Persona 5 Royal
52 Logros
1,000
100-120h
PC
Xbox One
Xbox Series
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Pirámide de la ira: saqueada
Has completado el Palacio pirámide. Los detalles de este logro se revelarán una vez desbloqueado
15
16.39%
Cómo desbloquear el logro Pirámide de la ira: saqueada en Persona 5 Royal - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Este logro se relaciona con el jefe del Palacio de la Pirámide, una criatura esfinge voladora cuya cabeza es la de Wakaba Isshiki, la madre de Futaba Sakura.
A diferencia de los tres jefes anteriores de Palace, la cognitiva Wakaba se destaca por ser una esponja de daño impresionante, ya que cuenta con el banco de HP más alto hasta el momento con 11,000 HP. También lleva una buena variedad de ataques de daño medio a muy alto, que van desde ataques físicos como Slam a un miembro del grupo y Wind elemental Wing Blast a todos los miembros del grupo, hasta un ataque Sphinx Dive que puede poner a Joker y compañía. fuera de servicio e impone Game Over sobre ti, pero afortunadamente siempre viene después de un Ascenso Rápido, ofreciendo una ventana de 1 a 3 turnos para la cual puedes preparar a tu grupo a través de hechizos de mejora de estadísticas de defensa y/o Guardia. También puede imponer estados de Dizzy y Despair a través del mencionado Wing Blast y Dreadful Scream, respectivamente. Es muy importante eliminar este último estado de cualquier miembro del grupo lo antes posible, ya que morirá inmediatamente después del tercer turno al que se le impone el hechizo. Esto se puede hacer con el hechizo Energy Shower de Makoto que se desbloquea al alcanzar el nivel 27, o usando el artículo Relax Gel que se puede comprar por 900 yenes cada uno en la Clínica Médica Takemi en Yongen-Jaya. El estado Dizzy se puede eliminar con los hechizos Patra y Me Patra de Morgana (que cubren a un miembro y a todo el grupo respectivamente), así como con el artículo Wide Eye Drops que se puede comprar por 200 yenes cada uno en la farmacia Aohige en la calle Central de Shibuya. Por estas razones, se recomienda tener tanto a Morgana como a Makoto en tu grupo, y también vale la pena señalar que la primera es resistente a los ataques del viento. Para el último miembro del grupo, es mejor elegir a Ann, ya que tiene un hechizo Tarunda que puede reducir la estadística de ataque de un enemigo, y también puede ser la persona que elija para manejar el cañón de flechas Ballista donde se puede llevar a Wakaba a la cima de la pirámide y dale a tu grupo una ventana abierta de dos turnos para lanzar ataques físicos, una opción que no es posible mientras ella está en vuelo.
Al comienzo de tu batalla, Wakaba estará volando. Solo los ataques con armas y SP pueden dañarla en este estado, así que usa tus primeros turnos como quieras, después de eso ella realizará un Ascenso Rápido, para lo cual lanzará su ataque más poderoso que es Sphinx Dive en su siguiente turno, así que aplica Guardia a todos los miembros de tu grupo. Después de soportar el ataque, pasa por otro turno con tu grupo antes de que aparezca una larga escena, donde la verdad de la muerte de Wakaba se revela desde la Futaba cognitiva hasta su yo en el mundo real, y desde allí Futaba se enfrenta a la forma cognitiva de su madre. , y ahí es donde su Persona se revela en forma de un OVNI con tentáculos extraterrestres llamado Necronomicon.
Antes de que se reanude la batalla, Wakaba intentará otro Sphinx Dive, pero Futaba, con su nuevo poder, le da un gran uso, poniendo una barrera de reflexión sobre su equipo y donde Wakaba recibe todo el daño. Antes de esto, recibirás un mensaje sobre cómo responder con la seguridad de Futaba, pero la opción que elijas no afectará el resultado. Sin embargo, habrá dos casos en los que Wakaba reprende a Futaba por elegir a los Phantom Thieves en lugar de ella, y tus respuestas determinarán si Wakaba tiene éxito en un fuerte ataque posterior o sufre un gran daño como resultado de los rechazos de Futaba. Pero por ahora, Futaba señalará el cañón de flechas Ballista detrás del grupo, y recibirás un mensaje si decides que es hora de enviar a un miembro para manejar el cañón. Prensa para Sí y seleccione Ann. Necesitarás un par de turnos antes de que ella dispare la flecha que encallará a Wakaba y puedas descargar tus movimientos más fuertes. Después de tu turno, tendrá lugar la primera instancia en la que tendrás que elegir las respuestas correctas. Tus opciones deberían ser "Eso no es cierto". y "eres falso". Después de esto, Futaba se rebelará con éxito contra el ataque de Wakaba y tendrás un turno más antes de que dispare el cañón Ballista. Aprovecha esa oportunidad para debilitar la defensa de Wakaba y/o reforzar las estadísticas de ataque de tu grupo. Pasa tu turno, luego el cañón Ballista dispara y Wakaba estará en la cima de la pirámide, incapaz de hacer nada durante un par de turnos. Si has hecho todo bien, deberías tener su barra de salud casi vacía hasta la mitad. Después de un par de giros, Wakaba tomará vuelo nuevamente. Recuerda también que puedes seguir aplicando desventajas a la defensa de Wakaba y mejoras a las estadísticas de ataque del grupo cada pocos turnos: hay una última carta de triunfo en la manga de Wakaba de su conjunto de movimientos llamado Megidoalon, un ataque de tipo Todopoderoso que potencialmente puede acabar con todo tu grupo. Esto solo se lleva a cabo si tu pelea se prolonga demasiado, pero usar la estrategia de habilidades de apoyo eliminará estas preocupaciones, sin mencionar que esta batalla terminará más rápido. Continúe usando ataques SP y cualquier movimiento de arma que aún tenga disponible hasta que la barra de HP baje a alrededor del 20% y aparecerá la segunda instancia de respuestas. Esta vez, las respuestas correctas son "Estás equivocado" y "La recuperamos". Una vez que Futaba haga otro repelente, recibirás nuevamente el mensaje para que un miembro del grupo maneje la Ballista. Seleccione Sí y elija Ann una vez más. Nuevamente, necesitarás un par de turnos más antes de que la Ballista dispare y Wakaba encalle; en este punto, su recuento de HP debería ser lo suficientemente bajo como para poder acabar con ella en este estado. Sabrás que has llegado al final cuando ingreses a una secuencia de "Hold Up" con Joker apuntando con su arma a Wakaba y podrás elegir cómo responder al sentimiento de Wakaba hacia ti. No tendrá ningún impacto en el destino de la batalla, así que responde como quieras y Futaba te dará la orden de disparar presionando , y Wakaba recibirá la bala y caerá por la pirámide hasta el fondo, ¡la batalla termina!
Como todos los demás logros relacionados con el Palacio en el juego, este logro no se desbloqueará inmediatamente después de derrotar a Wakaba, sino cuando llegues a la fecha límite para eventos que de otro modo enfrentarías al final de tu juego si tu incursión al tesoro del Palacio no es completa. t llevado a cabo. En este caso, es cuando llegas al 21/8, cuando se supone que Medjed llevará a cabo su amenaza contra los Phantom Thieves, solo para que Futaba frustre este intento con sus habilidades de piratería. Después de que termine su trabajo en esa fecha, ¡el logro debería aparecer en la pantalla!
A diferencia de los tres jefes anteriores de Palace, la cognitiva Wakaba se destaca por ser una esponja de daño impresionante, ya que cuenta con el banco de HP más alto hasta el momento con 11,000 HP. También lleva una buena variedad de ataques de daño medio a muy alto, que van desde ataques físicos como Slam a un miembro del grupo y Wind elemental Wing Blast a todos los miembros del grupo, hasta un ataque Sphinx Dive que puede poner a Joker y compañía. fuera de servicio e impone Game Over sobre ti, pero afortunadamente siempre viene después de un Ascenso Rápido, ofreciendo una ventana de 1 a 3 turnos para la cual puedes preparar a tu grupo a través de hechizos de mejora de estadísticas de defensa y/o Guardia. También puede imponer estados de Dizzy y Despair a través del mencionado Wing Blast y Dreadful Scream, respectivamente. Es muy importante eliminar este último estado de cualquier miembro del grupo lo antes posible, ya que morirá inmediatamente después del tercer turno al que se le impone el hechizo. Esto se puede hacer con el hechizo Energy Shower de Makoto que se desbloquea al alcanzar el nivel 27, o usando el artículo Relax Gel que se puede comprar por 900 yenes cada uno en la Clínica Médica Takemi en Yongen-Jaya. El estado Dizzy se puede eliminar con los hechizos Patra y Me Patra de Morgana (que cubren a un miembro y a todo el grupo respectivamente), así como con el artículo Wide Eye Drops que se puede comprar por 200 yenes cada uno en la farmacia Aohige en la calle Central de Shibuya. Por estas razones, se recomienda tener tanto a Morgana como a Makoto en tu grupo, y también vale la pena señalar que la primera es resistente a los ataques del viento. Para el último miembro del grupo, es mejor elegir a Ann, ya que tiene un hechizo Tarunda que puede reducir la estadística de ataque de un enemigo, y también puede ser la persona que elija para manejar el cañón de flechas Ballista donde se puede llevar a Wakaba a la cima de la pirámide y dale a tu grupo una ventana abierta de dos turnos para lanzar ataques físicos, una opción que no es posible mientras ella está en vuelo.
Al comienzo de tu batalla, Wakaba estará volando. Solo los ataques con armas y SP pueden dañarla en este estado, así que usa tus primeros turnos como quieras, después de eso ella realizará un Ascenso Rápido, para lo cual lanzará su ataque más poderoso que es Sphinx Dive en su siguiente turno, así que aplica Guardia a todos los miembros de tu grupo. Después de soportar el ataque, pasa por otro turno con tu grupo antes de que aparezca una larga escena, donde la verdad de la muerte de Wakaba se revela desde la Futaba cognitiva hasta su yo en el mundo real, y desde allí Futaba se enfrenta a la forma cognitiva de su madre. , y ahí es donde su Persona se revela en forma de un OVNI con tentáculos extraterrestres llamado Necronomicon.
Antes de que se reanude la batalla, Wakaba intentará otro Sphinx Dive, pero Futaba, con su nuevo poder, le da un gran uso, poniendo una barrera de reflexión sobre su equipo y donde Wakaba recibe todo el daño. Antes de esto, recibirás un mensaje sobre cómo responder con la seguridad de Futaba, pero la opción que elijas no afectará el resultado. Sin embargo, habrá dos casos en los que Wakaba reprende a Futaba por elegir a los Phantom Thieves en lugar de ella, y tus respuestas determinarán si Wakaba tiene éxito en un fuerte ataque posterior o sufre un gran daño como resultado de los rechazos de Futaba. Pero por ahora, Futaba señalará el cañón de flechas Ballista detrás del grupo, y recibirás un mensaje si decides que es hora de enviar a un miembro para manejar el cañón. Prensa para Sí y seleccione Ann. Necesitarás un par de turnos antes de que ella dispare la flecha que encallará a Wakaba y puedas descargar tus movimientos más fuertes. Después de tu turno, tendrá lugar la primera instancia en la que tendrás que elegir las respuestas correctas. Tus opciones deberían ser "Eso no es cierto". y "eres falso". Después de esto, Futaba se rebelará con éxito contra el ataque de Wakaba y tendrás un turno más antes de que dispare el cañón Ballista. Aprovecha esa oportunidad para debilitar la defensa de Wakaba y/o reforzar las estadísticas de ataque de tu grupo. Pasa tu turno, luego el cañón Ballista dispara y Wakaba estará en la cima de la pirámide, incapaz de hacer nada durante un par de turnos. Si has hecho todo bien, deberías tener su barra de salud casi vacía hasta la mitad. Después de un par de giros, Wakaba tomará vuelo nuevamente. Recuerda también que puedes seguir aplicando desventajas a la defensa de Wakaba y mejoras a las estadísticas de ataque del grupo cada pocos turnos: hay una última carta de triunfo en la manga de Wakaba de su conjunto de movimientos llamado Megidoalon, un ataque de tipo Todopoderoso que potencialmente puede acabar con todo tu grupo. Esto solo se lleva a cabo si tu pelea se prolonga demasiado, pero usar la estrategia de habilidades de apoyo eliminará estas preocupaciones, sin mencionar que esta batalla terminará más rápido. Continúe usando ataques SP y cualquier movimiento de arma que aún tenga disponible hasta que la barra de HP baje a alrededor del 20% y aparecerá la segunda instancia de respuestas. Esta vez, las respuestas correctas son "Estás equivocado" y "La recuperamos". Una vez que Futaba haga otro repelente, recibirás nuevamente el mensaje para que un miembro del grupo maneje la Ballista. Seleccione Sí y elija Ann una vez más. Nuevamente, necesitarás un par de turnos más antes de que la Ballista dispare y Wakaba encalle; en este punto, su recuento de HP debería ser lo suficientemente bajo como para poder acabar con ella en este estado. Sabrás que has llegado al final cuando ingreses a una secuencia de "Hold Up" con Joker apuntando con su arma a Wakaba y podrás elegir cómo responder al sentimiento de Wakaba hacia ti. No tendrá ningún impacto en el destino de la batalla, así que responde como quieras y Futaba te dará la orden de disparar presionando , y Wakaba recibirá la bala y caerá por la pirámide hasta el fondo, ¡la batalla termina!
Como todos los demás logros relacionados con el Palacio en el juego, este logro no se desbloqueará inmediatamente después de derrotar a Wakaba, sino cuando llegues a la fecha límite para eventos que de otro modo enfrentarías al final de tu juego si tu incursión al tesoro del Palacio no es completa. t llevado a cabo. En este caso, es cuando llegas al 21/8, cuando se supone que Medjed llevará a cabo su amenaza contra los Phantom Thieves, solo para que Futaba frustre este intento con sus habilidades de piratería. Después de que termine su trabajo en esa fecha, ¡el logro debería aparecer en la pantalla!
1 Comment
Este fue un fastidio porque falló y no se desbloqueó. Sin embargo, tenía un montón de archivos guardados, así que lo intenté de nuevo. Lo que no funcionó fue esperar los últimos días a ver un resultado diferente, lo intenté varias veces pero nada.
Sin embargo, lo que funcionó, no sé si es relevante, fue rehacer todo el palacio con 5 días restantes en el calendario y no hacer nada más que dormir en el ático. El logro no apareció el día 21 sino el 22. Tenlo en cuenta. ¡Espero que esto ayude!
Sin embargo, lo que funcionó, no sé si es relevante, fue rehacer todo el palacio con 5 días restantes en el calendario y no hacer nada más que dormir en el ático. El logro no apareció el día 21 sino el 22. Tenlo en cuenta. ¡Espero que esto ayude!
By InfiniteSkeczer on 23 jul 2023 04:48
Esta guía fue traducida automáticamente.
Relacionado con la historia y no se lo puede perder.
El Palacio de la Pirámide es la cuarta mazmorra del juego. La fecha límite se describe en el juego como 21/8, sin embargo, debes llegar al tesoro dos días antes para enviarle al dueño del palacio su tarjeta de visita y derrotar al jefe principal.
El trofeo se desbloqueará en las escenas posteriores a la fecha límite de la mazmorra.
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