FINAL FANTASY IX
51 Logros
1,000
60-80h
Sin rival
Por haber derrotado a Ozma.
40
1.36%
Cómo desbloquear el logro Sin rival en FINAL FANTASY IX - Guía Definitiva
Puedes desafiar a Ozma en cualquier momento después de haber llegado al Jardín Aéreo de Chocobo. Sin embargo, si completas la misión secundaria del enemigo amigo (consulta Mister Nice Guy para obtener más información) antes de enfrentarte a Ozma, obtendrás dos ventajas: la capacidad de atacarlo con ataques físicos y se volverá débil al daño de las Sombras. Esto hace que la pelea sea mucho más fácil y es muy recomendable.
Puedes desafiar a Ozma examinando la cueva en la pequeña isla en la parte trasera del jardín. Mene te advertirá que hay una presencia peligrosa en la cueva antes de enfrentarte a Ozma y esta es tu última oportunidad de abrir tu menú para hacer tus preparativos finales.
Defensivamente, Ozma puede restaurar su salud con Curaga, que a veces usa como contraataque cuando es atacado. Cuanto menor sea el HP de Ozma, mayor será la probabilidad de que contraataque lanzando Curaga sobre sí mismo.
Ofensivamente Ozma usa una variedad de ataques de estado desagradables en tu grupo. Su habilidad Maldición puede causar daño y actúa como el Mal Aliento de Marlboro al infligir Confusión, Lento, Veneno, Mini y Oscuridad. Además de eso, puede lanzar Berserk y Mini.
Ozma en cuanto a daño puede lanzar Doomsday, Meteor, Flare Star (que causa daño según el nivel de un personaje multiplicado por 50) Holy, Flare, Death, Level 4 Holy y Level 5 Death. Todos estos son hechizos de alto daño, pero lo que hace que Ozma sea realmente peligroso es que Ozma es más inteligente que otros enemigos. No utilizará un ataque si un personaje puede absorberlo o evadirlo. Por ejemplo: no usará Sagrado en un personaje que pueda absorber daño Sagrado y no usará Muerte de nivel 5 en un grupo sin miembros cuyo nivel sea divisible por cinco. Sin embargo, el verdadero problema es que limitar las opciones ofensivas de Ozma hará que use Meteor con más frecuencia. Tampoco utilizará problemas de estado a los que todo el grupo es inmune, así que considera equipar solo a tus atacantes físicos con la habilidad Bright Eyes, pero todo tu grupo debe tener la habilidad Clear Headed equipada para evitar confundirse.
Un grupo que contenga a Vivi, Quina y Amarant (todos equipados con las habilidades Auto-Life y Auto-Regen) es una opción segura porque solo se puede proteger contra Berserk, pero equipar Auto-Reflect para evitarlo también es una muy buena idea.
Vivi podrá causar graves daños a Ozma con Doomsday si es débil contra el daño de las sombras. El problema con Doomsday es que también daña a tu partido. Sin embargo, si tienes equipo que absorba el daño de las sombras, puedes obtener lo mejor de ambos mundos. Equipa a los miembros del grupo con una de las siguientes piezas para hacerlo; Brazalete egoísta, equipo ninja, malla del demonio o pieza de piedra pómez. De esta manera, el hechizo restaurará su HP mientras se causa daño a Ozma. Además de esto, Ozma también se hará daño a sí mismo y curará a tu grupo cuando use Doomsday.
Quina es un gran personaje de apoyo en esta batalla, porque puede lanzar Auto-Life en todo tu grupo para revivirlos cada vez que sean noqueados y usar Angel's Snack para eliminar los problemas de estado de todo tu grupo. Cuando no se necesita apoyo, puede usar Frog Drop para causar daño adicional.
Amarant puede usar el Aura Chakra para proporcionar también al grupo Auto-Life. Además, lanzar Wing Edges le causará mucho daño a Ozma. Amarant y Vivi también pueden aprender la habilidad Return Magic que, cuando está equipada, volverá a lanzar el hechizo utilizado contra ellos. Esto te dará dos lanzamientos gratuitos de Doomsday cuando Ozma lo use contra tu grupo.
El indicador ATB de Ozma siempre se llenará cuando sea atacado y siempre actuará a continuación, incluso si tienes los comandos de otros personajes en cola. Esto se puede evitar seleccionando los ataques de todo tu grupo durante las animaciones de ataque de Ozma.
Si quieres hacer trampa para derrotar a Ozma, puedes activar los 9999 de daño y los potenciadores de Asistencia de batalla, lo que hace que la batalla sea casi trivial. Hagas lo que hagas, obtendrás este trofeo cuando Ozma sea derrotado.
Ozma es el superjefe de Final Fantasy IX. No tiene más de un millón de HP como el Arma Esmeralda y el Arma Rubí en Final Fantasy VII o el Arma Omega en Final Fantasy VIII, pero Ozma aún puede acabar con tu grupo si lo desafías sin estar preparado.
Puedes desafiar a Ozma en cualquier momento después de haber llegado al Jardín Aéreo de Chocobo. Consulte Diggin' It para obtener más información sobre cómo llegar al Air Garden. Sin embargo, si completas la misión secundaria del enemigo amigo (consulta Mister Nice Guy para obtener más información) antes de enfrentarte a Ozma, obtendrás dos ventajas: la capacidad de atacarlo con ataques físicos y se volverá débil al daño de las Sombras. Puedes desafiar a Ozma examinando la cueva en la pequeña isla en la parte trasera del jardín. Mene te advertirá que hay una presencia peligrosa en la cueva antes de enfrentarte a Ozma y esta es tu última oportunidad de abrir tu menú para hacer tus preparativos finales.
Ozma puede utilizar todo tipo de ataques desagradables contra tu grupo. Su habilidad Maldición puede causar daño y actúa como el Mal Aliento de Marlboro al infligir Confusión, Lento, Veneno, Mini y Oscuridad. Además de esto, puede lanzar Berserk y Mini, además puede restaurar su salud con Curaga, que a veces usa como contraataque cuando es atacado. Cuanto menor sea el HP de Ozma, mayor será la probabilidad de que contraataque lanzando Curaga sobre sí mismo.
Ofensivamente, Ozma puede lanzar Doomsday, Meteor, Flare Star (que causa daño según el nivel del personaje multiplicado por 50) Holy, Flare, Death, Level 4 Holy y Level 5 Death. Sin embargo, Ozma es inteligente. No utilizará un ataque si un personaje puede absorberlo o evadirlo. Por ejemplo: no usará Sagrado en un personaje que pueda absorber daño Sagrado y no usará Muerte de nivel 5 en un grupo sin miembros cuyo nivel sea divisible por cinco. Sin embargo, ten en cuenta que limitar las opciones ofensivas de Ozma hará que use Meteor con más frecuencia. Tampoco utilizará problemas de estado a los que todo el grupo es inmune, así que considera equipar solo a tus atacantes físicos con la habilidad Bright Eyes, pero todo tu grupo debe tener la habilidad Clear Headed equipada para evitar confundirse.
Un grupo que contenga a Vivi, Quina y Amarant (todos equipados con las habilidades Auto-Life y Auto-Regen) es una opción segura porque solo se puede proteger contra Berserk, pero equipar Auto-Reflect para evitarlo también es una muy buena idea. Vivi podrá causar graves daños a Ozma con Doomsday
Al tener un grupo equipado con Egoist Armlets, Ninja Gear, Demon's Mails o Pumice Pieces, el hechizo restaurará su HP, mientras que el daño se causará a Ozma. Además de esto, Ozma también se hará daño a sí mismo y curará a tu grupo cuando use Doomsday.
Quina es un gran personaje de apoyo en esta batalla, porque puede lanzar Auto-Life en todo tu grupo para revivirlos cada vez que sean noqueados y usar Angel's Snack para eliminar los problemas de estado de todo tu grupo. Cuando no se necesita apoyo, puede usar Frog Drop para causar daño adicional.
Amarant puede usar el Aura Chakra para proporcionar también al grupo Auto-Life. Además, lanzar Wing Edges le causará mucho daño a Ozma. Amarant y Vivi también pueden aprender la habilidad Return Magic que, cuando está equipada, volverá a lanzar el hechizo utilizado contra ellos. Esto te dará dos lanzamientos gratuitos de Doomsday cuando Ozma lo use contra tu grupo.
El indicador ATB de Ozma siempre se llenará cuando sea atacado y siempre actuará a continuación, incluso si tienes los comandos de otros personajes en cola. Esto se puede evitar seleccionando los ataques de todo tu grupo durante las animaciones de ataque de Ozma.
Otra forma de derrotar a Ozma es activar los 9999 de daño y los potenciadores de Asistencia de batalla, lo que hace que la batalla sea trivial. Hagas lo que hagas, obtendrás este trofeo cuando Ozma sea derrotado.
Ozma es un jefe opcional especial con el que se puede luchar en cualquier momento después de descubrir el Jardín Aéreo de Chocobo. Consulta " Divirtiéndonos " para obtener más información al respecto. También se recomienda completar " Mister Nice Guy " antes de luchar contra este jefe si planeas hacerlo de verdad. Esto hará que el jefe se vuelva débil ante el daño físico y de las sombras. Iniciarás esta batalla en la cueva que se encuentra en la parte trasera del Jardín Aéreo.
En cuanto a la batalla en sí, si la estás llevando a cabo de manera legítima, te sugiero que leas esta publicación . Si vas a usar la Asistencia de batalla y los potenciadores de daño de 9999, simplemente dale duro.
Recomiendo ampliamente cumplir las condiciones y conseguir el trofeo "Mister Nice Guy". Lea la descripción del trofeo para más detalles.
Bueno, a continuación se incluye una descripción del propio jefe y las tácticas para matarlo:
https://www.ffforever.info/index.cgi...hrough;n=q4-05