Inscryption
40 Logros
1,000
40-50h
PC
Xbox One
Xbox Series
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Anciano pescador
Derrota al pescador.
10
45.64%
Cómo desbloquear el logro Anciano pescador en Inscryption - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
¡La paciencia es clave para ganar esta batalla!
Durante la primera fase de la batalla, el pescador intentará enganchar tus cartas, lo que significa que tirará la última carta jugada hacia su lado. Esto significa que si está a punto de sacar una carta, juega una ardilla o alguna otra carta que no cause daño frente a uno de sus distribuidores de daño. Atraerá a la criatura débil y evitará que uno de sus causantes de daño te golpee. Además, no te preocupes por llenar todos los espacios vacíos con tus causantes de daño a menos que tengan vuelo; Verás por qué en la fase 2.
Para la fase dos, el pescador coloca cubos delante de todas tus cartas. Si matas el cubo, se reemplaza por una carta de tiburón devastadora, que puede resultar abrumadora. Mientras tengas volantes, atacarás al pescador directamente y los cubos nunca se convertirán en tiburones y poco a poco ganarás el juego.
Durante la primera fase de la batalla, el pescador intentará enganchar tus cartas, lo que significa que tirará la última carta jugada hacia su lado. Esto significa que si está a punto de sacar una carta, juega una ardilla o alguna otra carta que no cause daño frente a uno de sus distribuidores de daño. Atraerá a la criatura débil y evitará que uno de sus causantes de daño te golpee. Además, no te preocupes por llenar todos los espacios vacíos con tus causantes de daño a menos que tengan vuelo; Verás por qué en la fase 2.
Para la fase dos, el pescador coloca cubos delante de todas tus cartas. Si matas el cubo, se reemplaza por una carta de tiburón devastadora, que puede resultar abrumadora. Mientras tengas volantes, atacarás al pescador directamente y los cubos nunca se convertirán en tiburones y poco a poco ganarás el juego.
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El Pescador es el segundo jefe con el que lucharás en el Acto I. Aporta dos mecánicas que pueden poner a prueba tu habilidad y habilidad para mantenerte con vida en este juego. Si aún no has perdido la llama de tu primera vela para ninguna pelea contra un jefe, tu oponente la sacará y te dará una carta de El Humo que no tiene costo, cero Poder, 1 Salud y te otorgará cuatro huesos cuando sea atacado o sacrificado. Cuando ganas una batalla contra un jefe, ambas velas se vuelven a encender sin importar si comenzaste la pelea con una o ambas.
La primera ronda comenzará como la mayoría de las batallas con The Angler comenzando su ataque con Kingfishers (1 Power, 1 Health, Waterborne y Airborne Sigils) y otra fauna acuática, pero poco después de realizar tu primera jugada, alcanzará su anzuelo por encima de uno de tus cartas. La mejor defensa contra esta amenaza es dejar siempre un espacio abierto (o planear que tu ataque de primera línea ceda uno de tus espacios) porque The Angler siempre tomará "Pescado fresco". Coloca una ardilla o algo que gane la ronda para evitar que ponga una de tus cartas en tu contra.
Al pasar a la segunda ronda, The Angler dejará caer un Chum Bucket delante de cualquier carta que tengas en juego. Tan pronto como golpees cualquiera de estas cartas de Chum Bucket, se convertirán en Grandes Blancos (4 de Poder, 2 de Salud), así que evita el cebo y ataca las ranuras abiertas para causar daño directo, o golpea a los Grandes Blancos con 2 o más golpes.
Si puedes superar The Angler's Hook y el poderoso ataque acuático, ganarás la batalla del jefe y obtendrás este trofeo.
Después de tu primera victoria contra The Angler, recibirás The Angler's Hook al comienzo de tu próxima ejecución del Acto I. Esto puede usarse para robar cualquier carta de tu oponente. Esta acción solo se puede realizar una vez como todos los elementos de la mochila, pero puede aparecer como un elemento más adelante para tu mochila si tienes la suerte de obtenerla dos veces seguidas. Ver inversión de roles para obtener más información sobre cómo usar esto en The Angler.
La primera ronda comenzará como la mayoría de las batallas con The Angler comenzando su ataque con Kingfishers (1 Power, 1 Health, Waterborne y Airborne Sigils) y otra fauna acuática, pero poco después de realizar tu primera jugada, alcanzará su anzuelo por encima de uno de tus cartas. La mejor defensa contra esta amenaza es dejar siempre un espacio abierto (o planear que tu ataque de primera línea ceda uno de tus espacios) porque The Angler siempre tomará "Pescado fresco". Coloca una ardilla o algo que gane la ronda para evitar que ponga una de tus cartas en tu contra.
Al pasar a la segunda ronda, The Angler dejará caer un Chum Bucket delante de cualquier carta que tengas en juego. Tan pronto como golpees cualquiera de estas cartas de Chum Bucket, se convertirán en Grandes Blancos (4 de Poder, 2 de Salud), así que evita el cebo y ataca las ranuras abiertas para causar daño directo, o golpea a los Grandes Blancos con 2 o más golpes.
Si puedes superar The Angler's Hook y el poderoso ataque acuático, ganarás la batalla del jefe y obtendrás este trofeo.
Después de tu primera victoria contra The Angler, recibirás The Angler's Hook al comienzo de tu próxima ejecución del Acto I. Esto puede usarse para robar cualquier carta de tu oponente. Esta acción solo se puede realizar una vez como todos los elementos de la mochila, pero puede aparecer como un elemento más adelante para tu mochila si tienes la suerte de obtenerla dos veces seguidas. Ver inversión de roles para obtener más información sobre cómo usar esto en The Angler.
Se puede ver un recorrido por la batalla del jefe en el siguiente vídeo vinculado:
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