Project 13: Taxidermy Trails

Project 13: Taxidermy Trails

15 Logros

PS5
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ANOMALIE 1

ANOMALIE 1

Don't make mistakes reporting anomalies 1 consecutive times.

91.1%

Cómo desbloquear el logro ANOMALIE 1 en Project 13: Taxidermy Trails - Guía Definitiva

No he podido encontrar una guía de texto decente que no me hiciera ver un video malo, así que aquí va un intento. Probablemente me esté olvidando de algo, pero diré de antemano que el mejor consejo que puedo dar es que todas las anomalías son de naturaleza inquietante. Si no es claramente inquietante, probablemente no sea una anomalía.

Si hay alguna anomalía, pulsa el interruptor verde para que se vuelva rojo. Si no hay ninguna anomalía, atraviesa la puerta.

Encima de la puerta de inicio, hay un recuento de las anomalías encontradas. Esto es muy engañoso. Mantiene un total actualizado de cuántas encuentras a medida que avanzas, incluso si es la misma que encontraste anteriormente, e incluso si "has cometido demasiadas" y te has visto obligado a reiniciar. El número solo se reinicia cuando sales y vuelves a ingresar al juego.

En mi última pasada, solo tuve 6 anomalías en 13 pasadas. Eso es mucho para adivinar, así que debes saber que es muy posible que no te hayas perdido nada, pero vuelve al pasillo una vez más para estar seguro.

Inicio: La forma normal tiene un cartel con un corazón a la izquierda y una maceta a la derecha.
1. El cartel puede tener contenido y palabras alternativas que claramente no son agradables.
2. Puede haber un apagón con luces fluorescentes verdes en el suelo para guiarte. A medida que avanzas por el pasillo, verás figuras. Sigue avanzando hasta que presiones el interruptor y pases. Nunca me atrapó nada durante las 13 carreras.
*Nunca vi nada en la jardinera.

1.ª alcoba: Normal tiene una imagen de un valle a la izquierda, una puerta cerrada a la derecha, un cartel con un niño y nieve y una habitación a través de una ventana con un sonido como el zumbido de una maquinaria.
3. La puerta se puede abrir con una persona detrás de ella.
4. En lugar del zumbido de la máquina, se oye un ruido de raspado.
5. El hombre que camina puede estar parado allí y gruñirá. No sé si me persigue porque corro (LS) solo para estar seguro.
6. El hombre que camina puede moverse muy rápido, aproximadamente al doble de velocidad. Será bastante obvio.

2da zona: Normal es un tipo casi desnudo en una habitación a la derecha.
7. Puede haber un cadáver y sangre saliendo del techo. No hay forma de que no te lo puedas perder.
8. El niño puede quedar aplastado en la cama plegable.
9. El chico puede estar colgado en su habitación.

3ª zona: Normal es una mujer a la izquierda con cabello rubio al lado de una jaula de pájaros con un pájaro que grazna. Hay una habitación oscura a la derecha detrás de la ventana con una silla y una cama.
10. El pájaro puede estar muerto en la jaula.
11. La mujer puede estar sosteniendo el pájaro mientras intenta comérselo.
12. Una figura aterradora puede estar estirándose hacia la ventana desde la silla. Asegúrate de mirar dentro de la habitación, porque puede ser difícil verla a menos que la mires directamente. (No hay ningún susto repentino).

4ta Zona: Normal es un cartel de una mujer a la izquierda con un pastel, y puertas dobles cerradas a la derecha.
13. La mujer del cartel puede parecer que tiene una calavera dibujada en la cara y un texto claramente diferente. Es fácil pasarlo por alto, así que asegúrate de mirar siempre.
14. Las puertas de la derecha se pueden abrir con sangre en el suelo y un jabalí comiendo algo dentro.

Zona 5: Normal es un hombre parado detrás de la ventana de la derecha.
15. El hombre puede estar golpeándose la cabeza contra la ventana.

Zona 6, esquina: Señal de advertencia en el piso y máquina expendedora con puerta en la pared del fondo. La máquina expendedora tiene un cartel en el frente que dice "Be Fresh" y en la parte de atrás dice "Keep Calm and Keep the Canteen Clean".
16. El cartel tiene una persona de pie con la leyenda "Tendencias suicidas" escrita en él.
17. La máquina expendedora puede tener una araña gigante en su interior.
18. La puerta se puede abrir con una huella de mano gigante y sangre en el suelo.
*Nunca noté que ninguno de los carteles en la máquina expendedora cambiara.

Zona 7: Cartel con un osito de peluche a la derecha con una jardinera justo detrás.
19. El osito de peluche lleva una máscara y un texto diferente.
20. La maceta puede tener un conejo ensangrentado que se mueve. Esto puede pasar desapercibido fácilmente.

Última zona: Justo antes de la puerta, hay una puerta cerrada.
21. Un par de piernas que salen al pasillo son arrastradas hacia la puerta.

Supongo que podría haber más, pero después de muchas carreras, estos son los que definitivamente noté.

Nota final: después de la decimotercera carrera, no hay nada que indique que has terminado, solo otra puerta abierta. Una vez que tengas los logros, simplemente detente.
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16 jun 2024 00:39