Tropico 6

Tropico 6

40 Logros

1000 XP

Epic
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Dicho y hecho

Dicho y hecho

Completa todas las misiones.

90 XP

3.0%

Cómo desbloquear el logro Dicho y hecho en Tropico 6 - Guía Definitiva

El logro es muy sencillo. Voy a cubrir consejos y trucos, estrategia general, etc. para acercarte a Tropico en dificultad difícil. Obviamente la guía es compatible con dificultades menores, estarás bien con solo seguir lo que se requiere en la misión y si estás atascado, consulta las estrategias aquí. Algunas serán específicas de la misión y para dos misiones vincularé una guía que será mucho más precisa.

1. Personaliza tu El Presidente

Obviamente no me refiero a hacerlo parecer un dictador, mafioso o hippie con chupete y gorra rasta sino a elegir su rasgo. Spatial Sense Prodigy fue mi elección predeterminada, principalmente debido a la capacidad de los camioneros. Savant puede ser muy útil en las primeras épocas (colonial y guerras mundiales), pero Charismatic está dando muy poco impulso para que valga la pena. Deberías estar bien con SSP.

2. Comenzar una misión: ¡no te apresures!

Entonces... tienes un objetivo, una era inicial y algo así como una ciudad construida. Por lo general, ese es un punto de partida sólido, pero debe asegurarse de poder expandirse rápidamente y de que su economía realmente pueda sobrevivir a la expansión. ¡Ignora el primer gol! Sé que es contrario a la intuición, pero si alguien que te asigna la tarea quiere que exportes productos electrónicos, asegúrate de no construir una fábrica para ello. ¿Por qué? Las tareas en este juego no están limitadas en el tiempo (excepción: El Referéndum), por lo que debes asegurarte de que puedes construir cosas, tus ciudadanos quieren que seas reelegido y luego debes trabajar en los requisitos específicos de la misión. A veces se te pedirá que destruyas tu isla, ya sea directamente (Better Red Than Dead) o indirectamente provocando un crimen masivo (Speakeasy) o haciendo que todo el mundo te ataque (Superpower Defense). Construir tu economía primero te brinda una base sólida para todo lo que una misión pueda depararte, así como flexibilidad para construir un par de edificios más porque tienes suficiente dinero para ello. Nuevamente, no es muy importante en lo fácil, pero cuanto mejor sea el trabajo que hagas al principio del juego, más fácil será la misión.

Hay dos excepciones a esta regla. En primer lugar, los actos de Dios. La misión lleva mucho tiempo y una vez que hayas terminado, estarás esperando hasta que consigas suficiente oro para llegar a la última tarea.

La segunda excepción ya fue mencionada anteriormente. El Referéndum, donde tienes apenas 20 años y no te van a pasar más. Tienes que ser rápido y jugar agresivamente. Para obtener más información, consulte la guía a continuación:
Solución para Apocalypso en Tropico 6

Una ligera variación de esta regla es la misión Battle Royal. El buen comienzo en cada era es sumamente importante y si no te preparas para la siguiente tarea, perderás. Nuevamente, eche un vistazo a la guía completa a continuación para obtener una solución más detallada:
¡Solución para Viva Trópico! En Trópico 6

3. Iniciar una misión: ¿qué debo hacer?

Depende de una era inicial. En primer lugar, debe asegurarse de apuntar a las líneas de producción correctas, preferiblemente aquellas que sean menos exigentes y le brinden buenos beneficios. Agregaré una descripción general de todos ellos en el punto 4. Como regla general:

Colonial: plantaciones y una buena y antigua mina de oro también lo potencian muy bien.

Guerras Mundiales: 4 astilleros son el camino a seguir. Puedes dedicarte a la minería, el acero y las armas si tu isla es una roca con pésimas condiciones para los cultivos y el ganado. Si está bien, opte por tela (3) en lugar de productos de acero.

Guerra Fría: aquí los astilleros y las fábricas textiles siguen siendo fuertes. Normalmente agrego dos nuevas líneas a la rotación: muebles y joyería, si ya estoy haciendo algo con oro. Si tiene un buen depósito de aceite, asegúrese de usarlo.

Tiempos modernos: sigo siendo astilleros, pero también actualizo mis líneas de telas a prendas de vestir mediante la creación de 4 empresas de moda. Realmente me gusta construir un par de plantaciones de azúcar para poder optar por una compañía farmacéutica con modo placebo (usa azúcar en lugar de aceite).

Asegúrate de activar dos edictos lo más rápido posible. La industrialización debe preceder a cualquier expansión importante de la industria para que puedas ahorrar algo de dinero. Los préstamos estatales también son muy útiles: necesitas dinero desde el principio, tendrás más que suficiente para pagarlo más tarde.

4. Panorama económico

Sector maderero: bueno en la época colonial, ya que no tienes mucha industria, sorprendente en las guerras mundiales, ya que tienes acceso a barcos. Normalmente no actualizo completamente mis astilleros (la calidad del trabajo es buena) para que puedan usar acero y aluminio porque quiero que usen tablas para que mi acero se utilice para automóviles y armas. Los muebles también son muy bonitos. Normalmente voy con 4 campamentos madereros, 3-4 aserraderos, 4 astilleros y 1-2 fábricas de muebles.

Ron: bueno en colonial, bien en el resto. No soy un gran admirador, normalmente me quedo con uno para poder manipular mis relaciones de superpotencia (más en el punto 6).

Curtiduría: omítala por completo, los cocodrilos son mejores. Si no puedes conseguir cocodrilos, igual usaría algodón en lugar de esto. Demasiada contaminación.

Conservas/cremería/chocolate/juicería (industria alimentaria): muy útil para la satisfacción alimentaria, pero realmente no basaría mi economía en esto. Yo construiría uno de cada uno de todos modos.

Cigarros, igual que el ron. Puede ser útil pero prefiero otras líneas.

Acero/armas/automóviles: la acería es mediocre; necesitarías armas como producto final para ser útil. Los autos son buenos gracias al impulso ambientalista si los actualizas, pero son muy lentos de fabricar. A veces construyo la línea, pero no en todas las misiones, ya que generalmente no me gusta usar minas. Sin embargo, es muy útil en la misión Rey Pirata ya que es la única "línea" real que puedes obtener.

Tela: línea muy bonita, normalmente construyo 3 fábricas textiles y 4 empresas de moda (si juego en los tiempos modernos). Son rápidos de producir y bastante caros de vender.

Oro: la mina de oro es muy útil en la época colonial, ya que te ayuda a conseguir algo de dinero. Las joyas están bien, pero no soy un gran admirador.

Aceite: muy bueno si lo vendes "crudo". ¡No construyas una planta de plásticos si planeas basar tu economía en el petróleo, ya que los plásticos son más baratos que el petróleo!

Plásticos: los ignoro por completo, a menos que tenga que tenerlos para electrónica. Enorme contaminación, bajas ganancias. No, gracias.

Electrónica: cara y, a menudo, estás limitado por los insumos de oro. Buscaría algo menos exigente.

Farmacéutico: bueno cuando se usa aceite, sorprendente cuando se usa azúcar. Normalmente construyo dos de esos.

Minas: no diría un no estricto, pero normalmente no son mi principal fuente de ingresos.

Plantaciones: esto, por otro lado, es algo que debes visitar. Muy buenos ingresos, llena muchas líneas de producción.

Los ranchos de ganado vacuno, ovino y de cocodrilos son muy bonitos. Normalmente también agrego cabra. No me preocuparía demasiado por la llama y el cerdo, a menos que ya los tengas.

Pescado: principalmente para la felicidad alimentaria. ¡Asegúrate de comer mariscos también!

Coco: el mismo papel que el pescado.

No os preocupéis, no me he olvidado del turismo. El punto 7 es donde debes ir.

Una nota sobre la disminución de la eficiencia de sus cultivos y pastos. La degradación del suelo (puedes contrarrestarla con un esparcidor de estiércol) hará que tus granjas sean inútiles después de un par de años, es fundamental que no dañes el suelo. La contaminación funciona exactamente igual y además hace que todos estén menos sanos. No construyas un vertedero de basura, espera a que llegue una instalación de tratamiento de residuos.

5. Ajustes estándar para (casi) todas las misiones

Como opción complementaria, normalmente agrego una destilería de ron, una fábrica de conservas, una lechería, una fábrica de cigarros, una fábrica de chocolate y una fábrica de jugos para asegurarme de entregar todo tipo de alimentos a la gente (más satisfacción alimentaria). Construyo una gran área agrícola con uno de todos los tipos de plantaciones, con la excepción de azúcar (2), ya que aumentan la eficiencia de todas las plantaciones circundantes en un 10 % (máximo 20 %) y algodón (2-3), por lo que puedo usarlo para tela. . Combínalo con un rancho ganadero si puedes para obtener un mayor impulso. Todo debería funcionar en multicultivo o prohibición de pastos para que el suelo no se vea afectado. De lo contrario, tendrás dificultades desde la mitad hasta el final del juego. En la orilla, asegúrate de construir un muelle de pescadores; más adelante podrás utilizar una piscifactoría. Las plantaciones y ranchos deberían tener un presupuesto máximo. ¡No te olvides de los cocos!

Asegúrese de construir una oficina de aduanas para aumentar el precio de exportación.

Si juegas en los tiempos modernos, la incursión de manipulación de exportaciones puede ayudarte para siempre. Cubra todas sus líneas y de repente obtendrá ganancias increíbles en casi todo.

Hay tres buenas formas de generar ingresos pasivos. Los bancos, en función de su tesoro, oficinas, siempre optan por el que se basa en ciudadanos empleados y medios de comunicación. La televisión solo funciona en casas con electricidad, así que asegúrese de cubrir la mayor cantidad posible. La radio aumenta el entretenimiento si compras una actualización. Las tres fuentes (medios de comunicación en modo de hacer dinero) dan un gran impulso a su efectivo y le recomiendo encarecidamente que las tenga todas, preferiblemente pocas.

En los tiempos modernos, es muy eficiente utilizar turbinas eólicas en terrenos más altos (al menos con un 80% de eficiencia) para generar electricidad. Maximice su presupuesto y deberían resolver sus problemas de energía.

Como nota al margen, divertida de comprobar. Si quieres crear la isla más ridícula que jamás haya existido, construye muchos bancos (literalmente hablo de más de 50), todos ellos ganando dinero de ciudadanos ricos. Los empleados de los bancos cuentan como ciudadanos ricos, por lo que cuantos más bancos tenga, más dinero ganará de sus empleados. Agregue mansiones, estacionamientos y puntos de control de seguridad (modo cabinas de peaje) literalmente en cada plaza y de repente tendrá ingresos pasivos increíbles.

6. Manipular a todos

En primer lugar, los superpoderes. Las embajadas son agradables (asegúrate de conseguirlas), pero lo mejor que puedes hacer es firmar todos esos pequeños acuerdos de exportación con superpotencias para poder completarlos fácilmente y darle un buen impulso a las relaciones. Es especialmente importante con la UE, ya que robar sus puntos de referencia afectará sus relaciones con la tierra de la burocracia. Si tienes relaciones bajas, tu calificación turística se verá afectada, la exportación/importación será menos rentable, serás atacado y puede haber una invasión masiva (también conocido como juego terminado), independientemente de tu poder militar.

Luego, tus ciudadanos. La felicidad funciona de la siguiente manera. La felicidad isleña se compara con la felicidad caribeña. ¿Cómo hacer feliz a tu gente? O, ya sabes, mejorar sus condiciones de vida o asegurarte de que el Caribe sea un infierno aún mayor que tu lamentable isla. Construye una guarnición de comando e intimida a tus vecinos constantemente . Francamente, son lo mejor que puedes hacer para hacer felices a tus ciudadanos.

Si tienes acceso a las guerras frías, roba el Coliseo. De repente, en lugar de preocuparse por todas esas cosas inútiles como la seguridad, la salud, la satisfacción en el hogar y todas esas tonterías, sólo quieren conseguir todos los tipos de alimentos que existen y divertirse. Esto es especialmente importante en Shackland, donde la felicidad en cuanto a vivienda literalmente no existe. Tanto la felicidad alimentaria como la felicidad del entretenimiento son fáciles de aumentar, la fuente de alimentos se proporciona arriba y, para "divertirse", solo hay que construir un edificio con la mejor calidad de servicio para los pobres y los ricos (que generalmente es un cine y un estadio).

7. Turismo

¿Es rentable? Sí, pero es una enorme inversión de dinero. Además, desde el principio no está muy claro cómo funciona.

Puedes conseguir turistas adinerados, ricos y asquerosamente ricos. El puerto y el aeropuerto tienen diferentes modos que afectan a los turistas que llegan a tu isla. Asegúrate de especializarte en uno de ellos. Un turista acomodado no puede visitar alojamientos ricos y el turista rico no se divertirá tanto (y dejará menos dinero) en un bar acomodado. Debe asegurarse de satisfacer las necesidades de los turistas brindándoles el servicio adecuado a su riqueza. Si haces esto, no tendrás problemas para ganar dinero.

8. militar

A veces sólo tienes que defenderte. Afortunadamente, es muy fácil si tienes dinero y puedes mejorar tu ejército. Normalmente construyo un portaaviones (modo seguro), 4 bases militares y 6 cuarteles. Construye un... fuerte cerca. Es el edificio más deteriorado, la mejora del arsenal aumenta la eficiencia de todos los edificios cercanos en un 25% (¡es mucho!). Ve directamente a las armas y a los soldados profesionales y no deberías tener problemas para defender tu isla, ya que tu ejército será más fuerte que el de las superpotencias.

9. Hitos, edictos y constitución

Los puntos de referencia son realmente simples. Colonial: Puerta de Brandeburgo o Registán de Samarcanda (preferido). Guerras mundiales: preferencia personal. Guerra Fría - Coliseo, Tiempos Modernos - si se utiliza turismo: Castillo de Neuschwanstein, si no: Templo del Cielo.

Para los edictos, suelo utilizar el siguiente paquete:
Subsidios agrícolas (para impulsar mis granjas y ranchos), programa de alfabetización, policía militar, derecho a las armas (ambos funcionan bien entre sí), comida para la gente, servicios avanzados de embarcaciones, empleado del mes, clasificación obligatoria de residuos, buenos viejos tiempos ( si el turismo está presente y no soy pacifista), concurso de ortografía, seguridad social, prohibición de autopistas y bombillas (cuidado con esto ya que no afectará sus nuevas casas. Construya todo y luego actívelo). Antes de todos mis "desarrollos" importantes, hablo de industrialización o desarrollo urbano para ahorrar algo de dinero.

Constitución (generalmente neutral): todos los ciudadanos votan, soldados profesionales (o estado pacifista, rara vez), teocracia/libertad de religión (teocracia sin turistas), infancia feliz, eficiencia energética/economía primero (ambas son buenas), verdadera separación, amor. Lo hago o lo dejo, contenido patrocinado, derechos de privacidad (o vigilancia de seguridad, si tengo teocracia), sistema de pagador único, matrimonio tradicional, asociación comercial internacional.

Si necesita alguna explicación, coméntela y la proporcionaré.

10. Algunos consejos/información específicos de la misión

Para Pirate King, asegúrate de saquear mucho, especialmente azúcar. Esa es literalmente la única manera de abastecer a sus destilerías de ron y debe hacerlo para obtener algunas ganancias. La minería y el acero también funcionarán muy bien. También es una gran misión realizar incursiones para:
Trópico 6 Esfuerzos prometedores El logro Promising Endeavors en Tropico 6 vale 92 puntos. Realiza 500 incursiones en todos los juegos.


Concrete Beach: quédese con el petróleo y expanda su turismo. No es la mejor isla para una industria pesada o plantaciones, así que asegúrate de obtener mucho de esas dos fuentes. Afortunadamente, la misión es bastante rápida.

Better Red Than Dead: como se mencionó anteriormente, no completes esas misiones demasiado rápido, de lo contrario tendrás un gran problema para mantener contentos a tus ciudadanos.

Shackland: construye granjas en la meseta al otro lado de la montaña. Su objetivo final es conseguir 1000 ciudadanos, por lo que este logro es imperdible:
Trópico 6 Isla no solitaria El logro Un-Lonely Island en Tropico 6 vale 34 puntos. Alcanza una población de 1000.


Si algo sobre el juego no queda claro después de leer esta guía o si tienes preguntas adicionales, déjalas en la sección de comentarios a continuación.
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21 jul 2021 14:03

1 Comment
Buen material, ¡seguro que lo usaré! ¡Gracias!
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By HamsterLV on 14 jun 2022 09:30