The Tower of Beatrice

14 Logros

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Cómo desbloquear el logro Exit en The Tower of Beatrice - Guía Definitiva

Esta es la solución habitación 6/sótano.

Síguelo exactamente para este logro:

• Acérquese al arbusto de la derecha. Puedes llevarte Hojas Amarillas #1 y un Libro #1 aquí.
• Acérquese a la cuadrícula blanca en la parte inferior derecha de la puerta. Puedes recoger las Hojas Amarillas #2 .
• Mueve la calavera blanca al cuadrado inferior derecho. Mueve la luna al cuadrado más a la derecha en la segunda fila. Mueve las montañas al cuadrado inferior izquierdo.
• Antes de alejar, asegúrese de que el letrero de "prohibido el ingreso" en la parte inferior izquierda sea rojo y no verde.
• Amplíe la pantalla con aspecto de circuito debajo de la tabla de la izquierda.
• Si activas los sistemas de seguridad de los picos, verás pintura de colores en algunos de los picos. Puedes ver esos colores a continuación:
Imagen 1

• Estos colores se corresponden con los colores que necesita configurar en la pantalla con apariencia de circuito (después de que se hayan retirado los picos). Deberían verse así:
Imagen 1

• Cuando haya hecho esto, asegúrese de que el símbolo de "prohibido el ingreso" esté en rojo, no en verde, antes de alejar la imagen.
• Acérquese a la parte superior de la mesa, tome la Llave , el Libro #7 , las Hojas Amarillas #3 y el Tintero , y luego aléjese.
• Amplíe el mapa en lo alto de la pared izquierda. Tome el diagrama y las hojas amarillas n.° 4 .
• Amplíe el pentágono de círculos sobre el escritorio. Tome las hojas amarillas n.° 5 .
• Acérquese al estante superior derecho y tome el Libro n.° 4 .
• Pon todos los libros que tienes actualmente en el estante inferior y toma la Vela Azul y las Hojas Amarillas #6 .
• Utilice el tintero en el estante superior y luego aleje el zoom.
• Vuelva a acercarse y tome Inkpot Snail .
• Amplíe la pantalla sobre el pentágono de círculos y tome Hojas amarillas n.º 7 .
• Puedes interactuar con los diamantes. Interactúa con los diamantes superior izquierdo, inferior izquierdo y medio derecho para colocar tres manzanas en la imagen. Esto desbloqueará el bloqueo n.° 1.
• Haz zoom en la mesa y coloca el diagrama con el que ya está allí. Luego usa el Inkpot Snail en las dos piezas del diagrama. Utilice también la vela azul en la torre y cierre la torre. Esto hará que se inicie un haz de luz.
• Ahora necesitamos dirigir el haz de luz para que sea exactamente como dice el diagrama inferior de la puerta. Cuando hayas ampliado cada cristal y hayas dirigido el haz de luz en la misma dirección que el diagrama, desbloquearás el bloqueo n.° 2.
• Ahora necesitamos hacer el candado amarillo. Si consultamos el mapa, debemos seguir la ruta que es la ruta de la doble línea roja. Entonces, comenzando desde la torre, es Torre, Barco, Volcán, Montañas, Árbol, Casa y luego de regreso a la torre. Organiza las imágenes en el rompecabezas de gemas amarillas (en el centro a la derecha) para desbloquear el bloqueo n.° 3.
• Acérquese al rompecabezas de la gema violeta (arriba a la derecha de la puerta). Quiere poner agujeros de bala en estas placas y el orden que desea es 1-4-2-7-3. Esto tiene que ver con el número de libros del accesorio principal de la criatura. La razón por la cual la cuarta placa es 7 es que el oso no tiene un 'accesorio para la cabeza', es decir, astas, y por lo tanto, está en blanco, y el número del libro del oso es 7. Esto abrirá la cerradura número 4.
• Sin mover ninguno de los cristales del haz de luz, acérquese a la cuadrícula blanca en la parte inferior izquierda de la puerta, cambie el símbolo de "prohibido el ingreso" a verde y luego active todos los picos. Moverá el haz sobre los pimientos y madurará uno.
• Tome el pimiento verde , el pimiento rojo y la gema azul .
• Desactive los picos de seguridad volviendo a poner en rojo el signo de "prohibido el paso" en la cuadrícula blanca y luego amplíe el pentágono de círculos.
• Utilice la gema azul en el espacio de esta pantalla y luego aléjela.
• Coloca el pimiento rojo al pie de la torre del haz de luz encima de la mesa.
• Coloca las siete hojas amarillas y la llave en tu caldero.
• Usa tu botella en el caldero para obtener la poción.
• Usa la poción sobre el caracol y luego toma el diagrama pegado.
• Utilice el diagrama pegado en el mapa.
• Movido a los cinco círculos pentagonales. El círculo superior izquierdo debe ser un árbol. El círculo superior derecho debe ser un signo menos. El círculo más a la izquierda debe ser ~. El círculo de la derecha debe ser un punto. El círculo inferior debe ser un árbol. Esto desbloquea el bloqueo n.° 5.
• Ahora tendremos que mover los haces de luz nuevamente. Necesitamos lograr que vaya desde la calavera en la parte inferior izquierda, al diagrama del medio derecho, hasta el diagrama superior derecho, a la gema verde en la estantería, a lo largo de toda la habitación hasta la gema azul en la parte superior. hacia la izquierda, hasta los cinco círculos y finalmente hacia la imagen inferior de la puerta derecha. Esto desbloqueará el bloqueo n.° 6.
• Ahora podemos centrarnos en el bloqueo final. Amplíe la nueva imagen de la puerta.
• En orden, de arriba a abajo, coloca los símbolos: 'B', Reloj, Retrato, Rostro, Puerta, Ataúd.
• Puedes abrir la puerta y entrará el villano. La puerta se cerrará detrás de él. Tendrá una barra de salud de 10 corazones verdes.
• Coge la moneda de oro de la mesa con la calavera. Te encerrarás en una jaula.
• Coloca el pimiento verde en la jaula. Para hacer esto, tendrás que presionarlo en el medio de la jaula y aparecerá en la parte superior izquierda. El caracol vendrá, mordisqueará el pimiento y pondrá ácido en los barrotes de la jaula.
• Ahora puede sacar las barras de la jaula en la parte inferior de la jaula. Active el sistema de seguridad a la izquierda debajo de la mesa girando el símbolo de "prohibido el acceso" a verde.
• Salud del enemigo: 9/10.
• Reconstruirá la jaula. Saque el poste único frente a la cuadrícula blanca y use el poste para empujar el símbolo de "prohibido el ingreso" para hacerlo verde.
• Salud del enemigo: 8/10.
• La jaula desaparece. El enemigo atravesará el espejo.
• Pon la moneda de oro en tu caldero. Usa tu botella en el caldero como poción. Usa la poción en la pila de libros.
• Salir por la puerta del sótano.

Logro desbloqueado:
La Torre de Beatriz Sala de entrada El logro de la Sala de entrada en La Torre de Beatriz vale 89 puntos. Sal de la sexta sala.


Sótano (lucha contra el jefe continúa)

• Interactuar con el cofre.
• Salud del enemigo: 7/10.
• Cuando la mano del enemigo salga del portal en el medio del piso, acércate y usa los alicates/cortapernos.
• Salud del enemigo: 6/10.
• Acérquese a los trituradores de dedos. Usa el triturador de dedos izquierdo en la mano del enemigo.
• Salud del enemigo: 5/10.
• Después de que haya dicho que le quitaron la piedra de su anillo, revise la trituradora de dedo izquierda y tome la gema .
• Gira el escudo para que la hoja de la espada apunte hacia la parte superior derecha.
• Acérquese detrás de los patrones de caras en la pared. Mueva la pieza en la parte superior izquierda hacia abajo un segmento hacia el centro a la izquierda. Mueve el castillo hacia la parte superior izquierda. Mueva la pieza central hacia el centro inferior. Mueve la pieza superior derecha al centro derecho.
• Aléjate y coloca tu botella de poción en la pecera para obtener agua.
• Acércate al rompecabezas que está en el suelo con los alicates/cortapernos y organiza los segmentos de manera que creen un circuito completo.
• Vierta el agua en el segmento circular del suelo.
• Acércate a los estantes de la derecha y coloca la gema en el gancho. Equipa un solo artículo de los siguientes estantes, en este orden exacto: 2.º estante desde arriba a la derecha. Estante superior a la izquierda.
• Toma la gema, ve a la pecera, fíjala al anzuelo y bájalo. Esto cargará el pescado. Obtendrás un artículo del pez.
• Utilice ese elemento en el gancho.
• Salud del enemigo: 4/10.
• Interactúa con el cubo en la parte superior derecha que arreglaste con una poción anteriormente en el juego.
• Salud del enemigo: 3/10.
• Cuando el enemigo esté detrás del cofre, interactúa con el cofre. El cofre más pequeño saltará y morderá al enemigo.
• Salud del enemigo: 2/10.
• Interactúa con el escudo y gíralo para que la hoja de la espada apunte hacia la parte inferior derecha.
• Cuando el enemigo se aleja del cofre, de derecha a izquierda, interactúa con el cofre. Debería morder la capa. Ahora interactúa con la pecera y vuelve a bajar el objeto al agua.
• Salud del enemigo: 1/10.

Logro desbloqueado:
La Torre de Beatriz vae victis El logro Vae victis en La Torre de Beatriz vale 89 puntos ¡Derrótalo!


• Le devuelves el libro a Beatrice. Haga clic en la puerta de la derecha para volver a la habitación 6.
• Verás la mano del enemigo atravesar el portal del espejo. Interactúa con el portal para cortarle la mano y parte del brazo. Recógelo y úsalo en la puerta.
• Dejar.

¡Logro desbloqueado!
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23 jul 2019 22:05

2 Comments
este juego apesta, dos veces seguidas tuve que reiniciar esta área, la segunda vez, cuando golpeé el cofre para un cofre más pequeño, salió, lo mordió y no perdió vidas, ahora no se electrocutará después de que le atrapen la capa, por lo que su vida siempre lo hará. Estar atascado en tres, y sí, la espada está en la posición correcta. Bueno, intentarlo por un puto tercer intento.
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By on 04 ago 2019 23:58
Bueno, en mi tercer intento descubrí lo que estaba mal. Es necesario tener los alicates abiertos para completar el circuito.
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By on 05 ago 2019 00:15
Tutorial de logros:

Sala 1 - 1:00
Sala 2 - 5:35
Sala 3 - 16:25
Sala 4 - 30:00
Sala 5 - 41:20
Sala 6 - 55:00
Jefe/Fin - 1:07:25
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09 ago 2019 21:45