Tainted Grail: Conquest
40 Logros
1,000
25-30h
PC
Xbox One
Xbox Series
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Blood Mage
Reach level 20 with the Blood Mage
50
1.71%
Cómo desbloquear el logro Blood Mage en Tainted Grail: Conquest - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Los magos de sangre son parte de la facción Moonring, así que lucha como el invocador y el nigromante mediante el uso de minions, en lugar de infligir daño ellos mismos. Los rasgos únicos de un Mago de Sangre son que invocar a sus minions requiere que sacrifiquen una pequeña cantidad de su HP cada vez, el 2% del máximo actual, y que los minions se promocionan y activan automáticamente al comienzo y al final de cada turno respectivamente. Una vez que un minion alcanza lo que sería el nivel 5, ya no asciende y en su lugar sobrecarga, muere e inflige daño al enemigo. Blood Mage Ultimate sobrecarga inmediatamente al súbdito seleccionado, con una mejora de daño que depende del nivel de carga. Los cargos se obtienen sacrificando tu HP para usar tarjetas. Los minions son los siguientes:
Golem: Atrae todos los ataques hacia sí mismo. Activar el Golem lo curará por la cantidad que se muestra sobre su cabeza. La sobrecarga causa una pequeña cantidad de daño al enemigo.
Fae: Te otorga 1 carga definitiva por nivel de Fae.
Abominación: realiza un ataque único (doble en el nivel 4) a todos los enemigos. La sobrecarga lanza un poderoso ataque a todos los enemigos.
Wyrm: reparte su nivel en ataques aleatorios que también reducen la armadura del enemigo en 3 por ataque. La sobrecarga lanza un poderoso ataque a un enemigo.
Para tener éxito como mago de sangre, la idea es jugar de forma muy, muy agresiva, pero eficiente con respecto a los minions convocados. Toma la invocación automática de un Wyrm, de modo que inflijas daño desde el turno 1 y siempre que haya habilidades pasivas relacionadas con él, tómalas. Lo mismo ocurre con las habilidades relacionadas con la abominación, ya que tener ambas implica más daño y peleas más cortas, lo que significa que tu HP es mucho más seguro. También son importantes las habilidades que aumentan tu salud o proporcionan más salud/daño/barrera a los minions. Las cartas de promoción no son necesarias para los magos de sangre y se pueden descartar libremente.
Es mejor activar las abominaciones cuando hay una gran cantidad (3+) de enemigos. De lo contrario, sigue usando el Wyrm, a menos que su nivel sea drásticamente diferente. Activa siempre un Wyrm de nivel 4 cuando te enfrentes a 2 enemigos o menos, a menos que también tengas una Abominación de nivel 4. Cuando se trata de adquirir habilidades de maestría, el primer conjunto es bastante débil y puedes elegir el que creas que es mejor, pero para el segundo en el nivel 20, elige el que hace que los minions regresen al nivel 2 después de que se sobrecarguen.
La prioridad para el combate es la siguiente:
Activar Wyrm/Abominación
Colocar barrera en Blood Mage
Invocar nuevo Wyrm/Abominación
Mejora a los minions recién colocados
Invocar a Golem (situacionalmente, sólo si realmente lo necesitas)
Si sigues esta fórmula y luchas en todas las batallas que ves, deberías alcanzar el nivel 20 en la tercera área, justo antes de luchar contra el tercer guardián.
Las buenas cartas para tomar cuando las ves son aquellas que permiten activar súbditos, curar al Mago de Sangre (un Blanco del Bardo cura 10 HP una vez por batalla, me permitió nunca usar una Mezcla Curativa), dar Barrera y aplicar mejoras de daño a los súbditos. Las activaciones aleatorias de súbditos también pueden ser buenas según la situación, así que tómalas si no hay otras cartas buenas en oferta.
Golem: Atrae todos los ataques hacia sí mismo. Activar el Golem lo curará por la cantidad que se muestra sobre su cabeza. La sobrecarga causa una pequeña cantidad de daño al enemigo.
Fae: Te otorga 1 carga definitiva por nivel de Fae.
Abominación: realiza un ataque único (doble en el nivel 4) a todos los enemigos. La sobrecarga lanza un poderoso ataque a todos los enemigos.
Wyrm: reparte su nivel en ataques aleatorios que también reducen la armadura del enemigo en 3 por ataque. La sobrecarga lanza un poderoso ataque a un enemigo.
Para tener éxito como mago de sangre, la idea es jugar de forma muy, muy agresiva, pero eficiente con respecto a los minions convocados. Toma la invocación automática de un Wyrm, de modo que inflijas daño desde el turno 1 y siempre que haya habilidades pasivas relacionadas con él, tómalas. Lo mismo ocurre con las habilidades relacionadas con la abominación, ya que tener ambas implica más daño y peleas más cortas, lo que significa que tu HP es mucho más seguro. También son importantes las habilidades que aumentan tu salud o proporcionan más salud/daño/barrera a los minions. Las cartas de promoción no son necesarias para los magos de sangre y se pueden descartar libremente.
Es mejor activar las abominaciones cuando hay una gran cantidad (3+) de enemigos. De lo contrario, sigue usando el Wyrm, a menos que su nivel sea drásticamente diferente. Activa siempre un Wyrm de nivel 4 cuando te enfrentes a 2 enemigos o menos, a menos que también tengas una Abominación de nivel 4. Cuando se trata de adquirir habilidades de maestría, el primer conjunto es bastante débil y puedes elegir el que creas que es mejor, pero para el segundo en el nivel 20, elige el que hace que los minions regresen al nivel 2 después de que se sobrecarguen.
La prioridad para el combate es la siguiente:
Activar Wyrm/Abominación
Colocar barrera en Blood Mage
Invocar nuevo Wyrm/Abominación
Mejora a los minions recién colocados
Invocar a Golem (situacionalmente, sólo si realmente lo necesitas)
Si sigues esta fórmula y luchas en todas las batallas que ves, deberías alcanzar el nivel 20 en la tercera área, justo antes de luchar contra el tercer guardián.
Las buenas cartas para tomar cuando las ves son aquellas que permiten activar súbditos, curar al Mago de Sangre (un Blanco del Bardo cura 10 HP una vez por batalla, me permitió nunca usar una Mezcla Curativa), dar Barrera y aplicar mejoras de daño a los súbditos. Las activaciones aleatorias de súbditos también pueden ser buenas según la situación, así que tómalas si no hay otras cartas buenas en oferta.
1 Comment
En mi opinión esta clase es casi tan fácil como la de invocador. Ni siquiera jugué en el modo fácil y no fue problema superar la carrera en el primer intento. También jugué con el golem invocado automáticamente en lugar del wyrm. También funciona muy bien, las peleas pueden durar más o menos, pero casi nunca me golpean en toda la carrera :)
By Stoned x HD on 03 abr 2022 09:07