Tainted Grail: Conquest
40 Logros
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Summoner
Reach level 20 with the Summoner
6.2%
Cómo desbloquear el logro Summoner en Tainted Grail: Conquest - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
El Invocador es, en mi opinión, la clase más fácil de jugar del juego. Los invocadores no pueden infligir daño directamente al enemigo, sino que luchan usando súbditos, y el efecto se activa cada vez que se activa el súbdito. La habilidad del Invocador consiste en activar un súbdito una vez por 0 de energía, que es una carta que usarás mucho. El Summoner Ultimate se carga con 1 carga cada vez que se activa un súbdito, con 9 cargas completas que agregan 3 niveles al súbdito elegido cuando se usa. Intente usarlo solo cuando esté completamente cargado. Hay 4 minions que puedes usar. cuales son:
Golem: Atrae todos los ataques hacia sí mismo. Activar el Golem lo curará por la cantidad que se muestra sobre su cabeza.
Fae: Te otorga 1 carga definitiva por nivel de Fae.
Abominación: Realiza un solo ataque a todos los enemigos.
Wyrm: Realiza 2 ataques al azar que también reducen la armadura del enemigo en 3 por ataque.
Puedes elegir cualquiera, excepto los Fae, que aparecerán siempre cuando comiences una batalla cuando selecciones la clase Invocador. Recomendaría comenzar siempre con un Golem, ya que protege contra ataques directos a tu HP. Intenta evitar promocionar al Golem si puedes, ya que la ganancia de HP no vale el daño adicional que le causa al Invocador por ataque (1 por nivel de Golem). Para evitar recibir este daño, siempre intenta tener una barrera alrededor del invocador si puedes, tu mazo comienza con 3 +10 cartas de barrera y estas deben usarse siempre que ya no puedas activar minions este turno, pero aún tengas energía. Puedes convocar hasta 4 minions a la vez, pero recomendaría usar solo 2. Esto se debe a que cada vez que hay ataques que golpean a todos los objetivos amistosos, el Golem absorberá todo el daño y probablemente morirá, lo que te deja a ti y a tus otros minions vulnerables. .
Para causar daño, tu segundo siervo debe ser Wyrm o Abominación. Wyrm es la mejor opción, ya que puede alcanzar cifras de daño increíblemente altas cuando sigues promoviéndolo, además de que cada ataque hace que el enemigo reciba más daño del siguiente. Si sabes que no hay enemigos con ataques grupales, puedes tener tanto Wyrm como Abomination, cambiando entre los dos como creas apropiado (Abomination solo es realmente buena contra más de 3 enemigos). Siempre que tengas una carta de promoción, úsala en el Wyrm/Abominación, a menos que también puedas activar al minion suficientes veces como para usar toda tu energía.
La prioridad para el combate es la siguiente:
Cura o invoca nuevo Golem
Colocar barrera al invocador
Invocar nuevo Wyrm/Abominación
Promocionar Wyrm/Abominación
Mejora a cualquier minion
Activar Wyrm/Abominación
Si sigues esta fórmula y luchas en todas las batallas que ves, deberías alcanzar el nivel 20 en la tercera área, justo antes de luchar contra el tercer guardián.
Buenas cartas para agarrar cuando las veas son:
Para usar en Golems:
Sangre Mística: Minion cura el 50% de los HP faltantes al inicio de cada turno (1 Energía)
Sobresaturación: Activa al minion cada vez que comienzas un turno (2 Energía)
Oleada: cura completamente al minion y le otorga 25 barreras (1 energía).
Existencia: aumenta el HP máximo del minion en 50 y lo cura en 15. (0 energía)
Para usar en Wyrm/Abominación:
Promoción Avanzada: 2 Promociones (1 Energía)
Ritos Oscuros: 1 Activación (0 Energía)
Furia: Cada turno, el minion recibe un 10% más de daño (0 energía) (acumulable)
Autoconciencia: Promociona al minion al comienzo de cada turno (2 Energía)
Activación avanzada: activa un minion, pero regresará para poder usarlo nuevamente una vez más. (1 energía)
Saliva ácida: cada golpe reduce permanentemente la armadura del enemigo en 5 (0 de energía) (se acumula con Wyrm natural -3)
Golem: Atrae todos los ataques hacia sí mismo. Activar el Golem lo curará por la cantidad que se muestra sobre su cabeza.
Fae: Te otorga 1 carga definitiva por nivel de Fae.
Abominación: Realiza un solo ataque a todos los enemigos.
Wyrm: Realiza 2 ataques al azar que también reducen la armadura del enemigo en 3 por ataque.
Puedes elegir cualquiera, excepto los Fae, que aparecerán siempre cuando comiences una batalla cuando selecciones la clase Invocador. Recomendaría comenzar siempre con un Golem, ya que protege contra ataques directos a tu HP. Intenta evitar promocionar al Golem si puedes, ya que la ganancia de HP no vale el daño adicional que le causa al Invocador por ataque (1 por nivel de Golem). Para evitar recibir este daño, siempre intenta tener una barrera alrededor del invocador si puedes, tu mazo comienza con 3 +10 cartas de barrera y estas deben usarse siempre que ya no puedas activar minions este turno, pero aún tengas energía. Puedes convocar hasta 4 minions a la vez, pero recomendaría usar solo 2. Esto se debe a que cada vez que hay ataques que golpean a todos los objetivos amistosos, el Golem absorberá todo el daño y probablemente morirá, lo que te deja a ti y a tus otros minions vulnerables. .
Para causar daño, tu segundo siervo debe ser Wyrm o Abominación. Wyrm es la mejor opción, ya que puede alcanzar cifras de daño increíblemente altas cuando sigues promoviéndolo, además de que cada ataque hace que el enemigo reciba más daño del siguiente. Si sabes que no hay enemigos con ataques grupales, puedes tener tanto Wyrm como Abomination, cambiando entre los dos como creas apropiado (Abomination solo es realmente buena contra más de 3 enemigos). Siempre que tengas una carta de promoción, úsala en el Wyrm/Abominación, a menos que también puedas activar al minion suficientes veces como para usar toda tu energía.
La prioridad para el combate es la siguiente:
Cura o invoca nuevo Golem
Colocar barrera al invocador
Invocar nuevo Wyrm/Abominación
Promocionar Wyrm/Abominación
Mejora a cualquier minion
Activar Wyrm/Abominación
Si sigues esta fórmula y luchas en todas las batallas que ves, deberías alcanzar el nivel 20 en la tercera área, justo antes de luchar contra el tercer guardián.
Buenas cartas para agarrar cuando las veas son:
Para usar en Golems:
Sangre Mística: Minion cura el 50% de los HP faltantes al inicio de cada turno (1 Energía)
Sobresaturación: Activa al minion cada vez que comienzas un turno (2 Energía)
Oleada: cura completamente al minion y le otorga 25 barreras (1 energía).
Existencia: aumenta el HP máximo del minion en 50 y lo cura en 15. (0 energía)
Para usar en Wyrm/Abominación:
Promoción Avanzada: 2 Promociones (1 Energía)
Ritos Oscuros: 1 Activación (0 Energía)
Furia: Cada turno, el minion recibe un 10% más de daño (0 energía) (acumulable)
Autoconciencia: Promociona al minion al comienzo de cada turno (2 Energía)
Activación avanzada: activa un minion, pero regresará para poder usarlo nuevamente una vez más. (1 energía)
Saliva ácida: cada golpe reduce permanentemente la armadura del enemigo en 5 (0 de energía) (se acumula con Wyrm natural -3)
4 Comments
He tenido problemas con el Wyrm apuntando a enemigos que no pueden morir (generalmente porque están relacionados con otros enemigos o algo así). ¿Hay alguna manera de controlar a qué apuntará el Wyrm?
By Eurydace on 13 oct 2021 20:52
Para responder a mi propia pregunta, no, a menos que uses una tarjeta para hacerlo. El Wyrm puede volverse tan fuerte que no importa. De vez en cuando dará en el blanco correcto y eso es suficiente.
By Eurydace on 14 oct 2021 20:46