Kerbal Space Program

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One Does Not Simply Return From Eve

One Does Not Simply Return From Eve

Congratulations! You completed your first mission to Eve.

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Cómo desbloquear el logro One Does Not Simply Return From Eve en Kerbal Space Program - Guía Definitiva

Lo primero es lo primero: esta guía y las guías para misiones a los demás planetoides son las primeras que he hecho, por lo que pueden ser un poco toscas. Si crees que la guía no es lo suficientemente buena, ¡cuéntame por qué!

En segundo lugar, soy nuevo en este juego y solo le he dedicado unas 20 o 25 horas al momento de escribir esto. Te contaré lo que me funcionó y cómo lo logré sin tener mucha experiencia. Si eres un jugador más experimentado, es posible que te rías de cómo abordé esto y, específicamente, de la nave que usé... Pero me permitió llegar a todos los planetas y regresar, así que eso es algo. Eve fue la primera misión planetaria que hice con éxito y en la nave que describo a continuación fue muy fácil.

Por último, también vale la pena señalar que este juego está lleno de errores, cada uno peor que el anterior. El peor es que después de un tiempo el juego ya no guarda. No importa si guardas manualmente, creas un archivo nuevo o reinstalas el juego; seguirás sin poder guardar. Por lo tanto, cada vez que cargas el juego nuevamente, tienes que reanudarlo desde la última vez que se guardó el juego antes de que el error surtiera efecto. Dado que nunca he podido ejecutar el juego durante más de unas pocas horas sin que se bloquee, esto es un grave problema. Afortunadamente para mí, había creado una nave que era más o menos capaz de viajar entre planetas justo cuando esto sucedió, así que después de unos 5 minutos de modificación, pude prepararme para el siguiente lanzamiento. Probablemente sea mejor esperar a que se solucionen todos estos problemas (sé que debería haberlo hecho), pero si eres extremadamente paciente y quieres continuar de todos modos, sigue leyendo. Cubriré todo, desde la adquisición del conjunto de habilidades necesarias, hasta la construcción de una nave capaz y la ejecución de la misión en sí.

Guía de 12 pasos de Grumpertson para el éxito interplanetario:

1. Completa las misiones de entrenamiento del juego para que conozcas los controles básicos y sepas cómo ejecutar las maniobras correctamente. Yo personalmente hice todas, excepto el atraque y la redirección del asteroide, antes de continuar.

2. Abra un archivo de sandbox. Personalmente, puse el "calentamiento de reingreso" al 0 % porque era lo último que quería cuando me quemaba debido a un error de cálculo después de pasar 2 horas llegando a un planeta y regresando.

3. Si eres nuevo como yo, entonces prueba suerte por un tiempo hasta que puedas completar una misión a Minmus y regresar sano y salvo. “Completar una misión” consiste en tener un encuentro con ese cuerpo celeste y luego regresar sano y salvo a Kerbin, por lo que afortunadamente no implica ningún aterrizaje. Necesitarás las habilidades aprendidas en esto para avanzar más allá de la órbita de Kerbin.

4. Ahora es el momento de construir tu nave interplanetaria. Aquí es donde te voy a mostrar mi solución improvisada para principiantes para los viajes interplanetarios. Puedes reírte; está bien. Pero pude llegar a todos los planetas del sistema Kerbin y regresar con esto. En el momento de escribir esto, los únicos cuerpos celestes a los que aún no había hecho misiones son 4 o 5 lunas alrededor de Jool. Siéntete libre de usar la "Inspiración costera" como propia, como algo para reírte o como punto de partida para tus propias creaciones locas.

El inicio de mi barco fue el siguiente:

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Empecé con una “cápsula de mando MK1-2”. Luego adjunté 4 “paracaídas de frenado de montaje radial MK12-R”, 4 “paquetes de baterías recargables Z-100” y 4 pequeños paneles solares. Un pequeño tanque de combustible monopropelente se encuentra en la parte superior de la cápsula con un “paracaídas MK16-XL” rematándolo. Debajo de la cápsula hay un desacoplador seguido de una rueda de reacción y 2 “tanques de combustible Rockomax X200-32” y otro desacoplador respectivamente. En simetría 4x, agregué una pila de 3 “tanques de combustible FL-T400” con un “motor de cohete atómico LV-N “Nerv””. En la imagen también tengo un “banco de baterías recargables Z-1k” en la pila de tanques de combustible y pequeños paneles solares y algunos generadores termoeléctricos, pero esos fueron un retroceso a mi modelo anterior y pueden no ser necesarios. Luego seleccioné cada tanque de combustible con “B” y quité todo el oxidante para reducir la masa, ya que estos motores solo necesitan combustible líquido. Luego conecté una línea de combustible que vaya DESDE el tanque central HASTA cada una de las 4 pilas de 3 con los motores conectados. La dirección es clave. A esto lo llamaremos “La lanzadera” para mayor comodidad.

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La siguiente parte de la nave es fundamental para su éxito, ya que estos son los motores principales que utiliza la nave. Unido al acoplador en la parte inferior del fuselaje del transbordador hay un "tanque de combustible Rockomax Jumbo-64" con un "motor de cohete atómico LV-N "Nerv"" en la parte inferior. Luego agregué 6 "tanques de combustible Rockomax Jumbo-64" más con "motores de cohete atómico LV-N "Nerv"" al tanque central usando "desacopladores radiales TT-70". Los controles en la consola son inestables en el mejor de los casos, por lo que me llevó un tiempo lograr que se conectaran correctamente. Terminé usando simetría doble y lo hice solo 3 veces. Al igual que con el transbordador, elimine todo el oxidante de estos tanques, ya que es solo masa adicional. En la imagen he colocado líneas de combustible que van desde los tanques conectados a los acopladores en la etapa 7 a los tanques conectados a los acopladores en la etapa 6. Estos tanques luego tienen líneas de combustible que van a los tanques en la etapa 5 que tienen líneas que van al tanque central conectado por el acoplador en la etapa 4. 2 líneas de combustible más van desde el tanque central de regreso a los tanques conectados en la etapa 5. La razón por la que hice esto es porque esto fue inicialmente lo que usé para pasar la atmósfera de Kerbin, así que quería perder masa a medida que perdía combustible. Esto me permitió canalizar el combustible fuera de los tanques conectados en la etapa 7 primero, luego separarlos para perder masa, luego drenar los tanques conectados a 6, etc. Las últimas 2 líneas de combustible que regresan a los tanques de la etapa 5 fueron para que terminara teniendo 3 motores funcionando a la vez. Entonces, como no estamos usando esto para salir de Kerbin, probablemente no necesites hacer esto, pero como ya estaba allí desde mi diseño anterior, así es como lo hice. A continuación, tapa los tanques con conos frontales y luego une todo para que no explote al atravesar la atmósfera. Tengo 3 puntales que van a cada tanque adyacente y luego 1 desde cada cono frontal hasta el transbordador. Esta será la parte principal y más importante de la nave para moverse entre planetas.

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Ahora bien, aquí es donde decidí que necesitaba una forma de poner en órbita todo lo que había construido hasta ahora sin tener que usar nada de combustible, ya que los motores nucleares funcionan mejor en el vacío del espacio. Entonces, conecté los “Desacopladores radiales TT-70” a cada uno de los “Tanques de combustible Rockomax Jumbo-64” y luego procedí a conectar una pila de 3 “Tanques Kerbodyne S3-7200” a cada uno con un “Motor de combustible líquido S3 KS-25x4 “Mammoth”” en la parte inferior de la pila. Luego los tapé lo mejor que pude usando adaptadores “Kerbodyne ADTP-2-3” y tanques de combustible “Adaptador de la marca C7 de 2,5 m a 1,25 m” con un cono de nariz en la parte superior. Estos cohetes utilizan el mismo sistema de etapas escalonadas que se utiliza en el cuerpo principal de la nave. La etapa 11 fluye a la etapa 10, fluye a la etapa 9, y cada par se expulsa cuando se queda sin combustible. Estos son los “propulsores”. Mueva cada uno de ellos hacia las etapas adyacentes como antes para asegurarse de que no exploten.

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Ahora bien, aquí es donde un poco de bebida jugó un papel en mis decisiones de cara al futuro. Luego adjunté otro conjunto de “Tanques Kerbodyne S3-7200” con “Motores de combustible líquido S3 KS-25x4 “Mammoth”” con desacopladores radiales. Cada uno de estos tiene una línea de combustible que va hasta el tanque al que está acoplado, de modo que los 6 tanques externos se vacíen antes que los 6 más internos. Luego, esto se organiza de modo que los 12 motores se enciendan a la vez. Agregue puntales que conecten cada motor a sus motores adyacentes y al motor al que está acoplado. Una vez que los tanques externos están vacíos, los 6 tanques externos se expulsan simultáneamente, lo que te deja funcionando con los 6 propulsores originales con combustible lleno bastante arriba en la atmósfera de Kerbin. Realmente no es elegante, pero contra todo pronóstico, realmente funcionó. Se controla como un ladrillo volando por el espacio y no me di cuenta de por qué hasta que diseccioné su diseño para esta guía... No hay propulsores... Todo el control depende de ese anillo de control conectado a la parte inferior de la cápsula. Entonces, si usas esto, siéntete libre de agregar algunos, pero puedo testificar que logra funcionar sin ellos.

5. Con tu nave construida y con algunas habilidades básicas de pilotaje, estás listo para dejar atrás a Kerbin. Voy a explicar cómo hice esto con mi nave específicamente, así que si construiste algo con un diseño muy diferente, puede que varíe un poco. Con mi nave, es a prueba de idiotas dejar la órbita. Enciende los 12 propulsores al 100% de empuje y luego activa el "SAS" para el control de estabilidad. Todo lo que haces durante los siguientes 5-10 minutos es moverte por las etapas a medida que los motores consumen su combustible. No necesitas girar ni nada. Simplemente permanece en la vista de etapas para que puedas expulsarlos cuando sea necesario y espera. Una vez que te queden tus últimos propulsores, cambia a la vista de mapa y espera hasta que estés en un curso para escapar de Kerbin. Luego, viaja en el tiempo hasta que llegues al punto de escape y ¡voilá! Ahora has dejado el abrazo de Kerbin y estás orbitando alrededor del sol. En este punto, deberías tener aproximadamente 1/4-1/3 de tu combustible restante en 2 propulsores.

6. Yo empezaría con Eve o Duna como primer intento, ya que están relativamente cerca de Kerbin y es bastante fácil encontrarlas. Selecciona el planeta al que vas a volar y configúralo como tu objetivo antes de continuar.

7. Establece una maniobra en el nodo ascendente y, si tienes como objetivo el nodo que deseas mover en retrógrado. Si realizaste la maniobra en el nodo, cuando tu ruta proyectada cruce la órbita con el planeta, aparecerán los marcadores de aproximación más cercana. Si están muy juntos, normalmente puedes acercarlos para crear un encuentro usando el radial de entrada y salida y es posible que necesites un poco de normal o antinormal para ajustarlos. En general, requiere un poco de manipulación cambiando los 6 vectores de la maniobra hasta que consigas un encuentro. Si no están muy juntos, viaja en el tiempo hasta el nodo ascendente e intenta la misma maniobra en el nodo descendente. Si eso no funciona, repite el proceso. Esto puede requerir varios intentos de hacer una maniobra, ya que necesitarás que la órbita de los planetas se alinee con el alcance de tu maniobra. Puedes configurar maniobras en cualquier parte de la órbita que desees, pero personalmente me resultó mucho más fácil hacerlas en los nodos. Una vez que tengas tu maniobra y te lleve una cantidad razonable de tiempo de combustión, viaja más cerca y llévala a cabo. Con Coastal Inspiration, la única forma en que pude alinear los vectores objetivo fue mediante la deformación física a 4x y luego maniobrando. ¡Gira perfectamente a 4x! Quema primero el combustible que queda en tus 2 propulsores, expúlsalos y cambia a los motores principales. No te desanimes si el tiempo de combustión pasa de ~1 minuto a ~15 minutos. Los motores principales generan menos empuje pero son muy eficientes y te llevarán a donde necesitas ir. Normalmente hago la mayoría de las cosas a 4x para ahorrar tiempo. Una vez que tengas tu encuentro, viaja en el tiempo hasta allí.
Nota: Cuando intentes encontrarte con masas más pequeñas, puedes sobrepasar o quedarte corto y, al final de la maniobra, ya no tendrás más encuentros en el curso proyectado. Si eso sucede (y me pasó VARIAS veces), entonces solo necesitas hacer otra maniobra para afinar tu aproximación. Esto a veces puede requerir arranques muy pequeños de menos de un segundo a un 10 % de empuje, por lo que solo debes ser cuidadoso y paciente.

8. En este punto, habrás alcanzado tu encuentro y tu logro de sobrevuelo aparecerá. ¡Felicitaciones! Pero vayamos un paso más allá. Si el planeta no tiene lunas que quieras visitar, simplemente pasa rápidamente y regresa a la órbita solar y salta al paso 9. Si las tiene y quieres hacer un encuentro, prepara una maniobra en el marcador de periapsis en tu trayectoria. Muévete en retrógrado hasta que tengas una maniobra que te lleve a la órbita del planeta. Desde aquí, intenté alinear un encuentro con la luna deseada en la misma maniobra. Si lo haces bien, puedes conseguir un encuentro con una luna que interrumpirá tu órbita planetaria y luego te lanzará de regreso a la órbita del sol, por lo que no tendrás que usar combustible para romper la órbita del planeta. Si ese no es el caso, necesitarás preparar una maniobra después del encuentro con la luna en el periapsis de la órbita con el planeta y disparar en progrado para romper la órbita.

9. Ya has encontrado a tus objetivos y ahora solo tienes que volver a casa. Fija a Kerbin como objetivo y haz exactamente lo que hiciste en el paso 7 para conseguir un encuentro. Una vez que hayas preparado tu maniobra, llévala a cabo.

10. Así que ahora has regresado a Kerbin, pero pasarás volando de largo si no reduces la velocidad. Haz lo mismo que en el paso 8, pero con algunos cambios. Fija tu maniobra en el periapsis y tira hacia atrás. Sigue tirando hasta que el curso trazado sea una colisión directa con Kerbin. Ejecuta la maniobra y luego viaja en el tiempo para acercarte un poco más. Vale la pena señalar que si estabas visitando uno de los planetas más lejanos o revisando alguna luna, esta maniobra consumirá todo el combustible de los motores principales, por lo que tendrás que terminar la maniobra en el transbordador. Todavía no me he quedado sin combustible, pero al regresar de Jool después de agacharme para encontrarme con Laythe, estuve bastante cerca.

11. Ahora, gracias a que el calor de reentrada está al 0 %, la siguiente parte no es ningún problema. Antes de llegar a la atmósfera, expulsa todos los motores para que solo queden la cápsula y los paracaídas. Procede a reingresar a la atmósfera y, una vez que sea seguro, despliega los paracaídas de frenado. Luego, cuando sea seguro, despliega el paracaídas principal. ¡Después, espera a que tu cápsula caiga lentamente a la superficie de Kerbin! NOTA: El uso de la deformación física 4x me ha hecho explotar al aterrizar. Ten cuidado y no te impacientes.

12. ¡Disfruta del hecho de que acabas de conseguir el logro por completar una misión en el planeta o la luna que acabas de visitar! ¡Felicitaciones!

Ahora entiendo que fue una lectura larga, pero realmente espero que haya sido de ayuda. Como dije, soy nuevo en el juego, por lo que las descripciones y los enfoques pueden ser un poco dudosos, pero hice lo que pude. Si tienes algún comentario o sugerencia para agregar, ¡comenta o envíame un mensaje! ¡Extenderé esta guía a cualquier planeta o luna en el que pueda confirmar que funciona!
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28 jul 2016 23:15