Slay The Spire
46 Logros
1,070
152-203h
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The Ghost
Defeated Hexaghost. Los detalles de este logro se revelarán una vez desbloqueado
10
42.45%
Cómo desbloquear el logro The Ghost en Slay The Spire - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
La información aquí proviene de la wiki y de mi experiencia de juego personal.
Cada acto tiene 3 jefes potenciales. Hexaghost es uno de los posibles jefes del Acto 1. Puedes ver si vas a luchar contra Hexaghost desde el mapa. Si hay un gran hexágono en la parte superior del mapa, eso significa que lucharás contra Hexaghost y podrás prepararte en consecuencia. La buena noticia es que este jefe es bastante fácil si estás preparado para ello.
Primero, deberíamos hablar sobre cómo llegar a Hexaghost en primer lugar. Si buscas específicamente este logro, puedes seguir reiniciando hasta que veas su símbolo en la parte superior del mapa del Acto 1. Sin embargo, definitivamente te enfrentarás a él muchas veces mientras juegas de forma natural. La mayoría de las veces, querrás prepararte mejorando tu mazo. En el Acto 1, esto es bastante fácil de hacer luchando contra monstruos y eligiendo cartas (teniendo cuidado de no perder demasiado HP). Sin embargo, puedes perder algo de HP con seguridad, ya que siempre hay un punto de descanso antes de la pelea del jefe. Puede resultar difícil idear una estrategia específica en el primer acto, ya que es poco probable que tengas muchas cartas raras o reliquias. Así que intenta conseguir un buen equilibrio entre cartas ofensivas y defensivas. Las ventajas y desventajas también son geniales, especialmente para Hexaghost.
Una vez que estés cara a cara con Hexaghost, verás que tiene 250 HP. Ataca siguiendo un patrón, así que lo enumeraré a continuación, junto con la estrategia en cada paso.
1. Activar: en el primer turno de la pelea, el jefe no hace absolutamente nada. Simplemente enciende sus orbes de fuego flotantes y enciende la música intimidante. Esta es una buena noticia para ti: nunca tendrás que preocuparte por ganar bloqueo este turno y, en su lugar, puedes gastarlo dándote beneficios o debilitando al jefe. ¿Otra gran opción? ¡Ataque!
2. Divisor: el ataque causa H multiplicado por 6 daños, donde H es el HP del jefe dividido por 12, más uno. En otras palabras, cuanto más HP tenga el jefe cuando usa esto, más duele. "Pero es el turno 2, ¡apenas ha recibido daño!" Te escucho. Te sugiero que bloquees la mayor cantidad de daño que puedas, porque después no golpeará tan fuerte.
3. Fiar: inflige 6 daños y baraja 1 Fiador en tu pila de descarte. Aquí es donde comienza el verdadero problema. Piense en estas tarjetas Sear como su límite de tiempo. El jefe te abrumará con esto si tardas demasiado. Te sugiero que simplemente tomes los 6 daños y hagas más mejoras/desventajas/daño aquí.
4. Tackle: inflige 5 daños 2 veces. Si puedes, usa 1 carta que te bloquee aquí para mitigar el daño y gasta el resto de tu energía en más ventajas, desventajas y daños. Con suerte, a estas alturas ya habrás terminado de usar mucha energía en los efectos de estado y podrás comenzar a concentrarte en causar el mayor daño posible.
5. Dorar: Igual que en el turno 3. En este punto, probablemente hayas reorganizado tu pila de descartes en tu pila de robo, lo que significa que la carta de Dorar del turno 3 podría aparecer en tu mano. Si esto sucede, siéntete libre de usar una tarjeta de bloqueo, pero de lo contrario simplemente toma el daño 6 e intenta quitarle tanto HP como puedas a este idiota de 6 lados.
6. Inflamar: Hexaghost gana 2 de fuerza y 12 de bloqueo. Este es otro factor de límite de tiempo, porque esa fuerza de 2 significa que Hexaghost permanentemente hará 2 daños más con cada ataque. Eso se suma rápidamente. No tienes que preocuparte por el daño este turno, así que salta el bloque y ponlo sobre él. Idealmente, ahora tiene cerca de la mitad de HP.
7. Tackle: debido a su beneficio de fuerza +2, ahora causará 7 daños 2 veces. Hexaghost también tendrá 12 bloqueos en este turno, así que ni siquiera te molestes en atacar a menos que vayas a causar al menos el doble de daño. En su lugar, bloquea su daño y aplica más ventajas y desventajas si puedes.
8. Dorar: Igual que antes, pero ahora causa 8 daños. Como de costumbre, te recomiendo que tomes este daño para concentrarte en hacer tu propio daño, a menos que tengas una carta Sear en la mano o tengas pocos HP. Si tienes pocos HP, no "sobrebloquees" a menos que tengas un mazo defensivo. De lo contrario, perderás la carrera para matar al jefe.
9. Inferno: esto causará 4 daños 6 veces y barajará 3 cartas quemadas en tu pila de descarte. Luego, se pone peor: todas las cartas Burn se actualizan, lo que significa que causan más daño. Ahora estás verdaderamente en una carrera contra el tiempo. Bloquea la mayor cantidad de daño que puedas, pero concéntrate de ahora en adelante en acabar con él antes de que sea demasiado tarde.
De ahora en adelante, Hexaghost repetirá los pasos 3 a 9, pero con su mejora de fuerza (que aumentará aún más) y cartas quemadas mejoradas (que robarás cada vez con más frecuencia). Normalmente las cartas Burn causan 2 daños, pero las mejoradas causan 4 daños. Una vez que estés en esta etapa, probablemente te estés acercando mucho a la muerte y necesites concentrarte en daño, daño, daño. Cuando vuelve a utilizar Inferno, casi no hay esperanza alguna de sobrevivir.
Entonces, para reiterar: con la mayoría de los mazos, esta lucha es una carrera contra el tiempo. Después del primer Divisor, el daño producido por Hexaghost es pequeño, pero rápidamente se enciende y llena tu mazo con cartas Quemadas para abrumarte. Debes matarlo antes de que use Inferno o lo más rápido posible después. No durarás mucho más allá de ese punto.
Un último consejo: las cartas y reliquias que pueden deshacerse de las cartas Burn de una forma u otra hacen que esta pelea sea mucho más fácil. Por ejemplo, la reliquia del botiquín médico te permite jugar cartas Quemar para agotarlas. Si haces esto, en teoría podrías sobrevivir hasta el segundo infierno sin demasiada dificultad.
Cada acto tiene 3 jefes potenciales. Hexaghost es uno de los posibles jefes del Acto 1. Puedes ver si vas a luchar contra Hexaghost desde el mapa. Si hay un gran hexágono en la parte superior del mapa, eso significa que lucharás contra Hexaghost y podrás prepararte en consecuencia. La buena noticia es que este jefe es bastante fácil si estás preparado para ello.
Primero, deberíamos hablar sobre cómo llegar a Hexaghost en primer lugar. Si buscas específicamente este logro, puedes seguir reiniciando hasta que veas su símbolo en la parte superior del mapa del Acto 1. Sin embargo, definitivamente te enfrentarás a él muchas veces mientras juegas de forma natural. La mayoría de las veces, querrás prepararte mejorando tu mazo. En el Acto 1, esto es bastante fácil de hacer luchando contra monstruos y eligiendo cartas (teniendo cuidado de no perder demasiado HP). Sin embargo, puedes perder algo de HP con seguridad, ya que siempre hay un punto de descanso antes de la pelea del jefe. Puede resultar difícil idear una estrategia específica en el primer acto, ya que es poco probable que tengas muchas cartas raras o reliquias. Así que intenta conseguir un buen equilibrio entre cartas ofensivas y defensivas. Las ventajas y desventajas también son geniales, especialmente para Hexaghost.
Una vez que estés cara a cara con Hexaghost, verás que tiene 250 HP. Ataca siguiendo un patrón, así que lo enumeraré a continuación, junto con la estrategia en cada paso.
1. Activar: en el primer turno de la pelea, el jefe no hace absolutamente nada. Simplemente enciende sus orbes de fuego flotantes y enciende la música intimidante. Esta es una buena noticia para ti: nunca tendrás que preocuparte por ganar bloqueo este turno y, en su lugar, puedes gastarlo dándote beneficios o debilitando al jefe. ¿Otra gran opción? ¡Ataque!
2. Divisor: el ataque causa H multiplicado por 6 daños, donde H es el HP del jefe dividido por 12, más uno. En otras palabras, cuanto más HP tenga el jefe cuando usa esto, más duele. "Pero es el turno 2, ¡apenas ha recibido daño!" Te escucho. Te sugiero que bloquees la mayor cantidad de daño que puedas, porque después no golpeará tan fuerte.
3. Fiar: inflige 6 daños y baraja 1 Fiador en tu pila de descarte. Aquí es donde comienza el verdadero problema. Piense en estas tarjetas Sear como su límite de tiempo. El jefe te abrumará con esto si tardas demasiado. Te sugiero que simplemente tomes los 6 daños y hagas más mejoras/desventajas/daño aquí.
4. Tackle: inflige 5 daños 2 veces. Si puedes, usa 1 carta que te bloquee aquí para mitigar el daño y gasta el resto de tu energía en más ventajas, desventajas y daños. Con suerte, a estas alturas ya habrás terminado de usar mucha energía en los efectos de estado y podrás comenzar a concentrarte en causar el mayor daño posible.
5. Dorar: Igual que en el turno 3. En este punto, probablemente hayas reorganizado tu pila de descartes en tu pila de robo, lo que significa que la carta de Dorar del turno 3 podría aparecer en tu mano. Si esto sucede, siéntete libre de usar una tarjeta de bloqueo, pero de lo contrario simplemente toma el daño 6 e intenta quitarle tanto HP como puedas a este idiota de 6 lados.
6. Inflamar: Hexaghost gana 2 de fuerza y 12 de bloqueo. Este es otro factor de límite de tiempo, porque esa fuerza de 2 significa que Hexaghost permanentemente hará 2 daños más con cada ataque. Eso se suma rápidamente. No tienes que preocuparte por el daño este turno, así que salta el bloque y ponlo sobre él. Idealmente, ahora tiene cerca de la mitad de HP.
7. Tackle: debido a su beneficio de fuerza +2, ahora causará 7 daños 2 veces. Hexaghost también tendrá 12 bloqueos en este turno, así que ni siquiera te molestes en atacar a menos que vayas a causar al menos el doble de daño. En su lugar, bloquea su daño y aplica más ventajas y desventajas si puedes.
8. Dorar: Igual que antes, pero ahora causa 8 daños. Como de costumbre, te recomiendo que tomes este daño para concentrarte en hacer tu propio daño, a menos que tengas una carta Sear en la mano o tengas pocos HP. Si tienes pocos HP, no "sobrebloquees" a menos que tengas un mazo defensivo. De lo contrario, perderás la carrera para matar al jefe.
9. Inferno: esto causará 4 daños 6 veces y barajará 3 cartas quemadas en tu pila de descarte. Luego, se pone peor: todas las cartas Burn se actualizan, lo que significa que causan más daño. Ahora estás verdaderamente en una carrera contra el tiempo. Bloquea la mayor cantidad de daño que puedas, pero concéntrate de ahora en adelante en acabar con él antes de que sea demasiado tarde.
De ahora en adelante, Hexaghost repetirá los pasos 3 a 9, pero con su mejora de fuerza (que aumentará aún más) y cartas quemadas mejoradas (que robarás cada vez con más frecuencia). Normalmente las cartas Burn causan 2 daños, pero las mejoradas causan 4 daños. Una vez que estés en esta etapa, probablemente te estés acercando mucho a la muerte y necesites concentrarte en daño, daño, daño. Cuando vuelve a utilizar Inferno, casi no hay esperanza alguna de sobrevivir.
Entonces, para reiterar: con la mayoría de los mazos, esta lucha es una carrera contra el tiempo. Después del primer Divisor, el daño producido por Hexaghost es pequeño, pero rápidamente se enciende y llena tu mazo con cartas Quemadas para abrumarte. Debes matarlo antes de que use Inferno o lo más rápido posible después. No durarás mucho más allá de ese punto.
Un último consejo: las cartas y reliquias que pueden deshacerse de las cartas Burn de una forma u otra hacen que esta pelea sea mucho más fácil. Por ejemplo, la reliquia del botiquín médico te permite jugar cartas Quemar para agotarlas. Si haces esto, en teoría podrías sobrevivir hasta el segundo infierno sin demasiada dificultad.
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