The Walking Dead: The Complete First Season
48 Logros
1,000
Por quien doblan las campanas
Tomaste una decisión misericordiosa sobre el destino de alguien.
20
22.71%
Cómo desbloquear el logro Por quien doblan las campanas en The Walking Dead: The Complete First Season - Guía Definitiva
No tenemos mucho tiempo para recuperar el aliento, así que no hay que holgazanear. Necesitamos actuar rápido y rápido para asegurarnos y conseguir lo que vinimos a buscar. Entremos en ello.
Al correr escaleras arriba y atravesar las puertas, Kenny plantea la pregunta obvia;
"¿Crees que nos vieron?" -Kenny.
1. Definitivamente. - Tu respuesta asustó a Clem si está contigo.
2. Ni idea. - Tu respuesta asusta a Ben.
3. No lo creo. - Tu respuesta alivia un poco al grupo.
4. . . . - No alterable.
Con un poco más de diálogo, tendrás otro segmento de diálogo que no se altera para responder y luego Brie guiará al grupo a través de la escuela hasta una habitación al final del pasillo.
Brie lleva al grupo al "centro de mando" o, en términos más modernos, al aula de jardín de infantes. Desde aquí coordinará todas las actividades asociadas con su viaje a Crawford. Brie, Molly, Lee y Vernon se acercarán a un mapa y tendrás la oportunidad de averiguar dónde se encuentran cada uno de los suministros necesarios. Tienes que revisar cada opción, incluso si permaneces en silencio, alguien más lo declarará por ti. Con el plan formulado, parece como si Ben estuviera nuevamente atrapado haciendo algo minúsculo. ¿Hueles problemas? Si Clem todavía está contigo, Lee se tomará el tiempo para hablar con ella y brindarle la confianza que necesita. Si lo deseas, tienes la oportunidad de acercarte y hablar con Ben en la puerta de la armería. El diálogo que tengas con él podría ayudar a solidificar o dificultar tu relación.
"Sólo una vez me gustaría hacer algo útil, ¿sabes?" -Ben
1. Sería un buen cambio. - Ben lo recordará.
2. Eres muy útil. - Ben lo recordará.
3. Está bien, te dejaré hacerlo. - No alterable.
4. . . . - No alterar
Esto provocará otro fragmento de diálogo de progresión del personaje extremadamente importante. Ben quiere decirle a Kenny que él fue quien metió la pata con los bandidos y que finalmente mató a Katjaa y Duck.
Ben quiere decirle a Kenny la verdad. -Ben
1. No tengo tiempo para esto. - Sin alteración.*
2. Deberías decírselo. - Sin alteración.*
3. ¿Estás jodidamente loco? - Sin alteración.*
4. . . . - Sin alteración.*
Todas las opciones no cambian al pie de la letra, pero más adelante, dependiendo de lo que hayas dicho, volverán a aparecer SI Y SÓLO SI eliges tener esta conversación con Ben; de lo contrario, las cosas se desarrollarán "normalmente".
También puedes aprovechar este tiempo para ir a hablar con Clem, aunque su diálogo tampoco cambia.
Con eso fuera del camino, sal por la puerta por la que entraste. Cuando salgas, retrocede hacia donde viniste hasta que veas a Molly. Ella te dirigirá hacia el taller de automóviles, así que síguela. Baja por el largo pasillo hasta la salida y continúa. Una vez afuera, bajarás por el callejón hacia la pequeña choza al final. Entra a la choza y examina el agujero en la parte superior del techo. Luego haz clic en los estantes para trepar por encima de la valla de púas. Pasa por encima de la puerta del garaje e intenta abrirla. Si falla, avance por el callejón hasta la cara y, en el camino de regreso, caerá un caminante del cielo. Molly se abalanzará y te lanzará un diálogo que no altera durante una pequeña paliza.
Después de que se desahogue, descubrirás que Molly tiene justo lo que necesitamos para entrar al garaje. Justo a tiempo también, los caminantes escucharon todo el alboroto. Presione rápidamente el botón objetivo para que la puerta se levante lo suficiente. Una vez dentro empieza a echar un vistazo a tu alrededor.
Podrías hablar con Molly, aunque todo el diálogo no está cronometrado ni alterado. Dirígete al otro lado del garaje y examina la manguera hidráulica, luego intenta tomarla. Cuando no puedas hacerlo, regresa con Molly y pídele su arma. Una vez que tengas a Hilda, acércate a la manguera y córtala. Lamentablemente el coche baja demasiado rápido y empieza a sonar la alarma. Es hora de actuar rápido.
- Comience mirando la batería. Hay dos terminales que debes desconectar. Uno a la izquierda uno a la derecha.
- Comience por el lado izquierdo, haga clic en el área del terminal una vez para aflojarlo y nuevamente para quitarlo por completo.
- Haga lo mismo en el otro lado, una vez para aflojar y otra para quitar.
- Ahora toma toda la batería.
- Sube rápidamente al camión.
- Notarás que la única vía de escape es el tragaluz. No pierdas el tiempo examinándolo. Dispara al tragaluz.
- Toma la mano de Molly y huele el aire fresco de la libertad.
Ahora tenemos que pasar de un tejado a otro. Mira a Molly atravesarlo con facilidad y responde el diálogo rápido que no cambia como quieras. Cuando empieces a correr, asegúrate de apuntar con la mira a la mano de Molly a medida que te acercas. ¡Haz clic en ella!
Lee regresará a la escuela y Molly se burlará de Lee mientras guarda la batería y le dice que volverá más tarde. Comienza a regresar al salón de clases cuando Brie y Kenny irrumpen trayendo consigo una multitud de caminantes. Lee irá a apuntalar la puerta. Sigue las señales de los botones para ayudar a defender rápidamente la puerta del ataque de los caminantes. Una vez que termine el bombardeo, volverás al salón de clases. Hay mucho diálogo inalterable por mantener, pero nuestro objetivo es pasar a la estación de enfermeras.
Una vez que llegues a la estación, verás un pequeño grupo de caminantes parados afuera. Levántate del escritorio y descárgalo en todos ellos. Luego irás a la estación de enfermeras y encontrarás a Vernon y Christa, quienes no han tenido mucha suerte para conseguir los medicamentos. Descubrirá que todos los medicamentos recetados están bajo llave y tendrá una oportunidad de diálogo constante para resolver la situación.
Lo primero es lo primero. Examine la videocámara para llegar a la conclusión de que puede tener una cinta que grabó los números que se ingresan. Vaya al escritorio en el que se encuentra Vernon y abra la carpeta del paciente. Dentro hay una cinta. Vuelva a colocar la cinta en la videocámara y mire el video.
Regresa a la puerta del callejón, sal afuera, regresa a la choza -----pero----- esta vez, cuando vayas a subir tendrás que luchar contra un caminante que te ataca. Simplemente presione el botón para matarlo. Simplemente suba y suba como de costumbre para encontrar al médico andador alejándose arrastrándose. Sabes lo que tienes que hacer. Golpea su cabeza y busca la cinta. Como beneficio adicional, ahora tienes la combinación del maldito casillero por el que sigues pasando para llegar a la estación médica. Ups, ¿revelé esa información?
En el camino de regreso a la estación de enfermeras, pasarás por el casillero de Logan. Ábrelo si quieres profundizar en los antecedentes que rodean a Crawford y especialmente a Molly, aunque no es "necesario". Cuando regreses a la estación, informarás a Christa y Vernon de tu descubrimiento y verás la película de octubre. Décima cinta. Al ver la cinta, descubrirás lo que le pasó a Crawford, descubrirás la combinación y comprenderás lo que está pasando con Christa. Vernon abrirá la caja fuerte y Christa y Vernon se irán. Ahora tienes la oportunidad de ver la tercera cinta si la recogiste (aclarando muchas preguntas), o salir y regresar al salón de clases.
En tu camino de regreso al salón de clases te encontrarás con la señora de los recados y, dependiendo de si viste o no la tercera cinta, tendrás un diálogo nuevo y único con ella. Cuando Lee pregunta qué es la imagen que tiene en la mano y Molly la descarta como nada, Lee puede entrar con un diálogo único.
"Nada." - Molly
1. Olvídalo. Vamos. - No alerta.
2. Me mentiste. - Te enfrentas a Molly sin rodeos.
3. Sé que eres de Crawford. - Confrontaste a Molly por su mentira.
4. . . . - No alterable.
Esto provocará otro segmento único de diálogo relacionado con Molly y su hermana sólo si has visto la cinta y sólo si has seguido preguntando por ella. (es decir, solo responde 2,3).
"No tuve tiempo de tomarlo antes de irme". - Molly
1. Vámonos. - No alterable. La historia avanza.
2. No me importa. - Molly nota tu falta de compasión.
3. Lo entiendo. - Molly agradece tu simpatía.
4. . . . - No alterable. La historia avanza.
Cuando la conversación termina... más bien cuando se interrumpe debido al sonido de las campanas, Molly y Lee comienzan a caminar por el pasillo y se topan con Conan Ben que viene corriendo por el pasillo con el hacha en la mano. . Después de un diálogo rápido y sin cambios, llegamos a la conclusión de que Ben ha vuelto a cometer un error. Molly sale corriendo como Rambo para matar a los caminantes y Lee se ve obligado a disparar... o esperar demasiado y hacer que Clem realmente lo tome y lo haga. De cualquier manera, ¡regrese directamente al salón de clases!
Ten en cuenta que parece que la única forma de matar al zombi tú mismo es que Clem no esté contigo cuando vayas a Crawford, lo que hará que Molly se dé cuenta de que le salvaste la vida.
Las cosas no están mucho mejor cuando volvamos. Ben se derrumba y revela su secreto acerca de ser quien contribuyó a la muerte de Katjaa y Duck. Tendrás una rápida oportunidad de tomar una decisión influyente, aunque al mismo tiempo sin sentido, sobre la dirección de la conversación.
Ben dice que todo es culpa suya. -Ben
1. Bien, díselo. - Dile a Ben que confiese.
2. ¡Ben, cállate! - Intentaste detenerlo. (Esto va fuertemente en contra de Kenny cuando se entera).
3. No tenemos tiempo para esto. - No alterable. Ben sigue adelante.
4. . . . - No alterable. Ben simplemente lo dejará escapar.
Kenny se volverá nuclear. Aquí tienes la oportunidad de tomar una decisión personal sobre con quién quieres ponerte del lado más adelante.
Kenny se enfurece y ataca a Ben para que lo atrapen Vernon y Lee.
1. ¡ Patéale el trasero más tarde! - Te pusiste del lado de Kenny.
2. ¡Kenny, cálmate! - Te pusiste del lado de Ben.
3. Fue un error. - Te pusiste del lado de Ben.
4. . . . - Te pusiste del lado de Kenny.
Después de un diálogo un poco más hermoso con Kenny, tendrás que tomar otra decisión personal importante con respecto a Ben/Kenny.
Kenny se enfurece por el barco. -Kenny.
1. Ben solo estaba tratando de ayudar. - Poniéndose del lado de Ben pero sin alterar.
2. Someterlo a votación. - No alterable.
3. Resolveremos esto más tarde. - No alterable.
4. . . . - No alterable.
Esto deja espacio para la siguiente pregunta: si vendrá o no. Hay muchas formas en las que esto me resulta tan sencillo y trataremos de superarlas todas.
Si Clem está contigo.
-En este punto, si Clem está contigo y Christa acaba de votar en contra de Ben, Clem le preguntará si obtiene un voto.
Esperar. ¿No obtengo un voto? - Clem
1. No. Este es el peor desprecio para Clem y tensará gravemente su relación.
2. Por supuesto que sí. - Permites que Clem diga lo que piensa, lo que corteja al grupo.
Con el voto de Clem, Christa se retracta y le corresponde a Lee.
[i] Tenga en cuenta que después del voto de Clem todo lo demás sigue igual. Entonces, si ella no está contigo, Christa no se retractará de su voto y Lee tendrá que dejar de lado su propia opinión.
La elección de Lee. -Crista
1. Ben se queda con nosotros. - Poniéndose del lado de Ben y en contra de Kenny.
2. Me abstengo. - Esencialmente como ponerse del lado de Kenny.
3. Lo soltamos. - Oficialmente del lado de Kenny.
4. . . . - Esencialmente como ponerse del lado de Kenny.
No importa de qué lado estés, la fiesta se interrumpe mientras Brie intenta sobrepasar su autoridad y es destruida por los caminantes. Ahora todo el mundo se dirige directamente a la puerta de la armería. Kenny lleva al grupo escaleras abajo hasta una puerta llena de caminantes. Luego encuentra una escopeta y se la arroja a Lee. Ahora estamos hablando.
Tienes que subir las escaleras mientras mantienes a los caminantes alejados de ti. Aproximadamente a mitad de camino atravesarás una de las escaleras y te quedarás atascado. Ahora no sólo debes disparar a los caminantes a medida que se acercan, sino que también debes concentrarte en sacar el pie del agujero. Se necesitan cuatro tirones para sacar la pierna del agujero, así que recuerda eso cuando juzgues si disparar o no a un caminante que sube las escaleras. Sigue subiendo las escaleras, esta vez con un tomahawk en la mano.
Cuando llegues a la cima de la torre, descubrirás por qué estaba sonando y el andador adjunto agarrará a Ben. Actúa rápido y dispara al caminante antes de que mate a Ben. Ahora entra en juego la decisión del episodio.
Lee sostiene a Ben. - Lee + Ben
1. Déjalo ir. - Poner fin a la vida de Ben.
2. Levántelo. - Salvar la vida de Ben.
Uf, eso fue largo. Coge tus suministros y reúnete conmigo a las siete.