Slay The Spire
46 Logros
1,070
152-203h
Xbox One
Xbox Series
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The Automaton
Defeated the Bronze Automaton. Los detalles de este logro se revelarán una vez desbloqueado
10
25.79%
Cómo desbloquear el logro The Automaton en Slay The Spire - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
La información aquí proviene de la wiki y de mi experiencia de juego personal.
Cada acto tiene 3 jefes potenciales. El Autómata de Bronce es uno de los posibles jefes del Acto 2. Puedes ver si vas a luchar contra el Autómata de Bronce desde el mapa. Si hay un núcleo con dos engranajes/engranajes alrededor en la parte superior del mapa, eso significa que lucharás contra el Autómata de Bronce y podrás prepararte en consecuencia. La buena noticia es que este jefe es bastante fácil si sabes lo que estás haciendo. La mala noticia es que el RNG puede trabajar muy duro contra ti en esta pelea.
Primero, deberíamos hablar de llegar a este jefe en primer lugar. Si buscas específicamente este logro, puedes seguir reiniciando hasta que veas su símbolo en la parte superior del mapa del Acto 2. Sin embargo, definitivamente te enfrentarás a él muchas veces mientras juegas de forma natural. La mayoría de las veces, querrás prepararte mejorando tu mazo. En el Acto 2, lo harás eligiendo caminos beneficiosos con peleas por cartas o tiendas de cartas y reliquias (teniendo cuidado de no perder demasiado HP). Sin embargo, puedes perder algo de HP con seguridad, ya que siempre hay un punto de descanso antes de la pelea del jefe. En el Acto 2, tu mazo debería unirse para formar una estrategia o tipo de ache particular. Así que intenta elegir cartas y artefactos que se ajusten a este arquetipo, sin tener miedo de dejar pasar cartas que no funcionen con tu estrategia. No caigas en la trampa de coger siempre una carta, porque esto sólo inflará tu mazo y lo empeorará.
Una vez que estés cara a cara con el Autómata de Bronce, verás que tiene 300 HP. Ataca siguiendo un patrón, así que lo enumeraré a continuación, junto con la estrategia en cada paso.
1. Generar orbes: en el primer turno de la pelea, el jefe invocará dos orbes de bronce. Utilice este turno para aplicar ventajas y desventajas y atacar. Querremos matar ambos orbes lo más rápido posible, así que prepárate en consecuencia. Lo más probable es que los orbes roben las dos cartas más raras de tu mazo el próximo turno, por lo que ahora es el momento de usarlas si corresponde. También ten en cuenta que el jefe comienza con 3 artefactos, lo que significa que anulará las primeras 3 desventajas que le des (así que prioriza primero las más débiles).
2. Mayal: este ataque causa 7 veces 2 de daño, así que gana 14 bloqueos si puedes sin desperdiciar todo tu turno. Los Orbes de Bronce tendrán entre 52 y 58 HP cada uno. El jefe no los traerá de vuelta, por lo que debes concentrarte en matarlos primero. Hay un 75% de posibilidades de que su primer movimiento sea Stasis, que roba la carta más rara de la pila de robo, o de la pila de descarte si la pila de robo está vacía. Toma nota de qué cartas es probable que te roben y planea matar el orbe con la carta que más necesitas primero.
3. Impulso: el jefe gana 3 de fuerza y 9 de bloqueo. Aquí es donde comienza el verdadero problema. Piense en estos aumentos de fuerza como su límite de tiempo. El jefe te abrumará con fuerza si tardas demasiado. Te sugiero que hagas lo mejor que puedas para tener uno de los Orbes de Bronce muerto al final de este turno. Cuando mueren, recuperas la carta que robaron en tu mano, por lo que puedes usar este conocimiento a tu favor ahorrando energía para esa carta. Una vez que tengan tu tarjeta, comenzarán a realizar ataques con 8 daños o a bloquear al jefe. De cualquier manera, mátalos lo antes posible.
4. Mayal: con la fuerza recién agregada, causa 10 daños 2 veces. Si puedes, usa 1 carta que te bloquee aquí para mitigar el daño y gasta el resto de tu energía en matar el último Orbe de Bronce. Si no has matado a ninguno de ellos, puede que sea mejor simplemente acumular el daño para acabar con al menos uno de ellos. No pierdas tiempo haciendo overblock a menos que ya tengas niveles peligrosamente bajos de HP.
5. Impulso: Igual que en el turno 3. Enfoca los orbes de fuego si no están muertos. De lo contrario, es hora de centrar tus ventajas, desventajas y daños en el jefe. Con sus secuaces muertos, tiene mucha menos armadura para protegerlo, pero su daño sigue siendo muy alto. Afortunadamente, tienes un poco más de libertad para usar tarjetas de bloqueo para mitigar el daño sin ellas. Pero no olvides que su daño sólo aumentará, por lo que matarlo rápido es la máxima prioridad.
6. HYPER BEAM: Así es, conoce un movimiento de Pokémon. Después de 2 aumentos, causará la friolera de 51 daños. Lo más probable es que, en este punto, no puedas sobrevivir a todo el peso de este ataque. Aplica debilidad si puedes (pero no desperdicies la energía si todavía tiene algo de su beneficio de artefacto) y usa el resto de tu energía en bloquear. Idealmente, ahora tiene cerca de la mitad de HP o menos.
7. ¡Aturdido! - Al igual que en Pokémon, el jefe tiene que pasar un turno recargando después de ese ataque devastador. Es más vulnerable que nunca en este turno, así que déjale la culpa. Recuerda que estás en una carrera contra el tiempo. En este punto, es probable que no puedas sobrevivir a muchos más ataques y casi con toda seguridad no podrás sobrevivir a otro hiperrayo. Dale todo el daño que tengas.
De ahora en adelante, el Autómata de Bronce repetirá los pasos del 2 al 7, pero con su mejora de fuerza (que aumentará aún más). Mitigue el daño lo mejor que pueda sin ralentizar demasiado el daño. Una vez que estés en esta etapa, probablemente te estés acercando mucho a la muerte y necesites concentrarte en daño, daño, daño. Cuando vuelve a utilizar Hyper Beam, casi no hay esperanza alguna de sobrevivir.
Entonces, para reiterar: con la mayoría de los mazos, esta pelea es una carrera contra el tiempo (como la mayoría de las peleas en Slay the Spire). Después de convocar a los minions, debes matarlos lo más rápido posible porque te robarán las cartas, pero no reaparecerán. Debes matar al jefe antes de que use Boost por tercera vez o lo más rápido posible después. Probablemente no dures mucho más allá de ese punto.
Un último consejo: guarda tus mejores pociones y cartas con desventajas para DESPUÉS de haberte deshecho de los 3 artefactos, si puedes. Por ejemplo, si tienes la poción de debilidad, debes deshacerte del artefacto del jefe con cartas antes de que use HYPER BEAM, luego usa la poción en el turno en que pretende usarla. Si haces esto, también debilitarás su próximo Mayal.
Cada acto tiene 3 jefes potenciales. El Autómata de Bronce es uno de los posibles jefes del Acto 2. Puedes ver si vas a luchar contra el Autómata de Bronce desde el mapa. Si hay un núcleo con dos engranajes/engranajes alrededor en la parte superior del mapa, eso significa que lucharás contra el Autómata de Bronce y podrás prepararte en consecuencia. La buena noticia es que este jefe es bastante fácil si sabes lo que estás haciendo. La mala noticia es que el RNG puede trabajar muy duro contra ti en esta pelea.
Primero, deberíamos hablar de llegar a este jefe en primer lugar. Si buscas específicamente este logro, puedes seguir reiniciando hasta que veas su símbolo en la parte superior del mapa del Acto 2. Sin embargo, definitivamente te enfrentarás a él muchas veces mientras juegas de forma natural. La mayoría de las veces, querrás prepararte mejorando tu mazo. En el Acto 2, lo harás eligiendo caminos beneficiosos con peleas por cartas o tiendas de cartas y reliquias (teniendo cuidado de no perder demasiado HP). Sin embargo, puedes perder algo de HP con seguridad, ya que siempre hay un punto de descanso antes de la pelea del jefe. En el Acto 2, tu mazo debería unirse para formar una estrategia o tipo de ache particular. Así que intenta elegir cartas y artefactos que se ajusten a este arquetipo, sin tener miedo de dejar pasar cartas que no funcionen con tu estrategia. No caigas en la trampa de coger siempre una carta, porque esto sólo inflará tu mazo y lo empeorará.
Una vez que estés cara a cara con el Autómata de Bronce, verás que tiene 300 HP. Ataca siguiendo un patrón, así que lo enumeraré a continuación, junto con la estrategia en cada paso.
1. Generar orbes: en el primer turno de la pelea, el jefe invocará dos orbes de bronce. Utilice este turno para aplicar ventajas y desventajas y atacar. Querremos matar ambos orbes lo más rápido posible, así que prepárate en consecuencia. Lo más probable es que los orbes roben las dos cartas más raras de tu mazo el próximo turno, por lo que ahora es el momento de usarlas si corresponde. También ten en cuenta que el jefe comienza con 3 artefactos, lo que significa que anulará las primeras 3 desventajas que le des (así que prioriza primero las más débiles).
2. Mayal: este ataque causa 7 veces 2 de daño, así que gana 14 bloqueos si puedes sin desperdiciar todo tu turno. Los Orbes de Bronce tendrán entre 52 y 58 HP cada uno. El jefe no los traerá de vuelta, por lo que debes concentrarte en matarlos primero. Hay un 75% de posibilidades de que su primer movimiento sea Stasis, que roba la carta más rara de la pila de robo, o de la pila de descarte si la pila de robo está vacía. Toma nota de qué cartas es probable que te roben y planea matar el orbe con la carta que más necesitas primero.
3. Impulso: el jefe gana 3 de fuerza y 9 de bloqueo. Aquí es donde comienza el verdadero problema. Piense en estos aumentos de fuerza como su límite de tiempo. El jefe te abrumará con fuerza si tardas demasiado. Te sugiero que hagas lo mejor que puedas para tener uno de los Orbes de Bronce muerto al final de este turno. Cuando mueren, recuperas la carta que robaron en tu mano, por lo que puedes usar este conocimiento a tu favor ahorrando energía para esa carta. Una vez que tengan tu tarjeta, comenzarán a realizar ataques con 8 daños o a bloquear al jefe. De cualquier manera, mátalos lo antes posible.
4. Mayal: con la fuerza recién agregada, causa 10 daños 2 veces. Si puedes, usa 1 carta que te bloquee aquí para mitigar el daño y gasta el resto de tu energía en matar el último Orbe de Bronce. Si no has matado a ninguno de ellos, puede que sea mejor simplemente acumular el daño para acabar con al menos uno de ellos. No pierdas tiempo haciendo overblock a menos que ya tengas niveles peligrosamente bajos de HP.
5. Impulso: Igual que en el turno 3. Enfoca los orbes de fuego si no están muertos. De lo contrario, es hora de centrar tus ventajas, desventajas y daños en el jefe. Con sus secuaces muertos, tiene mucha menos armadura para protegerlo, pero su daño sigue siendo muy alto. Afortunadamente, tienes un poco más de libertad para usar tarjetas de bloqueo para mitigar el daño sin ellas. Pero no olvides que su daño sólo aumentará, por lo que matarlo rápido es la máxima prioridad.
6. HYPER BEAM: Así es, conoce un movimiento de Pokémon. Después de 2 aumentos, causará la friolera de 51 daños. Lo más probable es que, en este punto, no puedas sobrevivir a todo el peso de este ataque. Aplica debilidad si puedes (pero no desperdicies la energía si todavía tiene algo de su beneficio de artefacto) y usa el resto de tu energía en bloquear. Idealmente, ahora tiene cerca de la mitad de HP o menos.
7. ¡Aturdido! - Al igual que en Pokémon, el jefe tiene que pasar un turno recargando después de ese ataque devastador. Es más vulnerable que nunca en este turno, así que déjale la culpa. Recuerda que estás en una carrera contra el tiempo. En este punto, es probable que no puedas sobrevivir a muchos más ataques y casi con toda seguridad no podrás sobrevivir a otro hiperrayo. Dale todo el daño que tengas.
De ahora en adelante, el Autómata de Bronce repetirá los pasos del 2 al 7, pero con su mejora de fuerza (que aumentará aún más). Mitigue el daño lo mejor que pueda sin ralentizar demasiado el daño. Una vez que estés en esta etapa, probablemente te estés acercando mucho a la muerte y necesites concentrarte en daño, daño, daño. Cuando vuelve a utilizar Hyper Beam, casi no hay esperanza alguna de sobrevivir.
Entonces, para reiterar: con la mayoría de los mazos, esta pelea es una carrera contra el tiempo (como la mayoría de las peleas en Slay the Spire). Después de convocar a los minions, debes matarlos lo más rápido posible porque te robarán las cartas, pero no reaparecerán. Debes matar al jefe antes de que use Boost por tercera vez o lo más rápido posible después. Probablemente no dures mucho más allá de ese punto.
Un último consejo: guarda tus mejores pociones y cartas con desventajas para DESPUÉS de haberte deshecho de los 3 artefactos, si puedes. Por ejemplo, si tienes la poción de debilidad, debes deshacerte del artefacto del jefe con cartas antes de que use HYPER BEAM, luego usa la poción en el turno en que pretende usarla. Si haces esto, también debilitarás su próximo Mayal.
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