Time on Frog Island

Time on Frog Island

36 Logros

7-9h

PS4
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Lo quiero para ayer

Lo quiero para ayer

Completa el juego en menos de 5 días (del juego)

7.5%

Cómo desbloquear el logro Lo quiero para ayer en Time on Frog Island - Guía Definitiva

*Editar: hice una guía en video y la subí a youtube para ayudarlos a visualizar la ruta completa antes de realizarla y saber exactamente los lugares a los que deben ir.

Enlace:

Para arreglar el barco necesitamos:
2 tablas,
Una vela,
Una soga,
Una llanta,
un timón,
y nuestra encantadora Planta.

Necesitamos optimizar nuestra carrera el primer día para no perder algunas cosas que cambian desde el día 2 en adelante. Cuando obtuve el logro, seguí la ruta a continuación:

Día 1 -
Consigue las dos tablas que están flotando en el agua justo donde empiezas y añádelas a tu barco, ese es nuestro primer objetivo completado en cuestión de segundos.

Después de eso, toma la botella en la orilla donde empezaste, llévala al lado del pintor que acaba de salir de donde estamos, déjala caer al suelo, pídele la planta a la pintora, ella te pedirá la botella, coge Vuelve a dársela, coge la planta y déjala junto al barco.

Corre hacia el noroeste desde la casa del pintor y llegarás a la casa del pescador, él estará al lado de una caña de pescar y notarás la cuerda que tiene y debes preguntárselo. (Aviso: si no agregaste las tablas al bote o interactuaste con él de alguna manera, no notarás la cuerda que necesitas, así que asegúrate de agregar las tablas desde el primer paso) El pescador te pedirá una pluma y lo conseguiremos muy pronto.

Corriendo hacia el este desde la casa del pescador, encontrarás al granjero y sus campos, normalmente su granja estaría llena de cuervos en los días soleados, pero el primer día, los espantapájaros todavía tienen sus cabezas, por lo que los arbustos en realidad tienen frutas, consigue una. de las azules, porque las necesitaremos el segundo día, regresa al bote y deja caer la fruta azul al lado.

Ahora corre hacia el norte desde el bote hasta llegar a la aldea de la rana, a partir de ahora, solo necesitamos hablar con el Caballero Rana que está protegiendo un Axolotl. Si hablaste con el pescador antes, te dará una carta de amor, la llevará al sur y se la entregará al pintor. El pintor te devolverá otra carta de amor, regresa al norte al pueblo y se la entregará al Caballero. Él dejará su deber y tendrás acceso al ajolote. Habla con ella y pídele la pluma. Ella te pedirá una planta mojada y puedes ignorarla por ahora.

En este momento, debe estar llegando la noche y necesitamos hacer una última serie de pasos para tener un día más fácil. 2. Dirígete al sureste desde el pueblo hacia una playa, en la esquina más al sureste de la playa, encontrarás una Pasaje a la Isla Este, cuando llegues a la isla, ve a su parte norte, donde encontrarás algunas ruinas, habrá una máquina gigante con una roca violeta debajo, toma la roca violeta y regresa a la aldea.

Cuando regreses al pueblo, ve al noreste y sube el sendero hasta la cima de la montaña hasta llegar a una puerta gigante cerrada con llave, coloca la roca violeta en la puerta y se abrirá. Ahora tendrás que subir la montaña hasta llegar a su cima y conseguir la planta congelada. Con la planta en mano, salta montaña abajo en dirección al pueblo (ten cuidado de no perder la planta al caer). Cuando llegues al pueblo, lleva la planta a la taberna (el edificio más al este) y colócala dentro del caldero.

La rana de la taberna te dirá que regreses al día siguiente, así que regresa al bote, enciende la fogata que está justo al este y asegúrate de que la fruta azul esté a tu lado antes de dormir. Ahora prepárate para el día 2.

Dia 2-
Primero vamos a ver a la pintora y le pedimos su nuevo cuadro para usarlo como vela. Ella pedirá una larva azul, coge tu fruta azul, llévala hacia el este desde la fogata, aquí encontrarás unas larvas cerca de unos árboles, huyen de nosotros, pero si dejamos caer la fruta azul cerca de ellos, uno se la comerá. y engordar. Coge la gorda, llévala al pintor y tendremos nuestra vela nueva, agrégala al barco y vámonos.

Aquí tendremos un pequeño problema. Esta parte parece fallar a veces, el comerciante debería aparecer ahora mismo en la parte sureste de la aldea (una rana morada) buscando desesperadamente a su cachorro. A veces simplemente se molesta y no aparece, si eso sucede, deja el juego en el menú principal y selecciona continuar, es posible que aparezca ahora, pero el cachorro también puede aparecer, si hablas con él y no aparece. No te pido el cachorro, pero sí una lámpara, la carrera se interrumpió, solo superé esto reiniciando (cruzando los dedos para que no tengas que experimentar eso). Suponiendo que el comerciante se presente y pregunte por su cachorro, debes volver corriendo a la Isla Este (la que está al sureste de la aldea) y en lugar de ir al norte como lo hicimos el día 1, ahora iremos al sur, cuando Llega al extremo sur de la isla, encontrarás al cachorro y una cabeza de espantapájaros allí, ignora la cabeza, toma el cachorro y llévaselo al comerciante del pueblo. Ahora irá a su tienda y te pedirá una lámpara a cambio de la rueda de su carro. Regresa al sendero que sube la montaña, pero en lugar de ir a la derecha hacia la puerta de la montaña, ve a la izquierda y encontrarás una rana sabia quejándose del sonido de la campana de la iglesia. Ve hacia el sur desde él y llegarás a un acantilado al lado del campanario de la iglesia, salta hacia él, toma la campana y tírala, simplemente no necesitamos que siga sonando y luego regresemos con el sabio. Él estará feliz y ahora te pedirá una poción helada a cambio de la lámpara. Estamos preparados, así como el día anterior llevamos la planta congelada a la taberna, ahora la poción congelada está lista en la taberna, ve allí, empuja la palanca para llenar la taza con la poción y llévala al sabio. Te dará la lámpara, se la llevarás al tendero y él te dará la rueda.

Lleva el timón de regreso al barco y agrégalo, solo que ahora nuestro personaje se quejará de que falta el timón. Ve al noreste desde el barco hacia la casa del carpintero (que se encuentra al este del pueblo), desde la casa, ve al este y encontrarás un sendero entre algunos árboles, detrás de algunos árboles en el lado norte del sendero, Encontrarás una cueva con un mineral dentro, toma el mineral y regresa al pueblo. Deja caer el mineral junto a la rana herrera (en el lado occidental de la aldea) y pídele el timón. Te pedirá el mineral para hacerlo, menos mal que ya lo tenemos, dáselo y te dirá que vuelvas al día siguiente. (Si no llegaste a tiempo y ya salió del yunque, no hay problema, se puede hacer el día 3). Ahora podemos coger el timón, llevarlo al barco, añadirlo y dormir.

Día 3-
Ahora está lloviendo, es hora de nuestra última búsqueda, regresa corriendo a la isla este y allí encontrarás algunas flores mojadas en lugar de los girasoles que estaban allí cuando el día estaba soleado. Consigue uno de ellos y llévaselo al ajolote del pueblo. Ella te dará la pluma y se la llevará a la rana pescadora, justo al suroeste del pueblo. Él te dará la cuerda y podrás agregarla al barco. Ahora, si lograste darle el mineral al herrero el día 2, simplemente visítalo, toma el timón ahora listo y llévalo de regreso al barco. Si no, simplemente toma la misma ruta hasta el mineral del día 2 y dáselo, el timón estará listo al día siguiente. ¡Ahora ya tenemos el barco completamente arreglado el día 3! Pero no podemos irnos todavía debido a la lluvia, así que duerme bien y prepárate para desbloquear el logro.

Día 4-
Si no recibiste el timón el día 3, simplemente visita al balcksmith, lleva el timón ya hecho al barco, agrégalo y ¡listo! ¡Todo está hecho y tenemos un día libre! Espero haberte ayudado con el logro!
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14 jul 2022 01:20

3 Comments
Gran guía, gracias por esto. Tuve problemas similares con el comerciante y pude resolverlos saliendo al menú varias veces. Sería bueno mencionar que si alguien pierde la flor el día 3, podría deslizarse hasta la isla oeste y arrojar una pluma sin necesidad del puente.
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By ZaBetts on 15 jul 2022 21:08
Si tienes la versión en disco del juego y no la actualizas, parece que puedes saltarte la misión de devolver al cachorro. Utilicé el disco sin conexión y seguí el récord mundial de speedrun en speedrun.com y lo terminé con bastante facilidad.

Tampoco tuve que usar la voltereta. Creo que esto también es algo que sólo se podría hacer en 1.0. Utilicé el escudo del muñeco que está en el área del ajolote como rueda. Cuando actualicé, nunca pude agarrarlo.
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By PangoBara on 23 jul 2023 16:36
Puedes conseguir la cuerda el día 1 yendo a la isla este y recogiendo un girasol y luego dejándolo caer en agua lo mojará. Después de eso, sube a la montaña y baja del estanque cerca del ermitaño a la casa del ajolote y dale la flor. No tienes que esperar a que llueva.
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By I KICKER I on 11 abr 2024 00:28
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Logro de Crunch Time en la guía de vídeo Time on Frog Island:
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14 sep 2022 00:00

Perdible/fallado .

Este trofeo se ve afectado por el error que interrumpe el juego mencionado en la hoja de ruta.

Como se mencionó con Reemplazar el timón trofeo_plata.png , a partir del día 2, podrás comenzar a recibir misiones de la gente del pueblo. Cuando vayas a la ciudad por primera vez, deberías ver al herrero y al comerciante corriendo por la ciudad, ambos buscando el doggo del herrero. Si no están en la ciudad, no podrás conseguir la Rueda. Principalmente, si el herrero está en su casa y el comerciante está atrapado junto al tipo peludo verde justo al norte de la ciudad, el juego se ha interrumpido. Tendrás que empezar un nuevo juego para conseguir el timón y la rueda, lo que significa que tampoco podrás terminar el juego y abandonar la isla.

Dependiendo de tu suerte con el clima el día 4, esto se puede hacer en 4 días. Es muy recomendable que juegues el juego al menos una vez para tener una idea de dónde está toda la gente del pueblo y poder moverte rápidamente. Tenga en cuenta que las ancas de rana trofeo_bronce.png , ¡Estupidos! trofeo_bronce.png y piernas de mar trofeo_bronce.png todo debe hacerse en una sola partida, por lo que si ya has logrado un progreso decente en tu primera partida, es posible que quieras terminarlos antes de borrar tu progreso. Los pasos que desea seguir cada día son los siguientes (si prefiere una guía en video para esto, consulte a continuación la lista para ver un video tutorial sobre cómo hacerlo):

Día 1
  • Completa la primera misión del pintor (para la botella)
  • Coloca las dos tablas en el agua de tu barco (después del día 1, solo habrá una en el agua en lugar de dos)
  • Arranca algunos arándanos de la granja.
  • Consigue una flor congelada de la cima de la Montaña del Norte (tendrás que pasar por alto la puerta, lo que te permitirá ganar Quien incluso necesita las llaves). trofeo_plata.png , así que mira ese trofeo sobre cómo rodear la puerta)
  • Coloca la flor congelada en la cafetera de la taberna.
  • Ve a dormir

Dia 2
  • Habla con el pintor y consigue su búsqueda del gusano azul.
  • Lleva un arándano a los gusanos al este de la granja, dale de comer a uno y luego lleva el gusano recién azulado al pintor.
  • Pon la vela en tu barco
  • Ve a la ciudad y habla con el herrero y el comerciante sobre el doggo del herrero.
  • Si planeas hacer todas las misiones de esta partida guardada, habla con el alcalde y consigue su misión de la bebida fría, luego consíguele una de la taberna. Si realiza el siguiente paso antes de este, no podrá completar esta misión.
  • Habla con el tipo verde y peludo que está justo al norte de la ciudad sobre el timbre.
  • quitar la campana
  • Recupera el doggo del herrero de la Isla del Este.
  • Dale el doggo al herrero y luego habla con el comerciante.
  • Toma una bebida fría y llévaselo al tipo verde y peludo al norte de la ciudad.
  • Dale la bebida y toma la linterna, luego dásela al comerciante.
  • Coge la rueda y llévasela al pescador.
  • Suelta la rueda, habla con el pescador sobre la cuerda, luego recoge la rueda y llévala de vuelta a tu barco.
  • Coloca la rueda y vete a dormir.

Día 3 (debería estar lloviendo)
  • Vuelve a la ciudad y habla con la Guardia.
  • Lleva la carta de amor al pintor.
  • Lleva la próxima carta de amor a la Guardia
  • Habla con el chico de la hamaca.
  • Ve a la Isla del Este y toma una flor azul caída, luego llévasela al chico de la hamaca.
  • Coge la pluma y llévasela al pescador.
  • Coge la cuerda y llévala a tu barco, luego fíjala.
  • Vuelve a la ciudad y habla con el herrero.
  • Recoge el mineral de la cueva al este de la casa del leñador.
  • Dale el mineral al herrero
  • Ve a dormir

Día 4
  • Vuelve a la ciudad y agarra el timón del herrero.
  • Conecte el timón a su barco
  • Si no está lloviendo, interactúa con la Rueda para salir.
  • Si está lloviendo, necesitarás dormir una vez más y salir el día 5 (que debería ser soleado)

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