The Walking Dead: The Complete First Season

The Walking Dead: The Complete First Season

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¿Ahora qué?

¿Ahora qué?

Un amigo sale en búsqueda de un hogar.

20

28.99%

Cómo desbloquear el logro ¿Ahora qué? en The Walking Dead: The Complete First Season - Guía Definitiva

Al salir de la casa rodante, Lilly comienza con Ben o Carley. Esté atento a este diálogo específico:

"Deberíamos escuchar lo que todos tienen que decir". - lirio

  1. De ninguna manera. Era alguien más. - Ben no lo olvidará. O. Respuesta que no altera a Carley.
  2. Creo que probablemente lo hizo. - Votas en contra de Ben. O. Con Carley no lo olvidará.
  3. No voy a hacer esto. - Ben no lo olvidará. Si Lilly va tras Carley, parece sin importancia.
  4. . . . - La conversación continúa sin Lee.

Luego tendrás dos opciones de diálogo rápido que no alteran el juego si estás lidiando con Lilly persiguiendo a Ben. Si estás tratando con Carley, ella recordará cualquier cosa que digas. Durante el diálogo, Kenny está trabajando para deshacerse del andador debajo del neumático. Una vez que finalmente lo quita, la situación empeora.

Mientras todos miran a Kenny terminar el trabajo, Lilly apunta con un arma a Ben o Carley. Si se lo pone a Ben, Doug se interpondrá entre los dos y morirá por Ben. Si apunta con el arma a Carley, le disparará en la cabeza.

Todo el mundo se pone furioso y Kenny toma la siguiente decisión extremadamente importante.

"ENTRAN. Dejamos a esta PERRA LOCA". -Kenny

  1. Entra y descubriremos qué hacer contigo. - Lleva a Lilly de vuelta a la casa rodante.
  2. No vendrás con nosotros. - Dejas a Lilly atrás.

De cualquier manera, Lilly le dirá al grupo que eres un asesino. Si le dijiste a todo el mundo antes de esto, su declaración no hará ninguna diferencia para nadie. Si no le dijiste a nadie o, lo que es más importante, no le dijiste a Kenny, él se sorprenderá pero hará que todos sigan adelante.

Si llevas a Lilly contigo:
Lee atará las manos de Lilly, le dará el arma a Ben y lo pondrá de guardia mientras ella se sienta en la parte trasera de la casa rodante.
Si dejas a Lilly:
Lilly se quedará parada y observará mientras todos se alejan. Un caminante sale del bosque, asusta a Lilly y ella sale corriendo hacia el bosque.

En el viaje, Katjaa llamará a Lee al frente de la casa rodante para pedirle su propia confesión; Un pato ha sido mordido durante el ataque a la casa rodante. El diálogo aquí no cambia, así que llora con todo tu corazón. Katjaa y Kenny decidieron vigilar atentamente a Duck mientras se dirigen hacia el este con la esperanza y probablemente rezando por una cura en el camino. Quieren que informes a Clem tú mismo. Avanza y cuéntale a Clem lo que está pasando. Puede aprovechar esta oportunidad para profundizar en la relación entre los dos si lo desea.

Cuando hayas terminado, Lee se quedará dormido y se despertará cuando Clem haga ruido y aparezca como un caminante.
~Evento de pánico~
Necesitarás triturar el hasta que termine el evento y te despiertes. Si no lo logras, aun así te despertarás.
~Evento de pánico terminado~

Kenny informará a la tripulación que deben detenerse porque no pueden avanzar más. Todos salen y instalan un minicampamento alrededor del área de trenes y vehículos recreativos. Kenny y Lee se verán obligados a encontrar una manera de mover el tren. También esté atento a la comida y el agua para Duck, ya que está empeorando.

Nuestra primera tarea es reunir elementos para más adelante. Puedes hablar con Katjaa/Duck para obtener esta pequeña misión secundaria para ayudar a Duck, hablar con Clem, Ben y luego regresar a la casa rodante. Haz las siguientes líneas si tienes a Lilly contigo antes de conseguir el lápiz; de lo contrario, sáltatelo. Entra en la casa rodante y revisa las opciones de diálogo con Lilly. Muévete al frente de la casa rodante y toma el lápiz de la consola. Cuando vayas a salir de la casa rodante, Lilly se acercará detrás de ti y te afirmará que fácilmente podría haberte matado. El diálogo aquí no se modifica. Lilly cerrará la casa rodante y se irá dejando al grupo varado.

Si no hiciste que Lilly saliera de la casa rodante con el lápiz recuperado de la consola en el frente y hablara con Ben. De cualquier manera, con o sin el episodio de Lilly, podrías acusarlo, lo cual sería el camino para tensar tu relación con Ben.

Comenzaremos consiguiendo agua para Duck y revisando el lado izquierdo del tren. Dirígete a ese vagón y observa que parece que alguien ha estado viviendo en él recientemente. Coge el agua que hay por ahí y llévasela a Katjaa/Duck. Katjaa estará agradecida por tu ayuda.

Regresemos al tren y subamos la escalera amarilla. Dirígete hacia el lado derecho y abre las puertas del compartimento por el que pasarás. El segundo tendrá herramientas en las que deberás coger una de las tres. Continúe hacia el frente y verá un cuerpo en el asiento. Lee apuntará con su arma y contemplará disparar, pero sería demasiado ruidoso. Si tomas una herramienta, Lee abrirá la puerta y romperá el cráneo de un humano muerto que nunca se convirtió en caminante. Kenny se acerca para asumir el control y te informa que debes descubrir cómo hacer que el tren se mueva. ¿Recuerdas el lápiz que compramos antes? Bueno, hay un bloc de notas en el compartimento frontal en el que puedes hacer garabatos para ver las instrucciones escritas en la página anterior.

Tus instrucciones son la forma más segura de resolver este rompecabezas. Aunque intentaremos hablar de ello. Empezamos mirando la zona de la consola que tiene el 6 grande. Los dos primeros pequeños niveles los dejaremos bajados. Los dos grandes del medio los queremos mover a la posición superior. Las pequeñas palancas del lado derecho están hacia arriba para la primera, hacia abajo para la segunda y hacia arriba para la tercera. Una vez que los obtenga en el orden correcto, Kenny le informará que el tablero se ha iluminado.
Aquí hay una tabla rápida de las palancas de izquierda a derecha en orden:
1 está abajo. 2 está abajo. 3 está arriba. 4 está arriba. 5 está arriba. 6 está abajo. 7 está arriba.

Mire la consola nuevamente y esta vez encuentre la porción grande de 5. Consulte sus instrucciones, pero así es como lo explicaremos:
El primer dial debe girarse para que quede horizontal y el segundo debe dejarse solo. Sabes que tienes razón cuando Kenny te dice que otra parte del tren está funcionando. Vamos a dejar el tren ahora y salir por la otra puerta de la cabina (la que no atravesamos).

Una vez que salgas, observa al caminante atrapado en el vagón al frente del tren. Cuidar de este caminante es parte de la misión secundaria del Pato. Acércate al auto y observa que está abrochado con el cinturón de seguridad y con galletas de animales en los pies. Lee te informará cómo vamos a hacer esto, pero desbloquearás el andador y retrocederás para golpear su cabeza contra la puerta para matarlo. Una vez que hagas eso, podrás regresar con Katjaa/Duck con las galletas y nuevamente Katjaa apreciará tu preocupación.

Vuelve a subir por esa pequeña escalera amarilla y detente en esas puertas antes de la cabaña. Abra la primera puerta y busque el interruptor que necesita funcionar. Si lees las instrucciones, sabrás cómo se debe girar el interruptor; de lo contrario, gíralo hacia la izquierda y luego hacia la derecha para arrancar el tren. Kenny se acercará a usted y le informará que todo está funcionando si lo hizo bien; el diálogo aquí no cambia.

Regresa a la cabina, acércate a Kenny y aprieta el acelerador solo para descubrir que todavía hay algo que te mantiene en su lugar. Dirígete de regreso al furgón de la izquierda. Si aún no recogiste el mapa que está dentro, cógelo ahora y abre la puerta en la parte trasera del vagón rojo. Salta al otro lado y observa dónde estamos encerrados. Toma tu herramienta de antes y libera el tren. Al regresar al vagón rojo, conocerás al miembro más nuevo del grupo.

Veremos cómo se limpian las cosas (o no) en el próximo capítulo.

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Si no intentas mover el tren, no podrás desenganchar el vagón.
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06 ene 2023 12:26