Thronebreaker: The Witcher Tales
39 Logros
35-40h
GOG
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Hogar, dulce hogar...
Completa la trama principal de Rivia. Los detalles de este logro se revelarán una vez desbloqueado
40.5%
Cómo desbloquear el logro Hogar, dulce hogar... en Thronebreaker: The Witcher Tales - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Esto se desbloquea a través de la progresión natural de la historia después de completar una batalla estándar de 3 rondas contra Ardal Aep Dahy de Nilfgaard en Rivia. Serás trasladado a un campamento después de continuar con un resumen de tus estadísticas de Rivia, así que asegúrate de haber terminado todo lo que querías en Rivia antes de continuar. Inicias la batalla hablando con tus asesores.
Consejos/guía adicionales
La batalla me resultó imposible con el mazo que había estado usando y tuve que cambiar completamente mi estrategia. Así que voy a incluir consejos y mi mazo exitoso para cualquiera que juegue en Bonebreaker (difícil) y no quiera bajar la dificultad o para cualquiera que tenga dificultades.
Estoy seguro de que este mazo puede ganar la mayoría de las veces en la dificultad más alta, incluso si no está tan optimizado como probablemente podría estarlo. De hecho, conseguí el 2-0 contra él, así que probablemente haya margen para algún error o malos empates.
Habilidad de Meve: Espada Angreni
Trofeo Gernichora (te permite apoderarte de cualquier unidad de bronce después de 6 turnos)
Baratijas:
falso floren
***Bozal
***Compresión de artefactos
Tormenta de nieve
Unidades
Arnjolf (bueno para daño alto, pero controlado ya que no quieres matar a ninguna unidad enemiga)
reynard
gascón
Bragas
Bernabé
aretuza
Bombardero callejero x2
Alquimista x2 (puede aumentar tus unidades inferiores en el tablero hasta tus unidades más altas)
Callejeros de Spalla x2
*** Lyrian Blacksmith x3 (reproduce tus baratijas de "aprovechamiento")
Lyrian Hajduk x2
Baterista del regimiento x5
***Horse Thief x5 (intercambia potencia con las unidades altas de Ardal para un gran swing)
*** Strays Infiltrator x5 (se potencia con dos de las unidades altas de Ardal)
Wagenburg
Médico de campo x3
Las cartas más importantes están marcadas con estrella. La estrategia que encontré exitosa es colocar Infiltrados entre dos de las grandes unidades de Ardal para acercarte rápidamente a su total de puntos, usar Horse Thief para intercambiar su baja potencia con la unidad más grande de Ardal para obtener puntos más sustanciales y usar el Trofeo Gernhichora, el Bozal y la Compresión de Artefactos para apoderarse de las unidades más altas de Ardal y Lyrian Blacksmith para reproducir las dos baratijas y apoderarse de más enemigos según sea necesario. Esencialmente, la estrategia se reduce a copiar poder, intercambiar poder o robar poder.
La habilidad Angreni Blade te permite colocar un aliado en el tablero de tu mazo y jugar dos cartas cualesquiera de tu mazo. Entonces, junto con tu robo inicial, Regiment Drummers para sacar de tu mazo o Field Medics para sacar de tu cementerio en rondas posteriores, deberías poder obtener suficientes cartas estrella.
Ardal rara vez juega con unidades que causen daño. En cambio, comenzará cada ronda con unas pocas unidades en el tablero y casi todas las unidades que juega tienen 10 o más de poder junto con un total de escudos bastante sustancial. Cada vez que derrotas a un enemigo, se invoca automáticamente una nueva carta para Ardal. Eliminar a un enemigo suele hacer más daño que bien, por lo que los mazos construidos en torno a un daño intenso no son muy óptimos.
La habilidad de líder de Ardal también le permite robar una carta aleatoria de su mazo y de su mazo y si el poder de su carta es mayor, aumenta una unidad aleatoria en 10. Probablemente tendrá éxito el 95% de las veces debido a que Meve solo tiene alrededor de 2. -3 unidades que estén en 10 o más. Sin embargo, me di cuenta de que cuando tenía un Infiltrado del lado de Ardal, el poder adicional iba a mi tarjeta de Infiltrado casi siempre.
Normalmente, en la primera ronda, una vez que Ardal tenga 7 cartas, convocará algunas cartas de Asesino y pasará. Puedes jugar hasta las 4 cartas que quedan en tu mano para ganar esta primera ronda si es necesario, permitiéndote pasar y dejar que él tome la ronda 2 y pase a la ronda 3 con una mano de 10 cartas. Sin embargo, en el partido que gané contra él, creo que estaba por delante en el total de puntos ya que jugó hasta 7 cartas (o muy cerca), y no pasó hasta unas cuantas cartas más tarde.
En la segunda/tercera ronda, una vez que Ardal tenga aproximadamente 4 o 5 cartas, jugará "Lluvia de flechas", que causa 4 daños a todas tus unidades. Después de eso, normalmente también jugará 1 o 2 cartas que le permitirán robar 2 cartas adicionales, por lo que casi con seguridad jugará la última vez cada vez.
Aparte de eso, simplemente preste atención a qué unidades pueden aumentar o extraer copias del mazo y priorizar su captura antes de que se acabe el tiempo para poner fin a que obtenga demasiadas cartas o puntos extra.
Consejos/guía adicionales
La batalla me resultó imposible con el mazo que había estado usando y tuve que cambiar completamente mi estrategia. Así que voy a incluir consejos y mi mazo exitoso para cualquiera que juegue en Bonebreaker (difícil) y no quiera bajar la dificultad o para cualquiera que tenga dificultades.
Estoy seguro de que este mazo puede ganar la mayoría de las veces en la dificultad más alta, incluso si no está tan optimizado como probablemente podría estarlo. De hecho, conseguí el 2-0 contra él, así que probablemente haya margen para algún error o malos empates.
Habilidad de Meve: Espada Angreni
Trofeo Gernichora (te permite apoderarte de cualquier unidad de bronce después de 6 turnos)
Baratijas:
falso floren
***Bozal
***Compresión de artefactos
Tormenta de nieve
Unidades
Arnjolf (bueno para daño alto, pero controlado ya que no quieres matar a ninguna unidad enemiga)
reynard
gascón
Bragas
Bernabé
aretuza
Bombardero callejero x2
Alquimista x2 (puede aumentar tus unidades inferiores en el tablero hasta tus unidades más altas)
Callejeros de Spalla x2
*** Lyrian Blacksmith x3 (reproduce tus baratijas de "aprovechamiento")
Lyrian Hajduk x2
Baterista del regimiento x5
***Horse Thief x5 (intercambia potencia con las unidades altas de Ardal para un gran swing)
*** Strays Infiltrator x5 (se potencia con dos de las unidades altas de Ardal)
Wagenburg
Médico de campo x3
Las cartas más importantes están marcadas con estrella. La estrategia que encontré exitosa es colocar Infiltrados entre dos de las grandes unidades de Ardal para acercarte rápidamente a su total de puntos, usar Horse Thief para intercambiar su baja potencia con la unidad más grande de Ardal para obtener puntos más sustanciales y usar el Trofeo Gernhichora, el Bozal y la Compresión de Artefactos para apoderarse de las unidades más altas de Ardal y Lyrian Blacksmith para reproducir las dos baratijas y apoderarse de más enemigos según sea necesario. Esencialmente, la estrategia se reduce a copiar poder, intercambiar poder o robar poder.
La habilidad Angreni Blade te permite colocar un aliado en el tablero de tu mazo y jugar dos cartas cualesquiera de tu mazo. Entonces, junto con tu robo inicial, Regiment Drummers para sacar de tu mazo o Field Medics para sacar de tu cementerio en rondas posteriores, deberías poder obtener suficientes cartas estrella.
Ardal rara vez juega con unidades que causen daño. En cambio, comenzará cada ronda con unas pocas unidades en el tablero y casi todas las unidades que juega tienen 10 o más de poder junto con un total de escudos bastante sustancial. Cada vez que derrotas a un enemigo, se invoca automáticamente una nueva carta para Ardal. Eliminar a un enemigo suele hacer más daño que bien, por lo que los mazos construidos en torno a un daño intenso no son muy óptimos.
La habilidad de líder de Ardal también le permite robar una carta aleatoria de su mazo y de su mazo y si el poder de su carta es mayor, aumenta una unidad aleatoria en 10. Probablemente tendrá éxito el 95% de las veces debido a que Meve solo tiene alrededor de 2. -3 unidades que estén en 10 o más. Sin embargo, me di cuenta de que cuando tenía un Infiltrado del lado de Ardal, el poder adicional iba a mi tarjeta de Infiltrado casi siempre.
Normalmente, en la primera ronda, una vez que Ardal tenga 7 cartas, convocará algunas cartas de Asesino y pasará. Puedes jugar hasta las 4 cartas que quedan en tu mano para ganar esta primera ronda si es necesario, permitiéndote pasar y dejar que él tome la ronda 2 y pase a la ronda 3 con una mano de 10 cartas. Sin embargo, en el partido que gané contra él, creo que estaba por delante en el total de puntos ya que jugó hasta 7 cartas (o muy cerca), y no pasó hasta unas cuantas cartas más tarde.
En la segunda/tercera ronda, una vez que Ardal tenga aproximadamente 4 o 5 cartas, jugará "Lluvia de flechas", que causa 4 daños a todas tus unidades. Después de eso, normalmente también jugará 1 o 2 cartas que le permitirán robar 2 cartas adicionales, por lo que casi con seguridad jugará la última vez cada vez.
Aparte de eso, simplemente preste atención a qué unidades pueden aumentar o extraer copias del mazo y priorizar su captura antes de que se acabe el tiempo para poner fin a que obtenga demasiadas cartas o puntos extra.
3 Comments
Buena estrategia.
Estaba ejecutando un tipo de mazo agresivo centrado en el daño y las cartas de eliminación del tablero y funcionó bien hasta esta batalla final.
Cambié la estrategia y corrí por la misma de la guía anterior: mucho más fácil.
Consejo extra 1: no pases a la tercera ronda, el enemigo desatará cartas extremadamente poderosas, así que gana la primera ronda (cede alrededor de 80) sin jugar tus cartas principales, y haz All In en la segunda ronda.
Consejo extra 2: Durante la ronda 2 usa una carta de bronce que se fortalece si usas alguna habilidad de Orden. Mantén esta carta en el tablero y usa tantas Ordenes como puedas, así la carta tendrá un poder enorme al final. Mantén Muzzle (o cualquier carta que pueda apoderarse de un enemigo de bronce) para tu último movimiento y toma esta carta; deberías estar bien :)
Estaba ejecutando un tipo de mazo agresivo centrado en el daño y las cartas de eliminación del tablero y funcionó bien hasta esta batalla final.
Cambié la estrategia y corrí por la misma de la guía anterior: mucho más fácil.
Consejo extra 1: no pases a la tercera ronda, el enemigo desatará cartas extremadamente poderosas, así que gana la primera ronda (cede alrededor de 80) sin jugar tus cartas principales, y haz All In en la segunda ronda.
Consejo extra 2: Durante la ronda 2 usa una carta de bronce que se fortalece si usas alguna habilidad de Orden. Mantén esta carta en el tablero y usa tantas Ordenes como puedas, así la carta tendrá un poder enorme al final. Mantén Muzzle (o cualquier carta que pueda apoderarse de un enemigo de bronce) para tu último movimiento y toma esta carta; deberías estar bien :)
By Dr FRanchu7 on 14 abr 2021 08:02
O, si juegas en la dificultad más fácil, simplemente salta toda la batalla.
By Tendoman77 on 08 sep 2021 15:08
Esta guía fue traducida automáticamente.
Relacionado con la historia, no se lo puede perder.
Desbloqueado al completar el quinto capítulo en Rivia.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Me gustaría añadir una pista para aquellos que pensaron que el juego era fácil antes del final.
La Batalla de Rivia: la pelea con Eumgyr fue quizás la más difícil del juego, y más aún, la única difícil para mí personalmente en todo el juego. Te aconsejo que te asegures de llevar una decoración para capturar una carta enemiga una vez cada 6 movimientos (no recuerdo el nombre de la carta, pero hay un ojo con un gusano dibujado allí), y también asegúrate de llevar 3 -4 espías contigo: te ayudarán mucho a aumentar los puntos, simplemente colócalos entre dos de las cartas más grandes del enemigo y se te devolverá un espía con la suma de la fuerza de estas dos cartas en tu tablero. Sin espías, esta decoración será difícil de vencer.
La Batalla de Rivia: la pelea con Eumgyr fue quizás la más difícil del juego, y más aún, la única difícil para mí personalmente en todo el juego. Te aconsejo que te asegures de llevar una decoración para capturar una carta enemiga una vez cada 6 movimientos (no recuerdo el nombre de la carta, pero hay un ojo con un gusano dibujado allí), y también asegúrate de llevar 3 -4 espías contigo: te ayudarán mucho a aumentar los puntos, simplemente colócalos entre dos de las cartas más grandes del enemigo y se te devolverá un espía con la suma de la fuerza de estas dos cartas en tu tablero. Sin espías, esta decoración será difícil de vencer.
3 Comments
Una combinación de Willem y Crusher Trap te permite quitarle una cantidad entera de cartas a tu oponente. De hecho, puedes ganar una ronda entera con estas dos cartas.
By ABLUCT on 10 may 2020 09:13
Si tu mazo está atacando, entonces puedes desmontarlo con seguridad, ya que el efecto en la última batalla será exactamente el contrario. Reúnes un máximo de ladrones, recolectores, alquimistas y bateristas de regimiento, además de varios adeptos de Arethusa, Reynard, de las decoraciones tomamos refuerzos, merlot, el resto según se desee en la misma dirección. Así, podrás sumar hasta mil puntos en una ronda sin ningún problema.
By mrDimon on 16 jul 2019 16:02