para alcanzar esta memoria. Puedes/debiste haberlos recogido en tus viajes anteriores, pero en caso de que te los hayas perdido... Uno está ubicado en Enigma Hill (Img 1 - recógelo después de patear el Tren del Pensamiento hacia Planning Plateau) y el otro está en Clockwork Junction (Img 2 - recógelo después de haber regresado con el Heavy Thought). Cuando tengas ambos, dirígete a Geometry Square y necesitarás encontrar 3 engranajes para avanzar en la historia. En el lado izquierdo está uno de los engranajes al lado de las dos casas de bombillas necesarias para Memory XV (y el trofeo Encendiendo la luz ). Justo a la izquierda de las viviendas hay un ascensor sin placa (Img 3). Coloque una de las placas de metal hacia abajo y suba con el elevador. Coloque otra placa de metal en el siguiente ascensor y súbala también. Sigue el camino y llegarás a la Memoria. (No te preocupes por volver a recoger los platos, no los necesitas. En su lugar, aparecerá un camino para que los bajes)
Memoria XV: Ciudad Mecánica - Plaza de la Geometría, justo al lado Memoria XIV
Esta Memoria no es necesaria para este trofeo, pero sí para el trofeo Encender la luz , y es la más difícil de conseguir, pero no demasiado . El objetivo de este rompecabezas es encender las 5 pequeñas luces en la parte superior de las casas al mismo tiempo tocando alternativamente las dos puertas. Este es el único patrón que pude encontrar (espero que ayude). Comience con la puerta izquierda (Nota: debe prestar atención a lo que hacen las luces, no tanto a las respuestas de las personas que están adentro):
- Puerta izquierda
- Si no se enciende ninguna luz (ni grande ni pequeña), vuelve a tocar (se encenderá una pequeña luz en la casa de la izquierda. Cuando lo haga, toca la puerta de la derecha).
- Si se enciende la luz grande de la casa de la izquierda, toque la puerta derecha (se encenderá una luz pequeña en la casa de la izquierda. Vuelva a tocar la puerta derecha cuando lo haga).
- Puerta derecha
- Si no se enciende ninguna luz, toque la puerta izquierda (se encenderá una pequeña luz en la casa de la derecha; cuando lo haga, toque la casa de la izquierda nuevamente).
Básicamente... Cada vez que se enciende una pequeña luz, siempre querrás llamar a la siguiente puerta.
Cada vez que se enciende una de las dos luces grandes, siempre querrás llamar a la siguiente puerta. Puede que sean necesarias algunas, pero tan pronto como se enciendan las 5 luces, aparecerá la Memoria.
Memoria XVI: El Camino
Este es el único recuerdo que se encuentra en The Pathway y no es necesario para este trofeo (desbloqueará a Waterboy ). Cerca del principio, te encontrarás con una casa desaliñada con un gran clavo atravesando un costado. Piper hará un comentario audible sobre la casa y ella y Dusty compartirán una pequeña conversación sobre el inquilino anterior. Justo a la derecha de la casa hay una planta seca. Los cubitos de hielo que recogiste durante la introducción ahora se han convertido en agua en tu inventario. Usa el agua de la planta para hacerla crecer y liberará el último Recuerdo.