Floppy Knights
18 Logros
1000 XP
Epic
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Floppys al mínimo
Has completado las finales de la feria de ciencias con una baraja de 12 cartas
50 XP
0.7%
Cómo desbloquear el logro Floppys al mínimo en Floppy Knights - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Introducción:
Similar a la guía de Johnny anterior que usa el mazo de monstruos, pero solo usas el Comandante (Big Mad) y no unidades amigas. El objetivo de bonificación también se completará usando este mazo, ya que solo tienes una unidad (por lo que ninguna unidad morirá). Es posible que tengas que seguir la historia para desbloquear algunas cartas o comprar algunas en la tienda.
Mazo de monstruos:
x1 Commander (Big Mad): viene con 2 tarjetas de firma
x5 Move Cards (tarjeta general - No se puede cambiar)
x1 Ataque (tarjeta general)
x1 Trasplante (tarjeta de planta verde: mueve la unidad y recupera 1 hp)
x1 Devilish Deal (carta de monstruo rojo: la unidad sufre 2 autolesiones, roba 2 cartas)
x1 Press The Attack (carta de monstruo rojo: ataca a un enemigo, agrega ataque de ataque por 0 costo)
Como se Juega:
Este mazo es muy agresivo en el juego. Se basa en tener poca salud para causar un daño enorme y alcanzar las balizas antes de que el enemigo pueda alcanzarte. ¡La sinergia de un gran movimiento y 2 ataques en promedio por turno es fantástica!
¡No te pares debajo de la pared al principio! El mago amarillo puede golpearlo y causar 5 daños.
1) Coloca al Comandante en la segunda casilla desde la izquierda, debajo del primer enemigo y Bull Rush hacia él. Dependiendo de las cartas que tengas en la mano, juega Dolor y ganancia, autodaño tanto como puedas y luego ataca al bandido. Con 4 CV puedes golpear al bandido. Con Presiona el ataque y suficiente movimiento, puedes matar al bandido y al bate en un turno.
2) Una vez que el Bandido y el Murciélago estén muertos, si tienes 6 o más hp, siéntate en el botón rojo y deja que el mago te ataque. De lo contrario, siéntate debajo del botón y finaliza tu turno o avanza para matarlos. Con Press The Attack y las cartas de movimiento correctas, puedes matar al mago amarillo y al ogro verde en el mismo turno. De lo contrario, mátalos uno a la vez. Generalmente me siento junto a la computadora naranja después de que el mago amarillo está muerto y el ogro verde no se mueve.
3) Después de que el mago amarillo y el ogro verde estén muertos, querrás tener 2 hp. Esto significa que tus ataques causarán 8 daños cada uno y dos ataques matarán las balizas. Muévete para matar al murciélago que ataca tu baliza (la azul del medio).
¡El mago del lado izquierdo cambiará de objetivo y te atacará! Manténgase al menos a 6 fichas en blanco de distancia.
4) Una vez que el murciélago esté muerto. Comience yendo a la baliza del lado izquierdo. Como los limos verdes están más dispersos, solo tienes 1 alcance y el mago naranja solo debería morir cuando llegues a la baliza izquierda.
5) Una vez que la baliza izquierda esté muerta, muévete hacia la derecha pasando la pared que rodea la bandera izquierda y luego a la fila superior del mapa (la fila directamente debajo del trofeo amarillo). Luego Bull Rush y muévete lo más rápido que puedas a través de la baliza superior y del lado derecho. Deberías llegar antes que los robots amarillos. En lugar de simplemente atacarlo dos veces para obtener tu logro y el objetivo de bonificación :)
Similar a la guía de Johnny anterior que usa el mazo de monstruos, pero solo usas el Comandante (Big Mad) y no unidades amigas. El objetivo de bonificación también se completará usando este mazo, ya que solo tienes una unidad (por lo que ninguna unidad morirá). Es posible que tengas que seguir la historia para desbloquear algunas cartas o comprar algunas en la tienda.
Mazo de monstruos:
x1 Commander (Big Mad): viene con 2 tarjetas de firma
x5 Move Cards (tarjeta general - No se puede cambiar)
x1 Ataque (tarjeta general)
x1 Trasplante (tarjeta de planta verde: mueve la unidad y recupera 1 hp)
x1 Devilish Deal (carta de monstruo rojo: la unidad sufre 2 autolesiones, roba 2 cartas)
x1 Press The Attack (carta de monstruo rojo: ataca a un enemigo, agrega ataque de ataque por 0 costo)
Como se Juega:
Este mazo es muy agresivo en el juego. Se basa en tener poca salud para causar un daño enorme y alcanzar las balizas antes de que el enemigo pueda alcanzarte. ¡La sinergia de un gran movimiento y 2 ataques en promedio por turno es fantástica!
¡No te pares debajo de la pared al principio! El mago amarillo puede golpearlo y causar 5 daños.
1) Coloca al Comandante en la segunda casilla desde la izquierda, debajo del primer enemigo y Bull Rush hacia él. Dependiendo de las cartas que tengas en la mano, juega Dolor y ganancia, autodaño tanto como puedas y luego ataca al bandido. Con 4 CV puedes golpear al bandido. Con Presiona el ataque y suficiente movimiento, puedes matar al bandido y al bate en un turno.
2) Una vez que el Bandido y el Murciélago estén muertos, si tienes 6 o más hp, siéntate en el botón rojo y deja que el mago te ataque. De lo contrario, siéntate debajo del botón y finaliza tu turno o avanza para matarlos. Con Press The Attack y las cartas de movimiento correctas, puedes matar al mago amarillo y al ogro verde en el mismo turno. De lo contrario, mátalos uno a la vez. Generalmente me siento junto a la computadora naranja después de que el mago amarillo está muerto y el ogro verde no se mueve.
3) Después de que el mago amarillo y el ogro verde estén muertos, querrás tener 2 hp. Esto significa que tus ataques causarán 8 daños cada uno y dos ataques matarán las balizas. Muévete para matar al murciélago que ataca tu baliza (la azul del medio).
¡El mago del lado izquierdo cambiará de objetivo y te atacará! Manténgase al menos a 6 fichas en blanco de distancia.
4) Una vez que el murciélago esté muerto. Comience yendo a la baliza del lado izquierdo. Como los limos verdes están más dispersos, solo tienes 1 alcance y el mago naranja solo debería morir cuando llegues a la baliza izquierda.
5) Una vez que la baliza izquierda esté muerta, muévete hacia la derecha pasando la pared que rodea la bandera izquierda y luego a la fila superior del mapa (la fila directamente debajo del trofeo amarillo). Luego Bull Rush y muévete lo más rápido que puedas a través de la baliza superior y del lado derecho. Deberías llegar antes que los robots amarillos. En lugar de simplemente atacarlo dos veces para obtener tu logro y el objetivo de bonificación :)
8 Comments
¡Buenas sugerencias de mazos, sargento Kenny94!
Con las opciones de asistencia habilitadas, pude matar a los primeros tres enemigos en mi primer turno.
Cuando llegué a la cima del mapa en mi segundo turno, ignoré al enemigo que atacaba mi baliza y fui hacia la izquierda. El mago de la izquierda me ignoró por completo cuando saqué la baliza (se dirigió hacia el sur para atacar a los enemigos del limo). No estoy seguro si el mago de la izquierda hizo eso por pura suerte o si fue porque ignoré al enemigo que atacaba mi baliza. De cualquier manera, pude desbloquear el logro en mi primer intento, ¡así que gracias!
Con las opciones de asistencia habilitadas, pude matar a los primeros tres enemigos en mi primer turno.
Cuando llegué a la cima del mapa en mi segundo turno, ignoré al enemigo que atacaba mi baliza y fui hacia la izquierda. El mago de la izquierda me ignoró por completo cuando saqué la baliza (se dirigió hacia el sur para atacar a los enemigos del limo). No estoy seguro si el mago de la izquierda hizo eso por pura suerte o si fue porque ignoré al enemigo que atacaba mi baliza. De cualquier manera, pude desbloquear el logro en mi primer intento, ¡así que gracias!
By ElusiveEagle on 27 may 2023 09:56
¡Funciona fantástico!
De hecho, fallé en mi primer intento porque los robots del lado derecho lograron alcanzarme, mientras que yo solo tenía un ataque en la mano. En ese caso: muévete un poco hacia la izquierda (para que no puedan dispararte desde lejos) y regresa en el siguiente turno.
De hecho, fallé en mi primer intento porque los robots del lado derecho lograron alcanzarme, mientras que yo solo tenía un ataque en la mano. En ese caso: muévete un poco hacia la izquierda (para que no puedan dispararte desde lejos) y regresa en el siguiente turno.
By sorininf on 15 jun 2022 08:46
Esta guía fue traducida automáticamente.
Si bien estoy seguro de que existe un método más fácil para obtener este logro, pude usar este método en mi primer intento en el escenario (con la cantidad limitada de cartas disponibles) y también logré cumplir ambos criterios objetivos. Tenga en cuenta que es posible que deba comprar un par de estas tarjetas o desbloquearlas cumpliendo objetivos anteriores.
Para el Deck, usa Monster Deck y selecciona las siguientes cartas:
- Gran Loco (Comandante)
-5 movimientos (obligatorio)
-Cactus de barril
-Trato diabólico
-Arreglar
-Trasplante
Esto te dará el mínimo de 12 cartas (también cuenta 'Get Angry' y 'Dolor + Ganancia', que vienen con Big Mad).
Este es un mazo bastante autosostenible, ya que podrás generar 2 unidades (Big Mad y Cactus) que tienen una buena cantidad de salud, causan un daño decente y pueden curarse casi en cada turno.
El único inconveniente de este método es la falta de ataque. Sólo obtendrás 1 ataque por unidad, por turno. Sin embargo, puedes utilizar combinaciones de cartas como 'Dolor + Ganancia' con 'Devilish Deal' y 'Get Angry' para aumentar el daño de Big Mad antes de que ataque y luego curarlo.
Además, Cactus tiene un ataque de área, por lo que puedes golpear estratégicamente a varios enemigos y luego huir si es necesario.
No hace falta decir que debes prestar mucha atención al alcance y daño del enemigo y asegurarte de sobrevivir a cada turno enemigo.
Si no te preocupa el objetivo de no perder una unidad, puedes jugar un poco más agresivamente y sacrificar Cactus Barrel si es necesario. Reaparecerlo también te dará más jugo de cactus.
Obviamente, debes proteger a tu conductor mientras destruyes los conductores de los jugadores enemigos mientras haces esto.
Para el Deck, usa Monster Deck y selecciona las siguientes cartas:
- Gran Loco (Comandante)
-5 movimientos (obligatorio)
-Cactus de barril
-Trato diabólico
-Arreglar
-Trasplante
Esto te dará el mínimo de 12 cartas (también cuenta 'Get Angry' y 'Dolor + Ganancia', que vienen con Big Mad).
Este es un mazo bastante autosostenible, ya que podrás generar 2 unidades (Big Mad y Cactus) que tienen una buena cantidad de salud, causan un daño decente y pueden curarse casi en cada turno.
El único inconveniente de este método es la falta de ataque. Sólo obtendrás 1 ataque por unidad, por turno. Sin embargo, puedes utilizar combinaciones de cartas como 'Dolor + Ganancia' con 'Devilish Deal' y 'Get Angry' para aumentar el daño de Big Mad antes de que ataque y luego curarlo.
Además, Cactus tiene un ataque de área, por lo que puedes golpear estratégicamente a varios enemigos y luego huir si es necesario.
No hace falta decir que debes prestar mucha atención al alcance y daño del enemigo y asegurarte de sobrevivir a cada turno enemigo.
Si no te preocupa el objetivo de no perder una unidad, puedes jugar un poco más agresivamente y sacrificar Cactus Barrel si es necesario. Reaparecerlo también te dará más jugo de cactus.
Obviamente, debes proteger a tu conductor mientras destruyes los conductores de los jugadores enemigos mientras haces esto.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Cubierta de monstruo
Comandante: Gran Loco
Movimiento 5X
Ataque 2X
Luz solar
Trasplante
Sube el nivel Finales en Feria de Ciencias. Este nivel es sencillo, debes proteger tu baliza azul y destruir las dos enemigas. Desde el principio, avanza luchando entre los enemigos para llegar a las balizas. Luego, elimina a los enemigos de tu baliza antes de cruzar y destruir los suyos.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Adopté un enfoque ligeramente diferente al de las otras guías y utilicé una versión atenuada de la plataforma de plantas:
- Capitán Thistle (comandante; te da la carta 'Arado' en tu mano cada turno)
- Sembrar/Cosechar (tarjeta de firma; bloqueada)
- Espinas (tarjeta de firma; cerrada)
- 5x Move (tarjetas obligatorias; bloqueadas)
- Bambú
- Espitunia
- Crecer
- Ataque
Este total de 12 cartas también requiere un poco de suerte para que sea más fácil ganar.
*Uso de la tarjeta Grow*:
Asegúrate de usar la carta Crecer en la carta Sembrar/Cosechar, esto la convierte en Sembrar+/Cosechar+, de esta manera tienes un beneficio que regresa cada vez que juegas la carta (ya que se volteará hacia el otro lado). Además, la tarjeta (Sow+/Reap+) nunca se elimina y puede beneficiarte en múltiples turnos.
Dado que esto depende de la suerte, no se sabe realmente en qué turno estarán juntas en tu mano las cartas Sembrar/Cosechar y Crecer. Sin embargo, cuando lo hace, es una combinación muy poderosa (que requiere 0 energía para crearse).
***
*Aparece como máximo 1 unidad en la zona de despliegue original*:
Mientras se juega, no se debe desplegar más de 1 Unidad (Spitunia o Bamboomer) en la zona de despliegue inicial. Al generar esta unidad, será solo para obtener una carta de Disparo venenoso (Spitunia) o Raíces (Bamboomer) en tu mano. Esta unidad generada tampoco debe moverse en absoluto, simplemente dejarse en su lugar esperando la tarjeta de Punto de control que se entrega cuando se activa la zona de despliegue secundaria. Cuando recibas la tarjeta de Punto de control, úsala en dicha unidad generada (cuesta 0 de energía) para poder "redesplegar" la unidad en la zona de despliegue secundaria cuando surja la oportunidad.
***
*¡No! (en absoluto) atacar al Bandido Blindado*
Al seguir los pasos a continuación durante los primeros turnos, no deberías preocuparte en absoluto por Armored Bandit durante todo el juego, ya que nunca abandonará su ubicación inicial. Esto evitará que reciba daño de su movimiento de contraataque 'Payback'. Además no requerirá gastar ningún movimiento o ataque.
***
*Uso de la tarjeta Espinas*:
La carta Thorns (tarjeta distintiva, uso 1x) agrega 1 ataque, debe usarse (preferiblemente en los dos primeros turnos) en Captain Thistle para mejorar su fuerza de ataque de 4 -> 5 de daño. Esto se beneficiará más adelante al luchar contra el Ogro y al atacar contra Alex's Beacon y Rowan's Beacon.
***
*Inicio/Primer turno*:
Coloque al comandante (Capitán Thistle) en el segundo lugar desde la parte superior izquierda de la zona de despliegue (más cercano al Bandido Blindado). Vea la 'C' en el "esquema" de la zona de despliegue a continuación.
____________
| XCXXX |
| XXXXX | Leyenda: C = mosaico de generación del Capitán Thistle, X = mosaico de despliegue.
-------------
Ahora recibes la primera mano de cartas, aquí es donde entra la primera pizca de suerte (*)... Lo que se requiere en tu mano es 2x Move, además de eso usaremos la carta Plow.
Con la carta 2x Move y Plow, muévete hasta la ficha sobre el Murciélago (esto requiere 10 movimientos totales, 2x 3 fichas de movimiento normal y 1x 4 fichas debido a la carta Plow con Captain Thistle). Cuando llegues a dicha casilla, usa el ataque "normal" para golpear y matar al murciélago.
Esto ahora te deja con 2 energías para usar de la manera que creas conveniente, ya sea usando la tarjeta Crecer (ver arriba), generando una unidad o usando la tarjeta Espinas.
A menos que tengas mucha suerte y tengas 2 cartas de Movimiento más + 1 carta de ataque, no te muevas hacia el Interruptor (que extiende el puente). Si el puente se extiende hacia afuera, el Geomante entrará y atacará cuando sea el "Turno del enemigo", esto matará a tu Capitán Thistle y te hará perder (!). Consulte a continuación en el segundo turno para obtener más aclaraciones.
* La 'suerte' aquí probablemente estará a tu favor ya que hay 11 cartas en el mazo (el comandante ya está en el campo de juego) de las cuales 5 cartas son cartas de Movimiento. Dado que 5 de las 11 se pondrán en la mano y solo 2 deben ser un Movimiento, la probabilidad de no obtener las 2 cartas es baja. En varios intentos, recibí 2 o más tarjetas Move cada vez.
***
*Segundo turno*:
El segundo turno requiere (con suerte) 2 cartas de Movimiento, la carta de Arado cilíndrico y el "ataque normal".
Primero use una tarjeta de movimiento para subir al interruptor (mueva 1 ficha hacia arriba), esto extenderá el puente.
Ahora usa la segunda carta de Movimiento para mover al Capitán Thistle al lado del Geomante y golpear/matar al Geomante (con el 'ataque normal').
Por último, use la tarjeta Plow para mover al Capitán Thistle a la computadora, activando la zona de despliegue secundaria. Tras la activación, recibirá una tarjeta Checkpoint en su mano. Si alguna unidad apareció en la zona de despliegue original, usa el punto de control para volver a ponerla en tu mano.
Dado que el movimiento y las acciones te han dejado con 2 de energía, (re)generar una unidad o usar la carta Thorns serían buenos movimientos antes del final del turno.
***
*Zona de despliegue secundaria*:
______
| Texas |
| XX | Leyenda: T = Terminal, X = mosaico de implementación.
------
***
*Bambú*:
Cuando se reciba el Bamboomer, este debe colocarse en el mosaico de implementación inferior derecho de la zona de implementación secundaria (ver arriba). Esto, combinado con 1 carta de Movimiento (mover 2 fichas hacia la derecha desde la posición de generación), le permitirá atacar al Ogro ya que tiene un alcance de 3 fichas.
Otra ventaja de esta ubicación es que, combinada con la carta Plow, puede moverse a una posición (moviendo 3 fichas a la derecha desde la posición de generación) desde donde podrá atacar a algunos Sentrybots que se están moviendo por su propio carril. (Asegúrate de no moverte allí antes de que el Ogro muera) Una vez que los golpeas, mover el mosaico Bamboomer 1 hacia arriba le permite disparar a cada Sentrybot (generado) que se mueve hacia arriba por su propio carril. Cuando el Bamboomer golpea a un Sentrybot, perderá sus 2 escudos y 2/3 HP, dejándolos más arriba con solo 1 HP cada uno (lo que los hace fáciles de matar).
***
*Espitunia*:
Cuando se reciba el Spitunia, debe colocarse en el mosaico de despliegue superior derecho (al lado de la Terminal) de la zona de despliegue secundaria (ver arriba). Esto, combinado con 1 carta de Movimiento (mover 2 fichas hacia la derecha desde la posición de generación), le permitirá atacar al Ogro ya que tiene un alcance de 2 fichas.
***
*Derrotando al Ogro*:
Las acciones para matar al Ogro parecen la parte más difícil de esta apertura, porque el Ogro tiene 12 HP, que idealmente se le quitarían en 1 turno, esto requerirá planificación. Si en tu juego no es posible golpear al Ogro con 12 daños en un turno, ten en cuenta que él (el Ogro) solo puede mover 2 fichas por turno y tiene un rango de golpe de 1 (las 4 fichas que lo rodean directamente).
Una de las formas de derrotar al Ogro requiere 3 energías, 1 carta de Arado, 1 carta de Disparo venenoso y un ataque "normal". Esto hace uso (solo) del Capitán Thistle mejorado por la carta Thorns (por lo que tiene 5 de fuerza de ataque), comenzando en la Terminal de la zona de despliegue secundaria (o en cualquier otra posición pudiendo moverse junto al Ogro para atacar). ).
Usando la carta de Arado, mueve al Capitán Thistle al lado del Ogro. A continuación, golpea al Ogro con el ataque "normal" y la carta Poison Shot. Esto lo deja con 1 HP mientras está envenenado, lo que significa que morirá al comienzo del "Turno enemigo".
Lo anterior es solo una de las muchas formas/combinaciones de matar al Ogro. Dado que en este punto ya podrías tener cualquier combinación de 'personajes' y posiblemente Sembrar+/Cosechar+, depende de la situación cuál podría ser la mejor acción para derrotar al Ogro.
***
*Después de que el Ogro se haya ido*:
Básicamente, el juego realmente comienza cuando el Ogro está muerto. Despeja el camino hacia las 3 Balizas.
La primera acción es matar al murciélago que (en cada turno) ataca la baliza de Phoebe lo antes posible. Si has usado al Capitán Thistle para matar/golpear al ogro, solo se requiere 1 carta de Movimiento + la carta de Arado para llegar a la casilla al lado del Murciélago desde donde se puede matar usando el ataque "normal". De esta manera, tu baliza (de Phoebe) debería tener 12 o 13 HP cuando hayas matado a este murciélago.
Además, en este momento probablemente tengas a Spitunia y/o Bamboomer en juego además del Capitán Thistle. Empiece a mover al menos Spitunia hacia Beacons. Bamboomer podría usarse para atacar a los Sentrybots en su carril (ver la explicación en *Bamboomer* arriba) debilitándolos o Bamboomer también podría moverse hacia las Balizas. Mover tanto a Bamboomer como a Spitunia hacia las Balizas podría resultar complicado ya que la cantidad de movimientos es limitada y Bamboomer solo puede mover 2 fichas por cada carta de Movimiento.
***
*Balizas llamativas*:
Si has seguido el consejo de *Uso de la tarjeta Thorns* anterior, tu Capitán Thistle debería tener 5 de fuerza de ataque. Dado que ambas balizas enemigas tienen 16 HP, esto significa 3 golpes contra ellas, de los cuales (al menos) 1 golpe tiene 1 daño adicional. Estos golpes de daño adicional podrían (por ejemplo) provenir de la tarjeta Reap+ o de la tarjeta Poison Shot. Además del uso de una de estas cartas, lo que se necesita para derribar una baliza es 2x un ataque "normal" o 1x ataque "normal" + 1x carta de ataque.
***
*Múltiples usos de la tarjeta Sembrar+/Cosechar+ en un turno*:
Dado que cada turno te da 5 energías para usar y 1 vez, usar tanto la tarjeta Sow+ como la tarjeta Reap+ requiere solo 2 energías, significa que podrías encontrarte corriendo un turno en el que la tarjeta se usa dos veces en cada lado, lo que trae grandes beneficios (en total 2 fichas adicionales de movimiento + 2 daños adicionales).
***
*Cuidado con el rango de movimiento de Combat Slimes y Sentrybots*:
Mientras estás ocupado corriendo hacia las balizas en un intento de destruirlas, vigila de cerca el rango de movimiento tanto de los Combat Slimes como de los Sentrybots (cada uno puede mover 3 fichas por turno). Evita encontrar a tus 'personajes' en el área de ataque de cualquiera de los enemigos en este punto.
***
*Cuidado con el rango de ataque de los Sentrybots*:
Uno de los mayores obstáculos al trabajar para destruir las balizas será el hecho de que los Sentrybots tienen un rango de ataque de 2 fichas. Esto, en combinación con su rango de movimiento, requiere cierta atención adicional al prepararse para acercar sus propias unidades a los enemigos o a las balizas enemigas.
***
*Entrando y saliendo del alcance*:
Al atacar las balizas, a veces puede que no sea posible golpear la baliza (o una unidad enemiga) en un turno con la fuerza necesaria para destruirla.
Si este es el caso, pero tienes suficientes movimientos (y por supuesto posibilidad de ataque), entonces podrías considerar los siguientes pasos:
- Mudarse
- Huelga
- Mudarse
***
*Usar uno o dos giros más no hace daño*:
Cuando te encuentres en una posición complicada que haría imposible atacar (completamente) sin perder una unidad, asegúrate de que también podrías considerar si no intentar terminarlo todo en el turno actual te "dolería".
***
*Ganas tan pronto como destruyas la segunda de las dos balizas enemigas*:
En el momento en que destruyas la segunda baliza enemiga, el nivel habrá terminado y habrás ganado.
Esto podría ser interesante en una situación en la que una de las balizas tiene (muchas) unidades enemigas cerca, lo que podría herir o incluso matar a tu unidad. Si eres capaz de destruir la baliza antes de finalizar el turno, nunca podrán realizar su siguiente movimiento.
***
*Ten en cuenta el ataque venenoso*:
Spitunia proporciona un "ataque venenoso" para cada ataque que realiza, incluso los ataques "normales".
Además, con el uso de la tarjeta Poison Shot, es posible que cualquiera de las otras unidades proporcione un 'Ataque Venenoso'.
El ataque venenoso le quitará 1 HP a la unidad envenenada (enemiga) al comienzo de su turno (antes de que pueda moverse).
Esto podría ser útil en una acción de Strike & Run (envenena al objetivo y muévete a un rango que no podrá alcanzar antes de que pierda su último HP). Pero también podría ayudar cuando no puedas matar completamente a una unidad enemiga... En ese caso, el envenenamiento podría ser lo que le quite el último HP a esa unidad enemiga.
¡Cuidado!: Las balizas no se pueden envenenar. Por muy obvio que parezca, es bueno tenerlo en cuenta.
***
*Seguir la guía también podría conseguirte el segundo objetivo (no perder ninguna unidad)*:
Cuando sigues esta guía y tienes un poco de cuidado de no mover tus unidades de manera peligrosa, debería ser muy posible terminar el nivel sin perder ninguna unidad y, por lo tanto, marcar ambos objetivos de este nivel.
***
Si tiene algún comentario sobre esta guía, hágamelo saber en los comentarios a continuación para poder mejorarla.
- Capitán Thistle (comandante; te da la carta 'Arado' en tu mano cada turno)
- Sembrar/Cosechar (tarjeta de firma; bloqueada)
- Espinas (tarjeta de firma; cerrada)
- 5x Move (tarjetas obligatorias; bloqueadas)
- Bambú
- Espitunia
- Crecer
- Ataque
Este total de 12 cartas también requiere un poco de suerte para que sea más fácil ganar.
*Uso de la tarjeta Grow*:
Asegúrate de usar la carta Crecer en la carta Sembrar/Cosechar, esto la convierte en Sembrar+/Cosechar+, de esta manera tienes un beneficio que regresa cada vez que juegas la carta (ya que se volteará hacia el otro lado). Además, la tarjeta (Sow+/Reap+) nunca se elimina y puede beneficiarte en múltiples turnos.
Dado que esto depende de la suerte, no se sabe realmente en qué turno estarán juntas en tu mano las cartas Sembrar/Cosechar y Crecer. Sin embargo, cuando lo hace, es una combinación muy poderosa (que requiere 0 energía para crearse).
***
*Aparece como máximo 1 unidad en la zona de despliegue original*:
Mientras se juega, no se debe desplegar más de 1 Unidad (Spitunia o Bamboomer) en la zona de despliegue inicial. Al generar esta unidad, será solo para obtener una carta de Disparo venenoso (Spitunia) o Raíces (Bamboomer) en tu mano. Esta unidad generada tampoco debe moverse en absoluto, simplemente dejarse en su lugar esperando la tarjeta de Punto de control que se entrega cuando se activa la zona de despliegue secundaria. Cuando recibas la tarjeta de Punto de control, úsala en dicha unidad generada (cuesta 0 de energía) para poder "redesplegar" la unidad en la zona de despliegue secundaria cuando surja la oportunidad.
***
*¡No! (en absoluto) atacar al Bandido Blindado*
Al seguir los pasos a continuación durante los primeros turnos, no deberías preocuparte en absoluto por Armored Bandit durante todo el juego, ya que nunca abandonará su ubicación inicial. Esto evitará que reciba daño de su movimiento de contraataque 'Payback'. Además no requerirá gastar ningún movimiento o ataque.
***
*Uso de la tarjeta Espinas*:
La carta Thorns (tarjeta distintiva, uso 1x) agrega 1 ataque, debe usarse (preferiblemente en los dos primeros turnos) en Captain Thistle para mejorar su fuerza de ataque de 4 -> 5 de daño. Esto se beneficiará más adelante al luchar contra el Ogro y al atacar contra Alex's Beacon y Rowan's Beacon.
***
*Inicio/Primer turno*:
Coloque al comandante (Capitán Thistle) en el segundo lugar desde la parte superior izquierda de la zona de despliegue (más cercano al Bandido Blindado). Vea la 'C' en el "esquema" de la zona de despliegue a continuación.
____________
| XCXXX |
| XXXXX | Leyenda: C = mosaico de generación del Capitán Thistle, X = mosaico de despliegue.
-------------
Ahora recibes la primera mano de cartas, aquí es donde entra la primera pizca de suerte (*)... Lo que se requiere en tu mano es 2x Move, además de eso usaremos la carta Plow.
Con la carta 2x Move y Plow, muévete hasta la ficha sobre el Murciélago (esto requiere 10 movimientos totales, 2x 3 fichas de movimiento normal y 1x 4 fichas debido a la carta Plow con Captain Thistle). Cuando llegues a dicha casilla, usa el ataque "normal" para golpear y matar al murciélago.
Esto ahora te deja con 2 energías para usar de la manera que creas conveniente, ya sea usando la tarjeta Crecer (ver arriba), generando una unidad o usando la tarjeta Espinas.
A menos que tengas mucha suerte y tengas 2 cartas de Movimiento más + 1 carta de ataque, no te muevas hacia el Interruptor (que extiende el puente). Si el puente se extiende hacia afuera, el Geomante entrará y atacará cuando sea el "Turno del enemigo", esto matará a tu Capitán Thistle y te hará perder (!). Consulte a continuación en el segundo turno para obtener más aclaraciones.
* La 'suerte' aquí probablemente estará a tu favor ya que hay 11 cartas en el mazo (el comandante ya está en el campo de juego) de las cuales 5 cartas son cartas de Movimiento. Dado que 5 de las 11 se pondrán en la mano y solo 2 deben ser un Movimiento, la probabilidad de no obtener las 2 cartas es baja. En varios intentos, recibí 2 o más tarjetas Move cada vez.
***
*Segundo turno*:
El segundo turno requiere (con suerte) 2 cartas de Movimiento, la carta de Arado cilíndrico y el "ataque normal".
Primero use una tarjeta de movimiento para subir al interruptor (mueva 1 ficha hacia arriba), esto extenderá el puente.
Ahora usa la segunda carta de Movimiento para mover al Capitán Thistle al lado del Geomante y golpear/matar al Geomante (con el 'ataque normal').
Por último, use la tarjeta Plow para mover al Capitán Thistle a la computadora, activando la zona de despliegue secundaria. Tras la activación, recibirá una tarjeta Checkpoint en su mano. Si alguna unidad apareció en la zona de despliegue original, usa el punto de control para volver a ponerla en tu mano.
Dado que el movimiento y las acciones te han dejado con 2 de energía, (re)generar una unidad o usar la carta Thorns serían buenos movimientos antes del final del turno.
***
*Zona de despliegue secundaria*:
______
| Texas |
| XX | Leyenda: T = Terminal, X = mosaico de implementación.
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*Bambú*:
Cuando se reciba el Bamboomer, este debe colocarse en el mosaico de implementación inferior derecho de la zona de implementación secundaria (ver arriba). Esto, combinado con 1 carta de Movimiento (mover 2 fichas hacia la derecha desde la posición de generación), le permitirá atacar al Ogro ya que tiene un alcance de 3 fichas.
Otra ventaja de esta ubicación es que, combinada con la carta Plow, puede moverse a una posición (moviendo 3 fichas a la derecha desde la posición de generación) desde donde podrá atacar a algunos Sentrybots que se están moviendo por su propio carril. (Asegúrate de no moverte allí antes de que el Ogro muera) Una vez que los golpeas, mover el mosaico Bamboomer 1 hacia arriba le permite disparar a cada Sentrybot (generado) que se mueve hacia arriba por su propio carril. Cuando el Bamboomer golpea a un Sentrybot, perderá sus 2 escudos y 2/3 HP, dejándolos más arriba con solo 1 HP cada uno (lo que los hace fáciles de matar).
***
*Espitunia*:
Cuando se reciba el Spitunia, debe colocarse en el mosaico de despliegue superior derecho (al lado de la Terminal) de la zona de despliegue secundaria (ver arriba). Esto, combinado con 1 carta de Movimiento (mover 2 fichas hacia la derecha desde la posición de generación), le permitirá atacar al Ogro ya que tiene un alcance de 2 fichas.
***
*Derrotando al Ogro*:
Las acciones para matar al Ogro parecen la parte más difícil de esta apertura, porque el Ogro tiene 12 HP, que idealmente se le quitarían en 1 turno, esto requerirá planificación. Si en tu juego no es posible golpear al Ogro con 12 daños en un turno, ten en cuenta que él (el Ogro) solo puede mover 2 fichas por turno y tiene un rango de golpe de 1 (las 4 fichas que lo rodean directamente).
Una de las formas de derrotar al Ogro requiere 3 energías, 1 carta de Arado, 1 carta de Disparo venenoso y un ataque "normal". Esto hace uso (solo) del Capitán Thistle mejorado por la carta Thorns (por lo que tiene 5 de fuerza de ataque), comenzando en la Terminal de la zona de despliegue secundaria (o en cualquier otra posición pudiendo moverse junto al Ogro para atacar). ).
Usando la carta de Arado, mueve al Capitán Thistle al lado del Ogro. A continuación, golpea al Ogro con el ataque "normal" y la carta Poison Shot. Esto lo deja con 1 HP mientras está envenenado, lo que significa que morirá al comienzo del "Turno enemigo".
Lo anterior es solo una de las muchas formas/combinaciones de matar al Ogro. Dado que en este punto ya podrías tener cualquier combinación de 'personajes' y posiblemente Sembrar+/Cosechar+, depende de la situación cuál podría ser la mejor acción para derrotar al Ogro.
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*Después de que el Ogro se haya ido*:
Básicamente, el juego realmente comienza cuando el Ogro está muerto. Despeja el camino hacia las 3 Balizas.
La primera acción es matar al murciélago que (en cada turno) ataca la baliza de Phoebe lo antes posible. Si has usado al Capitán Thistle para matar/golpear al ogro, solo se requiere 1 carta de Movimiento + la carta de Arado para llegar a la casilla al lado del Murciélago desde donde se puede matar usando el ataque "normal". De esta manera, tu baliza (de Phoebe) debería tener 12 o 13 HP cuando hayas matado a este murciélago.
Además, en este momento probablemente tengas a Spitunia y/o Bamboomer en juego además del Capitán Thistle. Empiece a mover al menos Spitunia hacia Beacons. Bamboomer podría usarse para atacar a los Sentrybots en su carril (ver la explicación en *Bamboomer* arriba) debilitándolos o Bamboomer también podría moverse hacia las Balizas. Mover tanto a Bamboomer como a Spitunia hacia las Balizas podría resultar complicado ya que la cantidad de movimientos es limitada y Bamboomer solo puede mover 2 fichas por cada carta de Movimiento.
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*Balizas llamativas*:
Si has seguido el consejo de *Uso de la tarjeta Thorns* anterior, tu Capitán Thistle debería tener 5 de fuerza de ataque. Dado que ambas balizas enemigas tienen 16 HP, esto significa 3 golpes contra ellas, de los cuales (al menos) 1 golpe tiene 1 daño adicional. Estos golpes de daño adicional podrían (por ejemplo) provenir de la tarjeta Reap+ o de la tarjeta Poison Shot. Además del uso de una de estas cartas, lo que se necesita para derribar una baliza es 2x un ataque "normal" o 1x ataque "normal" + 1x carta de ataque.
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*Múltiples usos de la tarjeta Sembrar+/Cosechar+ en un turno*:
Dado que cada turno te da 5 energías para usar y 1 vez, usar tanto la tarjeta Sow+ como la tarjeta Reap+ requiere solo 2 energías, significa que podrías encontrarte corriendo un turno en el que la tarjeta se usa dos veces en cada lado, lo que trae grandes beneficios (en total 2 fichas adicionales de movimiento + 2 daños adicionales).
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*Cuidado con el rango de movimiento de Combat Slimes y Sentrybots*:
Mientras estás ocupado corriendo hacia las balizas en un intento de destruirlas, vigila de cerca el rango de movimiento tanto de los Combat Slimes como de los Sentrybots (cada uno puede mover 3 fichas por turno). Evita encontrar a tus 'personajes' en el área de ataque de cualquiera de los enemigos en este punto.
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*Cuidado con el rango de ataque de los Sentrybots*:
Uno de los mayores obstáculos al trabajar para destruir las balizas será el hecho de que los Sentrybots tienen un rango de ataque de 2 fichas. Esto, en combinación con su rango de movimiento, requiere cierta atención adicional al prepararse para acercar sus propias unidades a los enemigos o a las balizas enemigas.
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*Entrando y saliendo del alcance*:
Al atacar las balizas, a veces puede que no sea posible golpear la baliza (o una unidad enemiga) en un turno con la fuerza necesaria para destruirla.
Si este es el caso, pero tienes suficientes movimientos (y por supuesto posibilidad de ataque), entonces podrías considerar los siguientes pasos:
- Mudarse
- Huelga
- Mudarse
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*Usar uno o dos giros más no hace daño*:
Cuando te encuentres en una posición complicada que haría imposible atacar (completamente) sin perder una unidad, asegúrate de que también podrías considerar si no intentar terminarlo todo en el turno actual te "dolería".
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*Ganas tan pronto como destruyas la segunda de las dos balizas enemigas*:
En el momento en que destruyas la segunda baliza enemiga, el nivel habrá terminado y habrás ganado.
Esto podría ser interesante en una situación en la que una de las balizas tiene (muchas) unidades enemigas cerca, lo que podría herir o incluso matar a tu unidad. Si eres capaz de destruir la baliza antes de finalizar el turno, nunca podrán realizar su siguiente movimiento.
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*Ten en cuenta el ataque venenoso*:
Spitunia proporciona un "ataque venenoso" para cada ataque que realiza, incluso los ataques "normales".
Además, con el uso de la tarjeta Poison Shot, es posible que cualquiera de las otras unidades proporcione un 'Ataque Venenoso'.
El ataque venenoso le quitará 1 HP a la unidad envenenada (enemiga) al comienzo de su turno (antes de que pueda moverse).
Esto podría ser útil en una acción de Strike & Run (envenena al objetivo y muévete a un rango que no podrá alcanzar antes de que pierda su último HP). Pero también podría ayudar cuando no puedas matar completamente a una unidad enemiga... En ese caso, el envenenamiento podría ser lo que le quite el último HP a esa unidad enemiga.
¡Cuidado!: Las balizas no se pueden envenenar. Por muy obvio que parezca, es bueno tenerlo en cuenta.
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*Seguir la guía también podría conseguirte el segundo objetivo (no perder ninguna unidad)*:
Cuando sigues esta guía y tienes un poco de cuidado de no mover tus unidades de manera peligrosa, debería ser muy posible terminar el nivel sin perder ninguna unidad y, por lo tanto, marcar ambos objetivos de este nivel.
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Si tiene algún comentario sobre esta guía, hágamelo saber en los comentarios a continuación para poder mejorarla.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Baraja de monstruos
Comandante: Gran Loco
Movimiento 5X
Ataque 2X
Luz solar
Trasplante
Completa el nivel Finales en la Feria de Ciencias. Este nivel es sencillo, debes proteger tu baliza azul y destruir las dos enemigas. Desde el principio, avanza luchando contra los enemigos para llegar a las balizas. Luego, elimina a todos los enemigos de tu baliza antes de cruzar y destruir las de ellos.
Comandante: Gran Loco
Movimiento 5X
Ataque 2X
Luz solar
Trasplante
Completa el nivel Finales en la Feria de Ciencias. Este nivel es sencillo, debes proteger tu baliza azul y destruir las dos enemigas. Desde el principio, avanza luchando contra los enemigos para llegar a las balizas. Luego, elimina a todos los enemigos de tu baliza antes de cruzar y destruir las de ellos.