Maquette
22 Logros
1,000
2-3h
PC
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La espiral
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25
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Cómo desbloquear el logro La espiral en Maquette - Guía Definitiva
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' The Spiral ' tiene algunos acertijos muy inusuales en la mitad posterior del capítulo, que hacen uso de la gravedad y la física de una manera que no hemos visto antes. Para obtener ayuda, consulte Montar la espiral (50G) .
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Maquette | Tutorial del juego 100% completo.
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abismo
Atravesamos la cueva hasta la salida.
Nada más salir de la cueva, vemos un abismo frente a nosotros.
Saltamos a él y obtenemos Hacia la oscuridad / Hacia la oscuridad
Nos encontramos de nuevo en el borde y subimos por la pared.
Llegamos al mirador y activamos la palanca que hay cerca de él. A continuación aparecerá un puente.
Lo seguimos hasta el segundo mirador con una palanca. También lo activamos, pero esta vez aparecerán 2 puentes, uno de los cuales está roto.
Seguimos el segundo, el de la derecha, y luego vemos la maqueta de toda esta estructura con puentes.
A continuación seleccionamos la pieza que falta y la unimos a la parte destruida del modelo. Se arreglará por sí solo.
Entonces no tenemos prisa por salir, pero miramos el mirador más alejado del modelo, al que todavía no hay camino, y vemos una pequeña palanca cerca, la activamos. Ahora todo el camino está abierto.
Cerrar
Caminamos por el camino hasta entrar en un enorme castillo. Avanzamos tranquilamente por el pasillo, esto no es un laberinto.
Llegamos a un callejón sin salida con dos luces en la pared. A la derecha hay un pasaje a la siguiente habitación. En esta sala hay una maqueta de una pared y 3 vigas.
Tomamos estas vigas y las colocamos en el modelo de pared como el Zorro, de manera que formen la letra inglesa Z en ángulo.
Subiremos por estas vigas ( más precisamente, por sus copias ampliadas ) en la siguiente habitación.
Volvemos a la habitación anterior y subimos las escaleras.
Habitación con llave
El lugar donde puedes arruinarlo todo rápidamente)))) Cuando entremos en la habitación con la llave grande, mira cómo está y recuerda en qué pared apareció la inscripción.
Luego ve a la siguiente habitación, habrá dos hoyos cuadrados. Sacamos la llave del agujero más grande (el primero) y la pasamos al agujero más pequeño y la colocamos de manera que parte de ella sobresalga del perímetro. Debes apoyarlo en la pared en la que había una inscripción en la habitación anterior.
Después volvemos a la habitación anterior y vemos que está localizada la llave para que podamos subir las escaleras.
Subimos y cogemos la llave del tamaño adecuado para la puerta de allí. Simplemente lo llevamos a la habitación de al lado y abrimos la puerta.
Acertijo con casas
El último rompecabezas de este nivel.
Frente a nosotros hay dos campos con casas. Y hay piezas adicionales unidas a los lados de las paredes.
Nos dirigimos a la izquierda y cogemos la parte beige en forma de Z. Lo colocamos en el campo beige en la esquina inferior izquierda para que la torreta de la figura quede a la derecha del cubo que ya estaba en el campo.
Vamos a la derecha y cogemos la segunda parte por el campo azul. Lo colocamos de modo que un extremo esté en la primera fila de la segunda celda (encima de la casa de dos pisos) y el segundo extremo esté en la tercera fila de la cuarta celda (a la izquierda de la casa, que está cerca de el borde derecho). La figura debe colocarse de modo que la torre quede en la fila del medio a la derecha.
Si todo está configurado correctamente, pasamos por el arco izquierdo y seguimos las figuras mostradas. Del beige pasamos al azul, saltamos más y bajamos por las torretas, que deben estar de arriba hacia arriba (si todo se colocó correctamente).
Bueno, saltamos al gran cristal. Escena de corte, transición a la última ubicación.
Atravesamos la cueva hasta la salida.
Nada más salir de la cueva, vemos un abismo frente a nosotros.
Saltamos a él y obtenemos Hacia la oscuridad / Hacia la oscuridad
Nos encontramos de nuevo en el borde y subimos por la pared.
Llegamos al mirador y activamos la palanca que hay cerca de él. A continuación aparecerá un puente.
Lo seguimos hasta el segundo mirador con una palanca. También lo activamos, pero esta vez aparecerán 2 puentes, uno de los cuales está roto.
Seguimos el segundo, el de la derecha, y luego vemos la maqueta de toda esta estructura con puentes.
A continuación seleccionamos la pieza que falta y la unimos a la parte destruida del modelo. Se arreglará por sí solo.
Entonces no tenemos prisa por salir, pero miramos el mirador más alejado del modelo, al que todavía no hay camino, y vemos una pequeña palanca cerca, la activamos. Ahora todo el camino está abierto.
Cerrar
Caminamos por el camino hasta entrar en un enorme castillo. Avanzamos tranquilamente por el pasillo, esto no es un laberinto.
Llegamos a un callejón sin salida con dos luces en la pared. A la derecha hay un pasaje a la siguiente habitación. En esta sala hay una maqueta de una pared y 3 vigas.
Tomamos estas vigas y las colocamos en el modelo de pared como el Zorro, de manera que formen la letra inglesa Z en ángulo.
Subiremos por estas vigas ( más precisamente, por sus copias ampliadas ) en la siguiente habitación.
Volvemos a la habitación anterior y subimos las escaleras.
Habitación con llave
El lugar donde puedes arruinarlo todo rápidamente)))) Cuando entremos en la habitación con la llave grande, mira cómo está y recuerda en qué pared apareció la inscripción.
Luego ve a la siguiente habitación, habrá dos hoyos cuadrados. Sacamos la llave del agujero más grande (el primero) y la pasamos al agujero más pequeño y la colocamos de manera que parte de ella sobresalga del perímetro. Debes apoyarlo en la pared en la que había una inscripción en la habitación anterior.
Después volvemos a la habitación anterior y vemos que está localizada la llave para que podamos subir las escaleras.
Subimos y cogemos la llave del tamaño adecuado para la puerta de allí. Simplemente lo llevamos a la habitación de al lado y abrimos la puerta.
Acertijo con casas
El último rompecabezas de este nivel.
Frente a nosotros hay dos campos con casas. Y hay piezas adicionales unidas a los lados de las paredes.
Nos dirigimos a la izquierda y cogemos la parte beige en forma de Z. Lo colocamos en el campo beige en la esquina inferior izquierda para que la torreta de la figura quede a la derecha del cubo que ya estaba en el campo.
Vamos a la derecha y cogemos la segunda parte por el campo azul. Lo colocamos de modo que un extremo esté en la primera fila de la segunda celda (encima de la casa de dos pisos) y el segundo extremo esté en la tercera fila de la cuarta celda (a la izquierda de la casa, que está cerca de el borde derecho). La figura debe colocarse de modo que la torre quede en la fila del medio a la derecha.
Si todo está configurado correctamente, pasamos por el arco izquierdo y seguimos las figuras mostradas. Del beige pasamos al azul, saltamos más y bajamos por las torretas, que deben estar de arriba hacia arriba (si todo se colocó correctamente).
Bueno, saltamos al gran cristal. Escena de corte, transición a la última ubicación.
No podemos mostrar el contenido debido a la protección de los derechos de autor. Haga clic en el enlace que aparece a continuación para ver la guía.
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