Inscryption

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40 Logros

1,000

40-50h

PC
Xbox One
Xbox Series
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Anciano pescador

Anciano pescador

Derrota al pescador.

10

45.37%

Cómo desbloquear el logro Anciano pescador en Inscryption - Guía Definitiva

¡La paciencia es clave para ganar esta batalla!

Durante la primera fase de la batalla, el pescador intentará enganchar tus cartas, lo que significa que tirará la última carta jugada hacia su lado. Esto significa que si está a punto de sacar una carta, juega una ardilla o alguna otra carta que no cause daño frente a uno de sus distribuidores de daño. Atraerá a la criatura débil y evitará que uno de sus causantes de daño te golpee. Además, no te preocupes por llenar todos los espacios vacíos con tus causantes de daño a menos que tengan vuelo; Verás por qué en la fase 2.

Para la fase dos, el pescador coloca cubos delante de todas tus cartas. Si matas el cubo, se reemplaza por una carta de tiburón devastadora, que puede resultar abrumadora. Mientras tengas volantes, atacarás al pescador directamente y los cubos nunca se convertirán en tiburones y poco a poco ganarás el juego.
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04 ene 2024 15:21

El Pescador es el segundo jefe con el que lucharás en el Acto I. Aporta dos mecánicas que pueden poner a prueba tu habilidad y habilidad para mantenerte con vida en este juego. Si aún no has perdido la llama de tu primera vela para ninguna pelea contra un jefe, tu oponente la sacará y te dará una carta de El Humo que no tiene costo, cero Poder, 1 Salud y te otorgará cuatro huesos cuando sea atacado o sacrificado. Cuando ganas una batalla contra un jefe, ambas velas se vuelven a encender sin importar si comenzaste la pelea con una o ambas.

La primera ronda comenzará como la mayoría de las batallas con The Angler comenzando su ataque con Kingfishers (1 Power, 1 Health, Waterborne y Airborne Sigils) y otra fauna acuática, pero poco después de realizar tu primera jugada, alcanzará su anzuelo por encima de uno de tus cartas. La mejor defensa contra esta amenaza es dejar siempre un espacio abierto (o planear que tu ataque de primera línea ceda uno de tus espacios) porque The Angler siempre tomará "Pescado fresco". Coloca una ardilla o algo que gane la ronda para evitar que ponga una de tus cartas en tu contra.

Al pasar a la segunda ronda, The Angler dejará caer un Chum Bucket delante de cualquier carta que tengas en juego. Tan pronto como golpees cualquiera de estas cartas de Chum Bucket, se convertirán en Grandes Blancos (4 de Poder, 2 de Salud), así que evita el cebo y ataca las ranuras abiertas para causar daño directo, o golpea a los Grandes Blancos con 2 o más golpes.

Si puedes superar The Angler's Hook y el poderoso ataque acuático, ganarás la batalla del jefe y obtendrás este trofeo.

Después de tu primera victoria contra The Angler, recibirás The Angler's Hook al comienzo de tu próxima ejecución del Acto I. Esto puede usarse para robar cualquier carta de tu oponente. Esta acción solo se puede realizar una vez como todos los elementos de la mochila, pero puede aparecer como un elemento más adelante para tu mochila si tienes la suerte de obtenerla dos veces seguidas. Ver inversión de roles trofeo_plata.png para obtener más información sobre cómo usar esto en The Angler.
Se puede ver un recorrido por la batalla del jefe en el siguiente vídeo vinculado:
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Historia relacionada, no te la puedes perder.

Esto ocurre en el Acto 1. El pescador es el jefe de los humedales. Esta es la segunda área que debes completar.

Fase 1 :
Jugará Kingfishers (1/1 Airborne, Waterborne sigil) y River Otters (1/1 waterborne sigil). El truco es que no puedes matar sus cartas porque estarán bajo el agua en tu turno y volarán en su turno, así que tienes que ser capaz de hacerle más daño que él. Cada dos turnos colocará un anzuelo brillante en una de tus cartas. Apuntará a la carta más reciente que juegues. Al final del turno robará tu carta y la llevará a su lado del tablero. Esto es fácil de evitar asegurándote de jugar algo inútil como una ardilla como tu última carta. Si colocas la carta de ardilla delante de una de sus cartas cuando la lleve a su lado, ocupará el lugar de su carta. Esto ayuda a mitigar el daño que hace. Si la carta a la que apunta es destruida, no apunta a ninguna otra carta en esa ronda.

Fase 2 :
Al comienzo de la segunda fase, retira todas las cartas de su lado del tablero. Luego, coloca Cubos de Cebo (0/1) frente a cada una de las cartas activas que tienes en el tablero. Solo juega cartas de Cubos de Cebo durante esta fase. Cuando un Cubo de Cebo es derrotado, se convierte en un Gran Blanco (sigilo 4/2 transmitido por el agua). El objetivo es no atacar los cubos de cebo. Si tienes cartas transmitidas por el aire, volarán directamente sobre los cubos de cebo y nunca activarán a los Grandes Blancos.
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