BINARY DOMAIN
50 Logros
1,000
80-100h
Héroe de la Resistencia
Supera todas las fases en el modo INVASIÓN Xbox LIVE.
30
Cómo desbloquear el logro Héroe de la Resistencia en BINARY DOMAIN - Guía Definitiva
http://www.xbox360achievements.org/forum/showthread.php?t=38...
La guía es muy informativa con mapas, puntos de generación de enemigos, lugares para acampar, etc.
Equipamiento (nivel 50 asumido):
Soldado:
Bolsa de munición
Armadura
Protección contra explosiones
Megasalud
Explorar:
Protección contra explosiones
Coleccionista de puntos
Recolector de puntos
Francotirador:
Coleccionista de puntos
Recolector de puntos
Aviso rápido (la animación de la recámara del rifle de francotirador se considera una "recarga")
Artillero pesado:
Armadura
Protección contra explosiones
Bolsa médica I
Bolsa médica II
Huelguista:
Armadura
Protección contra explosiones
Bolsa médica I
Bolsa médica II
Área 1: Francotirador
Área 2: Explorador || Francotirador
Área 3: Explorador || Francotirador || Artillero pesado
Área 4: (Explorador + (LE-18 || RAOW-S7) || Artillero pesado) + 2 botiquines
Áreas 5-7: (Artillero pesado || Striker) + RAOW-SR1 + 3-5 botiquines
Áreas 8-10: (Artillero pesado || Striker) + RAOW-SR1 + LE-18 + 5 botiquines
Utilizo Soldado como mi clase de reaparición en las rondas posteriores. El rifle del soldado tiene menos munición, pero mucha mayor precisión y alcance. Los nanos que aumentan puntos pueden hacerte ganar entre 1000 y 2000 puntos adicionales durante el partido.
En las Áreas 8-10, todos deberían comprar la pistola LE-18 en caso de que se queden sin munición o tengan que llevar el escudo. Resuelva esto con anticipación y espere hasta que su compañero de equipo haya confirmado la compra del escudo antes de prepararse. Si no tiene un micrófono, use el menú de respuesta de voz (Afirmativo/No puedo) para confirmar que lo tiene.
Si puede permitírselo, traiga un par de señuelos o granadas de paja en las áreas 8-10. Son buenos para distraer a Hercs y mobs.
Combate
Después del desove, la IA enemiga está programada para trepar la barrera para ingresar al área principal. Durante este tiempo, no pueden defenderse. Este es el mejor momento para eliminarlos con poco o ningún riesgo para usted. Una vez que toquen el suelo, avanzarán ligeramente y comenzarán el combate.
Los Minigun Hercs son la única excepción a esto; Comenzarán a disparar mientras trepan.
Si aún no han visto a nadie, comenzarán a patrullar el nivel en busca de tu equipo. Sus rutas de patrulla están configuradas para que peinen todo el nivel; No hay ningún lugar donde puedas esconderte indefinidamente. A diferencia de la IA de muchos otros juegos, no saben mágicamente dónde estás. Se comunicarán contigo (y alertarán a los robots cercanos) si:
- Hacen contacto visual con tu equipo.
- Los dañas con un arma.
- Disparas un arma cerca de ellos.
Están programados para atacar al enemigo más cercano que puedan ver. Si el enemigo más cercano no los está atacando, pueden desviar su atención momentáneamente hacia alguien que los ataca más lejos. Por esta razón, es importante que los portadores de escudos estén al frente del grupo. Suelen esparcirse alrededor de los portadores del escudo, así que trata de mantenerte a cierta distancia de ellos para evitar ser alcanzado por fuego perdido. Prefieren involucrar al anfitrión cuando usted y su pareja están juntos.
Si te pierden de vista durante unos segundos, se enfrentarán al compañero de equipo visible más cercano o comenzarán a buscar donde te vieron por última vez. Si aún no te encuentran, volverán a su patrulla normal. Esto se puede usar para atraer robots a una posición mientras usted o un compañero se acercan sigilosamente detrás de ellos. Un Rocket Herc puede disparar donde te vio por última vez, así que asegúrate de alejarte de ese lugar.
Todos los enemigos que aparecen y sus ubicaciones están estrictamente escritos. Los nuevos engendros generalmente se activan al destruir robots de otra área. Algunos bots aparecen en secuencia, reemplazando al que acaba de ser destruido. Este suele ser el caso de los robots escudo.
Anfitrión vs Cliente
La invasión funciona de manera diferente para el anfitrión y los clientes.
Para el anfitrión:
- Las granadas enemigas explotan unos segundos después del aterrizaje.
- Los Creepers explotan normalmente después de formar una bola.
- El jugador es atacado agresivamente por robots con disparos muy rápidos y precisos, por lo que es un portador de escudo ideal.
- Los golpes cuentan 100% para aturdir a Hercs.
Para el cliente:
- Las granadas enemigas explotan inmediatamente al aterrizar.
- Los Creepers se formarán una bola, se desplegarán y luego volverán a formar una bola antes de explotar.
- Si los Creepers llegan a la etapa de desarrollo, ya no podrán ser destruidos; ya explotaron del lado del anfitrión
- El jugador es atacado con mucha menos frecuencia que el anfitrión si está cerca, a veces se ignora a distancia
- Seguimiento menos rápido y más lento por parte de los robots, los ataques enemigos cuerpo a cuerpo son propensos a fallar
- Los golpes cuentan muy mal para aturdir a Hercs.
Robots de escudo: debido a un error de diseño, los robots de escudo (tiradores de asalto verdes con escudos) nunca recargan, lo que les permite disparar continuamente. Tenga esto en cuenta cuando interactúe con ellos.
nanos
Bolsa de munición: esto no aumenta la cantidad de munición que obtienes para armas explosivas. Las balas adicionales que te brinda son buenas, pero no realmente necesarias. Además, su uso evitará que utilice Blast Protection y Medi-Pouch II juntos. Como reapareces sin un arma secundaria ni botiquines, lo mantengo equipado en mi clase de reaparición. Si no tiene Medi-Pouch II, esta es una buena alternativa.
Protección contra explosiones: sin ella, las granadas te derribarán instantáneamente y los Creepers te matarán instantáneamente. Con él, las granadas sólo te derribarán y caerán en rojo, y los Creepers sólo te derribarán. Sin embargo, ni siquiera esto puede salvarte de un misil directo o casi directo de un Herc.
Mejora de bala: esto hace que el rifle de francotirador Yamato mate con un solo golpe a los Deadeyes en el Área 3, pero bloquea a Point Gatherer. En el Área 7, el RAOW-SR1 aún puede matar a los Jarheads con tres disparos en lugar de los cuatro habituales. No recomendado excepto para la clase Sniper en el Área 3/4.
Recolector de puntos/Coleccionista de puntos: estas bonificaciones son acumulativas; Usar ambos te otorga +40% de puntos. Las muertes regulares valdrán 33/39/42 puntos, mientras que Hercs valdrá 220/260/280 puntos. Point Gatherer se desbloquea en el nivel 50.
Aviso rápido: esto hace que el rifle de francotirador Yamato sea una muerte de un solo golpe para los Deadeyes y la mayoría de los tiradores de asalto en las áreas 3 y 4, pero la penalización de salud lo hace muy riesgoso. También bloquea Point Gatherer.
cajas de munición
- Obtienes 4 casillas para las Áreas 1-2, 8 para las Áreas 3-5, 12 para las Áreas 6-7 y 16 para las Áreas 8-10. Reabastece solo si tienes poca munición en las primeras rondas.
- La munición probablemente será un problema para el Área 2 debido a la infestación de simios; usa cuerpo a cuerpo siempre que sea posible con ellos en esas rondas.
- El combate cuerpo a cuerpo del artillero pesado es una muerte de un solo golpe para los simios en el Área 2. La pistola necesita un disparo + combate cuerpo a cuerpo para matarlos.
Escudo antibalas
- El escudo ofrece poca protección al apuntar, así que no apuntes si te están disparando.
- No hace nada contra las armas explosivas.
- Bloqueará ataques cuerpo a cuerpo desde el frente, incluso de Hercs. Si logras acercarte sigilosamente a un Rocket Herc con el escudo, no podrá disparar, lo que permitirá a tu equipo derribarlo sin problemas.
- Los enemigos a quemarropa pueden disparar "a través" del escudo si sus armas están dentro del escudo cuando disparan. Este también es a veces el caso con el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de Hollow Children y Hercs.
- Presionar Cuadrado realiza un ataque de empuje simple, y mantener presionado el joystick izquierdo mientras presiona Cuadrado te hace balancearte.
- Haces aproximadamente el doble de daño cuerpo a cuerpo cuando tienes un escudo.
Fuego amigo
- Esto está deshabilitado para ti, pero siempre habilitado para los bots.
- Es posible que los robots se eliminen entre sí con granadas de paja, señuelos bien colocados o granadas o cohetes mal lanzados. Los Rocket Hercs también pueden eliminarse disparando cohetes contra una pared.
- No obtienes puntos por muertes con fuego amigo.
Armas adquiribles
- El RAOW-SR1 es la mejor arma secundaria multiuso en este modo. Tiene un alcance excelente, una alta cadencia de tiro y mucha munición.
- El RAOW-S7 es un buen secundario para el Heavy Gunner si estás acampando. Una ráfaga de 2 a 4 rondas matará a cualquier robot normal. Muy útil en las Áreas 3 y 4 si usas Sniper o Scout.
- Las granadas señuelo solo funcionan si un robot ve que se activan. Si arrojas uno fuera de su campo de visión mientras está enfocado en ti, ignorará el señuelo.
- Las granadas de paja hacen que los enemigos cercanos luchen entre sí durante unos segundos. Si no hay enemigos dentro del alcance, simplemente se quedarán inactivos y te ignorarán.
- Los lanzacohetes NO se recargan con cajas de munición. Una vez que hayas agotado el MCGM-76 o el Ikazuchi-M6, deséchalo.
- La minigun Orochi-G6 puede ser útil en el Área 8 de Shibuya y Agro-Center, y en las Áreas 9-10 del Subsuelo. Sólo una persona debería comprarlo. Si te encuentras con una minigun que tu compañero dejó caer mientras tú tienes una, la de ellos se quitará para recargar tu munición.
- El LE-18 es una buena arma de respaldo para combates a media distancia. Todos deberían tener el LE-18 para las Áreas 8-10, especialmente si tienen funciones de escudo. También es útil en el Área 4 si eres Scout o Sniper.
- Si no vas a comprar un escudo o una ametralladora para el Área 10, compra una MCGM-76 si te lo puedes permitir. Si eres un Rockefeller del Área 10, puedes comprar el Ikazuchi-M6. Su único uso en el Área 10 es sacar las cajas de armas. Tanto él como el MCGM-76 son asesinatos de un solo golpe contra ellos, que de otro modo requerirían entre 150 y 200 balas para destruirlos.
- Los objetos caídos desaparecen después de 30 segundos, así que ten cuidado de no dejar tu minigun o escudo desatendidos por mucho tiempo. Si un jugador muerto dejó caer un arma secundaria diferente, puedes intercambiarla una y otra vez para conservarla hasta que el jugador reaparezca y la agarre.
Hercs
- Apunta sólo a la cabeza; en cualquier otro lugar es una pérdida de tiempo y munición.
- Si un Herc recibe suficientes golpes en la cabeza, quedará aturdido durante unos segundos. Una vez que esté aturdido, cambia a tus rifles para acabar con él.
- Si necesitas distraer a un Herc, puedes hacer que alguien corra hacia él desde su punto ciego y luego dispararle a quemarropa, preferiblemente con una escopeta. Realizará un largo ataque cuerpo a cuerpo giratorio, que tarda unos 4 segundos en completarse. Rueda hacia un lado cuando comience la animación y luego vuelve a colocarte detrás. Continuará haciendo esto hasta que te derribe o sea destruido. No te quedes frente a él, ya que podría provocar un empujón rápido y derribarte. Incluso puede decidir disparar a quemarropa.
- Rocket Hercs dispara sus cohetes dirigidos al centro de tu cuerpo. Si puedes enfrentarlo al aire libre sin cobertura detrás de ti, puedes luchar contra él directamente si tus reflejos son lo suficientemente rápidos como para esquivar los cohetes.
- La cobertura no te protege del radio de explosión de los cohetes.
- Los Hercs son muy resistentes a las armas explosivas. Las granadas y los cohetes les causan muy poco daño.
Condición crítica
- Los bots están programados para ignorarte cuando estás derribado y se centrarán en tus compañeros de equipo restantes. No reaccionarán cuando les dispares en este estado.
- Los bots ignorarán a un jugador mientras reviven a un compañero de equipo.
- Si eres el último jugador vivo de tu equipo, los robots seguirán disparándote mientras estés caído.
- Al final de cada ronda, se elimina todo el daño y los jugadores críticos reviven. Si te derriban cerca del final de una ronda, intenta que tu equipo mate al último enemigo antes de que mueras para obtener una resurrección gratuita. Puedes aguantar unos 10 segundos en estado crítico.
Enemigos por área:
Área 1: Tiradores de asalto y Bots de escudo (ambos verdes)
- Es complicado luchar contra los robots de escudo. Trabaja con un compañero de equipo para flanquearlos o intenta acercarte sigilosamente. Si tienes que luchar de frente, intenta luchar con ellos contra una cobertura que bloquee su rifle. Si se coloca correctamente, puedes golpearlos sin temor a recibir fuego.
Área 2: Simios
- Los simios son bastante torpes y tienden a golpearse entre sí mientras te golpean a ti. Los ataques cuerpo a cuerpo pueden eliminar a varios simios de un solo golpe.
Área 3: Deadeyes
- Estos tipos no tienen ninguna capacidad de autoconservación en su IA. Cuando aparecen, inmediatamente corren a sus lugares asignados y permanecen allí. Su puntería es muy lenta y dispararán después de unos segundos incluso sin apuntarte.
- Tendrás dos Rocket Hercs en la Ronda 15.
Área 4: Enredaderas
- Estos son muerte instantánea si explotan a tu lado sin el nano Blast Protection. Si uno explota, acabará con los Creepers que están a su lado.
- Tendrás dos Rocket Hercs en la Ronda 20.
Área 5: Golems también conocidos como "Linebackers"
- Su combinación cuerpo a cuerpo/escopeta puede provocar una muerte instantánea si te pillan con la guardia baja.
- El RAOW-SR1 funciona mejor contra ellos, matándolos con 3-5 golpes. Las ametralladoras no son muy efectivas.
- Hacen muy poco ruido al moverse; no dejes que te sorprendan.
Área 6: Jarheads
- Los Red Jarheads son muy precisos con sus pistolas.
- Contra Melee Jarheads, simplemente muévete hacia la izquierda o hacia la derecha para evitar sus ataques.
- Ten en cuenta que 3 golpes cuerpo a cuerpo consecutivos de un Melee Jarhead son muerte instantánea.
- Los Sniper Jarheads pueden matarte instantáneamente si te golpean mientras estás en la zona naranja.
- Los Shield Jarheads son inofensivos siempre que luches contra ellos a distancia. Apunta a sus pies de gran tamaño.
- Los Jarheads son muy buenos para cubrirse, así que intenta atraparlos cuando se mueven. Si puedes apresurar a uno a ponerse a cubierto, o hacerle creer que está expuesto, le tomará unos segundos levantarse y mirar hacia ti o encontrar una nueva cobertura. Están completamente abiertos durante este tiempo.
- Si estás a corta distancia contra un Red o Sniper Jarhead, acércate a él. Harán un ataque cuerpo a cuerpo fácil de esquivar y quedarán expuestos.
Área 7: Artilleros de tubo
- Las ametralladoras/pistolas y escopetas funcionan mejor contra ellos. El RAOW-SR1 no es muy eficaz. Intenta luchar contra ellos a distancia o a cubierto.
Área 8: Niños Huecos
- Las ametralladoras funcionan mejor contra ellos. El RAOW-SR1 es bastante ineficaz. Las escopetas pueden acabar con ellos rápidamente si aprendes el momento adecuado para esquivar sus ataques.
- Ahora te enfrentarás a dos Rocket Hercs y dos Minigun Hercs en las rondas 40, 45 y 50.
Área 9: Tiradores rápidos, también conocidos como "Diablos rojos"
- Pueden caminar tan rápido como tú corres y disparar muy rápido, a menudo al mismo tiempo. No intentes luchar contra ellos al aire libre.
- Las escopetas los acabarán rápidamente si los atrapas en su lugar de aparición o si llegas al alcance cuerpo a cuerpo.
- Al igual que con los Jarheads, acercarse a ellos los obliga a detenerse para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Área 10: Cajas de armas
- Una vez que un jugador es detectado, se quedará quieto y atacará al compañero de equipo más cercano. Usa esto para distraerlos mientras disparas las 150-200 rondas necesarias para matarlos.
- Estos son un gran objetivo para el MCGM-76 o el Ikazuchi-M6; cualquiera de los dos les disparará.
Shibuya:
Este nivel requiere la mayor planificación y coordinación para completarse. Es mejor dejarlo para el final.
Hay una gran área de generación en el área NO y SO del mapa, y una pequeña área de generación en el NE y SE. Debes formar parejas y hacer que cada pareja los observe desde el lado oeste del mapa. Los enemigos correrán por el mapa buscándote. Un artillero pesado o un soldado debe pararse en el conjunto de cajas del medio en los extremos norte y sur. Estar aquí le ofrece una buena vista de la zona. Los huelguistas son buenos para acampar en los lugares de generación NW y SW. La zona SW es la que ve más acción. La zona noroeste es ideal para el anfitrión.
Si los Simios o los Niños Huecos se interponen en tu caso, puedes trepar a las cajas para alejarte de ellos.
Área 2: Haga que todos se retiren hacia el sur para eliminar a los tiradores de asalto antes de avanzar. Todos los simios aparecerán en el noroeste.
Área 3: Haz que alguien se quede como francotirador (o compra un RAOW-SR1) para eliminar a los Deadeyes de los edificios. Los Deadeyes aparecerán en los edificios NE y SW en las rondas 13-15.
Área 4: Todos los Creepers provienen del área SW en el Área 4. Dos jugadores deberían estar vigilando ese lugar al comienzo de las Rondas 17 a 20 para asegurarse de que no se suelten. Jugar a Scout y/o usar el RAOW-S7 aquí te permite obtener un montón de puntos de bonificación por eliminarlos mientras te protege en caso de que uno te sorprenda. Alternativamente, puedes hacer que todos se muevan hacia el extremo norte y solo atacar a los robots que pasen por la generación de munición central. De esta manera, los creepers nunca serán alertados y permanecerán en su lugar de aparición hasta que estés listo para enfrentarlos.
Área 5: la mayoría de los Golems aparecen en los pequeños espacios en el lado este del mapa. Intenta atraparlos allí antes de que se suelten.
Área 6: Los Jarheads son objetivos prioritarios, en el orden Francotirador->Rojo->Azul->Escudo. Sácalos antes de que tengan la oportunidad de moverse.
Área 7: debes trabajar rápido antes de que te invadan. Ábrete camino hacia el sur desde donde comienzas y concéntrate primero en eliminar a los Red Jarheads. Cuidado con algunos que cruzan la pared sur.
Área 8: Inicialmente, quédate en las cajas e ignora a los Niños Huecos. Concéntrate en cualquier Red Jarheads que puedas ver. Dos pueden aparecer simultáneamente en el noroeste, así que esté atento a ellos. La minigun Orochi destrozará a los Niños Huecos rápidamente y funciona bien para acampar en el noroeste. Un escudo realmente te hace daño aquí; Casi la mitad de los enemigos a los que te enfrentarás serán del tipo cuerpo a cuerpo.
Área 9: Esto se puede hacer sin escudo. Inicialmente, acampa en la torre hasta que hayas eliminado a los Rapid Shooters. Una vez que estén abajo, muévete a tus posiciones para acampar. Necesitas tener un Striker en los lugares de generación NW y SW. Haga que un artillero pesado o un soldado respalde a cada uno desde las cajas.
Área 10: Definitivamente necesitas un escudo aquí. Aparecerán dos Sniper Jarheads en los edificios en cada ronda: uno en el SO y otro en el NE. Esto hace que acampar en el noroeste sea demasiado peligroso. El escudero y un compañero deben refugiarse en la torre, manteniendo la atención de los enemigos del norte. El equipo sur puede continuar acampando en su área, pero tenga cuidado de no llamar la atención de los robots del lado norte. Elimina al francotirador SW lo antes posible al comienzo de cada ronda. En caso de necesidad, puedes moverte al borde del mapa junto a las entradas del metro; Los Sniper Jarheads no pueden golpearte allí. Ten en cuenta que si el Sniper Jarhead te golpea mientras estás en la naranja, es una muerte instantánea. Asegúrate de estar completamente curado antes de enfrentarte a uno.
Los Rocket Hercs son una seria amenaza para el equipo de la torre. Cuando aparece un Rocket Herc en el noroeste, ambos equipos deben concentrarse en eliminarlo antes de que llegue al suelo. Si es así, el equipo de la torre debe moverse a la cima de la torre y permanecer allí hasta que el Herc esté abajo. Si estás acorralado en la torre, puedes esperar hasta que el Herc esté cerca de la camioneta quemada afuera. Avanza con cuidado para dispararle a la cabeza mientras permaneces en el nivel superior. Hay una especie de error en el piso superior: los cohetes no pueden herirte allí si está tan cerca. En un partido, recibí más de cinco golpes casi directos a la barandilla en esa área y no sufrí ningún daño. Si tienes una granada señuelo, tírala hacia abajo para que aterrice en la línea de visión del Herc. Si no puede verlo, no disparará.
Si tienes que salir de la torre para conseguir munición durante una ronda, necesitarás poder rodar desde el segundo piso. Pulsa A justo cuando tus pies toquen el suelo para girar. De lo contrario, te tambalearás durante un par de segundos y correrás el riesgo de que te derriben o te maten.
Fuera del Agrocentro:
La versión Invasión de este mapa tiene las secciones superiores NE y SW y las inferiores Norte y Sur amuralladas. Hay apariciones en cada dirección de la brújula en los niveles superiores, con Hercs apareciendo en el norte y el sur. La mayoría de los Deadeyes aparecen en el Este y el Oeste.
Áreas 1-7: empareje en los lugares de generación Norte y Sur. Los robots escudo entran por aquí a menudo. Sácalos antes de que aterricen para ahorrarte muchos problemas. Los enemigos del Este y del Oeste se dividirán después de acercarse y correrán hacia su siguiente punto de ruta.
Áreas 3-7: Rote sus equipos en el sentido contrario a las agujas del reloj para la quinta ronda (S->E, N->W). Si aparece un Rocket Herc, es poco probable que puedas destruirlo antes de que supere la barrera. Esto lo coloca a una distancia segura para atacarlo o evitarlo.
Área 4: Sólo hay una oleada inicial de ocho Creepers. El resto del área es principalmente Shield Bots / Deadeyes más un Minigun Herc en las Rondas 17 y 18.
Área 6: Recomiendo traer una granada de fragmentación adicional para la ronda 29. En la ronda 29, todos los enemigos aparecen en la barrera este. Bombardea el área con granadas para eliminar a los Jarheads rápidamente. Intenta cronometrar tus lanzamientos para que cada una de las granadas de tu equipo golpee por separado.
Área 8: Todos deberían reunirse en el lugar de generación este, atacando a los Rocket Hercs. Haga esto también para las rondas 45 y 50.
Área 9: Esto se puede completar sin escudo, pero debes tener cuidado al elegir tus peleas. El anfitrión debe quedarse atrás y dejar que los clientes hagan la mayor parte de la pelea.
Área 10: Necesitarás un escudo. Todo el mundo debería ser artillero pesado. Deberías refugiarte en el pasillo exterior inferior en el lado NE (a la izquierda de los toboganes de elefantes) o en el lado SO. El escudero debe estar al lado de las escaleras, pero no sobre ellas. Tus personajes son diestros y estos lugares brindan una mejor cobertura. Acampar en los lugares de generación del Norte o del Sur es demasiado peligroso, ya que ahora pueden aparecer hasta ocho robots a la vez. La mayoría de los enemigos vendrán de los niveles superiores, con algún que otro robot viniendo de la izquierda mientras patrulla el nivel. En la ronda 50, intenta retener el engendro del este inicialmente, causando todo el daño que puedas a los Rocket Hercs cuando crucen la pared sur. Si puedes eliminar ambos, puedes acampar en el pasillo inferior todo el tiempo que sea necesario.
Garaje subterráneo:
Aquí hay cuatro engendros principales, junto con dos pequeños engendros en el nivel superior que ocasionalmente utilizan los tiradores de asalto y los simios.
Para las rondas 1 a 4 de las Áreas 1 a 3, cada uno de ustedes tendrá un engendro. En la ronda 5, reúnete y acampa con los engendros del norte en cada uno de los pasillos verticales. A partir del Área 4, comienza en estos pasillos verticales hasta que se elimine la ola inicial de enemigos. En las Áreas 5 a 8, intenta tener un artillero pesado y un delantero para cada una. El grupo en el pasillo vertical del este estará bajo mucha presión, pero podrá sobrevivir. Si un Herc supera la pared de cualquier lado, muévete al pasillo horizontal adyacente y lucha contra él desde allí. En el Área 1, los Hercs llegarán a través de ambas zonas de generación del Este. Esta es la única vez que uno llegará de esta manera.
Área 4: Puede que sea más seguro simplemente huir del área en lugar de intentar defenderse de los Creepers. Llegue a una distancia segura y luego vuelva a entrar. En la ronda 20, manténganse unidos hasta que hayan eliminado a los Hercs.
Área 9: El portador del escudo y otros dos (uno con la ametralladora, si es posible) deben acampar donde se genera la munición. Un jugador debe acampar en el lugar de generación SW. En la ronda 45, dos Rocket Hercs llegarán al lugar de generación de munición y dos Minigun Hercs llegarán desde el este.
Área 10: El equipo portador del escudo/minigun se mueve hacia el lugar de reaparición en el extremo norte del pasillo vertical este. El jugador con escudo debe colocarse detrás del afloramiento justo al oeste del lugar de aparición o contra un soporte de pared en el lado este. Solo los tipos cuerpo a cuerpo se acercarán a ti, pero la minigun/escudo los detendrá en seco. Un jugador debe acampar en el extremo NE. En la ronda 50, aparecerán dos Rocket Hercs en la ubicación del equipo escudo/minigun. Cerca del final de cada ronda, dale tiempo al usuario de la minigun para regresar al caché de munición, recargar y llegar a la mitad del camino de regreso antes de terminar con el último robot.
Si estás cubriendo un engendro y te sientes abrumado, lo mejor que puedes hacer es permanecer a cubierto cerca de la barrera. La IA enemiga quiere mantener cierta distancia entre tú y él, por lo que solo los tipos cuerpo a cuerpo (Golem, Blue Jarhead, Hollow Child, Simian) te seguirán hasta allí. Empezarán a lanzar granadas después de un tiempo.
Los videos a continuación tienen enlaces a cada área y rondan 50 en la descripción cuando se ven directamente en Youtube. Outside Agro-Center y Underground Warehouse se filmaron en la versión de PS3.
Los puntos clave a reforzar serían no asustarse con los Hollow Children. Inicialmente intentamos comprar dos escudos, lanzar granadas de paja a los niños huecos y correr hacia la torre, pero incluso si lo conseguíamos, en poco tiempo los niños huecos nos invadirían escaleras arriba, incluso con escudos. Adoptar un enfoque tranquilo y permanecer en las casillas es clave. De hecho, no usamos la minipistola en nuestra carrera exitosa. Simplemente mata a los jarheads rojos hasta que ya no estén desovando, luego mata a algunos niños huecos, mata a más jarheads, mata a los últimos niños huecos, etc.
Además, las granadas de holograma fueron muy útiles para distraer a la mini pistola Hércules en la esquina suroeste. Como pueden disparar cuando se acercan, son un peligro inmediato (especialmente si no tienes espacio para caerte de las cajas en la ola 40 hueca infestada de niños). Puedes usar el tiempo que están distraídos para concentrar el fuego y derribar al Hércules, o darte un respiro para matar enemigos normales.
Finalmente, utilizamos las configuraciones de clase sugeridas por escrito, aunque en el video los paquetes médicos adicionales fueron reemplazados por más munición. La munición definitivamente se agota cerca del final de las oleadas 46-50, pero creo que tener 5 paquetes de salud cada uno fue fundamental. Y tener el Sniper y el Scout (SMG) con potenciadores de puntos es una excelente manera de no tener que preocuparse más adelante.
Probablemente podría escribir más, pero todavía estoy disfrutando de la felicidad de haber terminado finalmente Shibuya, y mi cabeza está un poco desordenada. Esta es realmente la guía más completa y merece aparecer en la lista completa al ver las soluciones para Resistance Hero.
¿Qué es la INVASIÓN?
No te dejes engañar por la Moneda de Bronce (que representa un Trofeo de Bronce en PS3, lo que significa que no es tan difícil) porque INVASION pondrá a prueba tu paciencia al máximo. INVASIÓN es lo que la mayoría de la gente compara con el modo horda en otros juegos, donde sobrevives a varias oleadas contra un grupo de enemigos. Lo que necesitas/recomiendas para poder sobrevivir a este desafío.
Jugadores: 4
Micrófonos/Comunicación: Sí
Nivel recomendado: 50 (debido a la Nanomáquina Medkit +2 que obtienes en el nivel 50)
¿Obtengo XP en INVASIÓN? Sólo si superas la ola 1-50
Tiempo estimado por etapa: 3 horas+
La razón por la que te recomendamos tener el nivel 40 o superior es porque a medida que subes de nivel, adquieres nanomáquinas que son similares a las ventajas de tu personaje. Para obtener la configuración de habilidades, irá al menú principal del MP y presionará el botón "Atrás". Allí puedes editar tus ventajas para alcanzar el personaje. Elige sabiamente qué ventajas vas a utilizar, no tiene sentido tener un aumento de puntos si no estás apuntando a eso en este modo de juego.
La meta :
INVASIÓN tiene un objetivo, sobrevivir hasta la oleada 50. Tendrás intermedios entre cada 5 oleadas, que constan de 4 oleadas o enemigos normales que se vuelven más duros y más largos cada 5 oleadas, y la quinta oleada es lo mismo excepto que habrá Mini Jefes con Chainguns. rociándote con una manguera. Además, no puedes emboscarlo, ya que hacer solo unos pocos disparos terminará tu camino. A las personas se les permite morir, pero reaparecerán al final de la ola. Debes notar una de las características más importantes y por qué el pico difícil aumenta enormemente. Tienes una cantidad limitada de munición durante las 5 oleadas. Hay una cantidad fija de cajas de munición alrededor del mapa donde ustedes deben comunicarse y SÓLO agarrarlas cuando las necesiten. Esto significa que debes usar armas con una gran cantidad de munición, como una ametralladora ligera, combinada con la nanomáquina de munición adicional.
Después de la quinta ola, podrás gastar tus ganancias en artículos de la Tienda como en el modo multijugador, que deberían ser Claymores/Remote Bombs y MedKits. Es crucial determinar quién compra qué para que nadie gaste dinero extra en algo que no necesita y así poder seguir ahorrando a medida que las olas se vuelven más difíciles.
En el nivel 50, se te otorgará la ventaja de conseguir 2 botiquines adicionales. Además, el beneficio que te permite tener un Medkit adicional te brinda un total de 5 MedKits. Esto es muy recomendable si estás buscando terminar el almacén o el mapa de Shibuya, ya que son mucho más difíciles que Outside Agro-Center. Hay tres mapas, definitivamente querrás elegir Afuera como tu primer mapa para terminar, ya que es el más fácil (debido a más opciones de movimiento, especialmente en una situación difícil) y te da la mentalidad necesaria para prepararte sobre qué esperar. para futuras olas.
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Los enemigos :
Hay una amplia variedad de enemigos que aparecen durante estas oleadas de terror, incluso si las primeras 15 oleadas pueden considerarse un poco triviales (dependiendo de la habilidad). ¡No te duermas! Especialmente una vez que es la onda 25, debes concentrarte durante las próximas dos horas aproximadamente para poder agarrarla siempre que puedas. Con el tiempo, obtienen una armadura que requiere un consumo de munición mucho mayor de lo normal. Aquí está el desglose de algunos de los enemigos. ¡Nota! Se actualizará, hasta ahora solo jugué el mapa de Outside Agro-Center, por lo que el registro se actualizará a medida que los reproduzca. También actualizaré el nombre de los robots una vez que termine el juego y verificaré los registros si es posible; de lo contrario, se quedarán con el nombre con el que la gente pueda asociarlo mejor.
Robots con rifle verde: tus enemigos predeterminados; son fáciles de matar y es lo que encontrarás en las primeras etapas. Recomendaría un rifle de francotirador, ya que hará un buen uso de la munición y matará por dinero.
Monos: son enemigos básicos, rápidos pero fáciles de matar; NO desperdicies munición en ellos, excepto tu pistola y ataques cuerpo a cuerpo, incluso en niveles posteriores, a menos que te estés asfixiando. Son muy fáciles de matar y normalmente vienen en manadas enormes. No te dejes intimidar si la Ola tiene una gran cantidad de enemigos, ya que la mayoría deberían ser monos.
Minas rastreras: aparecen durante las oleadas tempranas/medias y no tan a menudo, técnicamente son un asesino de campistas, ya que explotan justo a tu lado si estás quieto. Es muy fácil de matar si los clavas varias veces, recuerda siempre girar el barril si ves que uno va a explotar.
Guardias de seguridad verdes: estos tipos son en realidad más molestos que cualquier otra cosa, son muy lentos y apenas te disparan bien. Sin embargo, tienen un escudo antibalas que solo te permite disparar a una pequeña área abierta en su pie o en el brazo opuesto a su ángulo. Simplemente dispárales con tu pistola en el pie y listo.
Tan Snipers: en realidad se convierten en una gran molestia en oleadas posteriores, ya que se aseguran de que te muevas de vez en cuando, aunque casi no se mueven en absoluto. Si ves un láser rojo a tu alrededor, asegúrate de girar hasta identificar su posición, un francotirador que le devuelva el disparo debería matarlo.
Shotgun Brutes: armadura alta, gran potencia. Quieres mantenerte lo más lejos posible de estos tipos y hacer lo necesario para asegurarte de no obtener una muerte gratuita por un error. Estos enemigos no son demasiado comunes y, afortunadamente, es fácil mantenerlos alejados, pero su manada es lo que los hace más difíciles.
Hércules: los grandes; Te enfrentarás a estos en cada ola final. Tienen mucha salud y, por tener el enorme Chaingun o Rocket Launcher, su precisión es acertada. Afortunadamente, son extremadamente lentos, por lo que puedes tomarte tu tiempo siempre y cuando los mates eventualmente. Aquí es cuando los momentos decisivos ocurrirán con mayor frecuencia, ya que en la mayoría de las situaciones estos tipos te eliminan a ti o a tus compañeros de escuadrón al azar. Una vez que escuches los disparos de su Chaingun, NO lo pruebes y dispara, si es un lanzacohetes, asegúrate siempre de disparar un poco en su cabeza y huye.
Red Mini Pistol Guards: una vez que estos tipos comienzan a aparecer, es cuando debes concentrarte mucho. Juegan tan bien como otros jugadores en términos de cobertura y cuándo lanzarte buenos fragmentos. No hay ningún buen consejo excepto jugar consistentemente y ser más astuto que ellos en todo momento. No tienen mucha salud en comparación con otros, pero debes estar en movimiento en todo momento.
Blue Shock Baton Robots: estos tontos son muy rápidos, te atacan con movimientos combinados que pueden derribarte fácilmente si no tienes cuidado. Realmente deberías ser un artillero pesado para poder ahuyentar a estos tipos. Aparte de su velocidad, no representan una gran amenaza.
Guardias de seguridad blancos: la versión avanzada de los verdes, tienen disparos más precisos pero la forma de derrotarlos es la misma. Corren en manadas mucho más grandes durante las últimas oleadas, así que no entres en pánico y asegúrate de eliminar a los enemigos más importantes que tienen delante. Por favor, mantén la distancia cuando luches contra ellos. Te arriesgas a morir si intentas apresurarlos.
Arañas escudo: en realidad no sé cómo funcionan estas cosas, usé mi RAIDEN para limpiarlas con una manguera y ni siquiera opusieron resistencia.
Hollow Children: la versión avanzada de Monkeys, estos son uno de los principales factores del aumento de dificultad durante las últimas oleadas. Son rápidos y TRANSPORTAN tu munición ya que vienen en paquetes grandes. Afortunadamente, se recomienda comprar una granada adhesiva y volarlas en trozos. La única desventaja que tienen y que debes aprovechar es que si fallan en su combate cuerpo a cuerpo, les tomará unos segundos volver a levantarse y volver a intentarlo.
Blue Snipers: la versión avanzada de los Tan Snipers, estos tipos se inclinan y acampan detrás de las paredes para dispararte y son muy precisos. También se alejan si te acercas demasiado a ellos. La IA aquí está muy bien hecha, por lo que será un desafío contra estos muchachos.
Robots Red Rifle: son lo que me gustaría llamar "Diablo Encarnado" en esto. Vienen en las últimas 10 oleadas del juego y su mayor ventaja es que son muy rápidos con disparos de rifle precisos. Debes tener un enfrentamiento con uno de estos y esperar que no te atrapen, no solo eso, sino que el enjambre de ellos durante las últimas rondas es lo que hace que las últimas 10 oleadas sean reales. Haz lo necesario para eliminar a estos tipos primero cuando los encuentres. ¡Buena suerte!
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Los mapas :
Lamentablemente no puedo encontrar ningún croquis, así que te guiaré mediante una guía de texto. Realmente no hay mucho que no puedas descubrir por tu cuenta también. Sólo te guiaré con la dificultad del mapa, las armas recomendadas y los puntos principales.
Fuera del Agrocentro
Dificultad: 2/5
Armas recomendadas: Akagi-77, Yamato-50, RAOW-SR1, Raiden-80
Este mapa se considera el más fácil de los tres debido a que es más abierto, lo que brinda mucho más espacio para respirar en situaciones difíciles. Las cajas de munición también son el lugar donde acamparás la mayor parte del tiempo, la Fuente del Medio. Desde la oleada 1 a 15, puedes usar el Bolt Action Sniper, ya que ayuda a matar a la mayoría de ellos con un solo disparo. A partir de la oleada 30, tendrás que comprar el francotirador semiautomático y luego usar una ametralladora ligera o una escopeta como arma principal. Más adelante, lo único bueno del Semi-Auto Sniper es que te obliga a conservar munición en comparación con otras armas. Después de la oleada 35, querrás aprender el diseño del mapa porque te moverás mucho, toneladas de enemigos vendrán de múltiples direcciones y aquí es donde el mapa se considera 2/5. Querrás despejar una ruta y seguir moviéndote, matando y regresando por munición cuando puedas. Enjuague y repita.
Depósito
Dificultad: 3,5/5
Armas recomendadas: Akagi-77, Yamato-50, Yamato-51 RAOW-SR1, RAOW-S7, escudo antibalas (después de la oleada 40), granadas de holograma (después de la oleada 40)
Este mapa se conoce como el mapa de espacios reducidos del juego y te desafía a aprender a matar sobre la marcha mientras te mueves constantemente de un lugar a otro, ya que las cosas están muy cerradas. Acamparás cerca de las cajas de munición mientras defiendes el final. Para que los enemigos aparezcan, los francotiradores deben cubrir el final del largo pasillo para que sea más fácil para los otros tipos de LMG/Shotgun. El mapa tiene un pico de dificultad importante después de la oleada 35, donde recomiendo seriamente 3/4 LMG Guys con RAOW-S7, 1/4 con LMG/Shotgun y RAOW-SR1 para francotiradores. Después de la oleada 40, ustedes tienen que ponerse de acuerdo sobre quién comprará el Escudo porque esa persona será la distracción para los demás, lo cual es crucial debido a la falta de puntos de estrangulamiento. Una vez que continúes con este patrón, asegúrate de permanecer juntos en TODO momento cerca del tipo escudo, si se aleja morirá... mucho. Juega a alejarte del Hércules con el IKAZUCHI porque un cohete tiene un radio de explosión que puede matar a todo el equipo si no tienes cuidado. ¡Buena suerte!
Estación central de Shibuya
Dificultad: 4,5/5
Armas recomendadas: Akagi-77, Yamato-50, Yamato-51 RAOW-SR1, RAOW-S7, escudo antibalas (después de la oleada 30), granadas de holograma (después de la oleada 35)
Este mapa se considera el más difícil entre los tres, con buenas razones. Las cajas de munición están ubicadas en dos ubicaciones separadas: la plaza cerca de la escalera y la mitad del mapa. El mayor problema es que las cajas del medio del mapa se usarán principalmente para situaciones difíciles porque de otra manera es muy difícil poder agarrarlas. El lugar que usa la mayoría de la gente es el área de la Escalera, durante las primeras olas puedes dispararles fácilmente y derribarlos uno por uno hasta llegar a las olas más difíciles. El problema de este mapa es que comparado con los tres, la onda 35-50 es un infierno. Los enemigos son rápidos y lanzan granadas, lo que significa que debes estar atento en esa pequeña área estrecha. Realmente deberías usar un tipo de Escudo antibalas al pie de las escaleras para distraer a la mayor cantidad de enemigos posible, pero necesitas múltiples planes en caso de que muera. En el segundo piso de la escalera hay una manera de saltar, sin embargo, si saltas, te aturdirás, lo que te matará a menudo, así que te daré este útil consejo: para evitar el aturdimiento, debes hacer un Barril dos veces. Vas a hacer Barrel Roll hasta que caigas y luego Barrel Roll nuevamente para evitar el aturdimiento, esto ayuda mucho y DEBES conocer esta técnica para poder agarrarte. Durante mi carrera en este mapa, personalmente acampé en el lugar donde saltaron sobre la casa y las cajas con mi escopeta automática y mi ametralladora ligera. Los otros tres lo sujetaron en la Escalera y yo sólo los ayudé cuando estaban bajo mucha presión. Este mapa es el más difícil, así que si lo logras con tus compañeros de equipo, ¡te felicito!
¿Esto significa que debe ser sin que falle una oleada, o podemos reiniciar la oleada nuevamente si todos morimos, siempre que sea en la misma sesión de juego?
Sin embargo, es una gran guía: ¡definitivamente esperaré hasta el nivel 50!
No hay problema, publiqué esto en x360a en marzo, así que lo traje aquí.
Vamos a empezar:
En primer lugar, tengo que decir que hay guías muy buenas con mucha información de Ayxism y xMANNY FRE5Hx para lograr este logro y completar esas etapas, pero solo quería agregar algunos consejos de mi experiencia personal que necesitaba para completar estas etapas con el equipo del que formé parte.
Entonces, con estos consejos nuestro equipo completó esas etapas:
- ¡El equipo de cuatro jugadores es IMPRESCINDIBLE!
- Usamos estas mejoras: Salud más 5%, Mejora de capacidad de primeros auxilios +1 y Mejora de capacidad de primeros auxilios +2.
- ¡La buena comunicación entre tus compañeros de equipo es crucial e importante!
- NO te atrevas a hacer tonterías porque caerás MUY rápido sin ningún tipo de cobertura.
- ¡Aprende cómo usar la funda y cuándo usarla!
- Lleva siempre 5 paquetes de medicamentos en las oleadas 40 - 50
- Los puntos de generación pueden cambiar aleatoriamente entre tus compañeros de equipo, lanzando a todos en diferentes direcciones en tu mapa.
- LVL 50 es imprescindible porque al menos para entonces podrás tener hasta 5 paquetes de medicamentos a través de las actualizaciones.
- Es posible que todos los miembros de tu equipo quieran ser el artillero pesado porque su arma inicial (LMG) tiene alrededor de 520 balas.
- Nunca uses tu dinero en las primeras oleadas. Intenta ahorrar tu valioso dinero al menos en la oleada 20 y luego deja que uno de tus compañeros de equipo compre el rifle de francotirador semiautomático (RAOW-SR1). En oleadas posteriores (especialmente al comienzo de la oleada 40), se sugiere que todos los miembros de su equipo compren el francotirador mencionado anteriormente. "¿Por qué?" Bueno, porque los robots tipo Hércules caerán mucho más rápido, si hay más tipos que solo 1, disparándole con francotiradores en lugar de cualquier otra arma)
- Si obtuviste poca cantidad de dinero en esas oleadas posteriores, informa a tu equipo para que te permita obtener más muertes para que puedas obtener al menos algo de dinero.
-Concéntrate en comprar (en oleadas posteriores) este tipo de granadas: granada de holograma (desvío de creaciones), granadas Chapnel (los enemigos participarán peleando entre ellos) y
Granadas remotas (harán mucho daño a grandes grupos de enemigos)
- Yo mismo usé esta táctica para comprar medicamentos para niños: de 1 a 10 oleadas no compré ninguno, de 10 a 20 compré solo 1 medicamento para niños, de 20 a 30 compré 2 medicamentos para niños, de 30 a 40 compré 3 medicamentos para niños y 40-50 Compré los 5 medicamentos para niños.
- En la ola 40 en adelante, AL MENOS uno de tus compañeros de equipo tiene que ser "el señuelo", lo que significa que esta persona tiene que comprar el escudo antibalas y llamar la atención de todos los enemigos, permitiendo que tus compañeros de equipo maten lentamente a los enemigos uno por uno. ESTO ES IMPRESCINDIBLE, no sobrevivirás hasta el final sin escudos antibalas.
- En el mapa de Agro Center (el mapa de la torre) es crucial tener 2 escudos antibalas en lugar de 1 en oleadas posteriores. "¿Por qué?" Bueno, obtendrás mucho fuego de supresión y no habrá mucha cobertura disponible.
Bueno, estos fueron los consejos que ahora recuerdo. Actualizaré esta solución si recuerdo algún otro consejo.
Este modo es muy similar al modo horda de Gears of War. Hay 50 etapas de enemigos, debes atravesar todas y cada una de ellas para obtener este logro. Si fallas tendrás que empezar todo de nuevo. Ahora bien, si eso no sonara suficientemente mal. Tienes que hacer esto con los 3 mapas. Es necesario superar 50 olas seguidas para completar el logro "Challenge Master". Este es probablemente el logro más difícil en cuanto a dificultad. Lo más recomendable es que incluso para tener una oportunidad de luchar, tú y tu equipo estén por encima del nivel 40 para tener las mejores nanomáquinas.
Equipamiento (nivel 50 asumido):
Soldado:
Bolsa de munición
Armadura
Protección contra explosiones
Megasalud
Explorar:
Protección contra explosiones
Coleccionista de puntos
Recolector de puntos
Francotirador:
Coleccionista de puntos
Recolector de puntos
Aviso rápido (la animación de la recámara del rifle de francotirador se considera una "recarga")
Artillero pesado:
Armadura
Protección contra explosiones
Bolsa médica I
Bolsa médica II
Huelguista:
Armadura
Protección contra explosiones
Bolsa médica I
Bolsa médica II
Área 1: Francotirador
Área 2: Explorador || Francotirador
Área 3: Explorador || Francotirador || Artillero pesado
Área 4: (Explorador + (LE-18 || RAOW-S7) || Artillero pesado) + 2 botiquines
Áreas 5-7: (Artillero pesado || Striker) + RAOW-SR1 + 3-5 botiquines
Áreas 8-10: (Artillero pesado || Striker) + RAOW-SR1 + LE-18 + 5 botiquines
Utilizo Soldado como mi clase de reaparición en las rondas posteriores. El rifle del soldado tiene una velocidad de disparo más baja y menos munición, pero una precisión y un alcance mucho mejores. Los nanos que aumentan puntos pueden hacerte ganar entre 1000 y 2000 puntos adicionales durante el partido.
En las Áreas 8-10, todos deberían comprar la pistola LE-18 en caso de que se queden sin munición o tengan que llevar el escudo. Resuelva esto con anticipación y espere hasta que su compañero de equipo haya confirmado la compra del escudo antes de prepararse. Si no tiene un micrófono, use el menú de respuesta de voz (Afirmativo/No puedo) para confirmar que lo tiene.
Si puede permitírselo, traiga un par de señuelos o granadas de paja en las áreas 8-10. Son buenos para distraer a Hercs y mobs.
Combate
Después del desove, la IA enemiga está programada para trepar la barrera para ingresar al área principal. Durante este tiempo, no pueden defenderse. Este es el mejor momento para eliminarlos con poco o ningún riesgo para usted. Una vez que toquen el suelo, avanzarán ligeramente y comenzarán el combate.
Los Minigun Hercs son la única excepción a esto; Comenzarán a disparar mientras trepan.
Si aún no han visto a nadie, comenzarán a patrullar el nivel en busca de tu equipo. Sus rutas de patrulla están configuradas para que peinen todo el nivel; No hay ningún lugar donde puedas esconderte indefinidamente. A diferencia de la IA de muchos otros juegos, no saben mágicamente dónde estás. Se comunicarán contigo (y alertarán a los robots cercanos) si:
- Hacen contacto visual con tu equipo.
- Los dañas con un arma.
- Disparas un arma cerca de ellos.
Están programados para atacar al enemigo más cercano que puedan ver. Si el enemigo más cercano no los está atacando, pueden desviar su atención momentáneamente hacia alguien que los ataca más lejos. Por esta razón, es importante que los portadores de escudos estén al frente del grupo. Suelen esparcirse alrededor de los portadores del escudo, así que trata de mantenerte a cierta distancia de ellos para evitar ser alcanzado por fuego perdido. Prefieren involucrar al anfitrión cuando usted y su pareja están juntos.
Si te pierden de vista durante unos segundos, se enfrentarán al compañero de equipo visible más cercano o comenzarán a buscar donde te vieron por última vez. Si aún no te encuentran, volverán a su patrulla normal. Esto se puede usar para atraer robots a una posición mientras usted o un compañero se acercan sigilosamente detrás de ellos. Un Rocket Herc puede disparar donde te vio por última vez, así que asegúrate de alejarte de ese lugar.
Todos los enemigos que aparecen y sus ubicaciones están estrictamente escritos. Los nuevos engendros generalmente se activan al destruir robots de otra área. Algunos bots aparecen en secuencia, reemplazando al que acaba de ser destruido. Este suele ser el caso de los robots escudo.
Anfitrión vs Cliente
La invasión funciona de manera diferente para el anfitrión y los clientes.
Para el anfitrión:
- Las granadas enemigas explotan unos segundos después del aterrizaje.
- Los Creepers explotan normalmente después de formar una bola.
- El jugador es atacado agresivamente por robots con disparos muy rápidos y precisos, por lo que es un portador de escudo ideal.
- Los golpes cuentan 100% para aturdir a Hercs.
Para el cliente:
- Las granadas enemigas explotan inmediatamente al aterrizar.
- Los Creepers se formarán una bola, se desplegarán y luego volverán a formar una bola antes de explotar.
- Si los Creepers llegan a la etapa de desarrollo, ya no podrán ser destruidos; ya explotaron del lado del anfitrión
- El jugador es atacado con mucha menos frecuencia que el anfitrión si está cerca, a veces se ignora a distancia
- Seguimiento menos rápido y más lento por parte de los robots, los ataques enemigos cuerpo a cuerpo son propensos a fallar
- Los golpes cuentan muy mal para aturdir a Hercs.
Robots de escudo: debido a un error de diseño, los robots de escudo (tiradores de asalto verdes con escudos) nunca recargan, lo que les permite disparar continuamente. Tenga esto en cuenta cuando interactúe con ellos.
nanos
Bolsa de munición: esto no aumenta la cantidad de munición que obtienes para armas explosivas. Las balas adicionales que te brinda son buenas, pero no realmente necesarias. Además, su uso evitará que utilice Blast Protection y Medi-Pouch II juntos. Como reapareces sin un arma secundaria ni botiquines, lo mantengo equipado en mi clase de reaparición. Si no tiene Medi-Pouch II, esta es una buena alternativa.
Protección contra explosiones: sin ella, las granadas te derribarán instantáneamente y los Creepers te matarán instantáneamente. Con él, las granadas sólo te derribarán y caerán en rojo, y los Creepers sólo te derribarán. Sin embargo, ni siquiera esto puede salvarte de un misil directo o casi directo de un Herc.
Mejora de bala: esto hace que el rifle de francotirador Yamato mate con un solo golpe a los Deadeyes en el Área 3, pero bloquea a Point Gatherer. En el Área 7, el RAOW-SR1 aún puede matar a los Jarheads con tres disparos en lugar de los cuatro habituales. No recomendado excepto para la clase Sniper en el Área 3/4.
Recolector de puntos/Coleccionista de puntos: estas bonificaciones son acumulativas; Usar ambos te otorga +40% de puntos. Las muertes regulares valdrán 33/39/42 puntos, mientras que Hercs valdrá 220/260/280 puntos. Point Gatherer se desbloquea en el nivel 50.
Aviso rápido: esto hace que el rifle de francotirador Yamato sea una muerte de un solo golpe para los Deadeyes y la mayoría de los tiradores de asalto en las áreas 3 y 4, pero la penalización de salud lo hace muy riesgoso. También bloquea Point Gatherer.
cajas de munición
- Obtienes 4 casillas para las Áreas 1-2, 8 para las Áreas 3-5, 12 para las Áreas 6-7 y 16 para las Áreas 8-10. Reabastece solo si tienes poca munición en las primeras rondas.
- La munición probablemente será un problema para el Área 2 debido a la infestación de simios; usa cuerpo a cuerpo siempre que sea posible con ellos en esas rondas.
- El combate cuerpo a cuerpo del artillero pesado es una muerte de un solo golpe para los simios en el Área 2. La pistola necesita un disparo + combate cuerpo a cuerpo para matarlos.
Escudo antibalas
- El escudo ofrece poca protección al apuntar, así que no apuntes si te están disparando.
- No hace nada contra las armas explosivas.
- Bloqueará ataques cuerpo a cuerpo desde el frente, incluso de Hercs. Si logras acercarte sigilosamente a un Rocket Herc con el escudo, no podrá disparar, lo que permitirá a tu equipo derribarlo sin problemas.
- Los enemigos a quemarropa pueden disparar "a través" del escudo si sus armas están dentro del escudo cuando disparan. Este también es a veces el caso con el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de Hollow Children y Hercs.
- Presionar Cuadrado realiza un ataque de empuje simple, y mantener presionado el joystick izquierdo mientras presiona Cuadrado te hace balancearte.
- Haces aproximadamente el doble de daño cuerpo a cuerpo cuando tienes un escudo.
Fuego amigo
- Esto está deshabilitado para ti, pero siempre habilitado para los bots.
- Es posible que los robots se eliminen entre sí con granadas de paja, señuelos bien colocados o granadas o cohetes mal lanzados. Los Rocket Hercs también pueden eliminarse disparando cohetes contra una pared.
- No obtienes puntos por muertes con fuego amigo.
Armas adquiribles
- El RAOW-SR1 es la mejor arma secundaria multiuso en este modo. Tiene un alcance excelente, una alta cadencia de tiro y mucha munición.
- El RAOW-S7 es un buen secundario para el Heavy Gunner si estás acampando. Una ráfaga de 2 a 4 rondas matará a cualquier robot normal. Muy útil en las Áreas 3 y 4 si usas Sniper o Scout.
- Las granadas señuelo solo funcionan si un robot ve que se activan. Si arrojas uno fuera de su campo de visión mientras está enfocado en ti, ignorará el señuelo.
- Las granadas de paja hacen que los enemigos cercanos luchen entre sí durante unos segundos. Si no hay enemigos dentro del alcance, simplemente se quedarán inactivos y te ignorarán.
- Los lanzacohetes NO se recargan con cajas de munición. Una vez que hayas agotado el MCGM-76 o el Ikazuchi-M6, deséchalo.
- La minigun Orochi-G6 puede ser útil en el Área 8 de Shibuya y Agro-Center, y en las Áreas 9-10 del Subsuelo. Sólo una persona debería comprarlo. Si te encuentras con una minigun que tu compañero dejó caer mientras tú tienes una, la de ellos se quitará para recargar tu munición.
- El LE-18 es una buena arma de respaldo para combates a media distancia. Todos deberían tener el LE-18 para las Áreas 8-10, especialmente si tienen funciones de escudo. También es útil en el Área 4 si eres Scout o Sniper.
- Si no vas a comprar un escudo o una ametralladora para el Área 10, compra una MCGM-76 si te lo puedes permitir. Si eres un Rockefeller del Área 10, puedes comprar el Ikazuchi-M6. Su único uso en el Área 10 es sacar las cajas de armas. Tanto él como el MCGM-76 son asesinatos de un solo golpe contra ellos, que de otro modo requerirían entre 150 y 200 balas para destruirlos.
- Los objetos caídos desaparecen después de 30 segundos, así que ten cuidado de no dejar tu minigun o escudo desatendidos por mucho tiempo. Si un jugador muerto dejó caer un arma secundaria diferente, puedes intercambiarla una y otra vez para conservarla hasta que el jugador reaparezca y la agarre.
Hercs
- Apunta sólo a la cabeza; en cualquier otro lugar es una pérdida de tiempo y munición.
- Si un Herc recibe suficientes golpes en la cabeza, quedará aturdido durante unos segundos. Una vez que esté aturdido, cambia a tus rifles para acabar con él.
- Si necesitas distraer a un Herc, puedes hacer que alguien corra hacia él desde su punto ciego y luego dispararle a quemarropa, preferiblemente con una escopeta. Realizará un largo ataque cuerpo a cuerpo giratorio, que tarda unos 4 segundos en completarse. Rueda hacia un lado cuando comience la animación y luego vuelve a colocarte detrás. Continuará haciendo esto hasta que te derribe o sea destruido. No te quedes frente a él, ya que podría provocar un empujón rápido y derribarte. Incluso puede decidir disparar a quemarropa.
- Rocket Hercs dispara sus cohetes dirigidos al centro de tu cuerpo. Si puedes enfrentarlo al aire libre sin cobertura detrás de ti, puedes luchar contra él directamente si tus reflejos son lo suficientemente rápidos como para esquivar los cohetes.
- La cobertura no te protege del radio de explosión de los cohetes.
- Los Hercs son muy resistentes a las armas explosivas. Las granadas y los cohetes les causan muy poco daño.
Condición crítica
- Los bots están programados para ignorarte cuando estás derribado y se centrarán en tus compañeros de equipo restantes. No reaccionarán cuando les dispares en este estado.
- Los bots ignorarán a un jugador mientras reviven a un compañero de equipo.
- Si eres el último jugador vivo de tu equipo, los robots seguirán disparándote mientras estés caído.
- Al final de cada ronda, se elimina todo el daño y los jugadores críticos reviven. Si te derriban cerca del final de una ronda, intenta que tu equipo mate al último enemigo antes de que mueras para obtener una resurrección gratuita. Puedes aguantar unos 10 segundos en estado crítico.
Enemigos por área:
Área 1: Tiradores de asalto y Bots de escudo (ambos verdes)
- Es complicado luchar contra los robots de escudo. Trabaja con un compañero de equipo para flanquearlos o intenta acercarte sigilosamente. Si tienes que luchar de frente, intenta luchar con ellos contra una cobertura que bloquee su rifle. Si se coloca correctamente, puedes golpearlos sin temor a recibir fuego.
Área 2: Simios
- Los simios son bastante torpes y tienden a golpearse entre sí mientras te golpean a ti. Los ataques cuerpo a cuerpo pueden eliminar a varios simios de un solo golpe.
Área 3: Deadeyes
- Estos tipos no tienen ninguna capacidad de autoconservación en su IA. Cuando aparecen, inmediatamente corren a sus lugares asignados y permanecen allí. Su puntería es muy lenta y dispararán después de unos segundos incluso sin apuntarte.
- Tendrás dos Rocket Hercs en la Ronda 15.
Área 4: Enredaderas
- Estos son muerte instantánea si explotan a tu lado sin el nano Blast Protection. Si uno explota, acabará con los Creepers que están a su lado.
- Tendrás dos Rocket Hercs en la Ronda 20.
Área 5: Golems también conocidos como "Linebackers"
- Su combinación cuerpo a cuerpo/escopeta puede provocar una muerte instantánea si te pillan con la guardia baja.
- El RAOW-SR1 funciona mejor contra ellos, matándolos con 3-5 golpes. Las ametralladoras no son muy efectivas.
- Hacen muy poco ruido al moverse; no dejes que te sorprendan.
Área 6: Jarheads
- Los Red Jarheads son muy precisos con sus pistolas.
- Contra Melee Jarheads, simplemente muévete hacia la izquierda o hacia la derecha para evitar sus ataques.
- Los Sniper Jarheads pueden matarte instantáneamente si te golpean mientras estás en la zona naranja.
- Los Shield Jarheads son inofensivos siempre que luches contra ellos a distancia. Apunta a sus pies de gran tamaño.
- Los Jarheads son muy buenos para cubrirse, así que intenta atraparlos cuando se mueven. Si puedes apresurar a uno a ponerse a cubierto, o hacerle creer que está expuesto, le tomará unos segundos levantarse y mirar hacia ti o encontrar una nueva cobertura. Están completamente abiertos durante este tiempo.
- Si estás a corta distancia contra un Red o Sniper Jarhead, acércate a él. Harán un ataque cuerpo a cuerpo fácil de esquivar y quedarán expuestos.
Área 7: Artilleros de tubo
- Las ametralladoras/pistolas y escopetas funcionan mejor contra ellos. El RAOW-SR1 no es muy eficaz. Intenta luchar contra ellos a distancia o a cubierto.
Área 8: Niños Huecos
- Las ametralladoras funcionan mejor contra ellos. El RAOW-SR1 es bastante ineficaz. No se recomiendan las escopetas, ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son muy dañinos y pueden ser difíciles de esquivar.
- Ahora te enfrentarás a dos Rocket Hercs y dos Minigun Hercs en las rondas 40, 45 y 50.
Área 9: Tiradores rápidos, también conocidos como "Diablos rojos"
- Pueden moverse y disparar muy rápidamente. No intentes luchar contra ellos al aire libre.
- Las escopetas acabarán con ellos rápidamente si los atrapas en su lugar de aparición.
- Al igual que con los Jarheads, acercarse a ellos los obliga a detenerse para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Área 10: Cajas de armas
- Una vez que un jugador es detectado, se quedará quieto y atacará al compañero de equipo más cercano. Usa esto para distraerlos mientras disparas las 150-200 rondas necesarias para matarlos.
- Estos son un gran objetivo para el MCGM-76 o el Ikazuchi-M6; cualquiera de los dos les disparará.
Shibuya:
Este nivel requiere la mayor planificación y coordinación para completarse. Es mejor dejarlo para el final.
Hay una gran área de generación en el área NO y SO del mapa, y una pequeña área de generación en el NE y SE. Debes formar parejas y hacer que cada pareja los observe desde el lado oeste del mapa. Los enemigos correrán por el mapa buscándote. Un artillero pesado debe pararse en el conjunto de cajas del medio en los extremos norte y sur. Estar aquí le ofrece una buena vista de la zona. Un Striker puede acampar en el lugar de generación NW o SW.
Si los Simios o los Niños Huecos se interponen en tu caso, puedes trepar a las cajas para alejarte de ellos.
Área 2: Haga que todos se retiren hacia el sur para eliminar a los tiradores de asalto antes de avanzar. Todos los simios aparecerán en el noroeste.
Área 3: Haz que alguien se quede como francotirador (o compra un RAOW-SR1) para eliminar a los Deadeyes de los edificios. Los Deadeyes aparecerán en los edificios NE y SW en las rondas 13-15.
Área 4: Todos los Creepers provienen del área SW en el Área 4. Dos jugadores deberían estar vigilando ese lugar al comienzo de las Rondas 17 a 20 para asegurarse de que no se suelten. Jugar a Scout y/o usar el RAOW-S7 aquí te permite obtener un montón de puntos de bonificación por eliminarlos mientras te protege en caso de que uno te sorprenda. Alternativamente, puedes hacer que todos se muevan hacia el extremo norte y solo atacar a los robots que pasen por la generación de munición central. De esta manera, los creepers nunca serán alertados y permanecerán en su lugar de aparición hasta que estés listo para enfrentarlos.
Área 5: la mayoría de los Golems aparecen en los pequeños espacios en el lado este del mapa. Intenta atraparlos allí antes de que se suelten.
Área 6: Los Jarheads son objetivos prioritarios, en el orden Francotirador->Rojo->Azul->Escudo. Sácalos antes de que tengan la oportunidad de moverse.
Área 7: debes trabajar rápido antes de que te invadan. Ábrete camino hacia el sur desde donde comienzas y concéntrate primero en eliminar a los Red Jarheads. Cuidado con algunos que cruzan la pared sur.
Área 8: Quédate en las cajas e ignora a los Niños Huecos. Concéntrate en cualquier Red Jarheads que puedas ver. Dos pueden aparecer simultáneamente en el noroeste, así que esté atento a ellos. La minigun Orochi destrozará a los Niños Huecos rápidamente y funciona bien para acampar en el noroeste. Un escudo realmente te hace daño aquí; Casi la mitad de los enemigos a los que te enfrentarás serán del tipo cuerpo a cuerpo.
Área 9: Esto se puede hacer sin escudo. Inicialmente, acampa en la torre hasta que hayas eliminado a los Rapid Shooters. Una vez que estén abajo, muévete a tus posiciones para acampar. Necesitas tener un Striker en los lugares de generación NW y SW. Haga que un artillero pesado respalde a cada uno de las cajas.
Área 10: Definitivamente necesitas un escudo aquí. Aparecerán dos Sniper Jarheads en los edificios en cada ronda: uno en el SO y otro en el NE. Esto hace que acampar en el noroeste sea demasiado peligroso. El escudero y un compañero deben refugiarse en la torre, manteniendo la atención de los enemigos del norte. El equipo sur puede continuar acampando en su área, pero tenga cuidado de no llamar la atención de los robots del lado norte. Elimina al francotirador SW lo antes posible al comienzo de cada ronda. En caso de necesidad, puedes moverte al borde del mapa junto a las entradas del metro; Los Sniper Jarheads no pueden golpearte allí. Ten en cuenta que si el Sniper Jarhead te golpea mientras estás en la naranja, es una muerte instantánea. Asegúrate de estar completamente curado antes de enfrentarte a uno.
Los Rocket Hercs son una seria amenaza para el equipo de la torre. Cuando aparece un Rocket Herc en el noroeste, ambos equipos deben concentrarse en eliminarlo antes de que llegue al suelo. Si es así, el equipo de la torre debe moverse a la cima de la torre y permanecer allí hasta que el Herc esté abajo. Si estás acorralado en la torre, puedes esperar hasta que el Herc esté cerca de la camioneta quemada afuera. Avanza con cuidado para dispararle a la cabeza mientras permaneces en el nivel superior. Hay una especie de error en el piso superior: los cohetes no pueden herirte allí si está tan cerca. En un partido, recibí más de cinco golpes casi directos a la barandilla en esa área y no sufrí ningún daño. Si tienes una granada señuelo, tírala hacia abajo para que aterrice en la línea de visión del Herc. Si no puede verlo, no disparará.
Si tienes que salir de la torre para conseguir munición durante una ronda, necesitarás poder rodar desde el segundo piso. Presiona X justo cuando tus pies toquen el suelo para girar. De lo contrario, te tambalearás durante un par de segundos y correrás el riesgo de que te derriben o te maten.
Fuera del Agrocentro:
La versión Invasión de este mapa tiene las secciones superiores NE y SW y las inferiores Norte y Sur amuralladas. Hay apariciones en cada dirección de la brújula en los niveles superiores, con Hercs apareciendo en el norte y el sur. La mayoría de los Deadeyes aparecen en el Este y el Oeste.
Áreas 1-7: empareje en los lugares de generación Norte y Sur. Los robots escudo entran por aquí a menudo. Sácalos antes de que aterricen para ahorrarte muchos problemas. Los enemigos del Este y del Oeste se dividirán después de acercarse y correrán hacia su siguiente punto de ruta.
Áreas 3-7: Rote sus equipos en el sentido contrario a las agujas del reloj para la quinta ronda (S->E, N->W). Si aparece un Rocket Herc, es poco probable que puedas destruirlo antes de que supere la barrera. Esto lo coloca a una distancia segura para atacarlo o evitarlo.
Área 4: Sólo hay una oleada inicial de ocho Creepers. El resto del área es principalmente Shield Bots / Deadeyes más un Minigun Herc en las Rondas 17 y 18.
Área 6: Recomiendo traer una granada de fragmentación adicional para la ronda 29. En la ronda 29, todos los enemigos aparecen en la barrera este. Bombardea el área con granadas para eliminar a los Jarheads rápidamente. Intenta cronometrar tus lanzamientos para que cada una de las granadas de tu equipo golpee por separado.
Área 8: Todos deberían reunirse en el lugar de generación este, atacando a los Rocket Hercs. Haga esto también para las rondas 45 y 50.
Área 9: Esto se puede completar sin escudo, pero debes tener cuidado al elegir tus peleas. El anfitrión debe quedarse atrás y dejar que los clientes hagan la mayor parte de la pelea.
Área 10: Necesitarás un escudo. Todo el mundo debería ser artillero pesado. Deberías refugiarte en el pasillo exterior inferior en el lado NE (a la izquierda de los toboganes de elefantes) o en el lado SO. El escudero debe estar al lado de las escaleras, pero no sobre ellas. Tus personajes son diestros y estos lugares brindan una mejor cobertura. Acampar en los lugares de generación del Norte o del Sur es demasiado peligroso, ya que ahora pueden aparecer hasta ocho robots a la vez. La mayoría de los enemigos vendrán de los niveles superiores, con algún que otro robot viniendo de la izquierda mientras patrulla el nivel. En la ronda 50, intenta retener el engendro del este inicialmente, causando todo el daño que puedas a los Rocket Hercs cuando crucen la pared sur. Si puedes eliminar ambos, puedes acampar en el pasillo inferior todo el tiempo que sea necesario.
Garaje subterráneo:
Aquí hay cuatro engendros principales, junto con dos pequeños engendros en el nivel superior que ocasionalmente utilizan los tiradores de asalto y los simios.
Para las rondas 1 a 4 de las Áreas 1 a 3, cada uno de ustedes tendrá un engendro. En la ronda 5, reúnete y acampa con los engendros del norte en cada uno de los pasillos verticales. A partir del Área 4, comienza en estos pasillos verticales hasta que se elimine la ola inicial de enemigos. En las Áreas 5 a 8, intenta tener un artillero pesado y un delantero para cada una. El grupo en el pasillo vertical del este estará bajo mucha presión, pero podrá sobrevivir. Si un Herc supera la pared de cualquier lado, muévete al pasillo horizontal adyacente y lucha contra él desde allí. En el Área 1, los Hercs llegarán a través de ambas zonas de generación del Este. Esta es la única vez que uno llegará de esta manera.
Área 4: Puede que sea más seguro simplemente huir del área en lugar de intentar defenderse de los Creepers. Llegue a una distancia segura y luego vuelva a entrar. En la ronda 20, manténganse unidos hasta que hayan eliminado a los Hercs.
Área 9: El portador del escudo y otros dos (uno con la ametralladora, si es posible) deben acampar donde se genera la munición. Un jugador debe acampar en el lugar de generación SW. En la ronda 45, dos Rocket Hercs llegarán al lugar de generación de munición y dos Minigun Hercs llegarán desde el este.
Área 10: El equipo portador del escudo/minigun se mueve hacia el lugar de reaparición en el extremo norte del pasillo vertical este. El jugador con escudo debe colocarse detrás del afloramiento justo al oeste del lugar de aparición o contra un soporte de pared en el lado este. Solo los tipos cuerpo a cuerpo se acercarán a ti, pero la minigun/escudo los detendrá en seco. Un jugador debe acampar en el extremo NE. En la ronda 50, aparecerán dos Rocket Hercs en la ubicación del equipo escudo/minigun. Cerca del final de cada ronda, dale tiempo al usuario de la minigun para regresar al caché de munición, recargar y llegar a la mitad del camino de regreso antes de terminar con el último robot.
Si estás cubriendo un engendro y te sientes abrumado, lo mejor que puedes hacer es permanecer a cubierto cerca de la barrera. La IA enemiga quiere mantener cierta distancia entre tú y él, por lo que solo los tipos cuerpo a cuerpo (Golem, Blue Jarhead, Hollow Child, Simian) te seguirán hasta allí. Empezarán a lanzar granadas después de un tiempo.
Los videos a continuación tienen enlaces a cada área y rondan 50 en la descripción cuando se ven directamente en Youtube.
Completa la oleada 50 en TODAS las (3) etapas de invasión.
Consejos generales:
+Trabajar en equipo completo.
+Utilice la clase Heavy Gunner con ventajas para aumentar los botiquines, la munición, la salud y la defensa.
+ Conservar munición. La munición disponible debe durar (5) rondas.
+Compra un rifle de francotirador a partir de la oleada 20
+Compra (1) escudo a partir de la oleada 35 y (2) en la oleada 40
+Compra granadas holográficas/de paja si tienes suficiente dinero a partir de la oleada 35/40
Consulte los hilos creados por Strider-Cloud y King_Ubu para obtener más consejos y estrategias de INVASIÓN.
- Estación de Shibuya
- Fuera del centro Aggro
- Túnel subterráneo
La segunda es la elección de clases, armas y nanomáquinas. Recomiendo que todos los miembros del equipo establezcan la misma configuración:
Clase: ARTILLERO PESADO
Arma de clase principal: Ametralladora ligera (no se puede cambiar)
Adicional: rifle de francotirador Raow (cómpralo a partir de la oleada 20-25, cuesta 650)
Granadas: Holográficas (granadas señuelo) o Claymore (mina de explosión dirigida) a partir del 35-40, dos jugadores toman dos granadas de un tipo y dos de otro tipo. Las granadas holográficas son útiles como cebo para que los robots disparen a través de su perímetro defensivo o queden atrapados en fuego cruzado, una Claymore es útil para mantener líneas defensivas cuando multitudes de robots cuerpo a cuerpo se acercan a usted.
A partir de las oleadas 30-35 necesitarás 1 escudo (Escudo), puedes comprarlo por turno cada 5 oleadas siguientes, cuesta 1000. A partir de 46 y hasta 50 en el mapa de Shibuya, ten 2 escudos. La esencia del escudo es que está ligeramente por delante del grupo y asume el papel de cebo, los enemigos comienzan a dispararle mientras los tres miembros restantes del equipo disparan a los robots que se acercan. El escudo no te protege del impacto directo de un misil Hércules (un robot enorme que aparece cada cinco oleadas), ni de una granada si no explota delante del escudo.
Nanomáquinas/HABILIDAD:
- Medi-Pouch I +1 extra Kit de primeros auxilios
- Medi-Pouch II + 2 extras Botiquines de primeros auxilios (en total puedes comprar hasta 5 botiquines de primeros auxilios)
- Protección contra explosiones -30% de daño por explosivos, puede salvarte de la muerte instantánea por la explosión de una granada y un cohete Hércules, siempre que no quedes atrapado en el epicentro de la explosión. ¡Altamente recomendado! Sí, esta habilidad no siempre te salvará, pero de la muerte instantánea por granadas retardadas te ayudará a no morir en la mitad de los casos.
- Armoriztion -20% de daño por ataques cuerpo a cuerpo (te ayudará a evitar recibir mucho daño de zombis robots negros y otros enemigos con fuertes ataques cuerpo a cuerpo).
- Mapa fácil - Túnel subterráneo
- Promedio - Fuera del centro Aggro
- Difícil - Estación de Shibuya.
También te aconsejo que no compres ningún arma o equipo durante las primeras 10 oleadas, para que puedas acumular suficiente dinero para oleadas posteriores. A partir del 11 puedes llevar 1 botiquín de primeros auxilios (de 30 a 50 siempre compra 3-5 botiquines de primeros auxilios. En oleadas posteriores debes tomar posiciones defensivas y no correr por el mapa en modo Rambo, ya que esto conducirá a un pérdida rápida También recomiendo estudiar los puntos de aparición de los enemigos en el mapa, esto es especialmente cierto en la estación Shibuya, de esta manera puedes disparar a los enemigos con un rifle de francotirador en las primeras aproximaciones y rematarlos a corta distancia con una ametralladora. A media distancia, debes disparar con una ametralladora en ráfagas cortas, esto aumentará en gran medida la precisión del disparo. Es muy recomendable matar a oponentes como Hércules con un lanzacohetes lo más lejos posible de tu línea defensiva. Un pequeño truco, cuando disparas a un enemigo como Hércules, mientras recargas, sal de su línea de visión durante un par de segundos y luego vuelves a disparar, así te perderá como objetivo prioritario, lo que reducirá la probabilidad. probabilidad de que recibas un impacto directo de un misil mientras disparas.
Y por último, coordina siempre tus acciones con tus compañeros, avisa cuando se acercan robots cuerpo a cuerpo, etc. Además, entre oleadas puedes dejar a 1 enemigo con vida durante un breve tiempo de espera.
¡Buena suerte!