Mass Effect 3
68 Logros
1,550
58-72h
Inquebrantable
Completa todos los mapas multijugador en Oro o todas las misiones de un jugador en Locura.
50
Cómo desbloquear el logro Inquebrantable en Mass Effect 3 - Guía Definitiva
Para obtener esto en SP, debes completar todas las misiones únicas en Insanity (es mejor hacerlo cuando realizas tu carrera de Insanity). Estas son las misiones en las que aterrizas en un planeta/estación espacial, haces algo y te vas. Las misiones de búsqueda aleatoria para personas de la Ciudadela no cuentan.
Según el rastreador de logros del juego, hay 27 misiones de este tipo. Hasta donde yo sé son los siguientes:
Todas las misiones prioritarias (relacionadas con la historia e imperdibles). 13/27.
- Tierra
- Marte
- Palaven (Menae)
- Sur'Kesh
- Tuchanka
- Ciudadela (Cerbero)
- Acorazado Geth
- Rannoch
- tesia
- Santuario
- Sede de Cerbero
- Retorno a la Tierra
- Final de la ciudadela
Todas las demás misiones planetarias. Por seguridad, haga esto ANTES de realizar la misión Prioritaria. 17/27.
- Tuchanka: pelotón turiano
- Tuchanka: bomba
- Rannoch: Rescata al almirante Koris
- Rannoch: escuadrones de combate Geth
Todas las misiones N7 (6 de ellas). 23/27.
- N7: Laboratorio Cerberus
- N7: Ataque de Cerbero
- N7: Abducciones de Cerbero
- N7: Base de combate Cerberus
- N7: Reactores de combustible
- N7: Centro de comunicación
Varios. 27/27.
- Academia Grissom: Evacuación de emergencia
- Travesía del Ática: El Rachni
- Kallini: Monasterio Ardat-Yakshi
- Arrae: ex científicos de Cerberus
Eden Prime (del DLC From Ashes) no es necesario para este logro.
Tenga en cuenta que tanto Grissom Academy como Tuchanka: Bomb se pueden perder si no los realiza dentro de las tres misiones posteriores a recibirlos. Hazlos lo antes posible. Gracias a Pyro1099 y Kennyannydenny en los comentarios por la información sobre estos.
Además, puedes obtenerlos a través de partidas guardadas (podrías, por ejemplo, perderte la Academia Grissom, recargar una partida guardada anterior y realizar la misión para registrar la progresión de logros). Gracias a Tony Starc en los comentarios por la confirmación de este hecho.
Hasta donde yo sé, estas son las misiones que deben completarse en Insanity. Puedes realizar un seguimiento a través del rastreador de logros en el menú principal (habrá una barra con #/27 completado).
Si me perdí algo, o omití algo, házmelo saber en los comentarios. ¡Buena suerte!
Para conseguirlo en SP, debes completar todas las misiones únicas en Insanity (es mejor hacerlo durante tu recorrido por Insanity). Estas son las misiones en las que aterrizas en un planeta o estación espacial, haces algo y te vas. Las misiones de búsqueda aleatorias para la gente de la Ciudadela no cuentan.
Según el rastreador de logros del juego, hay 27 misiones de este tipo. Hasta donde yo sé, son las siguientes:
Todas las misiones prioritarias (relacionadas con la historia e imperdibles). 27/13.
- Tierra
- Marte
- Palaven (Menae)
- Sur'Kesh
- Tuchanka
- Ciudadela (Cerberus)
- Acorazado geth
- Rannoch
- Tesía
- Santuario
- Cuartel general de Cerberus
- Retorno a la Tierra
- Final de la Ciudadela
Todas las demás misiones planetarias. Por seguridad, realice estas acciones ANTES de realizar la misión prioritaria. 17/27.
- Tuchanka: pelotón turiano
- Tuchanka: Bomba
- Rannoch: Rescata al almirante Koris
- Rannoch: Escuadrones de cazas geth
Todas las misiones N7 (6 de ellas). 23/27.
- N7: Laboratorio de Cerberus
- N7: Ataque de Cerberus
- N7: Secuestros de Cerberus
- N7: Base de combate de Cerberus
- N7: Reactores de combustible
- N7: Centro de comunicaciones
Misceláneo. 27/27.
- Academia Grissom: Evacuación de emergencia
- Travesía del Ática: El Rachni
- Kallini: Monasterio Ardat-Yakshi
- Arrae: Ex científicos de Cerberus
No se requiere Eden Prime (del DLC From Ashes) para este logro.
Ten en cuenta que tanto Grissom Academy como Tuchanka: Bomb se pueden perder si no las completas dentro de las tres misiones posteriores a su recepción. Hazlas lo antes posible. Gracias a Pyro1099 y Kennyannydenny en los comentarios por la información sobre esto.
Además, puedes obtenerlos a través de partidas guardadas (podrías, por ejemplo, perderte la Academia Grissom, recargar una partida guardada anterior y realizar la misión para que se registre el progreso del logro). Gracias a Tony Starc en los comentarios por la confirmación de este hecho.
Hasta donde yo sé, estas son las misiones que se deben completar en Insanity. Puedes llevar un registro a través del rastreador de logros en el menú principal (habrá una barra con #/27 completados).
Si me olvidé de algo o dejé algo fuera, háganmelo saber en los comentarios. ¡Buena suerte!
26/3/2012 Versión 0.4: Se agregó el mapa Firebase White. Se agregaron descripciones de otros mapas.
Tabla de contenido
A1 - Prólogo
A2 - Selección de enemigos
A3 - Composición del equipo
A4 - Consejos de oro
B1 - Contra Geth
B2 - Contra Cerberus
B3 - Contra los segadores
B4 - Objetivos Estrategia
C1 - Gigante de Firebase
C2 - Base de fuego blanca
C3 - Reactor de Firebase
C4 - Daga de base de fuego
C5 - Glaciar de la base de fuego
C6 - Base de fuego fantasma
A1 Prólogo:
¿Un jugador o multijugador? No hay una forma "mejor" de obtener Inquebrantable. Obviamente, si te gusta más el juego competitivo, entonces el modo multijugador puede ser mejor para ti. Si estás más acostumbrado a jugar en modo de un jugador y eres un comandante con tacto, entonces puede ser fácil jugar todo en Insanity. La elección será obvia en el momento en que comiences tu primera partida multijugador.
¿Por qué multijugador? Si tienes un buen equipo en el modo multijugador, puedes superar este nivel en promedio, 30 minutos por mapa, para un total de 3 horas para este logro. Aunque es poco probable que obtengas Inquebrantable en 3 horas cuando recién comienzas en el modo multijugador. Sin embargo, a medida que subas de nivel a tus personajes en modo multijugador para poder superar el nivel Oro, también deberías poder alcanzar estos logros.
¿Por qué Oro? La razón obvia es que es el requisito de logro, pero es más que eso. Simplemente intentar los mapas en Oro, independientemente de si sientes que tu equipo es bueno o no, todavía vale la pena. La cantidad de créditos que obtienes en Oro es un tanto ridícula. Los objetivos de la Ola 3 otorgan entre 10 000 y 12 000 créditos, lo que ya es 2/3 de lo que obtienes al superar todos los objetivos en Bronce. La Ola 6 otorga entre 15 000 y 20 000, mientras que la Ola 10 otorga entre 40 000 y 45 000, para un total de 75 000+, que es más que suficiente para el escurridizo Paquete Espectro, que otorga una cantidad abundante de bondad.
Selección de enemigos A2:
La selección de enemigos es algo importante, dependiendo de la composición de tu equipo. En cualquier caso, lo importante son las tácticas y el trabajo en equipo.
¿Por qué Geth? Entre las tres opciones de ejército diferentes, los Geth son algo laxos. No tienen ninguna unidad que te mate automáticamente (el Phantom/Atlas de Cerberus, el Banshee/Brute de Reapers) y, con la clase adecuada (el Infiltrador Quariano), son bastante fáciles de derrotar. Su unidad principal, el Prime, es mucho más fácil de manejar que el Atlas o el Banshee. Sin embargo, sin un Infiltrador Quariano, son un problema. Incluso con el metajuego actual y la mejora de Sabotaje, los Geth aún se pueden derrotar con un QI siempre que tengas la estrategia adecuada. Mi principal problema con los Geth son los Cazadores Geth, que pueden ser un dolor de cabeza en los mapas cerrados con su capa y sus escopetas.
¿Por qué Cerberus? Una especie y su poder pueden convertir a Cerberus de una molestia a una tarea sencilla. La burbuja de estasis de las Asari puede congelar a todas las unidades que tiene Cerberus, excepto al Atlas y las Torretas. Uno de los mayores dolores de cabeza para muchos equipos son los Fantasmas, pero una rápida estasis puede ponerlos en su lugar.
¿Por qué no los Segadores? Ninguna especie jugable y su trío de poderes tienen ventaja alguna sobre los Segadores. El sabotaje es inútil. La estasis no afecta a las Banshees, Brutes o Ravagers, por lo que es inútil. Las Banshees cargan hacia ti de forma biótica, los Brutes cargan hacia ti a gran velocidad y el combo de 2-3 disparos de los Ravagers puede matarte si no tienes suficiente movilidad. No vale la pena el medi-gel.
Composición/Estrategia del equipo A3:
Composición:
Generalmente quieres un equipo compuesto por personajes que oscilen entre el nivel 15 y 20, pero para aquellos interesados en intentar desarrollar a sus personajes para poder vencer a Gold, les doy el siguiente vistazo.
Vanguardia asari
Rol: Apoyo
Contra: (Cerberus: Bueno) (Geth: Aceptable) (Segadores: Mediocre)
Velocidad de recarga ideal: +100%-200%
Arma: Escopetas o pistolas
Árbol de poderes:
Carga biótica (6) -> Radio -> Sinergia de poder -> Barrera
Estasis (6) -> Duración -> Velocidad de recarga -> Burbuja de estasis
Granada elevadora (3)
Justicar Asari (6) -> Daño y capacidad -> Daño de poder -> Pistolas
Aptitud (5) -> Durabilidad -> Recarga de escudo
Notas: Desafortunadamente, el Oro saca lo peor de las otras especies de la Vanguardia, aparte de las Asari. Carga Biótica se convierte en un poder inútil en esta dificultad. Uno ciertamente no quiere usar Carga Biótica en un grupo de enemigos, incluso el más débil de los soldados rasos. (Sí, he visto casos en los que algunas Vanguardias Humanas son capaces de luchar en solitario en partes de oleadas en dificultad Oro, pero este es un juego de equipo). Por lo tanto, Carga Biótica se usa más como un poder defensivo en esta configuración, ya que actualizarlo al Rango 6 y elegir Barrera te permite escapar de las situaciones más complicadas. Si tus barreras han desaparecido, simplemente usa BC para recuperarlas y luego huye para encontrar una posición más táctica. La Estasis es un poder que se explica por sí solo y es el pan de cada día de las Asari. Uno necesita utilizar la Estasis en cada segundo posible. Por lo tanto, debes llevar solo un arma para reducir tu velocidad de recarga. Escopetas para mapas pequeños y pistolas para los mapas más grandes. No soy fanático de las granadas, ya que tienden a hacer mucho o nada. Sin embargo, tener algunos es bueno en caso de cualquier cosa.
Adepto asari
Infiltrador humano
Rol: Llevar/Pesado
Contra: (Cerberus: Bueno) (Geth: Bueno) (Segadores: Bueno)
Velocidad de recarga ideal: 0%
Arma: Rifle de francotirador (preferiblemente Widow/Black Widow)
Árbol de poderes:
Capa táctica (6) -> Daño -> Velocidad de recarga -> Daño de francotirador
Explosión criogénica (6) -> Duración -> Explosión criogénica -> Vulnerabilidad congelada
Granada adhesiva (0)
Entrenamiento de la Alianza (6) -> Daño de arma -> Disparos a la cabeza -> Daño de arma
Aptitud física (6) -> Durabilidad -> Recarga de escudo -> Experto en aptitud física
Notas: El trabajo del Infiltrador humano es seguir infligiendo daño. Equipado con el Black Widow, Widow u otro rifle de francotirador con al menos nivel X, y luego modificado con el cañón extendido, deberías poder matar de un solo disparo a cualquier unidad con 100% de salud. Lo ideal es que te invistieses y luego dispares para infligir un gran daño, cortesía de tus bonificaciones de daño de francotirador y disparos a la cabeza. Cuando se trata de unidades como Atlas, Prime, Brute o Banshees, la estrategia Cloak->Fire puede destrozar gran parte de su salud y escudos/barreras. Sepa dónde están sus cajas de munición y, cuando la situación lo requiera, cámbiese de camuflaje para revivir a los compañeros de equipo caídos.
Infiltrador quariano
Estrategia:
Las armas pueden ser diversas, pero siempre que tus apoyos tengan los tiempos de recarga más bajos posibles para sus poderes y siempre que tengas un compañero de equipo con un arma pesada (Widow, Claymore, Black Widow, etc.), entonces deberías estar bien. Las armas con altas cadencias de fuego, acompañadas de bonificaciones de munición, son excelentes para derribar escudos y barreras. Overload, Energy Drain y Warp también pueden hacer lo mismo.
Tu equipo debería mantenerse unido pase lo que pase. Cada vez que jugaba en Oro, mi equipo, que no estaba liderado por mí sino por otros individuos, acababa en el área general. Superábamos el mapa limpiamente. Mis mapas ilustrados, aunque poco artísticos, para cada área individual ayudarán a dar una idea de dónde debería estar tu equipo. Jugar solo o como lobo solitario es generalmente una mala idea a menos que sepas que tus Infiltradores están listos para intervenir y salvarte el trasero.
La dificultad dorada no es algo que se pueda tomar a la ligera. Tu equipo debe estar dispuesto a incluir equipamiento (bonificaciones de munición, armas y armadura) y debe tener la mayor cantidad posible de suministros (lanzamisiles, cargadores, gel médico, paquete de supervivencia) para obtener resultados óptimos.
Puntas doradas A4:
El combate cuerpo a cuerpo es inútil
A diferencia de los niveles de Bronce y Plata, en los que puedes lanzar ataques cuerpo a cuerpo cargados todo el día, no hace absolutamente nada en el nivel Oro. Es muy parecido a otros juegos de disparos en primera persona: si vas a matar a un enemigo cuerpo a cuerpo, le das tiempo a tu oponente para que te derribe. Úsalo solo como golpe final cuando la salud de tu enemigo esté baja.
Una arma para gobernarlos a todos
Limítate a una sola arma, ya que así reducirás el tiempo de recuperación al tener solo una. Conoce dónde están tus cajas de munición y rellénalas cuando sea necesario.
Las capturas son una victoria
Los agarres pueden derribar a todas las unidades del ejército Geth, excepto a los Primes, y a cualquier unidad del ejército Cerberus, excepto a los Guardianes, las Torretas, las Banshees y Atlasus. Por lo tanto, es una forma eficaz de eliminar fácilmente a los enemigos que tienen escudos o armaduras.
B1 contra Geth:
Estrategia: Los cazadores geth y los piros son el mayor problema al que te enfrentarás. Intenta mantener la mayor distancia posible y acabar con ellos cuando puedas.
Unidades:
Soldado
Salud=Regular
Sin escudos ni armadura, los soldados geth son los más fáciles de derrotar. Sin embargo, al igual que con todo lo que hay en Gold, ¡no los subestimes!
Soldado cohete
Salud=Regular, reforzada con escudos
Si intentas sabotear a los geth, esta unidad es la prioridad número uno. Puede eliminar a sus hermanos a larga distancia, lo que significa que no se centrará en ti tampoco a larga distancia.
Piro
Salud=Armadura, reforzada con escudos
Inútil a larga distancia, castiga de cerca. Asegúrate de eliminar a este monstruo cuando puedas. Solo sabotea a los Pyros cuando estén cerca de otros Geth, ya que los quemarán. De lo contrario, elimínalos con medios convencionales.
Cazador
Salud=Regular, reforzada con escudos
Estos tipos son una gran molestia. O es un error o mi sabotaje es inútil, pero no les afecta cuando están camuflados. Asegúrate de saber dónde están en el mapa, o de lo contrario, cuando lo sepas, estará sobre tu cadáver que necesita ser revivido.
Principal
Salud=Armadura, reforzada con escudos
Mantente a cubierto. Los Primes pueden dispararte tres tiros y no es muy agradable. Liberan torretas y drones que te disparan y regeneran sus escudos, respectivamente. De cualquier manera, hay muchas formas de eliminar a los Primes, ya sea saboteando a los Geth que los rodean para que les disparen (los Rocket Troopers y los Pyros son los más importantes), saboteando al Prime y luego disparándole, o dejando que tu francotirador le dispare tiros a la cabeza, ya que es una unidad que se mueve lentamente.
B2 contra Cerberus:
Estrategia : Cerberus es un ejército al que, por lo general, puedes acabar si te mantienes a cubierto. Les encanta hablar, así que eso debería darte una pista de si te están flanqueando o rodeando. Asegúrate de tener en la mira a cualquier cosa que tu Asari esté atacando con estasis y, si eres la mujer azul, utiliza ese poder todo el día.
Unidades:
Soldado de asalto
Salud=Regular
El pan de cada día de Cerberus. Y sus defensas son como la mantequilla. Muerto de un disparo en la cabeza, sigamos adelante.
Centurión
Salud=Regular, reforzada con escudos
Lanzar granadas como esta es Call of Duty. A los centuriones les encantará molestarte con su humo y su rifle de disparo rápido. Solo asegúrate de que tu equipo tenga al menos Sobrecarga, Drenaje de energía, Estasis o un francotirador fuerte para destrozar esos escudos y luego estarás listo para enfrentarlos.
Justicia
Salud=Regular, reforzada con escudos
A estas chicas les encanta derribar tus escudos de un solo tiro, pero su habilidad para dar golpes letales es ridícula. A pesar de eso, su agilidad es notable y esquivarán las balas de tu rifle de francotirador como si fueran Usain Bolt. Por eso te aconsejo que las dejes para el final.
Guardián
Salud=Regular
Esta unidad es una broma. Disparo en la cabeza con rifle de francotirador, muerta. Estasis, muerta. Tirada, muerta.
Ingeniero
Salud=Regular, reforzada con escudos
Al igual que los Guardianes, asegúrate de quitarles los escudos y luego castigarlos. Los Ingenieros, si bien tienen torretas, no deberían ser la prioridad a eliminar, ya que son bastante inofensivos.
Torreta
Salud=Armadura, reforzada con escudos
No hay mucho que decir excepto permanecer a cubierto y dejar que sus pesos pesados los eliminen.
Fantasma
Salud=Regular, reforzada con barreras
Estas unidades son las más molestas del ejército de Cerberus. Tienen camuflaje, una pequeña arma que pega fuerte y la capacidad de matarte con sus espadas. Asegúrate de que tus Asari usen estasis contra ellas inmediatamente y deja que tus pesadas las eliminen en consecuencia.
Atlas
Salud=Armadura, reforzada con escudos
Dispara a su cubierta para causar mucho daño. Aparte de eso, no te muevas cuando te enfrentes a ellos y, si hay varios, es hora de sacar tu Cobra ML.
B3 contra los Reapers:
Estrategia: ¿Qué estás haciendo? ¡Te dije que jugaras contra los otros ejércitos!
Unidades:
Cáscara
Salud=Regular
Son fácilmente eliminables por casi cualquier cosa, asegúrate de eliminar a los Husks antes de que terminen en tu cara, dejándote como un blanco fácil para otras unidades Reaper más peligrosas.
Caníbal
Salud=Regular
Unidad de soldados molestos con arma de fuego rápido y granadas. Acaba con estos mutantes batarianos con un disparo certero entre sus cuatro ojos.
Merodeador
Salud=Regular, reforzada con escudos
Con la capacidad de revivir unidades muertas, asegúrate de eliminar a los Merodeadores cuando puedas. Una estrategia similar a la de los Centuriones: Drenaje de energía/Señor supremo/Estasis hace maravillas contra ellos.
Devastador
Salud=Armadura
Con su combo de 3 disparos, asegúrate de mantenerte a cubierto contra estos tontos. El círculo/boca gigante es su punto débil, así que asegúrate de que tu francotirador dispare allí. Dejan un charco de veneno, así que tampoco corras a través de él. Es mejor acabar con los Devastadores antes de que te inmovilicen, lo que permite que las Banshees o los Brutes se acerquen para matarte.
Enjambre
Salud=Regular
Estos salen del Devastador en busca de comida. El equipo de apoyo debería eliminarlos, idealmente con estasis o sus armas pequeñas.
Bruto
Salud=Armadura
Lo ideal es que tu francotirador pueda derribar al Brute con un puñado de disparos. Simplemente, quédate a cubierto y asegúrate de no estar en su carril de ataque o, de lo contrario, te quedarás con una barra de salud.
Banshee
Salud=Armadura, reforzada con barreras
Huye. Los adeptos pueden destrozar sus barreras, lo que permite que la Banshee sea fácilmente eliminada por cualquiera de tus enemigos pesados. El problema es que, en el nivel Gold, una vez que las Banshees comienzan a aparecer, no dejan de hacerlo. Así que asegúrate de que el equipo esté en movimiento en todo momento.
B4 Objetivos Estrategia:
Su equipo se enfrentará a tres objetivos a lo largo de 10 oleadas, repartidas en las oleadas 3, 6 y 10.
I: Hackear (4 ubicaciones) : este es el objetivo más fácil y rápido de completar, y con suerte el más numeroso que tengas en tus mapas. No importa si te mueves en equipo o individualmente, pero si te mueves en equipo, asegúrate de que no sean los pesados los que carguen los datos. Si estás en contra de los geth, es mejor que tus quarianos se dediquen a sabotear en lugar de hackear. Si te mueves individualmente, lo mejor es permitir que tus infiltrados se encubran y luego carguen los datos.
II: Hackeo (1 ubicación) : esto requiere que tu equipo se encuentre dentro de un área determinada durante un tiempo determinado. Cuanta más gente haya en el área, más rápido será el proceso de carga. Las áreas generalmente no serán el área en la que ya estás, por lo que todo tu equipo tendrá que moverse. Por lo general, puedes terminar esto en treinta segundos/un minuto, sin embargo, los enemigos te invadirán como locos. Si estás en contra de los Geth, es mejor que tus Quarianos estén dispuestos a sabotear. Si estás en contra de Cerberus, asegúrate de mantenerte alejado de los posibles traficantes de muerte (Atlas/Banshee). Si estás en contra de los Segadores, buena suerte. Si la situación lo requiere, es posible que tengas que usar los lanzamisiles Cobra para salir con vida. Una vez que se haya realizado la carga, regresa a la ubicación sugerida.
III: Objetivos prioritarios (x4) : esto suele ser un gran problema en la dificultad Oro. Si bien algunos mapas tienden a hacer que los objetivos prioritarios sean simplemente soldados más débiles, a veces son todos Primes/Atlas/Banshees, y esos no caen exactamente muy rápido. La mejor opción es moverse en equipo y derribar a los objetivos juntos. Sin embargo, después de matar a un objetivo, otros enemigos te atacan o te bloquean para que no puedas alcanzar tu próximo objetivo -> entonces la mejor solución es que el Infiltrador se enmascare. Luego puede moverse y eliminar al objetivo con cualquier medio necesario (lanzamisiles, etc.).
IV: Ola 11/Extracción : no es la mejor idea correr siempre a la zona de aterrizaje una vez que se inicia el cronómetro. En realidad, es mejor estar lo más disperso posible en el mapa para que la aparición de enemigos sea errática. Solo cuando el cronómetro llegue a los 30 segundos restantes, todo el equipo debe correr a la zona de aterrizaje. Esta oleada es el momento en el que debes lanzar tantos lanzamisiles como creas conveniente. Completarás el mapa independientemente de si tienes una extracción parcial o completa; sin embargo, si tu equipo falla en la Ola 11, no recibirás crédito por el mapa por Inquebrantable.
Estrategias de mapas individuales:
Base de fuego gigante C1 (Tuchanka)
Notas: Este es, por lejos, el mapa más fácil de completar en Oro, y probablemente el que quieras probar primero para ver si tu equipo puede lograr el logro. Debido a su gran área y a las grandes salas, tendrás mucho espacio con el que trabajar. Obviamente, dicho esto, la mejor opción en armamento son los rifles de francotirador. En el mapa a continuación, puedes ver que la sala de arriba brinda la mejor visión para tu equipo y la mejor posibilidad de supervivencia.
Estrategia: Los jugadores 1, 2 y 3 deben estar equipados con armamento de largo alcance, y al menos uno de ellos debe ser un apoyo para que la fuerza principal que está justo delante de ti pueda ser saboteada o estancada. El papel del jugador 4 en esto es ser el vigía, para asegurarse de que tu equipo no sea flanqueado en absoluto. Por lo general, el jugador 4 debe estar acampando en la parte superior de la escalera. Mi mayor queja con esta estrategia es que tu vigía/apoyo realmente tiene que asegurarse de que ningún enemigo venga a flanquear a tu equipo. Independientemente de eso, la cantidad de tiempo que lleva desde donde aparecen los enemigos hasta donde se encuentra tu equipo debería darte tiempo suficiente para hacerlos pedazos.
C2 Firebase Blanco (Noveria)
Notas: Si bien su tamaño puede parecer bastante pequeño, la sala de la planta baja te brinda la mejor opción para completar esto. Tienes muchas estrategias de salida diferentes en la sala y suficientes cajas de munición para complementar tu potencia de fuego. Sin embargo, al ser pequeña en su totalidad, debes asegurarte de que tu equipo esté listo para moverse en caso de que la situación se vuelva complicada. Tu equipo de apoyo debe tener una mentalidad de sabotaje/estasis primero y disparos después. Puede que estés pensando "Oh, bueno, en Bronce y Plata a mi equipo le gusta permanecer en la parte superior y lo hicimos bien". Bueno, si realmente logras ejecutar eso en Oro, te felicito. No hay cobertura en el área superior y es muy fácil que te flanqueen. Recomiendo encarecidamente permanecer en el área inferior, ya que cubre al enemigo.
Estrategia: Dos jugadores (#1, 2) deben estar atentos a posibles enemigos desde arriba, mientras que dos jugadores (#3, 4) deben estar atentos a los enemigos afuera. Los jugadores 1 y 2 deben estar a cubierto, y el 3 si es necesario, y listos para atrapar enemigos como locos. El jugador 4 debe tener algún tipo de arma de largo alcance y reducir la carga de enemigos que ingresan a la habitación.
Reactor C3 de Firebase (Cyone)
Notas: Cuando empecé a jugar en modo multijugador de ME3, pensé que Reactor sería el más difícil de superar en modo Oro simplemente por lo voluminoso que es y por el hecho de que también es uno de los mapas más pequeños. Después de completarlo, creo que mi opinión era correcta, sin embargo, en realidad no es tan malo. Si te quedas en el área sugerida en el mapa que aparece a continuación, los puntos de estrangulamiento por los que pasan los geth te harán la vida mucho más fácil.
Estrategia: Similar al juego Gigante, hay tres jugadores mirando directamente hacia el pasillo, mientras que un jugador está atento a posibles flanqueadores.
Daga de base de fuego C4 (Ontarom)
Notas: El largo pasillo de Dagger ofrece una buena visibilidad de todo el mapa y es fácil de derrotar si tu equipo está equipado con armas de largo alcance. La clave es vigilar los flancos y tener una buena comunicación.
Estrategia:
Glaciar de la base de fuego C5 (Sanctum)
Notas: Glaciar es un infierno, un mapa que requiere que tu equipo utilice presas y esté en constante movimiento. Si bien, por lo general, es una buena idea permanecer en la parte superior del mapa al comienzo de cada oleada, prepárate para moverte en grupos de dos para arrasar y sobrevivir.
Estrategia:
C6 Base de fuego Fantasma (Benning)
Notas: Ghost es un mapa grande, pero bastante desordenado. Debido a que es tan abierto, tu equipo se moverá de un lugar a otro dependiendo de dónde aparezcan los enemigos, lo que puede ser errático a veces.
Estrategia: La zona de aterrizaje de Ghost es un completo desastre en Gold. Simplemente muévete por el mapa y regresa cuando el cronómetro llegue a menos de 30 segundos.
Creo que crearé una estrategia alternativa que implique luchar contra Cerberus, ya que la Burbuja de Estasis Asari congela todas sus unidades excepto Atlas.
26/03/2012 Versión 0.4: Se agregó el mapa Firebase White. Se agregaron descripciones de otros mapas.
Tabla de contenido
A1 - Prólogo
A2 - Selección de enemigo
A3 - Composición del equipo
A4 - Puntas Doradas
B1 - Contra Geth
B2 - Contra Cerbero
B3 - Contra los segadores
B4 - Estrategia de objetivos
C1 - Gigante de base de fuego
C2 - Base de fuego blanca
C3 - Reactor de base de fuego
C4 - Daga de base de fuego
C5 - Glaciar base de fuego
C6 - Fantasma de base de fuego
A1 Prólogo:
¿Un jugador o multijugador? No existe una forma "mejor" de obtener Unwavering; obviamente, si te gusta más el juego competitivo, entonces la forma multijugador podría ser mejor para ti. Si estás más acostumbrado a jugar para un jugador y eres un comandante discreto, entonces podría ser fácil jugar todo en Insanity. La elección será obvia en el momento en que comiences tu primera partida multijugador.
¿Por qué multijugador? Si tienes un buen equipo en el modo multijugador, puedes completar esto en promedio, 30 minutos por mapa, para un total de 3 horas para este logro. Aunque es poco probable que consigas Unwavering en 3 horas cuando recién inicias el modo multijugador. Sin embargo, a medida que subes de nivel a tus personajes MP para poder vencer al Oro, también deberías poder alcanzar estos Logros.
¿Por qué oro? La razón obvia es que es el requisito de logro, pero es más que eso. Simplemente probar los mapas en Gold, independientemente de si sientes que tu equipo es bueno o no, vale la pena. La cantidad de créditos que obtienes en Gold es algo ridícula. Los objetivos de la Ola 3 otorgan entre 10 y 12 mil créditos, que ya es 2/3 de lo que obtienes al superar todos los objetivos en Bronce. La onda 6 emite entre 15 y 20 mil, mientras que la onda 10 emite entre 40 y 45 mil, para un total de más de 75 mil, lo cual es más que suficiente para el escurridizo Spectre Pack, que brinda una gran cantidad de bondad.
Selección de enemigo A2:
La selección de enemigos es algo importante, dependiendo de la composición de tu equipo. De todos modos, todo se reduce a táctica y trabajo en equipo.
¿Por qué Geth? Entre las tres opciones de ejército diferentes, los geth son algo laxos. No tienen ninguna unidad que te mate automáticamente (Fantasma/Atlas de Cerberus, Banshee/Brute de Reapers), y con la clase adecuada (Infiltrador Quariana), son bastante fáciles de abordar. Su unidad jefe, el Prime, es mucho más fácil de manejar que el Atlas o el Banshee. Sin embargo, sin un infiltrado quariano, están en lucha. Incluso con el metajuego actual y el beneficio de Sabotaje, los Geth aún son vencibles con un QI siempre que tengas la estrategia correcta. Mi principal problema con los Geth son los cazadores Geth, que pueden ser un fastidio en mapas cerrados con sus capas y escopetas.
¿Por qué Cerbero? Una especie y su poder pueden convertir a Cerberus de un dolor a un juego de niños. La burbuja de estasis de Asari puede congelar todas las unidades que tiene Cerberus, excepto el Atlas y las Torretas. Uno de los mayores problemas para muchos equipos son los Phantoms, pero una estasis rápida puede ponerlos en su lugar.
¿Por qué no los Segadores? Ninguna especie jugable y su trío de poderes tienen ninguna ventaja sobre los segadores. El sabotaje es inútil. La estasis no afecta a Banshees, Brutes o Ravagers, lo que la hace inútil. Banshee carga hacia ti de forma biótica, los Brutes cargan hacia ti a altas velocidades y el combo de 2-3 disparos de los Ravagers puede matarte si no tienes suficiente movilidad. No vale la pena el medi-gel.
A3 Composición/Estrategia del Equipo:
Composición:
Generalmente quieres un equipo compuesto por personajes que van desde el nivel 15 al 20, pero para aquellos interesados en intentar desarrollar tus personajes para poder vencer a Gold, les doy el siguiente vistazo.
Vanguardia Asari
Rol: Soporte
En contra: (Cerberus: Bueno) (Geth: Bueno) (Reapers: Mediocre)
Velocidad de recarga ideal: +100%-200%
Arma: Escopetas o Pistolas
Árbol de poderes:
Carga biótica (6) -> Radio -> Sinergia de poder -> Barrera
Estasis (6) -> Duración -> Velocidad de recarga -> Burbuja de estasis
Granada de elevación (3)
Asari Justicar (6) -> Daño y capacidad -> Daño de poder -> Pistolas
Fitness (5) -> Durabilidad -> Recarga de escudo
Notas: Desafortunadamente, Gold saca lo peor de las otras especies de Vanguard. aparte del Asari. La Carga Biótica se convierte en un poder inútil en esta dificultad. Ciertamente, uno no quiere usar Biotic Charge en un grupo de enemigos, ni siquiera en los gruñidos más débiles. (Sí, he visto casos en los que algunos Vanguardias Humanos son capaces de realizar porciones de oleadas en solitario en dificultad Oro, pero este es un juego de equipo). Por lo tanto, Biotic Charge se utiliza más como poder defensivo en esta configuración, ya que actualizarlo al rango 6 y elegir Barrera te permite escapar de las situaciones más complicadas. Si tus barreras han desaparecido, simplemente usa BC para recuperarlas y luego huye para encontrar una posición más táctica. La estasis es un poder que se explica por sí mismo y el pan de cada día de los Asari. Es necesario utilizar Stasis cada segundo posible. Por lo tanto, debes llevar solo un arma para reducir tu velocidad de recarga. Escopetas para mapas pequeños y pistolas para mapas más grandes. No soy fanático de las granadas, ya que tienden a hacer mucho o nada. Sin embargo, tener algunos es bueno en caso de cualquier cosa.
Adepto Asari
Infiltrado humano
Rol: Llevar/Pesado
En contra: (Cerberus: Bueno) (Geth: Bueno) (Reapers: Bueno)
Velocidad de recarga ideal: 0%
Arma: Rifle de francotirador (preferiblemente Viuda/Viuda Negra)
Árbol de poderes:
Capa táctica (6) -> Daño -> Velocidad recargada -> Daño de francotirador
Explosión criogénica (6) -> Duración -> Explosión criogénica -> Vulnerabilidad congelada
Granada pegajosa (0)
Entrenamiento de alianza (6) -> Daño con arma -> Disparos a la cabeza -> Daño con arma
Fitness (6) -> Durabilidad -> Recarga de escudo -> Experto en fitness
Notas; El trabajo del Infiltrador Humano es seguir infligiendo daño. Equipado con Black Widow, Widow u otro rifle de francotirador con al menos Nivel X, y luego modificado con Extended Barrel, deberías poder matar de un solo disparo a cualquier unidad con 100% de salud. Lo ideal es estar camuflado y luego disparar para causar un daño enorme, cortesía de tus bonificaciones de daño de francotirador y disparos a la cabeza. Cuando se trata de unidades como Atlas, Prime, Brute o Banshees, la estrategia Capa->Fuego puede destruir partes de su salud y escudos/barreras. Sepa dónde están sus cajas de munición y, cuando la situación lo requiera, camuflarse para revivir a sus compañeros de equipo caídos.
Infiltrado quariano
Estrategia:
Las armas pueden ser diversas, pero siempre y cuando tus apoyos tengan los tiempos de reutilización más bajos posibles para sus poderes, y siempre que tengas un compañero de equipo con un arma pesada (Widow, Claymore, Black Widow, etc.), entonces deberías estar bien. Las armas con altas velocidades de disparo, acompañadas de bonificaciones de munición, son excelentes para derribar escudos y barreras. Overload, Energy Drain y Warp también pueden hacer lo mismo.
Su equipo debe mantenerse unido pase lo que pase. Cada vez que jugaba en Oro, mi equipo, no dirigido por mí sino por otros individuos, terminaba en el área general. Superaríamos el mapa limpiamente. Mis mapas ilustrados, aunque poco artísticos, para cada área individual ayudarán a dar una idea de dónde debería estar su equipo. Ir solo/lobo solitario es generalmente una mala idea a menos que sepas que tus infiltrados están listos para saltar y salvarte el trasero.
La dificultad del oro no es algo que deba tomarse a la ligera. Su equipo debe estar dispuesto a aportar equipo (munición/arma/bonificaciones de armadura) y su equipo debe tener el máximo de suministros posible (lanzadores de misiles, paquetes de clips, medi-gel, paquete de supervivencia) para obtener resultados óptimos.
Puntas doradas A4:
cuerpo a cuerpo es inútil
A diferencia de Bronce y Plata, donde puedes andar enviando spam con ataques cuerpo a cuerpo cargados todo el día, err día, no hace absolutamente nada en Oro. Es muy parecido a otros FPS, si vas a matar cuerpo a cuerpo, entonces le da tiempo a tu oponente para derribarte al hacerlo. Úsalo solo como remate cuando la salud de tus enemigos sea baja.
Un arma para gobernarlos a todos
Cíñete a una sola arma, reducirá tu tiempo de recuperación al tener solo una. Sepa dónde están sus cajas de munición y rellénelas cuando sea necesario.
Los agarres son ganados
Los Grabs pueden acabar con todas las unidades del ejército Geth, excepto los Primes, y cualquier unidad del ejército de Cerberus, excepto Guardianes, Turrets, Banshees y Atlasus. Por lo tanto, es una forma efectiva de eliminar fácilmente a enemigos únicos que tienen escudos/armadura.
B1 contra Geth:
Estrategia: Geth Hunters y Pyros son el mayor problema al que probablemente te enfrentarás. Intenta mantener la mayor distancia posible y acaba con ellos cuando puedas.
Unidades:
Soldado
Salud=Regular
Sin escudos ni armaduras, los Geth Troopers son los más fáciles de derrotar. Por muy parecido que sea cualquier cosa en Gold, ¡no los subestimes!
Soldado cohete
Salud=Regular, aplicado con escudos
Si estás intentando sabotear a los geth, esta unidad es la prioridad número uno. Puede eliminar a sus hermanos a larga distancia, y eso significa que tampoco se centra en ti a larga distancia.
piro
Salud=Armadura, reforzada con escudos
Inútil a larga distancia, castiga de cerca. Asegúrate de eliminar este tonto cuando puedas. Solo sabotea a Pyros cuando estén cerca de otros Geth, ya que los quemarán. En caso contrario, sáquelos con medios convencionales.
Cazador
Salud=Regular, aplicado con escudos
Estos tipos son un gran dolor. ¿O es un error o mi sabotaje es inútil, pero no les afecta cuando están camuflados? Asegúrate de saber dónde están en el mapa; de lo contrario, cuando sepas dónde están, estará encima de tu cadáver y deberás revivirlo.
Principal
Salud=Armadura, reforzada con escudos
Manténgase a cubierto. Los Primes pueden dispararte 3 veces y no es muy bonito. Liberan torretas y drones que te disparan y regeneran sus escudos, respectivamente. De cualquier manera, hay muchas maneras de eliminar Primes, ya sea saboteando a Geth circundante para dispararle (Rocket Troopers/Pyros lo más importante), saboteando al Prime y luego disparándole, o dejando que tu francotirador le dispare a la cabeza mientras está. una unidad que se mueve lentamente.
B2 contra Cerbero:
Estrategia : Cerberus es un ejército que generalmente puedes acabar manteniéndote a cubierto. Les encanta hablar, así que eso debería avisarte si están flanqueándote o rodeándote o no. Asegúrate de tener la mira puesta en aquello en lo que tu Asari esté usando estasis, y si eres la mujer azul, envía spam con ese poder durante todo el día.
Unidades:
Soldado de asalto
Salud=Regular
El pan y la mantequilla de Cerberus. Y sus defensas son como mantequilla. Muerto en la cabeza, sigue adelante.
centurión
Salud=Regular, aplicado con escudos
Lanzar granadas como esta es Call of Duty, a los Centuriones les encantará molestarte con su humo y su rifle de disparo rápido. Solo asegúrate de que tu equipo tenga al menos Sobrecarga, Drenaje de energía, Estasis o un francotirador fuerte para destrozar esos escudos y luego estarás contra ellos.
Justicia
Salud=Regular, aplicado con escudos
A estas chicas les encanta derribar tus escudos de una sola vez, pero su habilidad para dar golpes mortales es ridícula. Pese a ello su agilidad es notable y esquivarán las balas de tu rifle de francotirador como si fueran Usain Bolt. Por eso aconsejo dejarlos para que duren.
guardián
Salud=Regular
Esta unidad es una broma. Disparo en la cabeza con rifle de francotirador, muerto. Estasis, muerto. Tira, muerto.
Ingeniero
Salud=Regular, aplicado con escudos
Al igual que los Guardianes, asegúrate de quitarles los escudos y luego castigarlos. Los ingenieros, si bien disponen de torretas, no deberían ser la prioridad a eliminar, ya que son algo inofensivas.
Torreta
Salud=Armadura, reforzada con escudos
No hay mucho que decir aparte de mantenerse a cubierto y dejar que sus matones los eliminen.
Fantasma
Salud=Regular, aplicada con barreras
El mayor dolor en el ejército de Cerberus, estas unidades tienen capa, una pequeña arma que tiene un gran impacto y la capacidad de atacarte con sus espadas. Asegúrate de que tu Asari use estasis sobre ellos inmediatamente y deja que tus pesos pesados los eliminen en consecuencia.
Atlas
Salud=Armadura, reforzada con escudos
Dispara a su dosel para causar mucho daño. Aparte de eso, mantente firme cuando estés contra ellos, y si hay varios, es hora de sacar tu Cobra ML.
B3 contra segadores:
Estrategia: ¿Qué estás haciendo? ¡Te dije que jugaras contra los otros ejércitos!
Unidades:
Cáscara
Salud=Regular
Fácilmente matable con casi cualquier cosa, asegúrate de eliminar a los Husks antes de que terminen en tu cara, dejándote como un blanco fácil para otras unidades Reaper más peligrosas.
Caníbal
Salud=Regular
Molesta unidad de gruñidos con arma de fuego rápido y spam de granadas. Saca a estos mutantes batarianos de su miseria con un disparo bien colocado entre sus cuatro ojos.
Merodeador
Salud=Regular, aplicado con escudos
Con la capacidad de revivir unidades muertas, asegúrate de eliminar a los Merodeadores cuando puedas. Estrategia similar a la de los Centuriones, Energy Drain/Overlord/Stasis hace maravillas contra ellos.
devastador
Salud = Armadura
Con su combo de muerte de 3 disparos, asegúrate de mantenerte a cubierto contra estos tontos. El círculo/boca gigante es su punto débil, así que asegúrate de que tu francotirador dispare contra eso. Dejan un charco de veneno, así que tampoco lo atravieses. Es mejor derrotar a los Devastadores antes de que te inmovilicen, permitiendo que Banshees o Brutes se acerquen para matar.
enjambre
Salud=Regular
Estos salen del Devastador en busca de comida. El elenco de apoyo debería eliminarlos, idealmente con Stasis o sus armas pequeñas.
Bruto
Salud = Armadura
Lo ideal es que tu francotirador pueda derribar al Brute en unos pocos disparos. Simplemente quédate detrás de la cobertura y asegúrate de no estar en su carril de carga o, de lo contrario, te quedarás con una barra de salud.
alma en pena
Salud=Armadura, reforzada con barreras
Huir. Los adeptos pueden romper sus barreras, haciendo que cualquiera de tus pesados pueda matar fácilmente a la Banshee. El problema con Gold es que una vez que las Banshees comienzan a aparecer, no dejan de aparecer. Así que asegúrese de que el equipo esté en movimiento en todo momento.
Estrategia de objetivos B4:
Su equipo se enfrentará a tres objetivos en las 10 oleadas, espaciados en las oleadas 3, 6 y 10.
I: Hackear (4 ubicaciones) : este es el objetivo más fácil y rápido de completar y, con suerte, el más numeroso que tienes en tus mapas. Si te mueves o no como equipo o como individuos realmente no importa con este objetivo, pero si te mueves como un equipo, asegúrate de que sean los pesados los que no estén subiendo. Si estás en contra de Geth, es mejor que tus quarianos saboteen en lugar de piratear. Si se está moviendo como individuos, entonces lo mejor es permitir que sus infiltrados se oculten y luego carguen los datos.
II: Hackear (1 ubicación) : esto requiere que su equipo esté dentro de un área determinada durante un período de tiempo asignado. Cuanta más gente tengas en el área, más rápida será la carga. Las áreas generalmente no serán el área en la que ya te encuentras, por lo que todo tu equipo tendrá que moverse. Generalmente puedes terminar esto en treinta segundos/un minuto, sin embargo, serás rodeado de enemigos como locos. Si estás en contra de Geth, es mejor que tus Quarianos estén interesados en Sabotear. Si estás en contra de Cerberus, asegúrate de mantenerte alejado de posibles traficantes de muerte (Atlas/Banshee). Si estás contra los Reapers, buena suerte. Si la situación lo requiere, es posible que tengas que usar lanzadores de misiles Cobra para salir con vida. Una vez finalizada la carga, regrese a la ubicación sugerida.
III: Objetivos prioritarios (x4) : esto suele ser un gran problema en la dificultad Oro. Si bien algunos mapas tienden a hacer que los objetivos prioritarios sean simplemente gruñidos más débiles, a veces son todos Primes/Atlas/Banshees, y esos no caen exactamente muy rápido. La mejor opción es moverse en equipo y acabar con los objetivos juntos. Sin embargo, después de matar a un objetivo, otros enemigos de tu siguiente objetivo te apresuran o te bloquean -> entonces la mejor solución es que Infiltrator se oculte. Luego pueden moverse y eliminar el objetivo con cualquier medio necesario (lanzamisiles, etc.).
IV: Ola 11/Extracción : no es la mejor idea correr siempre hacia la zona de aterrizaje una vez que comienza el cronómetro. En realidad, es mejor estar lo más extendido posible en el mapa para que la aparición de enemigos sea errática. Solo una vez que el cronómetro llegue a los 30 segundos restantes, todo el equipo debería correr hacia la zona de aterrizaje. Esta ola es el momento en el que deberías lanzar tantos lanzadores de misiles como creas conveniente. Seguirás completando el mapa independientemente de si tienes una extracción parcial o completa; sin embargo, si tu equipo falla en la oleada 11, no recibirás crédito por el mapa para Unwavering.
Estrategias de mapas individuales:
Gigante de base de fuego C1 (Tuchanka)
Notas: Este es, con diferencia, el mapa más fácil de completar en Gold y probablemente el que quieras probar primero para ver si tu equipo puede lograr el logro. Debido a su gran superficie y amplias habitaciones, tendrás mucho espacio para trabajar. Obviamente dicho esto, la mejor opción en armamento son los rifles de francotirador. En el mapa a continuación, puedes ver que la sala de arriba ofrece la mejor visión para tu equipo y las mejores posibilidades de supervivencia.
Estrategia: Los jugadores 1, 2 y 3 deben estar equipados con armamento de largo alcance, y al menos uno de ellos debe ser de apoyo para que la fuerza principal que está delante de ti pueda ser saboteada/estabilizada. El papel del jugador 4 en esto es vigilar, para asegurarse de que su equipo no esté flanqueado en absoluto. Generalmente, el jugador 4 debería estar acampando en la escalera superior. Mi mayor problema con esta estrategia es que tu vigía/apoyo realmente tiene que asegurarse de que ningún enemigo venga a flanquear a tu equipo. De todos modos, la cantidad de tiempo que lleva desde donde aparecen los enemigos hasta donde se encuentra tu equipo debería darte tiempo suficiente para hacerlos pedazos.
Base de fuego C2 blanca (Noveria)
Notas: Si bien su tamaño puede parecer bastante pequeño, la habitación de abajo le brinda la mejor opción para completarlo. Tienes muchas estrategias de salida diferentes en la habitación y suficientes cajas de munición para complementar tu potencia de fuego. Sin embargo, al ser pequeño en su totalidad, debes asegurarte de que tu equipo esté listo para actuar en caso de que la situación se ponga complicada. Su apoyo debe basarse en una mentalidad de sabotaje/estasis primero, disparar después. Quizás estés pensando "Oh, bueno, en Bronce y Plata a mi equipo le gusta mantenerse en la cima y lo hicimos muy bien". Bueno, si realmente logras ejecutar eso en Gold, te felicito. No hay cobertura en la zona superior y es muy fácil flanquearlo. Recomiendo encarecidamente permanecer en la zona inferior, ya que cubre al enemigo.
Estrategia: Dos jugadores (#1,2) deben estar atentos a posibles enemigos desde el piso de arriba, mientras que dos jugadores (#3,4) deben estar atentos a los enemigos de afuera. Los jugadores 1 y 2 deben estar a cubierto, y el 3 si es necesario, y listos para atrapar enemigos como locos. El jugador 4 debería tener algún tipo de arma de largo alcance y reducir la carga de enemigos que entran a la habitación.
Reactor base de fuego C3 (Cyone)
Notas: Cuando comencé el modo multijugador ME3 por primera vez, pensé que Reactor sería el mapa más difícil de superar en Gold simplemente por su tamaño y el hecho de que también es uno de los mapas más pequeños. Después de completarlo, creo que mi consenso fue correcto, sin embargo, en realidad no es tan malo. Si permanece en el área sugerida en el mapa a continuación, los puntos de estrangulamiento por los que pasan los Geth le harán la vida mucho más fácil.
Estrategia: similar a Gigante, tienes tres jugadores mirando hacia el pasillo, mientras un jugador busca posibles flancos.
Daga base de fuego C4 (Ontarom)
Notas: El largo pasillo de Dagger proporciona una buena visión de todo el mapa y es fácil pasar el rato si tu equipo está equipado con armamento de largo alcance. La clave es vigilar tus flancos y tener una buena comunicación.
Estrategia:
Glaciar C5 Firebase (Santuario)
Notas: Glaciar es un infierno, un mapa que requiere que tu equipo utilice agarres y esté en constante movimiento. Si bien generalmente es una buena idea permanecer en la parte superior del mapa al comienzo de cada oleada, prepárate para moverte en grupos de dos para barrer/sobrevivir.
Estrategia:
Fantasma de base de fuego C6 (Benning)
Notas: Ghost es un mapa grande, pero bastante desordenado. Debido al hecho de que está tan abierto, tu equipo pasará de una cobertura a otra dependiendo de dónde aparecen los enemigos, lo que a veces puede ser errático.
Estrategia: La zona de aterrizaje de Ghost es un completo caos en Gold. Simplemente muévete por el mapa y vuelve a él solo cuando el cronómetro sea <:30.
Las ventajas del método de campaña superan con creces las del MP en oro por las siguientes razones:
1) En SP, utilizas un equipo de personajes de nivel 50-60 frente a personajes de nivel 20 en MP, lo que te da una gama más amplia de poderes y una mayor capacidad para complementar el poder de tu personaje principal (sin importar la clase que estés utilizando).
2) Puedes detener el combate con la rueda, lo que te permitirá evaluar más fácilmente tu situación y planificar tu próximo movimiento.
3) Es mucho más fácil realizar ataques simultáneos sobre el mismo objetivo cuando tienes el control directo de todo el equipo. Esto te permite maximizar los combos de poder biótico (especialmente los que hacen el doble de daño).
4) La mayoría de las misiones de N7 son cortas y en algunas misiones basadas en objetivos puedes evitar el combate con sigilo o velocidad (el sonido de las campanas de la trilladora, por ejemplo) y activar la escena.
5) La mayoría de las áreas de campaña (no todas) ofrecen un mayor margen de maniobra que los mapas MP, lo que te permite atacar desde lejos y evita que te invadan.
6) mayor capacidad de medigel
7) Es más fácil subir de nivel las armas elegidas al nivel 10.
Por estas razones, si ya estás haciendo una carrera de locura, sigue adelante y aborda las misiones secundarias adicionales para este ach. Incluso si eres un jugador promedio (como yo), la ruta de la campaña es más fácil que la del multijugador. No digo que nunca morirás ni experimentarás frustración, pero siempre que tengas un buen conocimiento del combate de este juego y luches a la defensiva para desgastar a las fuerzas enemigas, no está nada mal. El multijugador teóricamente ofrece un marco de tiempo más corto necesario para ganar este ach, pero en la práctica probablemente llevará más tiempo a menos que tengas un equipo que sea MUY bueno. El único beneficio real del multijugador es que te da la oportunidad de compartir el dolor de la derrota con otros.
Las ventajas del método de campaña superan con creces al MP en oro por las siguientes razones:
1) En SP estás usando un equipo de personajes de 50-60 niveles versus personajes de 20 niveles en MP, lo que te brinda una gama más amplia de poderes y una mayor capacidad para complementar el poder de tu personaje principal (independientemente de la clase que estés usando).
2) Puedes detener el combate con la rueda, lo que facilita evaluar tu situación y diseñar estrategias para tu próximo movimiento.
3) Es mucho más fácil realizar ataques simultáneos al mismo objetivo cuando tienes el control directo de todo el equipo. Esto te permite maximizar los combos de poder biótico (especialmente los que causan el doble de daño).
4) La mayoría de las misiones N7 son cortas y en algunas misiones basadas en objetivos puedes evitar el combate mediante el sigilo o la velocidad (el sonido de las campanas de las fauces trilladoras, por ejemplo) y activar la escena.
5) La mayoría (no todas) las áreas de campaña ofrecen un mayor margen de maniobra que los mapas MP, lo que te permite atacar desde lejos y evitar que te invadan.
6) mayor capacidad de medigel
7) es más fácil subir de nivel las armas elegidas hasta el nivel 10.
Por estas razones, si ya estás haciendo una carrera de locura, sigue adelante y aborda las misiones secundarias adicionales para este dolor. Incluso si eres un jugador promedio (como yo), la ruta de la campaña es más fácil que la MP. No digo que nunca morirás ni experimentarás frustración, pero siempre que comprendas bien el combate de este juego y luches a la defensiva para desgastar a las fuerzas enemigas, no está nada mal. En teoría, el MP ofrece un período de tiempo más corto para ganar este dolor, pero en la práctica probablemente llevará más tiempo a menos que tengas un equipo que sea MUY bueno. El único beneficio real del MP es que te brinda la oportunidad de compartir el dolor de la derrota con los demás.
Vanguardia humana: desarrolla habilidades en torno al uso de nova y carga biótica. Para carga biótica, asegúrate de elegir la especificación que te permita recuperar el 100% de la barrera y con nova quieres daño. No pongas ningún punto en onda de choque.
Centinela turian: armadura tecnológica y sobrecarga es todo lo que necesitas aquí. En sobrecarga querrás tanto sobrecargas de cadena como en armadura tecnológica querrás reducción de daño.
Infiltrado quariano: lo que quieres aquí es sabotaje y encubrimiento. Especifica la capa para que puedas usar una habilidad y permanecer oculto y aumentar la duración tanto como sea posible. Sabotaje, necesitas la habilidad que haga que tus tipos pirateados hagan un 100% más de daño.
Para tu cuarto compañero de equipo, simplemente usa otra de las tres clases mencionadas anteriormente. En todas las clases, también debes aumentar la salud y los escudos tanto como sea posible.
¡La principal estrategia importante es permanecer juntos! No puedo enfatizar eso lo suficiente. Si no permanecéis unidos en el oro, fracasaréis. Las vanguardias desempeñan el papel de tu principal atacante. Carga biótica y luego nova una y otra vez. Dado que la carga biótica recupera tu barrera al 100% y la nova drena tu barrera, esta combinación te permite atacar constantemente. Los turianos desempeñan un papel de apoyo usando la sobrecarga para aturdir a los geth y, al mismo tiempo, reciben un poco de daño con reducción de daño. Los quarianos son su principal médico y apoyo. Si la gente cae, los quarianos se encubren y los reaniman. Utilice constantemente el sabotaje para hackear a los geth y hacer que luchen entre sí. Sin embargo, ten en cuenta que usar sabotaje en el mismo geth 3 o 4 veces hará que ese geth sea inmune al sabotaje. Guarde todos los cohetes para las oleadas 8-11 o situaciones extremas, como la caída de varios compañeros de equipo. Por lo general, desea utilizar cohetes en grupos grandes que incluyan dos números primos geth. Mientras luchas contra dos geth primos sin cohetes, concentra todos los ataques en uno de los primos y sabotea el otro. En la ola de extracción, si te quedas sin cohetes, corre por el mapa en grupo y regresa a la extracción entre 20 y 30 segundos.
Otra sugerencia que tengo es dejar que tu vanguardia sea el anfitrión. Ocasionalmente, cuando están fuera del anfitrión, las vanguardias pueden caer mientras cargan, lo que provoca que fallen debajo del mapa. No sucede en el host, así que, para estar seguro, deja que tu vanguardia sea el host.
Con esta configuración y estrategia, no deberías tener problemas para derrotar a los geth con oro en todos los mapas. ¡Buena suerte y diviertete! Y recuerden, ¡permanezcan juntos!
Guía de logros inquebrantables para la campaña de un jugador
Hay un total de 27 misiones que DEBES completar en Insanity y son sensibles al tiempo.
El juego se divide en 3 actos.
Acto 1: Palaven, Sur'Kesh y Tuchanka
Acto 2: La Ciudadela, el Acorazado Geth, Rannoch, Thessia y Horizon
Acto 3: Cuartel general de Cerberus y la Tierra
Cada acto consta de varias partes. En estas partes se desbloquean y bloquean las misiones.
Misiones prioritarias
Estas misiones no son sensibles al tiempo ya que son misiones de la historia.
1. Prólogo: La Tierra
2. Marte
3. Palaven
4. Sur'Kesh
5. Tuchanka
6. La Ciudadela (Diferente a la primera)
7. Acorazado geth
8. Rannoch
9. Tesía
10. Horizon
11. Sede de Cerberus
12. Tierra
Misiones N7
Estas misiones son sensibles al tiempo, siempre y cuando se completen antes de llegar al Cuartel General de Cerberus.
1. Laboratorio de Cerberus (disponible después de Palaven)
2. Ataque de Cerberus (disponible después de Tuchanka)
3. Las abducciones de Cerberus (disponible después de Tuchanka)
4. Base de cazas Cerberus (disponible después de la segunda misión prioritaria de la Ciudadela)
5. Reactores de combustible (disponibles después de Rannoch)
6. Centro de comunicación (disponible después de Thessia)
Misiones secundarias
Estas misiones son muy sensibles al tiempo. Se desbloquean durante diferentes partes de cada acto. Se bloquearán después de partes más avanzadas de la historia en partes del acto 2. Al completar la misión Cerberus Headquarters, se bloquearán las misiones restantes.
1. Academia Grissom: Evacuación de emergencia (Esclusas después de la Ciudadela de segunda prioridad)
2. Tuchanka: pelotón turiano (se bloquea después de Prioridad: Thessia)
3. Tuchanka: Bomba (se desbloquea después de Tuchanka: Pelotón Turiano) (se bloquea después de Ciudadela de Segunda Prioridad)
4. Travesía del Ática: Los Rachni (se desbloquea después de la prioridad Sur'Kesh) (se bloquea después de la prioridad Segunda Ciudadela)
5. Kallini: Monasterio de Ardat-Yakshi (se cierra después de Prioridad: Sede de Cerberus)
6. Arrae: Ex-Científicos de Cerberus (se bloquea después de Prioridad: Cuartel General de Cerberus)
7. Rannoch: Almirante Koris (se bloquea después de Priority Rannoch)
8. Rannoch: Escuadrón de combate Geth (bloqueos después de Priority Rannoch)
Antes de la sede de Cerberus, debes tener 24/27
El logro aparecerá cuando selecciones el final porque esta es la última misión, aunque no aparezca en el registro de misiones.
Guía de logros inquebrantables para la campaña para un jugador
Hay un total de 27 misiones que DEBES completar en Insanity y son urgentes.
El juego se divide en 3 actos.
Acto 1: Palaven, Sur'Kesh y Tuchanka
Acto 2: La Ciudadela, Geth Dreadnought, Rannoch, Thessia y Horizon
Acto 3: Sede de Cerberus y la Tierra
Cada acto contiene varias partes. Es durante estas partes que las misiones se desbloquean y bloquean.
Misiones prioritarias
Estas misiones no dependen del tiempo ya que son misiones de historia.
1. Prólogo: Tierra
2. Marte
3. Palaven
4. Sur'Kesh
5. Tuchanka
6. La Ciudadela (Diferente a la primera)
7. Acorazado Geth
8. Rannoch
9. Tesia
10. Horizonte
11. Sede de Cerberus
12. Tierra
Misiones N7
Estas misiones son urgentes, siempre y cuando se completen antes de llegar a la sede de Cerberus.
1. Cerberus Lab (disponible después de Palaven)
2. Ataque de Cerberus (disponible después de Tuchanka)
3. Abducciones de Cerberus (disponible después de Tuchanka)
4. Base de combate Cerberus (disponible después de la segunda misión Priority Citadel)
5. Reactores de combustible (disponibles después de Rannoch)
6. Centro de comunicación (disponible después de Thessia)
Misiones secundarias
Estas misiones son muy urgentes. Se desbloquean durante diferentes partes de cada acto. Se bloquearán después de las partes de la historia en partes del acto 2. Al hacer el Cuartel general de Cerberus se bloquearán las misiones restantes.
1. Academia Grissom: Evacuación de emergencia (esclusas después de la ciudadela de segunda prioridad)
2. Tuchanka: Pelotón Turiano (se bloquea después de Prioridad: Thessia)
3. Tuchanka: Bomba (se desbloquea después de Tuchanka: Pelotón Turiano) (se bloquea después de la Ciudadela de Segunda Prioridad)
4. Travesía de Attican: El Rachni (se abre después de Prioridad Sur'Kesh) (se bloquea después de Prioridad Segunda Ciudadela)
5. Kallini: Monasterio Ardat-Yakshi (se cierra después de Prioridad: Sede de Cerberus)
6. Arrae: Ex científicos de Cerberus (se bloquea después de Prioridad: Sede de Cerberus)
7. Rannoch: Almirante Koris (se bloquea después de Priority Rannoch)
8. Rannoch: Escuadrón de combate Geth (bloqueos después de Priority Rannoch)
Antes de la sede de Cerberus deberías tener 24 horas al día, 27 días a la semana.
El logro aparecerá cuando selecciones el final porque esta es la última misión, aunque no aparezca en el registro de misiones.
Para obtener el logro debes hacer una elección explícita entre los tres finales y luego evitar el "final de rechazo" (el nuevo final que viene con EC DLC). De hecho, si no haces una elección explícita, se activará el nuevo final y no se podrán adquirir ni el logro Unwaverig ni el Locura.
Obviamente puedes volver a jugar Citadel Finale y luego resolver el problema.
Advertencia de falla feliz: si cambias la dificultad a Locura justo antes del final de la misión, debería contar para este trofeo. Sin embargo, asegúrese de hacer un guardado adicional, en caso de que no cuente.
Advertencia de falla insatisfactoria: consulte la última sección de la hoja de ruta (5.0) para obtener información sobre lo que puede causar que este trofeo falle debido al DLC de edición extendida.
Un jugador: hay 27 misiones en total, 6 misiones N7 y 21 misiones de historia principal y secundaria. Las misiones de activos de Galaxy at War no cuentan para esto. Las 27 misiones deben completarse en una sola partida de Insanity. Si te pierdes una misión, tendrás que empezar de nuevo.
En su mayor parte, lea el trofeo Insanity para obtener consejos generales. Los trofeos de misiones específicas también tienen consejos para completarlas en Insanity. Debes completar cada misión de la historia y la misión N7 para este trofeo. Consulte Tour of Duty para obtener una lista de todas las misiones N7 y cómo obtenerlas. A continuación se muestra una lista de las 27 misiones, lo que las bloquea y el orden óptimo para realizarlas.
Tenga en cuenta que Prioridad: la Tierra cuenta como dos, ya que tiene varias partes. Cuando estés listo para lanzar el asalto a Cerberus HQ, deberías estar en 24 horas al día, 27 días a la semana en el menú Logros.
- Prioridad: Marte
- Prioridad: La Ciudadela I
- Prioridad: Palaven
- Academia Grissom: Evacuación de emergencia (bloqueada después de completar Prioridad: Tuchanka)
- Prioridad: Sur'Kesh
- Tuchanka: Pelotón Turiano (Bloqueado después de completar Prioridad: Geth Dreadnought)
- Tuchanka: Bomba Turiana (Bloqueada después de completar Prioridad: Geth Dreadnought)
- N7: Laboratorio Cerberus (bloqueado cuando atacas el cuartel general de Cerberus)
- N7: Ataque de Cerberus (bloqueado cuando atacas el cuartel general de Cerberus)
- Attican Traverse: Equipo Krogan (Bloqueado después de completar Prioridad: Geth Dreadnought)
- Prioridad: Tuchanka
- N7: Abducciones de Cerberus (bloqueado cuando atacas el cuartel general de Cerberus)
- Prioridad: La Ciudadela II
- Arrae: Ex científicos de Cerberus (bloqueado cuando atacas el cuartel general de Cerberus)
- N7: Base de combate Cerberus (bloqueada cuando atacas el cuartel general de Cerberus)
- Prioridad: Acorazado Geth
- Rannoch: Almirante Koris (Bloqueado después de completar Prioridad: Rannoch)
- Rannoch: Geth Fighter Squadron (bloqueado después de completar Prioridad: Rannoch)
- Prioridad: Rannoch
- N7: Reactores de combustible (bloqueados cuando atacas el cuartel general de Cerberus)
- Kallini: Monasterio Ardat-Yakshi (se bloquea cuando atacas el cuartel general de Cerberus)
- Prioridad: Tesia
- Prioridad: Horizonte
- N7: Centro de comunicación (bloqueado cuando atacas a Cerberus HQ)
- Prioridad: Sede de Cerberus
- Prioridad: Tierra (Cuenta como dos misiones)
Multijugador: El oro es la dificultad más alta que existe en el modo cooperativo. Básicamente es una dificultad de locura, pero con una gama mucho más limitada de habilidades y armas con las que trabajar, especialmente con un personaje de bajo nivel. Hay seis misiones que debes superar en Gold (Firebase Dagger, Firebase Ghost, Firebase Giant, Firebase Reactor, Firebase White y Firebase Glacier). Las claves son el trabajo en equipo y la comunicación. No querrás desperdiciar recursos defendiendo el mismo lugar y disparando a los mismos enemigos. Los enemigos serán mucho más fuertes y aparecerán en mayor número. Los enemigos más fuertes (brutos, banshees, devastadores, atlas y primos) aparecerán antes y con más frecuencia. Quédate con tus compañeros de equipo en todo momento, ya que es mucho más fácil que tus enemigos te asalten.
SP: Hay un total de 27 misiones, una de las cuales (Prioridad: Tierra) nunca aparece en tu registro de misiones. Este logro se desbloqueará mientras buscas tu logro de juego Insanity, solo sé diligente y completa las misiones secundarias a medida que estén disponibles porque algunas son urgentes y pueden fallar (si completas una misión "Prioritaria" primero). La lista completa de misiones requeridas se puede encontrar AQUÍ , incluidas las instrucciones sobre cuándo se abren o cierran.
MP: Sólo tienes que superar cada uno de los 6 mapas en Oro (dificultad más difícil) terminando las diez oleadas. Esto es bastante difícil, así que intenta encontrar un buen equipo con comunicación y personajes de alto nivel con una variedad de habilidades.
- Prólogo – Prioridad: Marte – Misión de historia
- Prólogo - Prioridad: Ciudadela - Misión de historia
- Prioridad: Palaven - Misión de historia
- Academia Grissom: Investigación – Misión secundaria (Cadetes de rescate)
- N7: Laboratorio Cerberus - Misión N7
- Prioridad: Sur ' Kesh - Misión de la historia
- Travesía del ático: Rachni - Misión secundaria (encontrar exploradores perdidos)
- Tuchanka: Pelotón Turiano - Misión secundaria (recoger a los turianos supervivientes)
- Tuchanka: Bomba - Misión secundaria (Encontrar la bomba)
- N7: Asalto de Cerberus - Misión N7
- N7: Abducciones de Cerberus - Misión N7
- Prioridad: Tuchanka - Misión de historia
- Prioridad : Ciudadela - Misión de historia
- N 7: Base de combate Cerberus - Misión N 7
- Prioridad: Velo de Perseo - Misión de historia
- N7: Reactores de combustible - Misión N7
- Lesuss: Monasterio Ardath-Yakshi - Misión secundaria (Examinar la colonia Azari)
- Arrae: Antiguos científicos de Cerberus - Misión secundaria
- Rannoch: Geth Slayers - Misión secundaria (deshabilitar el servidor Geth)
- Rannoch: Almirante Koris - Misión secundaria (Rescatar al almirante)
- Prioridad: Rannoch - Misión de historia
- Prioridad: Thessia - Misión de la historia
- Prioridad: Horizonte - Misión de la historia
- N7: Centro de Comunicaciones - Misión N7
- Prioridad: Sede de Cerberus - Misión de la historia
- Prioridad: Tierra - Misión de la historia
- Epílogo - Prioridad: Ciudadela - Misión de historia
- ¡¡¡Antes de la última misión los logros eran 25!!! (en lugar de 26 de los 27 requeridos) pasó, después de pasar le dieron un trofeo..)
- Todo es igual, pero con traducción..)
- Prólogo - Tierra - Historia Misión
- Prólogo - Prioridad: Marte - Misión de historia
- Prólogo - Prioridad: Ciudadela - Misión de historia
- Prioridad: Pavelen - Misión de historia
- Academia Grisom: Investigación (Rescatar a los cadetes) - Misión secundaria
- N7: Laboratorio Cerberus - Misión N7
- Prioridad: Sur'Kesh (reunirse con diplomáticos) - Misión de historia
- Tuchanka: Pelotón Turiano (Encuentra a los exploradores desaparecidos) - Misión secundaria
- Travesía del ático: Escuadrón Krogan (recoge a los turianos supervivientes) - Misión secundaria
- Tuchanka: Bomba (Encuentra la bomba) - Misión secundaria
- N 7: Ataque Cerberus (Eliminar la presencia de Cerberus) – Misión N7
- N7: Abducciones de Cerberus - Misión N7
- Prioridad: Tuchanka (Cura la genófaga) - Misión de la historia
- Prioridad: Ciudadela (conocer al asesor salariano) - Misión de historia
- N 7: Base de combate Cerberus - Misión N 7
- Prioridad: Velo de Perseo (hablar con los quarianos, desarmar el acorazado) - Misión de la historia
- N7: Reactores de combustible - Misión N7
- Mesana: Señal de socorro (inspeccionar la colonia Asari) - Misión secundaria
- Arrae: antiguos científicos de Cerberus (buscar antiguos científicos de Cerberus) - Misión secundaria
- Rannoch: Geth Slayers (desactivar servidores Geth) - Misión secundaria
- Rannoch: Almirante Koris (Rescatar al almirante) - Misión secundaria
- Prioridad: Rannoch - Misión de historia
- Prioridad: Thessia (encontrar el artefacto secreto) - Misión de la historia
- Prioridad: Horizonte (Explorar Santuario) - Misión de historia
- N7: Centro de Comunicaciones - Misión N7
- Prioridad: Cuartel general de Cerberus (Ataque a la base fantasma) - Misión de historia
- Prioridad: Tierra - Misión de la historia
Ni siquiera se trata de deshonestidad, sino del hecho de que en el single hay algo así como una pausa en el juego. Aquí es cuando eliges qué habilidad evitar. Y hay muchas habilidades, hay mucho para elegir. Pero en el modo multijugador no existe tal cosa, y tres habilidades escasas son sorprendentes.
Para obtener el logro en un jugador, debes completar 27 misiones específicas en dificultad Insanity. Misiones contando:
Basado en una historia, imposible de perderse. 13/27.
- Tierra
- Marte
- Menae
- Sur'Kesh
- Tuchanka
- Ciudadela (asediada por Cerberus)
- Acorazado Geth
- Rannoch
-Tessia
- Santuario (Horizonte)
- Sede de Cerbero
- Regreso a la Tierra
- Ciudadela (final)
Misiones planetarias. Intenta hacerlos tan pronto como aparezcan. 17/27.
- Tuchanka: pelotón turiano
- Tuchanka: bomba
- Rannoch: El rescate del general Korris
- Rannoch: cazadores geth
Todas las misiones N7. 23/27.
- N7: Laboratorio Cerberus
- N7: Ataque de Cerbero
- N7: Abducciones por Cerbero
- N7: Base de combate Cerberus
- N7: Reactores de combustible
- N7: Centro de Comunicaciones
Varias misiones. 27/27.
- Academia Grissom
- Travesía del ático: Rachni
- Kallini: Monasterio Ardat-Yakshi
- Arrae: antiguos científicos de Cerberus
Las misiones de la expansión "From the Ashes" no cuentan para el final. Tenga en cuenta que las misiones "Academia Grissom" y "Tuchanka: Bomba" se pueden omitir; desaparecen tres misiones después de recibirlas si no se completan. Por lo tanto, debes realizarlas tan pronto como las recibas.