Call of Duty: Black Ops II
90 Logros
2,000
Juegos de minas
En Buried, sé su peón.
75
Cómo desbloquear el logro Juegos de minas en Call of Duty: Black Ops II - Guía Definitiva
NOTA: Agregué un par de videos recopilatorios de NGTzombies para aquellos que prefieren una imagen de ambos lados. Tomo CERO crédito por los videos.
Paso 0, ACTUALIZACIONES PERSISTENTES (OPCIONAL):
Antes de comenzar, puede resultar útil tener una superreanimación persistente y un 200 % de salud. Estas mejoras se pueden obtener mientras se juega en los modos tranzit, die rise y enterrado (NO en los modos duelo, supervivencia y giro). No se muestran como ventajas normales, pero en cierto modo hacen el mismo trabajo y también se pueden combinar con la ventaja normal para obtener un efecto sustancialmente mejor para ventajas específicas (reanimación rápida y juggernog).
NOMBRE DE ACTUALIZACIÓN PERSISTENTE (NOMBRE CON VENTAJAS ADQUIRIDAS TAMBIÉN)
QUE HACE
CÓMO GANARLO Y PERDERLO
REVIVE MÁS RÁPIDO (REVIVE INSTANTÁNEO)
El jugador puede obtener reanimaciones más rápidas (las reanimaciones son el doble de rápidas). El efecto se puede combinar con Quick Revive para una revivificación casi instantánea.
Las reanimaciones son bastante fáciles de hacer con un segundo controlador o un amigo dispuesto a ayudar. ¡Deja a los dos últimos caminantes de la ola 1, coloca el segundo controlador (o ese amigo ansioso) en la lava y simplemente revive! Sabrás cuando has hecho lo suficiente porque verás aparecer una nube de polvo verde (lo verás con cada beneficio/mejora de potencia persistente).
Para perderlo, un jugador debe intentar y no poder revivir a una persona caída, incluso si dicha persona es revivida más tarde. Incluso una falla accidental (como ser golpeado fuera del camino) hará que se pierda la actualización.
200% SALUD (300% SALUD)
El jugador puede ganar más salud (4 golpes como Juggernog). El efecto se acumula con Juggernog, lo que permite al jugador tener un máximo de 300% de salud (6 golpes).
Aún se desconoce la forma exacta de obtener esta actualización, pero la forma más utilizada de obtenerla es comprar Quick Revive constantemente en el juego en solitario y dejarse derribar en ambas ocasiones por el MISMO zombi.
Este beneficio está deshabilitado pero no se pierde en la ronda 15. El jugador no perderá el beneficio si muere por daño de caída/caída del mapa, daño explosivo o se desangra y muere antes del inicio de la ronda 15; Sin embargo, después de la ronda 15, cada uno de estos factores hará que se pierda el beneficio, a menos que el jugador sea el último del grupo en caer.
Si desea conocer las actualizaciones persistentes menos útiles pero aún algo útiles, consulte la wiki de Call of Duty aquí:
http://callofduty.wikia.com/wiki/Persistent_Upgrades
PASO 1, COMIENZO:
Comienza un juego personalizado de enterrado en dificultad original. (NO ES FÁCIL) Si en algún momento obtienes el PARALIZADOR (CAMINOS DE RICHTOFEN) o BOMBA DE TIEMPO (MAXIS y CAMINOS DE RICHTOFEN), recuerda conservar los relacionados con tu lado EE, ya que los necesitarás para un paso más adelante.
Al igual que Tranzit & Die Rise, si uno de ustedes ya tiene el logro no podrá dar el primer paso importante, en este caso encontrar todas las piezas que necesita para la guillotina o la horca. La solución para esto es comenzar el juego sin los jugadores con el logro y luego invitarlos a la ronda 1. Luego podrán aparecer una vez que comience la siguiente ronda.
Si en algún momento quieres darles puntos a tus compañeros de equipo y también cambiarlos por otra cosa (munición máxima, muerte instantánea, etc.), esto es lo que debes hacer. Haga que quien esté dando los puntos obtenga los nudillos galvaknuckles y tenga listos los puntos que está dispuesto a dar. Luego entra al banco y rodea el mostrador cerca del túnel. Entonces podrás notar dos llaves como en el banco Tranzit. Al golpearlos con los nudillos galvak, pondrás 1000 de tus puntos cada vez en una gota de "$" que aparecerá en el otro lado del mostrador frente a las ventanas del cajero. Quien necesite los puntos podrá recogerlos para recibirlos. Aquí está la parte más útil de esto... Si le das a Leeroy un caramelo junto a este "$", en realidad lo cambiará por otra gota.
EL CAMINO DE MAXIS
PASO 2, HOCA:
Primero tendrás que construir la horca que está al lado de la entrada del palacio de justicia a la derecha. La horca consta de cuatro partes separadas; el carrete de alambre rojo, la antena, la batería y la bombilla de vidrio. Recomiendo mantenerlo en la ronda 1 o 2 para estos primeros pasos.
Dado que comencé con esta guía, tan larga y detallada para los recién llegados, agregaré una descripción abreviada de dónde están las piezas y asumiré que sabes lo que estás haciendo.
Tutorial sencillo:
Las cuatro partes están ubicadas:
Carrete de alambre rojo: desde la sala de tiza de los armeros, ve a la habitación de la izquierda y mira en la esquina izquierda.
La Antena - En el piso inferior del granero apoyada en un poste.
La Batería - En la iglesia detrás del altar, en el suelo.
The Glass Bulb: en el segundo piso de la celda de la cárcel, en la habitación donde aparece la caja misteriosa. En una caja a la izquierda de la caja.
Una vez que se hayan agregado todas las piezas a la horca, ahora puede continuar con el Paso 3.
Tutorial detallado:
La antena
Una vez que hayas saltado desde la sala de generación y hayas caído en la habitación con la tiza de escopeta y hayas revivido rápidamente, mantén presionada la 'X' en la tiza de escopeta para recogerla y luego colócala en el '?' en la pared por 1.000 puntos fáciles. Luego cae por el agujero al lado de la escopeta y ahora estarás en el granero. Para la primera parte hacia la horca, baje las escaleras hasta el piso inferior y mire hacia la entrada del túnel (las escaleras estarán directamente a su izquierda). La antena está apoyada en el lado del segundo establo desde el extremo derecho.
La bombilla de cristal
Desde el piso superior del granero, cruza el puente hasta el edificio a la izquierda de la caja misteriosa. Una vez fuera del puente y dentro, la bombilla de vidrio estará en la primera habitación a su derecha, colocada sobre una caja. Luego ve a la siguiente habitación y cae por el suelo. Ahora deberías estar en una habitación con el tipo gigante conocido como Leeroy. Coge la llave verde que cuelga al lado de su móvil y déjalo salir. Luego dale alcohol para que derribe la pared.
NOTA: Siempre que le des bebida a Leeroy, él correrá en la dirección exacta hacia la que TÚ miras.
Para la siguiente parte tendrás que avanzar un poco más en el mapa. Ahora procede a comprar la entrada al salón y la barricada del sofá en las escaleras. Ahora necesitarás encontrar nuevamente la bebida que habrá aparecido dentro del salón en una de las mesas o nuevamente en la celda de Leeroy. Una vez que lo tengas, haz que Leeroy derribe la entrada del armero para que puedas obtener un par de miles de puntos al colocar la tiza (1000 por colocación, siendo el final 2000), lo que te permitirá mantenerla fácilmente en la ronda 1 o 2 para el primeros pasos.
Carrete de alambre rojo
Haga que usted y sus compañeros de equipo tomen tres dibujos con tiza, EXCEPTO el pdw. Coloca uno en el frente de la celda de la cárcel (probablemente nudillos galveknuckles para que puedas encontrarlos fácilmente más tarde) donde conseguiste a Leeroy, otro en las escaleras al lado de la caja misteriosa y el tercero en el segundo piso del salón en el balcón. Una vez que hayan conseguido algunos puntos más, pídale a alguien que aún no tenga una pieza, regrese al armero y a la habitación a la izquierda de donde está la tiza para encontrar el carrete de alambre rojo en la esquina de la esquina. izquierda.
Desde la entrada al salón verás una barricada a lo lejos, justo al lado de la tienda de dulces. Ahora tendrás que ir a la caja registradora del salón para comprar más bebida en la ronda actual. Entonces lo que querrás hacer es llevar a Leeroy lo más atrás posible pero aún así asegurarte de que haga contacto una vez que cargue. Si consigues suficiente distancia obtendrás hasta 1.500 puntos en esta barricada (cuanto más lejos esté antes de empezar a cargar, más puntos obtendrás). Ahora puedes empezar a colocar todas las partes menos una de la horca en su posición. Encontrarás la horca a la derecha de la entrada del palacio de justicia (el edificio que está justo enfrente de la barricada anterior).
La batería
Continúe y compre aún más alcohol para que Leeroy pueda derribar la entrada de la iglesia. La batería está detrás del altar en el suelo. Regrese y agregue la última parte. Antes del siguiente paso, puedes aclarar un poco más colocando otra tiza en el segundo piso de la iglesia y la última tiza (PDW) en el juzgado en el segundo piso.
PASO 3, ROMPE ORBES ROJOS:
Para romper cada orbe, tu equipo tendrá que construir el resonador subterráneo y la turbina para proporcionarle energía.
Todas las piezas para construir se encuentran en la tienda general y ambos se pueden construir en cualquier banco. Desde la entrada principal, la cola está en un estante a la izquierda, el maniquí está en la habitación trasera y la cabeza del ventilador está en una cómoda en el piso de arriba. En cuanto al resonador subterráneo, necesitarás colocar la rueda de la ruleta, la mesa de la ruleta y el tablero en el piso inferior, así como el tubo en el piso superior. Ahora debes ir a cada uno de los orbes rojos y romperlos colocando la turbina y el resonador, asegurándote de que el resonador esté mirando hacia el orbe.
Hay cuatro orbes que deberás romper. Son los siguientes: uno está en el callejón a la izquierda de la entrada del salón, otro está en el sistema de túneles (desde el segundo piso del balcón del salón sube por los rieles) a la primera derecha desde el salón, uno está hacia el a la izquierda de la entrada de la iglesia detrás de una roca y el último está en el pequeño jardín a la izquierda una vez que salgas al otro lado de la mansión (a la izquierda de unas escaleras que conducen a una puerta cerrada). Esta es la ÚNICA vez que más de una persona tiene que ir al otro lado de la mansión.
NOTA: Mientras recorre la mansión, asegúrese de que solo haya una persona dentro a la vez. De esa manera, solo reaparecerá una bruja dentro de la mansión en cualquier momento. Si es tu primera vez, gasta todo tu dinero en efectivo o guárdalo en el banco antes de que alguien pase o una bruja se lo lleve todo (¡2000 puntos por golpe!).
PASO 4, OBTENGA LA LINTERNA PÚRPURA:
La linterna violeta flotará sobre el cementerio y atravesará la ciudad y se teletransportará de vez en cuando. Lo que querrás hacer es conseguir una granada bien colocada y cocida para explotar sobre ella. Si se hace correctamente, la linterna ahora debería estar en el suelo con el mensaje "mantenga presionada la tecla X para levantar la linterna". Hazlo. Puede desaparecer por no haber sido recogido después de tanto tiempo.
PASO 5, LINTERNA PÚRPURA ENERGÉTICA:
Ahora tendrás que encender la linterna obtenida anteriormente. Para ello, haz que Leeroy mate a más de 10 zombis. Leeroy luchará por ti durante un breve período de tiempo (aproximadamente 20 segundos) después de que le den un caramelo. La razón por la que digo más de diez de 10 es porque tendrás que escuchar la campana para que cuente la muerte y, a veces, no la escucharás.
Un consejo realmente útil que puede ayudar es que las diez muertes o más no tienen que ser en zombies únicos y, lo que es más importante, una vez que un zombie es asesinado por él, volverán a aparecer. Así que puedes hacer todo este paso con solo UNO. zombi. Una forma de saber si ya terminaste es intentar colocar la linterna para el siguiente paso.
PASO 6, COLOCAR LA LINTERNA Y DESCIFRAR EL CÓDIGO:
Desde el balcón del salón en el edificio de la izquierda (armero) puede notar el símbolo brillante de una linterna. Salta y coloca la linterna sobre el símbolo. Ahora verás tres líneas de código. Deberá utilizar el cifrado TicTacToe para descifrar el mensaje. Aquí hay una imagen que he subido para mostrar esto:
CIFRADO TICTACTOE
Básicamente, las letras se dividen en nueve grupos de tres (Y y Z pueden parecer independientes pero tienen un tercer símbolo: el espacio). En esta imagen representan cuál de las tres letras de un grupo con un punto pero no hay diferencia. Todo lo que hace el punto o la línea es indicarle la letra izquierda/media/derecha de ese grupo de tres en particular. Hay cinco señales diferentes con diferentes nombres a lo largo del túnel: Dry Gultches Shaft, Bone Orchard Vein, Lunger Undermines, Consumption Cross y Ground Biter Pits. Así que en realidad sólo tienes que preocuparte por la primera letra para saber el nombre completo.
PASO 7, GUÍA EL WISP:
Para este paso necesitarás la bomba de tiempo y el cuchillo bowie. *Mientras intentas conseguir esto, ten en cuenta que también puedes darle el caramelo gigante cerca de una caja y él correrá hacia donde esté la caja y la traerá de regreso a ese lugar. Una vez que la caja esté donde quieres, dale dulces a Leeroy y él mantendrá la caja bloqueada por el resto del juego en ese lugar.*
Una vez que hayas resuelto los tres nombres de los lugares, tendrás que ahorrar 3000 puntos para comprar el cuchillo bowie (en la parte superior de las escaleras del salón), así como para sacar la bomba de tiempo de la caja. COLOQUE LA BOMBA DE TIEMPO 'LT' AHORA. Luego puedes empezar a abrir el túnel, encima del salón, para llegar a las señales (dos barricadas de sofás de 750 puntos). Hay cinco señales diferentes con diferentes nombres a lo largo del túnel: Dry Gultches Shaft, Bone Orchard Vein, Lunger Undermines, Consumption Cross y Ground Biter Pits. Una vez que hayas encontrado el paradero de tus tres carteles, tendrás que dirigirte al piso superior del armero para comprar la barricada (1250 puntos) en la trastienda.
Ahora puedes iniciar la secuencia de wisp. Ahora, la mejor manera que he encontrado para hacer esto es tener un compañero de equipo listo para matar al último zombie con el tipo que corta los carteles parado en el último cartel listo (los carteles se pueden golpear en cualquier orden). Tan pronto como muera el último zombi y comience la siguiente ola, comienza la secuencia. El beneficio de iniciar la ola al mismo tiempo que genera el fuego fatuo es que los zombies aparecerán cerca del fuego fatuo y este absorberá su energía para sostener la suya. Esto es importante, de lo contrario, la mecha se desvanecerá, así que haz lo mejor que puedas para mantenerla.
En una ronda baja no deberías tener ningún problema, pero en una ronda más alta es posible que necesites un arma potente. Sin embargo, si fallas, solo tendrás que presionar las señales nuevamente para generar una nueva brizna. Una vez que el fuego fatuo llegue a la guillotina, haz que el jugador con la bomba de tiempo se lleve a todos de regreso con 'RT'.
PASO 8, GUÍA EL WISP… OTRA VEZ:
Mismo código, misma secuencia… Disfrútalo.
Como nota al margen, cada vez que uses una bomba de tiempo, todo volverá a ser como era en ese momento, EXCEPTO que las áreas que abriste seguirán abiertas y el huevo de Pascua tampoco se verá afectado.
PASO 9, NUEVE CAMPANA:
DISPOSITIVO DE MANSIÓN
*Antes de comenzar este paso, podría ser una buena idea darle dulces a Leeroy para que recoja al rastreador y lo sostenga hasta que decidas matarlo.*
Tu equipo tendrá que dividirse con una persona mirando el dispositivo en la mansión, una persona en la sala del tribunal, una persona en el segundo piso del granero y la última en el segundo piso de la tienda de dulces. Habrá muchas brujas, así que lo mejor es conseguir el cuchillo bowie o los nudillos galvaknuckles para eliminarlas fácilmente, permitiéndote también guardar tu munición para el último paso.
Arriba hay una mesa que creé y que se refiere al dispositivo que se encontró después de atravesar la estantería, recorrer el pasillo y luego, en un sofá, al frente, en la mansión. He acortado la descripción de cada una de las ubicaciones de cada campana a dos palabras cada una. Un edificio y los muebles sobre los que está colocado. Esto será muy conveniente ya que el chico/chica que mire el dispositivo solo tendrá 10 segundos para identificar y decirle a su equipo qué campana debe sonar. Sin mencionar que tienen que tocar el timbre con el tiempo restante.
Una vez que suena una campana, su luz correspondiente será verde y si no suena una campana en ningún momento, el dispositivo se reiniciará. Hay 3 campanas en cada una de las 3 áreas, todas razonablemente juntas. Los "dulces grandes" y los "dulces pequeños" son las dos campanas que están en la mesa grande y la mesa pequeña con los dulces que se están recortando de Candy Shop. Lo sabrá una vez que se complete el paso, ya que ya no recibirá el mensaje "Mantenga presionada X para ...".
PASO 10, PIDE UN DESEO:
Puedo garantizar que este último paso será una de las secuencias de 40 segundos más difíciles (y más repetidas) que haya intentado. La razón por la que esto requerirá tantos intentos es porque todos tendrán que alcanzar CADA objetivo en su "campo de tiro". Si una persona falla UN objetivo tendrás que... ¡intentar de nuevo!
En primer lugar, comienzas la secuencia "Pide un deseo" en la fuente. En ese punto, comenzarás a ver un montón de objetivos aparecer en el mapa. Hay cuatro áreas, cada una con su propio campo de tiro. Lo más difícil será la mansión, ya que hay algunos objetivos que aparecen DETRÁS de las cortinas de un par de ventanas (LAS VENTANAS INFERIORES IZQUIERDAS), pero repasaré cada rango en las guías de video.
El arma que recomendaría comprar es la PDW, ya que puedes reponer munición sin problemas y, lo que es más importante, tiene un cargador de 50 balas, lo que equivale aproximadamente a 2,5 balas por objetivo. Sin embargo, el paralizador es una alternativa increíble para el chico de la mansión. ¿Por qué? Munición ilimitada sin necesidad de apuntar hacia abajo (no puedes). Si puedes, intenta darle un puñetazo también para no tener que preocuparte tanto de que se sobrecaliente tanto.
¡Es muy importante que si el jugador con la bomba de tiempo ha conseguido otra, la deje antes de que todos usen toda su munición para practicar! A medida que practiques estos campos de tiro para memorizar los engendros de objetivos, pronto te darás cuenta de que la munición será la principal preocupación o la falta de ella. Si tienes dinero en el banco, ¡perfecto! Sin embargo, si eres como mi grupo y te estás quedando sin puntos, haz que el tipo con más puntos caiga él mismo para que los jugadores que necesitan puntos puedan obtener un par de cientos para revivirlo. Si se queda sin granadas… tírale una.
Siempre que tengas un rastreador (una vez que le des el caramelo, Leeroy recogerá el rastreador y lo sujetará hasta que le dispares), municiones y varios puntos para comprar munición contigo deberían estar más que bien. Sin mencionar que la bomba de tiempo te será útil si tienes una. Asegúrate de que la persona que le da los dulces a Leeroy esté en el campo de tiro de Candy Shop, ya que este es el único donde realmente se quedará detrás de ti. Si le disparan, dejará caer el rastreador, por lo que esto te será de gran ayuda.
Aquí hay algunos videos de cada campo de tiro realizados por mi equipo y por mí. ¡Disfrútalo!
> Campo de tiro de la mansión (hay 23 objetivos) Mostrado por King Chizzy. Recomiendo paralizador para esto. Aún mejor si está empacado.
> Campo de tiro salón (Hay 19 objetivos) Mostrado por mí.
> Campo de tiro de Candy Shop (hay 20 objetivos) Mostrado por Superflee2. Recomienda que este jugador le dé los dulces a Leeroy para que sostenga el rastreador.
>Campo de tiro Juggernog (Hay 22 objetivos) Mostrado por TricKyRicKy xD.
Una vez que todos estén seguros de que no fallaron, recibirás LAS SIETE VENTAJAS por el resto del juego (incluso si caes) y habrás logrado una hazaña increíble.*LOGRO DESBLOQUEADO*
Sin embargo, si prefieres obedecer a gente como Richtofen, aquí tienes;
EL CAMINO DE RIchtofen
PASO 2, GUILLOTINA:
Primero tendrás que construir la guillotina que está a la derecha de la entrada al salón. La guillotina consta de cuatro partes separadas (técnicamente cinco… ya verás); el carrete rojo de alambre, la antena, el plato y los cristales. Recomiendo mantenerlo en la ronda 1 o 2 para estos primeros pasos.
Dado que comencé con esta guía, tan larga y detallada para los recién llegados, agregaré una descripción abreviada de dónde están las piezas y asumiré que sabes lo que estás haciendo.
Tutorial sencillo:
Las cuatro partes están ubicadas:
Carrete de alambre rojo: desde la sala de tiza de los armeros, ve a la habitación de la izquierda y mira en la esquina izquierda.
La Antena - En el piso inferior del granero apoyada en un poste.
The Dish: en el segundo piso del salón, en el balcón (el lado que da al armero y que mira por encima de la guillotina).
The Crystals: sube por las barandillas desde el balcón del salón y sigue recto sobre una roca después del salto.
Una vez que se hayan agregado todas las piezas a la guillotina, ahora puede continuar con el Paso 3 .
Tutorial detallado:
La antena
Una vez que hayas saltado desde la sala de generación y hayas caído en la habitación con la tiza de escopeta y hayas revivido rápidamente, mantén presionada la 'X' en la tiza de escopeta para recogerla y luego colócala en el '?' en la pared por 1.000 puntos fáciles. Luego cae por el agujero al lado de la escopeta y ahora estarás en el granero. Para la primera parte de la guillotina, baje las escaleras hasta el piso inferior y mire hacia la entrada del túnel (las escaleras estarán directamente a su izquierda). La antena está apoyada en el lado del segundo establo desde el extremo derecho.
Desde el piso superior del granero, cruza el puente hasta el edificio a la izquierda de la caja misteriosa. Luego ve a la siguiente habitación y cae por el suelo. Ahora deberías estar en una habitación con el tipo gigante conocido como Leeroy. Coge la llave verde que cuelga al lado de su móvil y déjalo salir. Luego dale alcohol para que derribe la pared.
NOTA: Siempre que le des bebida a Leeroy, él correrá en la dirección exacta hacia la que TÚ miras.
Para la siguiente parte tendrás que avanzar un poco más en el mapa. Ahora procede a comprar la entrada al salón y la barricada del sofá en las escaleras. Ahora tendrás que volver a encontrar la bebida que habrá aparecido dentro del salón en una de las mesas o en la celda de Leeroy nuevamente. Una vez que lo tengas, haz que Leeroy derribe la entrada del armero para que puedas obtener un par de miles de puntos al colocar la tiza (1000 por colocación, siendo el final 2000), lo que te permitirá mantenerla fácilmente en la ronda 1 o 2 para el primeros pasos.
El plato
Haga que usted y un compañero de equipo tomen tres dibujos con tiza, EXCEPTO el pdw. Coloca uno en el frente de la celda de la cárcel (probablemente nudillos galveknuckles para que puedas encontrarlos fácilmente más tarde) donde conseguiste a Leeroy, otro en las escaleras al lado de la caja misteriosa y el tercero en el segundo piso del salón en el balcón. Desde esta última tiza sigue el balcón para encontrar el plato.
El carrete rojo de alambre y los cristales
Luego haz que alguien, que aún no tiene una pieza, regrese al armero y a la habitación a la izquierda de donde está la tiza para encontrar el carrete de alambre rojo en la esquina de la izquierda. La última parte está encima de las barandillas apoyadas en el segundo piso del balcón. En este sistema de túneles encontrarás los cristales rosados justo después de que una parte del piso ceda. Ahora simplemente ensambla las piezas en la guillotina entre el granero y el salón.
PASO 3, VUELVE LOS ORBES ROJOS A BLANCO:
Para este paso necesitarás el paralizador. *Mientras intentas conseguir esto, ten en cuenta que también puedes darle el caramelo gigante cerca de una caja y él correrá hacia donde esté la caja y la traerá de regreso a ese lugar. Una vez que la caja esté donde quieres, dale dulces a Leeroy y él mantendrá la caja bloqueada por el resto del juego en ese lugar.*
Para que cada orbe se vuelva blanco, tu equipo tendrá que dispararle durante un par de segundos con el paralizador. Hay cuatro orbes que necesitarás para volverse blancos. Son los siguientes: uno está en el callejón a la izquierda de la entrada del salón, uno está en el sistema de túneles (desde el segundo piso del balcón del salón sube por los rieles) a la primera derecha del salón, uno está hacia el a la izquierda de la entrada de la iglesia detrás de una roca y el último está en el pequeño jardín a la izquierda una vez que salgas al otro lado de la mansión (a la izquierda de unas escaleras que conducen a una puerta cerrada).
NOTA: Mientras recorre la mansión, asegúrese de que solo haya una persona dentro a la vez.
De esa manera, solo una bruja reaparecerá dentro de la mansión en cualquier momento. Si es tu primera vez, gasta todo tu dinero en efectivo o guárdalo en el banco antes de que alguien pase o una bruja se lo lleve todo (¡2000 puntos por golpe!). Esto no debería ser un problema todavía, ya que solo será necesario que una persona realice este paso.
PASO 4, OBTENER LA LINTERNA:
La linterna violeta flotará sobre el cementerio y atravesará la ciudad y se teletransportará de vez en cuando. Lo que querrás hacer es conseguir una granada bien colocada y cocida para explotar sobre ella. Si se hace correctamente, la linterna ahora debería estar en el suelo con el mensaje "mantenga presionada X para levantar la linterna". Hazlo. Puede desaparecer por no haber sido recogido después de tanto tiempo.
PASO 5, ENCENDER LA LINTERNA PÚRPURA:
Ahora tendrás que encender la linterna obtenida anteriormente. Para ello, "matas" a varias brujas en la mansión embrujada. La forma más fácil de matar a las brujas es usando los nudillos galvak, uno mata. A diferencia del huevo de Pascua de Maxis, escucharás una campana por CADA muerte. Por lo tanto, no debería ser necesario más de diez muertes. Una vez que hayas terminado, Samuel podrá escuchar a Richtofen y podrás colocar la linterna en el siguiente paso.
PASO 6, COLOCAR LA LINTERNA Y DESCIFRAR EL CÓDIGO:
Desde el balcón del salón en el edificio de la izquierda (armero) puede notar el símbolo brillante de una linterna. Salta y coloca la linterna sobre el símbolo. Ahora verás tres líneas de código. Deberá utilizar el cifrado TicTacToe para descifrar el mensaje. Aquí hay una imagen que he subido para mostrar esto:
CIFRADO TICTACTOE
Básicamente, las letras se dividen en nueve grupos de tres (Y y Z pueden parecer independientes pero tienen un tercer símbolo: el espacio). En esta imagen representan cuál de las tres letras de un grupo con un punto pero no hay diferencia. Todo lo que hace el punto o la línea es indicarle la letra izquierda/media/derecha de ese grupo de tres en particular. Hay cinco señales diferentes con diferentes nombres a lo largo del túnel: Dry Gultches Shaft, Bone Orchard Vein, Lunger Undermines, Consumption Cross y Ground Biter Pits. Así que en realidad sólo tienes que preocuparte por la primera letra para saber el nombre completo.
PASO 7, GUÍA EL WISP:
Para este paso necesitarás el cuchillo bowie y el elixir de ayuda para buitres. Una vez que hayas obtenido los tres nombres de lugares, tendrás que ahorrar 3000 puntos para comprar el cuchillo de monte (en la parte superior de las escaleras del salón) y 3000 puntos para la ayuda del buitre (iglesia).
La razón por la que necesitas la ayuda del buitre es que solo los jugadores que la tienen pueden ver el fuego fatuo. Una vez que cortes los letreros para generar el fuego fatuo y camines sobre él, desaparecerá y reaparecerá en otro lugar, y podrás verlo a través de las paredes. El mechón desaparecerá si no lo consigues después de tanto tiempo, pero si vuelves a cortar los signos podrás reiniciar la secuencia nuevamente.
PASO 8, ENCENDER LA GUILLOTINA:
Para este paso necesitarás la bomba de tiempo. *Mientras intentas conseguir esto, ten en cuenta que también puedes darle el caramelo gigante cerca de una caja y él correrá hacia donde esté la caja y la traerá de regreso a ese lugar. Una vez que la caja esté donde quieres, dale dulces a Leeroy y él mantendrá la caja bloqueada por el resto del juego en ese lugar.*
Notarás que a cualquier zombi que ahora se acerque a la guillotina sus manos comenzarán a brillar con el poder de la mecha. Para conseguir la energía de los zombies tendrás que matarlos además de la guillotina. Deberías notar un orbe que gira el cristal por cada muerte (necesitarás la ayuda de un buitre para ver esto).
PASO 9, MODO INFINITO:
Una vez que Richtofen termine de hablar, puedes continuar y colocar la bomba de tiempo *EN* la guillotina. Luego, cuando los cuatro jugadores lo rodeen, detona la bomba de tiempo. Hacerlo te enviará al futuro a Round Infinity, donde el juego ahora es en blanco y negro y los zombies son invencibles. Tendrás 90 segundos en el "Modo Infinito" antes de que te envíe de regreso, en ese tiempo tendrás que encontrar el interruptor.
Debes buscar en el mapa los 4 cadáveres de Misty, Marlton, Samuel y Russman. Uno de los lugares donde aparecen estos cuerpos está detrás de una barricada entre los armeros y el granero, así que derríbalo antes de esto. El cambio será con Russman, tendrás que "Buscar" su cuerpo para conseguir el cambio y luego tendrás que permanecer con vida hasta que termine la ronda infinita. La forma más sencilla de hacerlo es que cada uno de ustedes cubra 2/3 de las posibles ubicaciones de generación. Así es como lo había hecho mi equipo:
Jugador 1 (2 ubicaciones de generación)
>Frente a la entrada del salón al pie de las escaleras.
>Al lado de la entrada de la tienda de dulces, donde solía estar la barricada entre la tienda de dulces y la tienda general.
Jugador 2 (3 ubicaciones de generación)
>Justo a la izquierda de la entrada del armero.
>En la grieta detrás del granero y la casa del armero, donde están las piezas de la mesa Navcard.
>En el callejón entre el banco y el granero, el cuerpo estará tendido en la pared del banco.
Jugador 3 (2 ubicaciones de generación)
>Frente a la entrada de la cárcel.
>Entre la tienda general y la ubicación de cajas en la carretera.
Jugador 4 (3 ubicaciones de generación)
>Entre la roca gigante cerca de la horca y la tienda de dulces, cerca del letrero de flecha en el piso.
>Detrás de la roca a la izquierda de la iglesia, donde está el orbe rojo.
>Justo pasando la entrada de la iglesia, cerca del banco de trabajo.
Una vez que tengas el interruptor y finalice el modo infinito, asegúrate de agregar el interruptor a la guillotina.
PASO 10, LABERINTOS Y PALANCAS:
Ahora debes ingresar al laberinto, donde habrá un interruptor de cuatro colores diferentes (rojo, verde, azul, amarillo) en cuatro puertas diferentes. A veces encontrarás que el interruptor amarillo no ha aparecido en una puerta; si este es el caso, habrá aparecido junto a la fuente, en la pared más cercana a pack-a-punch. Tienes que activar estos interruptores en el orden correcto. Para calcular el orden, tire de las palancas en cualquier orden y cualquier palanca que tenga una pequeña chispa naranja una vez que la cuarta esté bajada será la correcta. Una vez que tengas un interruptor (o dos), sigue cambiando el orden de los otros interruptores hasta que los tengas todos en el orden correcto.
Por ejemplo, si el interruptor verde se accionó en segundo lugar, el rojo en cuarto lugar y ambos se encendieron una vez que se accionó el rojo, entonces tendrás el segundo y el cuarto en la combinación de colores. Entonces, a partir de aquí solo tienes que determinar si el azul es el primero o el tercero y, a su vez, si el amarillo es el primero o el tercero.
Para restablecer los interruptores tendrás que usar el portal debajo de la fuente en el laberinto como en este logro:
Para obtener el portal, primero tendrás que hacer que Leeroy embista la fuente en el cementerio y luego tendrás que conseguir la pistola de rayos mk 2 y disparar a la fuente en el laberinto. Mientras reinicias los interruptores, tendrás que asegurarte de que todos estén al otro lado de la mansión antes de que alguien vuelva a ingresar al laberinto para que funcione. Si quieres permanecer en la misma ronda cuando uses el portal , no conviertas al último zombi en un rastreador ni hagas que Leeroy sostenga al último zombi; tendrá que poder reaparecer en el otro extremo.
PASO 11, PIDE UN DESEO:
Puedo garantizar que este último paso será una de las secuencias de 40 segundos más difíciles (y más repetidas) que haya intentado. La razón por la que esto requerirá tantos intentos es porque todos tendrán que alcanzar CADA objetivo en su "campo de tiro". Si una persona falla UN objetivo tendrás que... ¡intentar de nuevo!
En primer lugar, comienzas la secuencia "Pide un deseo" en la fuente. En ese punto, comenzarás a ver un montón de objetivos aparecer en el mapa. Hay cuatro áreas, cada una con su propio campo de tiro. Lo más difícil será la mansión, ya que hay algunos objetivos que aparecen DETRÁS de las cortinas de un par de ventanas (LAS VENTANAS INFERIORES IZQUIERDAS), pero repasaré cada rango en las guías de video.
El arma que recomendaría comprar es la PDW, ya que puedes reponer munición sin problemas y, lo que es más importante, tiene un cargador de 50 balas, lo que equivale aproximadamente a 2,5 balas por objetivo. Sin embargo, el paralizador es una alternativa increíble para el chico de la mansión. ¿Por qué? Munición ilimitada sin necesidad de apuntar hacia abajo (no puedes). Si puedes, intenta darle un puñetazo también para no tener que preocuparte tanto de que se sobrecaliente tanto.
¡Es muy importante que si el jugador con la bomba de tiempo ha conseguido otra, la deje antes de que todos usen toda su munición para practicar! A medida que practiques estos campos de tiro para memorizar los engendros de objetivos, pronto te darás cuenta de que la munición será la principal preocupación o la falta de ella. Si tienes dinero en el banco, ¡perfecto! Sin embargo, si eres como mi grupo y te estás quedando sin puntos, haz que el tipo con más puntos caiga él mismo para que los jugadores que necesitan puntos puedan obtener un par de cientos para revivirlo. Si se queda sin granadas… tírale una.
Siempre que tengas un rastreador (una vez que le des el caramelo, Leeroy recogerá el rastreador y lo sujetará hasta que le dispares), municiones y varios puntos para comprar munición contigo deberían estar más que bien. Sin mencionar que la bomba de tiempo te será útil si tienes una. Asegúrate de que la persona que le da los dulces a Leeroy esté en el campo de tiro de Candy Shop, ya que este es el único donde realmente se quedará detrás de ti. Si le disparan, dejará caer el rastreador, por lo que esto te será de gran ayuda.
Aquí hay algunos videos de cada campo de tiro realizados por mi equipo y por mí. ¡Disfrútalo!
> Campo de tiro de la mansión (hay 23 objetivos) Mostrado por King Chizzy. Recomiendo paralizador para esto. Aún mejor si está empacado.
> Campo de tiro salón (Hay 19 objetivos) Mostrado por mí.
> Campo de tiro de Candy Shop (hay 20 objetivos) Mostrado por Superflee2. Recomienda que este jugador le dé los dulces a Leeroy para que sostenga el rastreador.
>Campo de tiro Juggernog (Hay 22 objetivos) Mostrado por TricKyRicKy xD.
Una vez que todos estén seguros de que no fallaron, recibirás LAS SIETE VENTAJAS por el resto del juego (incluso si caes) y habrás logrado una hazaña increíble.*LOGRO DESBLOQUEADO*
¡Muchas gracias a mi equipo de zombies TricKyRicKy xD , Superflee2 y https://www.trueachievements.com/King+Chizzy.htm ! Crédito a Kamata50 para Leeroy The Giant Information y el Planet Pete , L1ttlemike , Rey27 , Raiderhorn y XX80SrockerXX para Assistance con ediciones. También me gustaría dar crédito a Boarder1993 , https://www.trueachievements.com/tre5pa55er.htm , https://www.trueachievements.com/ahkamon.htm y su otro compañero de equipo por ser el primero en completar el lado rico del Ee. ¡Chicos bien hecho! Además, crédito a NGTZombies por las increíbles guías de video como de costumbre, asegúrese de consultarlas para cualquier cosa relacionada con los zombis.
Si hay algo de lo que no estás seguro o simplemente quieres saber sobre los zombies, no dudes en enviarme un mensaje privado y me aseguraré de responderte lo antes posible.
¡Espero que esto ayude!
Me ayudó a aclarar algunas preguntas sin respuesta que tenía y los vídeos fueron de gran ayuda para saber exactamente dónde estaban los objetivos.
gracias por tomarse el tiempo de escribir esta guía
¡y pulgares arriba!
Es realmente increíble que personas como usted ayuden a mantener motivadas a personas como yo. ¡Realmente lo aprecio!
Tienes que iniciar el juego en Original. La mejor manera es estar en partidas personalizadas porque si alguien tiene que irse o se queda atrás, puedes invitar fácilmente a alguien a volver a ingresar. Necesitas tener 4 personas para lograr el logro. No puedes ingresar al Modo Infinito con menos de 4 personas. Si quieres ponerte del lado de Maxis porque has hecho Maxis en Tranzit y Die Rise, Paul Zap tiene la guía de Maxis aquí. Si alguien se retira durante el huevo de Pascua y alguien ocupa su lugar, ha habido informes de que aparecen piezas duplicadas, como una segunda linterna, segundas partes de las piezas utilizadas para construir la gullotina y otras piezas.
Paso 1: construye la guillotina
- Plato (arriba del salón, lado más cercano a la guillotina, que se puede construir. Debe estar cerca de la cerca)
- Carrete de alambre (Mule Kick Room, abajo, cerca de la entrada de las catacumbas en la esquina)
- Crystal (Cuando te caigas, ve a la derecha, debería estar en la primera a la derecha)
- Antenas (El granero de abajo, hacia las catacumbas, debe estar en uno de los establos a la derecha)
Paso 2: enciende los orbes rojos:
- Adquirir el PARALIZADOR de Box.
- Usa el Paralizador para volver blancos los orbes.
Paso 3: Linterna Azul
- Cocina una granada para derribar al Linterna Azul del cielo. Entonces haz que alguien lo recoja.
Paso 4: mata fantasmas en la mansión
- Haz que el portador de la linterna entre en la mansión y mate fantasmas hasta que Richtofen diga que ya terminaste.
Paso 5. Colocar la linterna
- Coloca la linterna en el símbolo de la linterna en la parte superior del edificio Gunsmith. Una vez que lo coloques, aparecerán símbolos en la pared. Utilice la imagen a continuación para descifrar el código. El último lugar en el cuadro final es un espacio.
http://go-scout.com/classeur/tic_tac_toc/tictactoe.gif
Paso 6: Minas
- Una vez que descubras las 3 señales de las minas a partir de los códigos en la pared, querrás comprar Vulture Aid Elixir y Galvaknuckles. Quieres ir a las minas y golpear los 3 carteles en orden con los nudillos. Sabrás que has pulsado cada signo correcto porque de él saldrá un humo rosado. Una vez que hayas perforado el tercer letrero, aparecerá una brizna de color púrpura. Quieres seguir caminando a través de ellos hasta que aparezca en la Guillotina. Creo que son 8.
Paso 7. Mata zombis en la guillotina
- Mata zombies con la guillotina, espera hasta que la mecha se adhiera a los zombies desde el gran orbe de la guillotina. Una vez que mates a un zombie, se colocará un pequeño orbe en el cristal. Si desea adjuntar 5, Richtofen seguirá hablando.
Paso 8: modo infinito
- Coloca una bomba de tiempo entre el cristal y el orbe grande. Luego haz que las 4 personas rodeen la guillotina y detone la bomba de tiempo. Ahora deberías estar en modo infinito.
Paso 9: encuentra el interruptor
- Una vez que estés en Modo Infinito, tienes aproximadamente 2 minutos para encontrar los 4 cadáveres de Misty, Marilin, Samuel y Russman. Cuando encuentres su cuerpo, verás "Presiona X para buscar el cuerpo". El cambio es completamente aleatorio. Hasta ahora lo he visto encontrado en el tercer y cuarto cuerpo. Si no lo encuentra, el cuerpo dirá "No se encontró nada". Si lo encuentra, el cuerpo dirá "Se encontró el interruptor". Si no logras encontrar el interruptor y el Modo Infinito finaliza, puedes volver a él fácilmente después de recibir una munición máxima. No puedes ingresar al Modo Infinito antes de agregar los 5 cristales al orbe y no puedes ingresar al Modo Infinito después de agregar el interruptor.
Paso 10: agregue el interruptor
- Una vez que termine el Modo Infinito, toma el interruptor y conéctalo a la Guillotina. Richtofen te dirá entonces que vayas al laberinto.
Paso 11: interruptores de colores
- Una vez que entres en el laberinto, te dirá que actives el interruptor en un orden determinado. Verás 4 interruptores en las puertas del laberinto. (Rojo, Azul, Verde y Amarillo). Probamos muchos, muchos pedidos y luego simplemente hicimos prueba y error. Cuando golpeas los 4, si uno chispea, está en el orden correcto. Quieres que los 4 chispeen y luego Richtofen hablará. Cuando necesites restablecerlo, haz que los 4 jugadores tomen el teletransportador en el pozo que destruiste. Luego regresa a la mansión y los interruptores se restablecerán.
Paso 12: Francotirador (Make-A-Wish)
- Richtofen te dirá que vayas a la fuente. Una vez que estés allí, deberás mantener presionado x para pedir un deseo. Luego, en 4 áreas del mapa aparecerán objetivos y deberás disparar a todos los objetivos en las 4 áreas. Las áreas son el Salón, alrededor de la Tienda de Dulces, alrededor de Juggernog y el lado izquierdo de la mansión. Hay 19 objetivos en el salón, hay 22 en Juggernog, hay 23 en la mansión y Candy Shop tiene 20. Después de alcanzar el último objetivo y terminar la música, recibirás todos los beneficios y el logro. Felicitaciones por tu logro.
El video fue renderizado pero no se reproduce. Lo estoy volviendo a renderizar en un formato diferente. Ojalá esté disponible mañana.
Si los cuatro jugadores de tu juego completaron el lado de Richtofen en Tranzit, Die Rise y Buried, una vez que termines el Easter Egg se abrirá una caja en la sala del tribunal. Contendrá un botón que dice "Empujar". Una vez que lo presiones, aparecerá un huevo de Pascua secreto que no estropearé. Si deseas verlo, te adjunto un vídeo de YouTube a continuación con lo que sucede en él. Una vez que presione el botón, no podrá presionarlo nuevamente. Restablecerá el progreso de tu huevo de Pascua en Tranzit, Die Rise y Buried. Para reactivar el botón y obtener las ventajas que ofrece, debes completar Tranzit, Die Rise y Buried del lado de Richtofen.
Si tiene alguna pregunta sobre el huevo de Pascua o cualquier cosa que le gustaría agregar a la guía sobre el lado de Richtofen, no dude en dejar un comentario o enviarme un mensaje por TA.
Paso final: consejos para el campo de tiro
1. Área izquierda de Ghost Mansion: 23 objetivos
2. Área de iglesia/fuente de agua: 20 objetivos
3. Prisión/Área de Jugg: 21 objetivos (dice mi compañero de equipo, ¿tal vez 22?)
4. Área interior del salón: 19 objetivos. Párese aquí: suba con un cuchillo de monte hacia la derecha; saltar por encima de la brecha; Póngase de puntillas hasta el borde del hueco y párese mirando todo el salón.
#1. Piso/centro/justo debajo del tirador
#2. Piso/centro/en el otro extremo del salón
#3. Mire hacia el balcón más alejado a la derecha; se mueve de derecha a izquierda
#4. Piso/izquierda/cerca de la entrada del salón; Ángulo difícil para verlo.
#5. Detrás de la barra; moviéndose hacia ti
#6. Detrás de la barra; aún
#7. Igual que el número 2
#8 y 9. En candelabros; uno a la derecha; uno directamente frente a ti
RECARGAR y tomar Speed Cola si es posible (yo usé AN-94)
#10. Balcón izquierdo; alto; un poco cerca del tirador; Ángulo difícil.
#11. Igual que el número 1
#12. Lo mismo que el número 5 alejándose de ti rápidamente
#13. #3 pero se mueve de derecha a izquierda
#14. Balcón derecho; alto; ángulo difícil; mira ligeramente a la derecha después de disparar #13
#15. Araña derecha
#dieciséis. Araña izquierda/cerrada
#17 y #18. Objetivos móviles en el balcón central; después de disparar el n.° 16, mueva la mira hacia arriba y presione el n.° 17.... deslícese ligeramente hacia la derecha y dispare el n.° 18
#19. Igual que los números 2 y 7. NOTA: el 17/18/19 aparece al mismo tiempo; sea rápido.
sin embargo, todavía he explicado los pasos en detalle a continuación.
Inicie un juego de Buried yendo a Zombies > Resolución 1295 > Procesamiento > Buried
NOTA:
-Este logro NO funciona en modo fácil.
-Este logro requiere una buena conexión, CUATRO jugadores y unas TRES horas.
-El lado de Richtofen es mucho más fácil y rápido, especialmente SI tienes suerte con los interruptores del laberinto (mi primera finalización lo conseguimos en el primer intento).
CONSEJOS:
-Haga que Leroy cuide a su bebé dándole dulces mientras está junto a él.
-Ahorra tantos puntos como puedas en el banco en un juego antes de intentar este huevo de Pascua. Retira todos tus puntos cuando comiences este huevo de pascua y podrás completarlo antes incluso de alcanzar los dos dígitos en las rondas (mi primera finalización fue la ronda 5 del lado de Richtofen).
EL LADO DE RIchtofen
[!] VER VIDEO al final de esta guía [!]
/!\ A diferencia de Maxis, SÓLO Samuel puede escuchar Richtofen; sin embargo, se reproducirá un efecto de sonido que todos podrán escuchar cuando completes un paso con éxito.
-Mantén un zombi andante al final de la ronda 1.
PASO 1: Construye la guillotina (cerca del salón)
-Antena (Granero, planta baja)
-Alambrado (Armero, planta baja)
-Cristal (Cuevas, entrada a las cuevas desde el segundo piso del salón)
-Parabólica (balcón del salón, cerca de la guillotina)
[!] OBTÉN EL PARALIZADOR de la caja misteriosa
PASO 2: Orbes
-Dispara a los orbes con el paralizador.
Ubicaciones de los orbes: salón exterior, túneles encima del salón, cementerio a la izquierda de la iglesia, jardín detrás de la mansión (lado del laberinto)
PASO 3: Linterna
Ahora habrá una linterna flotando sobre el mapa. Cocínalo y tírale una granada para que caiga al suelo. Recógelo (mantén presionado x).
-Entra en la mansión y mata a los fantasmas hasta que dejes de escuchar un sonido (tono creciente)
-Ve al techo del armero y coloca la linterna abajo; habrá un contorno violeta obvio que te mostrará dónde colocarla si has matado suficientes en la parte anterior de este paso. Descifre el código utilizando el cifrado pigpen. http://www.borderschess.org/Rosicrucian.gif
(Crédito a ROFLWAFFLES por esta imagen)
El código corresponderá a tres de los siguientes signos:
(Como cada uno es único, sólo preocúpate por la letra inicial)
Eje de quebrada seca
El pulmón socava
Cruz de consumo
Pozos para morder el suelo
Vena del huerto de huesos
PASO 4: Orbes azules brillantes
[!] COMPRAR GALVAKNUCKLES [6000pts] (una persona)
[!] COMPRAR beneficio BUITR [3000pts] (todos)
-Tener gente repartida por toda la ciudad.
-Presiona los tres signos correctos que decodificaste anteriormente (en cualquier orden).
Ahora aparecerán orbes azules alrededor del mapa.
-Recoge estos orbes antes de que desaparezcan al chocar contra ellos. ¡Solo puedes ver estos orbes a través de las paredes si tienes la ventaja del buitre! Una vez que el orbe llegue a la guillotina, entra en ella y luego continúa con el siguiente paso.
PASO 5: Encendiendo la guillotina
Cuando un zombie se acerque a la guillotina, sus manos quedarán electrificadas.
-Mata zombies cerca de la guillotina hasta que escuches a Richtofen hablar nuevamente o hasta que este efecto se detenga (necesitarás matar a unos 6 zombies electrificados).
PASO 6: Ronda infinita
[!] Pulsa la casilla hasta que recibas la BOMBA DE TIEMPO [950 puntos por intento].
NOTA: Si no puedes encontrar la caja, simplemente dale dulces a Leroy cerca de una caja y él los recuperará por ti.
-Coloca una bomba de tiempo en el tablero de la guillotina entre el cristal y el orbe brillante.
-Haga que los cuatro jugadores se acurruquen y se agachen alrededor de la guillotina.
(uno en cada extremo largo, dos en los lados).
-Viajar en el tiempo. La ronda infinita se activará y tu pantalla se pondrá en blanco y negro.
NOTA: No puedes matar zombies en el modo infinito, puedes bajar y solo tienes un minuto para encontrar la pieza.
-Encuentra tus cuerpos y búscalos en busca de una pieza. Uno de los cuerpos tendrá la pieza (cuerpo aleatorio, generación aleatoria).
Las ubicaciones de aparición del cuerpo son las siguientes;
+ Celda exterior
+ Cerca de la primera caja de generación
+ En el callejón entre jarra y armero.
+ En el rincón entre el armero y el granero
+ Izquierda de la entrada principal del armero.
+ A la izquierda del cartel del armero cerca de la guillotina.
+ Fuera del salón
+ Entre la tienda de dulces y la tienda general.
+ Afuera de la tienda de dulces al lado del letrero de flecha en el piso.
+ A la izquierda de la iglesia cerca del orbe.
+ En la iglesia junto al banco de trabajo
/!\ NO EN NINGÚN EDIFICIO (excepto la iglesia) sólo en las calles principales del pueblo.
Volverá al modo normal en un minuto.
La persona que encontró el interruptor ahora debería tenerlo en su inventario. Si no, encuentra la parte en normal (modo no infinito) donde estaba el cuerpo en el que la encontraste y recógela (mantén presionada x).
-Agrega el interruptor a la guillotina (mantén presionada x). Richtofen hablará con Samuel.
PASO 7: Palancas del laberinto
-Ve al laberinto y encuentra todas las palancas de colores a un lado de cada una de las puertas verdes.
-Activar los interruptores en orden (proceso de eliminación)
Hay 24 combinaciones posibles;
GBYR GBRY GYBR GYRB GRBY GRYB
BGYR BGRY BYGR BYRG BRGY BRYG
YGBR YGRB YBGR YBRG YRGB YRBG
RGBY RGYB RBGY RBYG RYGB RYBG
Para restablecer las palancas, active las cuatro y luego haga que todos los jugadores salgan del laberinto a través del portal o de regreso a través de la mansión. Esto también reestructurará el laberinto.
Si no puedes encontrar la palanca amarilla, a veces aparece en el seto al lado de la fuente/pozo en el centro del laberinto.
/!\ - Cuando se activa el cuarto interruptor, los interruptores que sean correctos generarán chispas.
Por ejemplo, la combinación GBYR, cuando mueves la palanca roja solo saltan chispas rojas = el rojo es el cuarto y, por lo tanto, solo tienes 5 combinaciones más para probar.
Cuando obtengas la combinación correcta, las cuatro palancas comenzarán a chispear y se reproducirá el efecto de sonido.
¡Mantener la fe! ¡Tendrás suerte eventualmente!
PASO 8: Minijuego de francotirador
-Rompe la fuente del cementerio con Leroy dándole bebida al lado.
[!] COMPRE la pistola de pared PDW [1000pts] (todos)
[!] COMPRAR beneficio SPEED COLA [3000pts] (todos)
-Colocar un jugador en cada una de estas áreas:
+ (20 objetivos) Tienda de dulces exterior (la persona que activa la fuente hace esta área)
+ (22 objetivos) Área de Juggernog (dispara desde el segundo piso del granero)
+ (19 objetivos) Salón (dispara desde el piso superior dentro del salón en el balcón roto)
+ (23 objetivos) Mansión (disparar desde el cementerio de la iglesia)
- Pide un deseo cuando todos estén listos (mantén presionada la tecla x)
-Dispara a CADA objetivo antes de que desaparezca (no es necesario un 100% de precisión, pero cada objetivo debe recibir al menos una bala antes de que desaparezca, de lo contrario debes volver a intentarlo)
-Cuenta tus objetivos y con el tiempo aprenderás tu área.
Pop hace el cheevo.
Espero que esto ayude
feliz juego
coreymawf
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¡Vea mi video a continuación para saber cómo completar esto en la ronda 4!
Antes de comenzar, hay algunas cosas que te recomiendo que hagas para hacerte la vida más fácil.
ventajas permanentes
Estos no son necesarios para completar el huevo de Pascua, pero pueden resultar muy útiles. El único que recomiendo es perma-jug. Obtenerlo es realmente extraño y no sé si es la forma más eficiente de hacerlo, pero a mí siempre me funciona. Se transfiere entre mapas, por lo que te recomiendo que hagas esto en tranzit.
Comienza una partida en solitario en tranzit, deja que un zombie te mate de inmediato.
Comienza otro partido. Consigue una reanimación rápida por 500, deja que un zombi te derribe en una reanimación rápida. Vuelve a levantarte y deja que un zombie te derribe nuevamente. Sé que es raro pero funciona.
Perma-jug te permite recibir 4 golpes antes de caer en lugar de 2, lo pierdes automáticamente en la ronda 15 y tendrás que volver a recibirlo, aunque este huevo de pascua no debería tomar tantas rondas.
Dinero en el banco
Es bastante fácil llegar al banco en este mapa y, por lo general, no requerirá que pases de la ronda 1. Desde el spawn necesitas 1 persona para obtener 1250 puntos, lo cual es bastante fácil disparando a los zombies en las piernas 7 veces y apuñalándolos. a ellos. Salva 1 zombi. Salta por el agujero en el mapa y salta al siguiente agujero reviviendo rápidamente. Camina por esta pasarela y entra al edificio, cayendo por el primer hoyo. Verás aquí a un hombre grande en una jaula, Huckleberry. Él no es hostil. Así que entra en la jaula y toma el alcohol y espera. para dárselo. Esto lo hace darse la vuelta y abrir la puerta para salir de allí. Es vital para abrir la mayor parte del mapa y el huevo de Pascua. Al darle alcohol, hace un giro de 180 grados y carga hacia adelante abriendo la primera obstrucción con la que se topa. En el otro extremo del largo corredor puedes ver otra obstrucción que necesita despejar, esto abre el banco. Llega al salón siguiendo este camino y abriendo la puerta subiendo unas escaleras, deberías ver algo de alcohol aquí, tómalo y dáselo a Huckleberry cuando esté de espaldas a la abertura del banco. Ingrese a esta habitación y gire a la izquierda, bajando por un agujero, sígalo hasta el banco.
Tendrás que golpear la caja varias veces para obtener este huevo de Pascua, así que intenta meter la mayor cantidad de dinero posible allí.
Construir la tabla de tarjetas de navegación
Afortunadamente, esta es una tabla de tarjetas de navegación bastante fácil de construir. Al salir del banco a través del bloqueo, Hucklbrry destruyó el bloqueo que se encuentra justo a tu izquierda, donde están todas las piezas. La mesa está montada en spawn. Para regresar aquí debes hacer que Hucklberry destruya una fuente afuera de la casa de las brujas, ingresa a la casa de las brujas, evitándolas para que no te roben el dinero, y entra al laberinto. El laberinto puede ser un poco complicado de navegar, ya que cambia cada vez que ingresas. Estás buscando un claro con una fuente. Esto debe ser destruido con explosivos. una pistola de rayos o un juego de rol destruirá esto rápidamente, pero también cuatro granadas bien colocadas son suficientes.
Aparecerá un portal en el fondo del agujero, salta en él y volverás a engendrar. Construyendo la tabla de tarjetas de navegación. Una vez construido, permanece construido durante todo el juego.
Con eso, ¡comencemos con el huevo de Pascua! Escribí esta guía asumiendo que conoces bien el mapa. Este es el lado de Richtofen, el lado de Maxis es más difícil, sin embargo, solo Samuel Stulinger puede escuchar a Richtofen.
Necesitas 4 jugadores para esto, comienza un juego personalizado en enterrado.
Para empezar, salva a un zombie y abre el banco, haz que todos tomen su dinero. Empieza a abrir puertas. Este huevo de Pascua no requiere matar muchos zombis, por lo que las ventajas no son realmente necesarias, ya que con el dinero en el banco, casi todo se puede hacer en la tercera o cuarta ronda, dependiendo de la suerte que tengas con la cantidad máxima de munición. . También puedes empezar a golpear la caja en este punto. Las dos armas que necesitas son la bomba de tiempo y el paralizador. Si alguien las consigue, asegúrate de conservarlas.
Paso 1: poder
Encienda la electricidad, en el edificio a la izquierda del último piso del salón.
Paso 2: construye la guillotina
Este artilugio debe construirse en la esquina derecha mientras miras el salón, una parte ya está construida cuando llegas allí. Hay 4 partes que se deben conseguir:
Antena parabólica: ubicada en el balcón del segundo piso del salón, directamente encima de la guillotina.
Cristal: Ubicado en el pozo de la mina, sobre unos escombros derrumbados. Es más fácil llegar utilizando la escalera del salón. Este es complicado ya que las minas pueden ser un poco difíciles de navegar.
Carrete de alambre: dentro de la armería, ubicada en la habitación izquierda cerca del túnel subterráneo del banco.
Attenae: Ubicado en el primer piso del granero, en los establos al lado de la entrada del túnel.
Así que toma estas piezas y monta la guilotina.
Paso 2: Disparar orbes
Para este paso, 1 persona debe haber sacado el paralizador de la caja misteriosa. Hay 4 ubicaciones de orbes alrededor del mapa. Disparas los orbes durante unos 5 segundos hasta que escuchas un fuerte sonido y se iluminan en blanco. Las ubicaciones son:
A la izquierda del salón
En los túneles de la mina sobre una brecha saltable
A la izquierda del palacio de justicia
Al salir de la casa de las brujas, no entres al laberinto, dirígete a la izquierda y lo verás a la izquierda de la entrada de regreso a la casa.
Después de que todos estos sean disparados, es el siguiente paso.
Paso 3: Linterna de granadas
Ahora una linterna flotará alrededor del mapa. Se encuentra principalmente alrededor de la entrada de la casa de las brujas. Para obtenerlo, debes hacer estallar una granada en su proximidad. Así que cocina una granada y cronometra el tiempo para que explote cerca de la linterna.
Paso 4: llenar la linterna
Un jugador puede agarrar la linterna. Ahora deben entrar a la casa de las brujas y comenzar a matar a las brujas cercanas a ellos. Escucharás un sonido agudo con cada muerte, cuya frecuencia aumentará hasta que deje de emitir un sonido, lo que significa que ya terminaste. Intenta evitar que las brujas te golpeen durante este paso, ya que te quitarán el dinero.
Paso 5: leer el código de la linterna
Este paso es un poco confuso. Lleva la linterna encendida al salón y llega al piso superior, saliendo del edificio para que puedas ver un techo a tu izquierda. Debes saltar a este techo y colocar la linterna en su contorno. Esto hará que aparezca un código muy críptico. Para leer este código, probablemente sea mejor tener un teléfono cerca para poder ver la posición de las letras en las teclas. Sabes que 2 es: ABC, 3 es DEF, etc.
Si imaginas que dibujas 4 líneas en el teléfono en una cuadrícula, es decir, dos líneas verticales a la izquierda y a la derecha de 258 y dos líneas horizontales arriba y abajo de 456, verás que cada número tiene su propio cuadrado. Digamos que el número 2, por ejemplo, tiene forma de U y el número tres tendría forma de L.
Si observa este código, notará que muestra estos mismos símbolos, con líneas rojas en ellos. Entonces, si tenía una forma de U con la línea en el centro, esto significa que es una B. Si esto le resulta confuso, esta imagen puede ayudarle a comprenderlo (Crédito a The Sheriff en youtube):
Entonces puedes decodificar esto para leer tres oraciones diferentes. Al azar serán 3 de cualquiera de estos:
Eje de quebrada seca
El pulmón socava
Cruz de consumo
Pozos para morder el suelo
Vena del huerto de huesos
Si notas que cada declaración comienza con una letra diferente, solo necesitas decodificar la primera letra de cada palabra para descubrir las tres. Entonces, si obtuvo una L para la primera letra, sabrá que esa declaración debe ser Lunger Undermines.
Entonces, ¿qué haces con este conocimiento?
Paso 6: el fuego fatuo
Para el siguiente paso, 1 persona de su equipo necesitará comprar galvunuckles, y todos los miembros de su equipo deberán comprar ayuda para buitres, no es obligatorio pero es muy difícil sin ella.
La persona con galvunuckles debe ir a los pozos de la mina y buscar las señales que corresponden a las cosas que acabas de decodificar. Los 5 están ahí arriba, pero solo estás buscando los tres de los que te habló la linterna, y en el orden en que los leíste desde la linterna. Debes combatir estos tres signos en el orden correcto con galvunuckles.
Tan pronto como te enfrentes al último, aparecerá una bola de luz azul. Solo será visible para ti si has comprado ayuda para buitres y se puede ver a través de las paredes. Cuando entras en el orbe, este desaparece y se teletransporta a otro lugar. Tu objetivo es seguir corriendo hacia él hasta que llegue a la guillotina. Sin embargo, si no eres lo suficientemente rápido para alcanzar el orbe, este desaparecerá y tendrás que volver a atacar las señales. Así que haz que los cuatro jugadores se distribuyan por el mapa y que el más cercano corra hacia él (la resistencia ayuda). Cuando finalmente lo llevas a la guillotina, pasa al siguiente paso.
Paso 7: encender el fuego fatuo
Afortunadamente, este paso es fácil. El orbe azul flotará alrededor de la guillotina, si un zombi se acerca al fuego que se le atribuye y el zombi comienza a correr. Mata al zombi azul brillante y comenzarás a encender la llama. Solo puedes tener un zombi azul a la vez, así que solo mátalos una vez que tengan el fuego encendido, solo necesitas alrededor de 5 muertes, un paso bastante fácil.
Paso 8: rondas infinitas
El siguiente paso se basa en gran medida en la suerte. Podría ir muy rápido o tomar varias rondas.
Para este paso, necesitas que 1 persona haya conseguido las bombas de tiempo. Es muy complicado activar esto, esto es lo que funcionó para mí.
Haz que los 4 jugadores se agachen (sí, debes estar agachado) lo más cerca posible de la guilotina. Haz que el jugador cargue la bomba de tiempo, la saque y la coloque directamente en el banco. Ahora mata a los zombies que te queden y termina la ronda. El contador de rondas comenzará a parpadear y, tan pronto como comience a mostrar la nueva ronda, detona la bomba de tiempo.
Si se hace correctamente, el mapa se volverá blanco y negro y notarás que el contador de rondas está en el infinito. Debes actuar rápido. Los zombis comienzan a aparecer y son invencibles, las bombas de mono son muy útiles porque distraen a los zombis. Notarás que esparcidos por el mapa están los cadáveres de los personajes con los que estás jugando actualmente. Si te acercas a un cuerpo, se te pedirá que mantengas presionado
buscar. La mayoría de las veces no obtendrás nada, pero siempre hay un cuerpo con un interruptor, esto es lo que estás buscando. Cuando encuentre el interruptor en la parte superior de la pantalla, le indicará que encontró un interruptor.
Sólo tienes unos 30 segundos para buscar antes de que vuelvas al juego normal. Si un jugador cae, no te preocupes por revivirlo, solo asegúrate de que al menos una persona permanezca con vida cuando se acabe el tiempo. Cuando regreses, todos los jugadores muertos revivirán y recuperarán todas sus ventajas.
Si no lograste encontrar el interruptor, tendrás que jugar hasta que obtengas la munición máxima. E intenta de nuevo. Si encuentra el interruptor, pasará al siguiente paso.
Paso 9: palancas de laberinto
Salva a un zombie para esta ronda. puede que tarde un poco.
Si ingresa al laberinto en este punto, notará que ciertas puertas verdes tienen palancas. Hay 4 palancas en total: azul, amarilla, verde y roja.
Debes golpearlos en un orden específico, aunque la prueba error funciona, hay una manera de acortarlo, ya que de lo contrario tendrías que probar 24 combinaciones diferentes.
Haga que todos entren al laberinto y vayan a una palanca, asegúrese de que estén mirando la palanca cuando se tira de la última palanca. Pruebe una combinación aleatoria al principio y vea si alguna palanca chispea cuando se tira de la última palanca. Si una palanca chispea cuando se tira de la última palanca, eso significa que esa palanca específica está en la posición correcta. Digamos que prueba con rojo, verde, azul, amarillo y cuando se tira de la palanca amarilla, la palanca verde chispea. Esto significa que la palanca verde siempre está en segundo lugar. Para restablecer las palancas, haga que todos abandonen el aze y regresen. Todas las palancas estarán en diferentes posiciones, pero el orden será el mismo. Así que sigue así prestando atención a las chispas. Cuando las hayas sacado todas correctamente, ¡estás en el paso final (y más brutal)!
Paso 10: pide un deseo
Este paso es bastante famoso porque es muy difícil. Mi equipo tardó más de 4 horas en hacerlo bien. Efectivamente, se requiere que Huckleberry sostenga al último zombie. Para hacer esto, convierte al zombi en un rastreador arrojándole una granada y luego dale dulces de arándanos cerca del zobie para que lo agarre. Mientras no dispares a Huckleberry, él retendrá al zombi indefinidamente, por lo que no tendrás que preocuparte de que muera.
Hay 4 áreas que cada jugador debe tomar. Estas 4 áreas son galerías de tiro. Los objetivos de metal aparecerán y, si son alcanzados por una bala, caerán. Si no se les dispara lo suficientemente rápido, volverán a caer. Las ubicaciones donde aparecen estos objetivos son:
-La mitad izquierda de la casa de las brujas. Párate a la derecha de la iglesia y mira la casa para encontrar el mejor ángulo.
-La tienda de dulces. párate encima de la roca negra justo al lado de la fuente para obtener el mejor ángulo.
-El salón: entra al salón y sube las escaleras que giran a la derecha. Deténgase antes de la abertura en la pasarela y mire hacia la derecha para encontrar el mejor ángulo.
-La cárcel: desde el último piso del granero, mira hacia la cárcel para obtener el mejor ángulo.
Para completar este paso, y el huevo de pascua. Los cuatro jugadores deben tener una precisión del 100% en sus objetivos. Si 1 persona no logra alcanzar 1 objetivo, falla. El arma elegida, sin duda, es el PDW, ya que tiene un cargador de 50 balas y recargar es básicamente un suicidio. Cada área tiene entre 20 y 24 objetivos en total y son un patrón establecido. La memorización es clave. Cada persona deberá memorizar sus objetivos para que sean lo suficientemente rápidos.
Se considera que el tiro al blanco más difícil es la casa de la bruja, y el más fácil es el salón. No es que sea sencillo, todos son muy difíciles y necesitarás varios intentos. Para comenzar la secuencia, un jugador debe mantener en la fuente afuera de la casa de las brujas para "pedir un deseo". La persona que hace la tienda de dulces es la mejor, ya que de todos modos está allí. Es gratis seguir reintentando y puedes empezar de nuevo tan pronto como finalice la secuencia. Espere que le lleve muchos intentos. Puede ser frustrante porque incluso si eres perfecto, es posible que otra persona no lo sea. Parece que siempre hay un tipo que sigue fallando en el mismo objetivo. Si esto sucede, considere cambiar de lugar.
Tendrás que seguir reponiendo munición para el PDW, por eso es una buena idea tener mucho dinero en el banco, ya que comprar munición cuesta 500 puntos.
Si después de muchos intentos finalmente lo logras, habrás terminado con el huevo de pascua. Logro 75 GS y obtienes todas las ventajas en el mapa.
Si te diriges al lugar de desove, podrás ver una gran torre que brilla de color azul sobre ti. Esto se mantendrá en rondas posteriores.
Dependiendo de lo bueno que sea tu equipo de cuatro (no se puede hacer con menos) en sus habilidades de puntería, este logro podría llevarte entre 1 y 3 horas. El último paso es una completa y absoluta molestia. ¡Una molestia que puede durar de 30 minutos a dos horas! Sin embargo, para ayudarte a tener una idea, he subido las vistas de todo mi equipo en varios videos en ese paso. BUENA SUERTE.
PASO 1: COMIENZO:
Comienza un juego personalizado de enterrado en dificultad original. (NO FÁCIL) Advertencia: si en algún momento obtienes el PARALIZADOR (CAMINOS DE RICHTOFEN) o la BOMBA DE TIEMPO (CAMINOS DE MAXIS y RICHTOFEN), recuerda conservar los relacionados con tu lado EE, ya que los necesitarás para un paso más adelante.
Al igual que en Tranzit y Die Rise, si uno de ustedes ya tiene el logro, no podrá realizar el primer paso importante, en este caso, encontrar todas las piezas que necesita para la guillotina o la horca. La solución para esto es comenzar el juego sin el jugador o los jugadores con el logro y luego invitarlos a la primera ronda. Luego podrán aparecer una vez que comience la siguiente ronda.
Si en algún momento quieres darles puntos a tus compañeros de equipo y también cambiar el objeto por otra cosa (munición máxima, muerte instantánea, etc.), esto es lo que debes hacer. Haz que quien esté dando los puntos obtenga los galvaknuckles y tenga los puntos que está dispuesto a dar listos allí. Luego, ve al banco y rodea el mostrador cerca del túnel. Entonces podrás notar dos llaves como en el banco Tranzit. Golpearlas con los galvaknuckles pondrá 1000 de tus puntos cada vez en un objeto "$" que aparecerá al otro lado del mostrador frente a las ventanillas del cajero. Quien necesite los puntos puede recoger el objeto para recibirlos. Esta es la parte más útil de esto... Si le das un caramelo a Leeroy junto a este "$", en realidad lo cambiará por otro objeto.
PASO 2: LA HORGURA:
Primero tendrás que construir la horca que está junto a la entrada del juzgado a la derecha. La horca consta de cuatro partes independientes: el carrete de alambre rojo, la antena, la batería y la bombilla de cristal. Te recomiendo que la mantengas en la primera o segunda ronda durante estos primeros pasos.
Dado que he hecho el comienzo de esta guía, tan larga y detallada para los recién llegados, agregaré una descripción abreviada de dónde están las partes y asumiré que sabe lo que está haciendo.
Tutorial sencillo:
Las cuatro partes se encuentran:
- Carrete de alambre rojo: desde la sala de tiza de los armeros, ve a la habitación de la izquierda y mira en la esquina izquierda.
- La Antena - En el piso inferior del granero apoyada en un poste.
- La Batería - En la iglesia, detrás del altar, en el suelo.
- La bombilla de cristal: en el segundo piso de la celda, en la habitación donde aparece la caja misteriosa. En una caja justo a la izquierda de la caja.
Una vez que se hayan añadido todas las piezas a la horca, ahora puedes proceder al paso tres.
Tutorial detallado:
La antena
Una vez que hayas saltado desde la sala de aparición y hayas caído en la sala con la tiza de la escopeta y la reanimación rápida, mantén presionado En la tiza de la escopeta, cógela y colócala en el signo "?" de la pared para ganar fácilmente 1000 puntos. Luego, déjate caer por el agujero que hay al lado de la escopeta y estarás en el granero. Para llegar a la horca, baja las escaleras hasta el piso inferior y mira hacia la entrada del túnel (las escaleras estarán directamente a tu izquierda). La antena está apoyada en el costado del segundo establo desde el extremo a tu derecha.
El bulbo de cristal
Desde el piso superior del granero, cruza el puente hacia el edificio que está a la izquierda de la caja misteriosa. Una vez que salgas del puente y entres, la bombilla de cristal estará en la primera habitación a tu derecha, sobre una caja. Luego, ve a la siguiente habitación y déjate caer por el suelo. Ahora deberías estar en una habitación con el tipo gigante conocido como Leeroy. Coge la llave verde que cuelga junto a su celda y déjalo salir. Luego, dale alcohol para que derribe la pared.
NOTA: Siempre que le des bebida a Leeroy, él correrá exactamente en la dirección en la que TÚ estás mirando.
Para la siguiente parte, tendrás que avanzar un poco más en el mapa. Ahora procede a comprar la entrada del salón y la barricada del sofá en las escaleras. Ahora tendrás que encontrar la bebida de nuevo, que habrá aparecido dentro del salón en una de las mesas o en la celda de Leeroy de nuevo. Una vez que la tengas, haz que Leeroy derribe la entrada del armero para que puedas obtener un par de miles de puntos por colocar la tiza (1000 por colocación y el total es de 2000), lo que te permitirá mantenerla fácilmente en la primera o segunda ronda durante los primeros pasos.
Carrete de alambre rojo
Haz que tú y tus compañeros de equipo tomen tres dibujos con tiza EXCEPTO el de la policía. Coloca uno en la parte delantera de la celda de la cárcel (probablemente Galveknuckles para que puedas encontrarlos fácilmente más tarde) donde conseguiste a Leeroy, otro en las escaleras al lado de la caja misteriosa y el tercero en el segundo piso del salón en el balcón. Una vez que hayas conseguido algunos puntos más, haz que alguien que aún no tenga una pieza vuelva a la armería y a la habitación a la izquierda de donde está la tiza para encontrar el carrete rojo de alambre en la esquina a la izquierda.
Desde la entrada del salón verás una barricada a lo lejos, a la derecha, al lado de la tienda de dulces. Ahora tendrás que ir a la caja registradora del salón para comprar más alcohol en la ronda actual. Luego, lo que tendrás que hacer es llevar a Leeroy lo más atrás que puedas, pero asegurándote de que haga contacto una vez que cargue. Si consigues la distancia suficiente, obtendrás hasta 1500 puntos en esta barricada (cuanto más lejos esté antes de que comience a cargar, más puntos obtendrás). Ahora puedes comenzar a colocar todas las partes de la horca, excepto una, en su lugar. Encontrarás la horca a la derecha de la entrada del palacio de justicia (el edificio que está justo enfrente de la barricada anterior).
La batería
Sigue adelante y compra aún más alcohol para que Leeroy pueda derribar la entrada de la iglesia. La batería está detrás del altar en el piso. Vuelve y agrega la última parte. Antes del siguiente paso, puedes ganar un poco más de puntos colocando otra tiza en el segundo piso de la iglesia y la última tiza (PDW) en el palacio de justicia en el segundo piso.
PASO 3: ROMPE LOS ORBES ROJOS:
Para destruir cada orbe, tu equipo tendrá que construir el resonador subterráneo y la turbina para proporcionarle energía.
Todas las piezas para ambos modelos se encuentran en la tienda general y ambos se pueden construir en cualquier banco. Desde la entrada principal, la cola está en un estante a la izquierda, el maniquí está en la habitación de atrás y la cabeza del ventilador está en una cómoda en el piso de arriba. En cuanto al resonador subterráneo, necesitarás conseguir la ruleta, la mesa de ruleta y el tablero en el piso inferior, así como el tubo en el piso superior. Ahora debes ir a cada uno de los orbes rojos y romperlos colocando la turbina y el resonador, asegurándote de que el resonador esté de frente al orbe.
Hay cuatro orbes que tendrás que romper. Son los siguientes: uno está en el callejón a la izquierda de la entrada del salón, uno está en el sistema de túneles (desde el segundo piso del balcón del salón sube por las barandillas) hasta el primero a la derecha del salón, uno está a la izquierda de la entrada de la iglesia detrás de una roca y el último está en el pequeño jardín a la izquierda una vez que salgas por el otro lado de la mansión (a la izquierda de unas escaleras que conducen a una puerta cerrada). Esta es la ÚNICA vez que más de una persona tiene que ir al otro lado de la mansión.
NOTA:
Mientras atraviesas la mansión, asegúrate de que solo haya una persona dentro a la vez. De esa manera, solo una bruja reaparecerá dentro de la mansión a la vez. Si es tu primera vez, gasta todo tu dinero o guárdalo en el banco antes de que alguien pase o una bruja se lo llevará todo (¡2000 puntos por golpe!).
PASO 4: OBTÉN LA LINTERNA MORADA:
La linterna violeta flotará sobre el cementerio y atravesará la ciudad y se teletransportará de vez en cuando. Lo que tendrás que hacer es conseguir una granada bien colocada y preparada para que explote sobre ella. Si lo haces correctamente, la linterna ahora debería estar en el suelo con el mensaje "mantener recoger la linterna”. Hazlo ya que puede desaparecer al no ser recogida después de tanto tiempo.
PASO 5: LINTERNA DE COLOR MORADO:
Ahora tendrás que encender la linterna que obtuviste anteriormente. Para ello, debes hacer que Leeroy mate a más de 10 zombis. Leeroy luchará por ti durante un breve período de tiempo (unos 20 segundos) después de que le des caramelos. La razón por la que digo más de diez de diez es porque tendrás que escuchar el sonido de la campana para que la muerte cuente y, a veces, no la escucharás.
Un consejo muy útil que puede resultar de ayuda es que no es necesario matar a diez zombis o más y, lo que es más importante, una vez que mata a un zombi, este volverá a aparecer de inmediato. Por lo tanto, puedes hacer todo este paso con SOLO UN zombi. Una forma de saber si has terminado es intentar colocar la linterna para el siguiente paso.
PASO 6: COLOCAR LA LINTERNA Y DESCORPIONAR EL CÓDIGO:
Desde el balcón del salón del edificio de la izquierda (el armero), podrás ver el símbolo brillante de una linterna. Salta y coloca la linterna sobre el símbolo. Ahora verás tres líneas de código. Necesitarás usar el código TicTacToe para descifrar el mensaje. Aquí hay una imagen que he subido para mostrar esto:
Básicamente, las letras se dividen en nueve grupos de tres (Y y Z pueden parecer independientes, pero tienen un tercer símbolo: el espacio). En esta imagen, representan con un punto cuál de las tres letras de un grupo, pero no hay diferencia. Todo lo que hace el punto o la línea es indicarte la letra izquierda/central/derecha de ese grupo de tres en particular. Hay cinco señales diferentes con nombres diferentes a lo largo del túnel: Dry Gultches Shaft, Bone Orchard Vein, Lunger Undermines, Consumption Cross y Ground Biter Pits. Así que, en realidad, solo tienes que preocuparte por la primera letra para descifrar el nombre completo.
PASO 7: GUÍA EL WISP:
Para este paso, necesitarás la bomba de tiempo y el cuchillo Bowie. *Mientras intentas conseguirlo, ten en cuenta que también puedes darle el caramelo gigante cerca de una caja de aparición y él correrá hacia donde esté la caja y la traerá de vuelta a esa ubicación. Una vez que la caja esté donde la quieres, dale caramelos a Leeroy y él tendrá la caja bloqueada por el resto del juego en esa ubicación.*
Una vez que hayas conseguido los nombres de los tres lugares, tendrás que ahorrar 3000 puntos para comprar el cuchillo bowie (en la parte superior de las escaleras del salón) y también para conseguir la bomba de relojería de la caja. COLOCA AHORA LA BOMBA DE TIEMPO "LT". Entonces podrás empezar a abrir el túnel, sobre el salón, para llegar a las señales (dos barricadas de sofá de 750 puntos). Hay cinco señales diferentes con nombres diferentes a lo largo del túnel: Dry Gultches Shaft, Bone Orchard Vein, Lunger Undermines, Consumption Cross y Ground Biter Pits. Una vez que hayas encontrado el paradero de tus tres señales, tendrás que dirigirte al piso superior del armero para comprar la barricada (1250 puntos) en la habitación de atrás.
Ahora puedes comenzar la secuencia de fuego fatuo. La mejor manera que he encontrado para hacer esto es tener a un compañero de equipo listo para matar al último zombi con el tipo que corta los carteles parado en el último cartel listo (los carteles pueden ser golpeados en cualquier orden). Tan pronto como el último zombi sea asesinado y comience la siguiente ola, comienza la secuencia. El beneficio de comenzar la ola al mismo tiempo que genera el fuego fatuo es que los zombis aparecerán cerca del fuego fatuo y este absorberá su energía para sostener la suya. Esto es importante, de lo contrario el fuego fatuo se desvanecerá, así que simplemente haz tu mejor esfuerzo para seguir con él.
En una ronda baja no deberías tener ningún problema, pero en una ronda alta puede que necesites un arma potente. Sin embargo, si fallas, solo tendrás que golpear los carteles nuevamente para que aparezca un nuevo fuego fatuo. Una vez que el fuego fatuo llegue a la guillotina, haz que el jugador con la bomba de tiempo lleve a todos de regreso a "RT".
PASO 8, GUÍA EL FLUJO VOLCANO… OTRA VEZ:
Mismo código, misma secuencia…Disfrútenlo.
Como nota al margen, cada vez que uses una bomba de tiempo, todo volverá a ser como era en ese momento, EXCEPTO que las áreas que abriste seguirán abiertas y el huevo de Pascua tampoco se verá afectado.
PASO 9: NUEVE CAMPANAS:
*Antes de comenzar este paso, podría ser una buena idea darle dulces a Leeroy para que recoja al reptil y lo sostenga hasta que decidas matarlo.*
Tu equipo tendrá que dividirse: una persona estará mirando el dispositivo en la mansión, otra en la sala del tribunal, otra en el segundo piso del granero y la última en el segundo piso de la tienda de dulces. Habrá muchas brujas, así que lo mejor es conseguir el cuchillo bowie o los galvaknuckles para eliminarlas fácilmente, lo que también te permitirá guardar tu munición para el último paso.
Arriba hay una tabla que creé que hace referencia al dispositivo que se encuentra después de pasar por la estantería, por el pasillo y luego en un sofá justo al frente, en la mansión. He acortado la descripción de cada una de las ubicaciones de cada campana a dos palabras cada una. Un edificio y el mueble en el que está colocada. Esto será muy conveniente ya que el chico/chica que mira el dispositivo solo tendrá 10 segundos para identificar y decirle a su equipo qué campana necesita sonar. Sin mencionar que realmente tienen que tocar la campana con el tiempo restante.
Una vez que suena una campana, la luz correspondiente se pondrá verde y, si no suena ninguna campana en ningún momento, el dispositivo se reiniciará. Hay 3 campanas en cada una de las 3 áreas, todas razonablemente cerca unas de otras. Las campanas "candy big" y "candy small" son las dos que están en la mesa grande y la mesa pequeña con los dulces, que es una abreviatura de Candy Shop. Lo sabrás cuando hayas completado el paso, ya que ya no recibirás el mensaje "Mantén presionada la X para...".
PASO 10: PIDE UN DESEO:
Puedo garantizar que este último paso será una de las secuencias de 40 segundos más difíciles (y más repetidas) que hayas intentado. La razón por la que esto requerirá tantos intentos es porque todos tendrán que dar en TODOS los objetivos en su "campo de tiro". Si una persona no da en UN objetivo, tendrás que... ¡intentarlo de nuevo!
Primero, comienza la secuencia "pidiendo un deseo" en la fuente. En ese punto, comenzarás a ver un montón de objetivos que aparecen en el mapa. Hay cuatro áreas, cada una con su propio campo de tiro. La más difícil será la mansión, ya que hay algunos objetivos que aparecen DETRÁS de las cortinas de un par de ventanas (LAS VENTANAS DE LA PARTE INFERIOR IZQUIERDA), pero repasaré cada campo en las guías de video.
La pistola que recomendaría comprar es la PDW, ya que puedes reponer la munición sin problemas y, lo que es más importante, tiene un cargador de 50 balas, lo que equivale aproximadamente a 2,5 balas por objetivo. Sin embargo, el paralizador es una alternativa increíble para el tipo de la mansión. ¿Por qué? Munición ilimitada sin necesidad de apuntar con la mira (no puedes). Si puedes, intenta también darle un buen golpe para no tener que preocuparte tanto de que se sobrecaliente.
¡Es muy importante que si el jugador con la bomba de tiempo ha conseguido que otro la derribe antes de que todos usen toda su munición, practique! A medida que practique estos rangos de tiro para memorizar los puntos de aparición de los objetivos, se dará cuenta muy pronto de que la munición será la principal preocupación o la falta de ella. Si tiene dinero en el banco, ¡perfecto! Sin embargo, si es como mi grupo y se está quedando sin munición, haga que el tipo con más puntos se derrumbe para que los jugadores que necesitan puntos puedan obtener un par de cientos para revivirlo. Si se queda sin granadas... tírele una.
Mientras tengas un rastreador (una vez que le des caramelos, Leeroy lo cogerá y lo sostendrá hasta que le dispares), deberías tener munición y varios puntos para comprar munición. Sin mencionar que la bomba de tiempo te resultará útil si tienes una. Asegúrate de que la persona que le da los caramelos a Leeroy esté en el campo de tiro de la tienda de caramelos, ya que es el único en el que se quedará detrás de ti. Si le disparan, dejará caer el rastreador, por lo que esto te ayudará enormemente.
Aquí tenéis algunos vídeos de cada campo de tiro realizados por mi equipo y por mí. ¡Disfrutadlos!
>Campo de tiro de la mansión (hay 23 objetivos) que muestra el rey Chizzy. Se recomienda el paralizador para esto. Es aún mejor si es un arma potente.
>Campo de tiro de salón (hay 19 objetivos) Mostrado por mí.
>Campo de tiro de la tienda de golosinas (hay 20 objetivos) mostrado por Superflee2. Se recomienda que este jugador le dé los dulces a Leeroy para que sostenga el rastreador.
>Campo de tiro Juggernog (hay 22 objetivos) Mostrado por TricKyRicKy xD.
Una vez que todos estén seguros de que no fallaron, recibirán TODAS LAS SIETE VENTAJAS para el resto del juego (incluso si caen) y habrán logrado una hazaña increíble. LOGRO DESBLOQUEADO
Un agradecimiento especial una vez más a Tgamesmaster.
Hacer esto requerirá cuatro jugadores y mucha comunicación. Se recomienda encarecidamente que utilice el Banco para obtener muchos puntos en las primeras rondas. De esta manera no tendrás que jugar en rondas altas. Puedes hacer el lado de Maxis o el de Richtofen, aunque el de Richtofen es más fácil. Ambos métodos se enumeran paso a paso a continuación, con vídeos. Para pasos posteriores, particularmente Service Bells (Maxis), Coloured Levers (Richtofen) y Sharpshooter, querrás que Leeroy recoja un rastreador. Dale dulces mientras esté al lado de un rastreador y él los recogerá, evitando que te ataque.
Para socios cooperativos, utilice este hilo: Tema de impulso de zombies (¡lea la primera publicación!)
maxis
Paso 1: construye la horca
Hay cuatro piezas para construir la Horca:
- Carrete: Armero, en la habitación a la izquierda de la sala de tiza de armas.
- Bombilla: Oficina del Sheriff, segundo piso encima de la jaula de Leeroy.
- Batería - Iglesia, al lado del pedestal
- Antena - Granero, junto a un poste
Con ellos, construye la Horca justo afuera del Palacio de Justicia, a la derecha de la puerta.
Paso 2: destruye los orbes
Hay cuatro orbes que requieren destrucción. Para ello, necesitarás crear el resonador del subsuelo. Consulte Muerte desde abajo para saber cómo crear esto. Se pueden encontrar orbes:
- Detrás de Mansion, en un jardín al lado derecho.
- Callejón al lado del salón
- A la izquierda de la entrada de la Iglesia
- En las cuevas, contra una pared
Para destruirlos, usa el resonador del subsuelo sobre ellos.
Paso 3: derribar la linterna
Una vez que los orbes estén cargados, verás una linterna púrpura flotante sobre la mansión que flota alrededor del cementerio. Lánzale una granada para que caiga y luego recógela. Si lo dejas en el suelo demasiado tiempo, desaparecerá y será necesario derribarlo nuevamente.
Paso 4: cargar la linterna
Una vez que tengas la linterna, deberás cargarla. Para hacerlo, debes matar a 10 zombies con cualquiera de los siguientes: Leeroy, Trample Steam, Head Chopper, Subsurface Resonator o Nuke power-up. Debes estar cerca de los zombis moribundos para que las almas carguen la linterna. Cada vez que mates, escucharás un timbre y, cuando esté completamente cargado, Maxis hablará con todos.
Paso 5: coloque la linterna, resuelva el cifrado
Con la linterna cargada, dirígete al techo del Armero y colócala sobre el símbolo de la linterna. Una vez que coloques la linterna, aparecerá un cifrado masón en la pared. Habrá tres líneas de código que se traducirán en frases:
Imagen de MrRoflWaffles .
Paso 6: señales cuerpo a cuerpo, plomo Wisp
Una vez que sepas qué tres frases tienes, localiza los carteles con esas frases y lucha contra ellos en orden con los Galvaknuckles o el cuchillo Bowie. Sin embargo, antes de atacar el tercer letrero, coloca una bomba de tiempo (se puede obtener en Mystery Box). Cuerpo a cuerpo con el tercer letrero y aparecerá un Wisp (se requiere la ventaja Vulture Aid para ver Wisp). Debes llevarlo a la Horca en el Palacio de Justicia, sin embargo, no puede sobrevivir por sí solo, por lo que debes guiarlo a través de algunos trenes de zombis en el camino. Los mejores lugares para que los jugadores entrenen a un pequeño grupo de zombis son fuera de la Oficina del Sheriff, fuera del Armero y fuera del Salón, ya que de esta manera el Wisp debería sobrevivir hasta la Horca. Una vez que llegue a la Horca y se encienda una luz, rebobina el tiempo y repítelo, ya que debes llevar dos Wisps a la Horca.
Paso 7: campanas de servicio
Ahora los jugadores deben dividirse en áreas separadas: una en Mansion, otra en Courthouse, otra en Sweets Shop y otra en Barn. El primer jugador debe dirigirse al segundo piso de la Mansión para encontrar un tablero con nueve bombillas. Si bien no es esencial, se recomienda que el jugador en la Mansión tenga Galvaknuckles, ya que las Amas vendrán constantemente durante este paso.
Cada jugador en los otros edificios tendrá tres campanas de servicio para tocar, cada una correspondiente a una bombilla de la Mansión. Cuando un bombillo se pone amarillo, el jugador en la Mansión deberá avisar a los demás jugadores de qué luz se trata y estos deberán tocar la campana de servicio respectiva. Si se hace correctamente, la luz se pondrá verde. Si las campanas no suenan lo suficientemente rápido, las luces se reiniciarán. Repita esto para las nueve campanas/bombillas.
Paso 8 - Francotirador
Ahora debes pedir un deseo en la fuente cerca de la Mansión. Simplemente camina hacia él y mantén presionado. Cuando se le solicite. Una vez que un jugador pida un deseo, comenzará Sharpshooter. Para ello, los objetivos aparecerán en cuatro áreas separadas. 22 aparecerán cerca de la Oficina del Sheriff, 23 junto a la Mansión, 19 en el Salón y 20 afuera de la Tienda de Dulces/Palacio de Justicia. Se deben alcanzar los 84 objetivos. No se requiere una precisión del 100%, siempre y cuando se alcancen todos los objetivos. El PDW-57 y el AN-94 son las mejores armas de pared para hacer esto y se recomienda Speed Cola. Cada jugador tendrá que aprender los engendros de cada objetivo. Las mejores ubicaciones para representar cada una de estas cuatro ubicaciones son:
- Oficina del Sheriff - en el techo de la Tienda General
- Mansión: fuera de la sección izquierda de la cerca, cerca de la entrada de la Iglesia.
- Salón: dentro del agujero en la pared del segundo piso.
- Tienda de dulces/Palacio de justicia: en las rocas entre la fuente y la puerta de la mansión
Si bien no es necesario, puede ser aconsejable asegurarse de que las luces de la mansión estén encendidas, ya que esto hará que los objetivos de la mansión sean mucho más fáciles de ver. Para tener las luces encendidas, debes avanzar 5 rondas después de la última vez que recibiste un beneficio de las Amas. Por lo tanto, si pasaste por la Mansión en la Ronda 1 para cargar los Orbes, tendrás que estar en la Ronda 6 para que las luces estén encendidas (gracias chavarlison por este consejo).
Si falla algún objetivo, simplemente pida un deseo y vuelva a intentarlo. Esto se puede repetir indefinidamente. Una vez que alcances los 84 objetivos, todos los jugadores recibirán todos los beneficios de forma permanente, además del trofeo.
Richtofen
Paso 1: construye la guillotina
Hay cuatro piezas para construir la Guillotina:
- Carrete: Armero, en la habitación a la izquierda de la sala de tiza de armas.
- Satélite - Salón, en la barandilla del balcón.
- Piedra - Cuevas, a través de un agujero en el suelo pegado a una pared
- Antena - Granero, junto a un poste
Con ellos, construye la guillotina en el banco fuera del salón.
Paso 2: cargar orbes
Hay cuatro orbes que requieren carga. Para ello, necesitarás adquirir el Paralizador de la Caja Misteriosa. Se pueden encontrar orbes:
- Detrás de Mansion, en un jardín al lado derecho.
- Callejón al lado del salón
- A la izquierda de la entrada de la Iglesia
- En las cuevas, contra una pared
Para cargar los orbes, simplemente dispárales con el paralizador hasta que escuches un sonido audible.
Paso 3: adquirir/cargar linterna
Una vez que los orbes estén cargados, verás una linterna púrpura flotante sobre la mansión que flota alrededor del cementerio. Lánzale una granada para que caiga y luego recógela. Si lo dejas en el suelo demasiado tiempo, desaparecerá y será necesario derribarlo nuevamente.
Una vez que tengas la linterna, dirígete a la Mansión y mata a 10 Amantes. Cada vez que mates, escucharás un timbre y, cuando esté completamente cargado, Richtofen hablará con Stuhlinger.
Paso 4: coloque la linterna, resuelva el cifrado
Con la linterna cargada, dirígete al techo del Armero y colócala sobre el símbolo de la linterna. Una vez que coloques la linterna, aparecerá un cifrado masón en la pared. Habrá tres líneas de código que se traducirán en frases:
Imagen de MrRoflWaffles .
Una vez que sepas qué tres frases tienes, localiza los carteles con esas frases y ordena cuerpo a cuerpo con los Galvaknuckles o el cuchillo Bowie. Una vez que hayas cuerpo a cuerpo con todos los carteles, aparecerá una brizna de color púrpura (se requiere la ventaja de Ayuda para el Buitre para ver Wisp).
Paso 5: carga la guillotina con Wisp
Una vez que aparezca el Wisp, síguelo hasta la Guillotina. El Wisp se teletransportará cada vez que lo toques a través de ubicaciones fijas, simplemente síguelo a cada ubicación hasta llegar a la Guillotina. Si no llegas a la Guillotina antes de que desaparezca el Wisp, simplemente presiona las señales nuevamente. Una vez que el Wisp llegue a la Guillotina, permanecerá allí.
Una vez que el Wisp esté en la Guillotina, debes cargarlo. Cuando un zombi se acerca al fuego fatuo, recibirá una descarga eléctrica y se cargará. Mátalo cerca de la mecha y aparecerá una pequeña mecha que rodeará el cristal. Haz esto con cinco zombis cargados.
Paso 6: coloca la bomba de tiempo, encuentra cuerpos en modo infinito
Para ello, necesitarás la bomba de tiempo que se puede obtener a través de la Caja Misteriosa. Con él, colócalo en la Guillotina. Haz que todos se reúnan alrededor de la guillotina y luego actívala. Todos entrarán en el Modo Infinito. Ahora todos debéis correr y localizar vuestros cuerpos repartidos por el mapa y buscarlos hasta encontrar un interruptor de encendido. Hay 10 apariciones potenciales para los cuerpos, pero solo aparecerán 4 cuerpos a la vez. El vídeo a continuación enumerará 9 de las 10 ubicaciones: la décima está entre Barn and Bank, entre los arbustos. Crédito a NGTZombies por el video.
Esto puede requerir varios intentos en el Modo Infinito para lograrlo. Con el interruptor, úsalo en la Guillotina cuando vuelvas a la normalidad.
Paso 7: tirar de las palancas en el laberinto
Dirígete al Hedge Maze y encontrarás cuatro palancas de colores en las puertas verdes. Debes extraerlos en un orden específico. Hay 24 combinaciones posibles para esto y es aleatorio en cada juego. Una vez que jalas las cuatro palancas, las palancas que están en la posición correcta soltarán algunas chispas amarillas. Haga que los cuatro jugadores entren al laberinto y que cada jugador se pare junto a una palanca diferente. De esta manera puedes ver qué palancas están en qué posición. Para restablecer las palancas y darles otro intento, reinicie el laberinto con los cuatro niveles bajados. Richtofen hablará con Stuhlinger si se hace correctamente.
Alternativamente, puedes simplemente dirigirte a la Tienda de Dulces y detrás del mostrador para ver 4 frascos. Cada uno tiene un dulce de color determinado que, cuando se lee de izquierda a derecha, le indicará el orden de las palancas.
Paso 8 - Francotirador
Ahora debes pedir un deseo en la fuente cerca de la Mansión. Simplemente sube y mantén presionado Cuando se le solicite. Una vez que un jugador pida un deseo, comenzará Sharpshooter. Para ello, los objetivos aparecerán en cuatro áreas separadas. 22 aparecerán cerca de la Oficina del Sheriff, 23 junto a la Mansión, 19 en el Salón y 20 afuera de la Tienda de Dulces/Palacio de Justicia. Se deben alcanzar los 84 objetivos. No se requiere una precisión del 100%, siempre y cuando se alcancen todos los objetivos. El PDW-57 y el AN-94 son las mejores armas de pared para hacer esto y se recomienda Speed Cola. Cada jugador tendrá que aprender los engendros de cada objetivo. Las mejores ubicaciones para representar cada una de estas cuatro ubicaciones son:
- Oficina del Sheriff - en el techo de la Tienda General
- Mansión: fuera de la sección izquierda de la cerca, cerca de la entrada de la Iglesia.
- Salón: dentro del agujero en la pared del segundo piso.
- Tienda de dulces/Palacio de justicia: en las rocas entre la fuente y la puerta de la mansión
Si bien no es necesario, puede ser aconsejable asegurarse de que las luces de la mansión estén encendidas, ya que esto hará que los objetivos de la mansión sean mucho más fáciles de ver. Para tener las luces encendidas, debes avanzar 5 rondas después de la última vez que recibiste un beneficio de las Amas. Por lo tanto, si pasaste por la Mansión en la Ronda 1 para cargar los Orbes, tendrás que estar en la Ronda 6 para que las luces estén encendidas (gracias chavarlison por este consejo).
Si falla algún objetivo, simplemente pida un deseo y vuelva a intentarlo. Esto se puede repetir indefinidamente. Una vez que alcances los 84 objetivos, todos los jugadores recibirán todos los beneficios de forma permanente, además del trofeo.
Recibí este trofeo esta noche. ¡Solo se puede lograr con 4 jugadores y los 4 jugadores deben ser excelentes tiradores para el último paso!
Por el momento solo estoy escribiendo una pista, así que ten paciencia y reúne a tu equipo, pero mientras tanto puedes ver el VIDEO en inglés en el que jugamos. ¡El trofeo cayó después de 4 horas de tormento, prueba y error!
Bueno, ya salió la siguiente incorporación, lo que significa que es hora de que tú y yo aplastemos zombis nuevamente. Esta misión sólo se puede realizar con cuatro personas y en el nivel de dificultad Experimentado . Quiero molestar de inmediato a todos aquellos a quienes les gusta completar la misión rápidamente: ¡no lo lograréis! ¡Hay 12 pasos en total en la misión y el último es tan difícil que nos tomó aproximadamente dos horas completarlo!
Antes de completar este trofeo, recomiendo que todos adquieran el beneficio Jagger. Con el último parche, se ha editado ligeramente y esto es lo que debes hacer ahora: inicia Transit en el modo para un jugador, mata a todos los zombies excepto a uno (hay 10 en la primera ronda, así que mata a 9). Ahora no necesitas comprar un Reanimador, simplemente acércate al zombie y espera hasta que te mate con un golpe combinado, es decir, con su mano derecha e izquierda al mismo tiempo. Si un zombie te hiere una vez, aléjate y recupera tu salud. Cuando logres el efecto deseado y mueras, comienza un nuevo juego; repite 3 veces y aparecerá un destello verde en tu tercera muerte. ¡Ahora el zombie necesitará 4 golpes para derribarte! Este beneficio se pierde si caes en la ola 15 o posterior.
Antes de comenzar el juego, te recomiendo encarecidamente que ganes mucho dinero con otras tarjetas y lo guardes en el banco. Esto se hace de forma muy sencilla en Transit o Big Jump (también conocido como Die Rise). Llenas los vasos y los pones en un banco (Transit) o en una ducha (Jump). ¡El dinero en Buried deberá obtenerse en la primera ronda en el banco y necesitarás una cantidad significativa!
Cuando los 4 jugadores estén listos y hayan recibido el beneficio, ¡es hora de comenzar! Para evitar perder el tiempo, comienza tu juego ; de esta manera, si alguien es expulsado, ese jugador podrá volver a ingresar al juego (todo menos el principal, por supuesto). Recomiendo encarecidamente leer el consejo completo: ¡al final habrá algunos trucos que te ayudarán mucho!
Primera ronda: mata a todos los zombies excepto a dos o tres y déjalos con uno de los jugadores cerca de la Caja Mágica y la prisión, dejándolos caminar hasta allí.
Paso 1. Construye una guillotina. Aquí no es tan simple, preferiblemente un jugador debería recogerlo; una vez después del montaje, la conversación y el siguiente paso no comenzaron. Y así, solo 4 partes, mira el video y ensambla: 1) el tanque de combustible está ubicado encima de la celda de la prisión, 2) los cables están en la tienda de armas, donde los crayones están en las paredes, 3) la batería está en el suelo de la iglesia, 4) y la antena, que se encuentra en el establo.
Paso 2. Ahora necesitas destruir las esferas. Para hacer esto, necesita ensamblar un resonador subcutáneo y una turbina. Todas las piezas están disponibles en la tienda general. Un jugador toma la turbina y el segundo el resonador y los coloca uno al lado del otro y frente a la esfera. Hay 4 en total: 1) al lado de la tienda de dulces, 2) en los túneles, si vas desde el Salón, el primer giro a la derecha, 3) a la izquierda de la entrada a la iglesia, 4) detrás la casa embrujada, no lejos del laberinto.
Paso 3. Después de que se destruyan todas las esferas, aparecerá una linterna voladora en la ubicación principal (donde un jugador continúa matando zombies). Debes derribarlo con una granada, después de sostenerla un rato en tus manos para que explote junto a la linterna. ¡Ten cuidado! ¡La linterna tiende a desaparecer en el momento más inoportuno!
Paso 4. Ahora es necesario cargar la linterna. Para hacer esto, toma dulces de una tienda de dulces y espera hasta que el borracho se acerque a ti. Cuando todo esté listo, pídele a tu compañero que acabe con los zombies y se acerquen más unos a otros. Ahora no matamos a los zombies y esperamos hasta que al menos 5 de ellos vengan corriendo hacia nosotros. Ahora alimenta al borracho con dulces; él dispersará a los zombies y escucharás sonidos cada vez más fuertes: esta es la linterna llenándose. Manténgase cerca del bebedero, ¡de lo contrario la linterna no se llenará! No olvides dejar un par de zombies con vida, y después de un tiempo el borracho dejará de arrasar.
Paso 5. Es simple: necesitas activar la linterna. Para ello, nos acercamos al lugar con su dibujo en el techo del Armero (puedes saltar allí desde el segundo piso del Salón) y colocamos una linterna.
Paso 6. Aquí tampoco todo es tan difícil como podría parecer. En primer lugar, coloca una bomba de tiempo en cualquier parte del mapa. ¡Esto es muy importante, no te lo pierdas, sino tendrás que empezar de nuevo! Para este paso también necesitarás unos nudillos de bronce eléctricos: dibújalos con tiza y cómpralos. Para que aparezca la primera esfera es necesario acertar en tres de las cinco tablillas con inscripciones en inglés (¡gracias a nuestros traductores por no traducirlas y no hacernos la vida más difícil!), pero solo necesitamos las primeras letras de estas tablillas. y son B , C , D , G , L - No daré los nombres completos, ya que no los necesitamos. ¿Cómo sabes a cuál de los tres debes acertar? Sobre el lugar donde colocaste la linterna se iluminarán unos símbolos que nos ayudarán. La letra B corresponde al símbolo _|_|, C - ___||, D - ||__|, G - ||___, L es el último que queda, no puedo dibujarlo con iconos, pero se ve como la letra U girada 90 grados hacia la izquierda y una franja roja a la derecha
Identifica los tres signos por las primeras letras de sus nombres y golpea 2 de ellos (el tercero debe estar lo más cerca posible de la máquina Quick Splash, así que golpea los que están más alejados). Ahora los jugadores deben dividirse: uno debe estar cerca de la ubicación inicial (y final, pero más sobre eso al final de la punta) de la caja. Él es quien lidera a los últimos zombies. El segundo jugador debería estar en el granero del primer piso, más cerca del túnel, donde estaba el heno y la antena de la horca. El tercer jugador está justo enfrente de la entrada del salón. En el escenario más ideal, ahora deberías estar en la segunda o tercera ronda y no hay tantos zombies y no son tan rápidos. Ahora deja que el primer jugador mate a los zombies restantes y comience una nueva ronda. Esperas hasta que todos recojan de 3 a 5 zombis a su lado.
Paso 7. Acompaña la esfera. Cuando todos menos el cuarto jugador (que toca los carteles) tengan suficientes zombis, pulsa el último cartel y en ese momento aparecerá un orbe. ¡Bajo ninguna circunstancia te alejes de ella, de lo contrario desaparecerá! Ahora necesitas acompañarla. La esfera pasará por el Quick Chopper y bajará, girará a la izquierda y pasará junto a la entrada de la Tienda General. En este punto, los zombies del primer jugador deberían cargarse y comenzar a cargar hacia adelante. No los mates todavía. La esfera hará un pequeño círculo y regresará a la caja y subirá las escaleras - en este momento el primer jugador (o el cuarto, el que lidera) puede matar a los zombies electrificados para que la esfera no se apague. Recuerde: lo principal es no quedarse, así que deje que otros disparen. La esfera pasará sobre la prisión, girará a la izquierda, entrará al granero y bajará. En este punto, el segundo jugador debe acabar con sus zombis electrificados. La esfera entrará en el túnel. Después de un rato, girará a la izquierda, donde el sofá estaba bloqueando el camino (¡no olvides quitarlo con anticipación!) y saldrá al techo del edificio donde activaste la linterna y girará a la derecha. Lo principal es no caer hacia adelante desde el techo (sufrimos mucho tiempo hasta que nos dimos cuenta de que la esfera gira hacia la derecha y no baja). Girando a la derecha llegamos al final del tejado y saltamos, en este momento el jugador 3 debe matar a sus zombies electrificados. Ahora llegamos a la guillotina con la esfera y ésta irá a parar a uno de los matraces vacíos. Si no funcionó la primera vez y te quedaste detrás de la esfera o se desvaneció, regresa a las señales y actívalas nuevamente. Jugamos con este paso durante mucho tiempo y si de repente se volvía realmente difícil, usábamos una bomba de tiempo para regresar, luego la buscábamos en la caja nuevamente, la configuramos y repetimos desde la ronda número 3.
Paso 8. Acompaña nuevamente la esfera. Ahora que una esfera está en su lugar, encendemos la bomba de tiempo y volvemos a la ronda en la que la colocamos. Puedes poner otro por si acaso, así puedes volver si no funciona durante mucho tiempo, pero hicimos el segundo la primera vez. Repetimos el proceso exactamente como antes y ¡ya tenemos 2 matraces con esferas en la guillotina!
Paso 9. Activando campanas. Hay 9 llamadas en total en el juego y están ubicadas en tres ubicaciones de 3 cada una: en el granero, en el segundo piso de la tienda de dulces y en el juzgado. Asigne a la campana de cada jugador un número del 1 al 3 en cualquier orden y haga un pequeño cartel cuadrado de 3 por 3. Ahora entra al edificio embrujado y no olvides poner todo el dinero en el banco. Un nudillo eléctrico te ayudará mucho. Ahora necesitas completar el formulario. Deja que el primer jugador (llamémoslo Oleg ) presionará la primera, segunda y tercera campana por turno; después de cada pulsación de la campana, se encenderá una de las luces de la pantalla con bombillas. Complete la tableta en papel con notas como O1, O2, O3, donde la letra es el nombre de su amigo y el número es el número que asignó a su llamada. Ahora es el turno del segundo jugador (digamos Vlad 8): él también presiona sus tres campanas por turno y tú anotas de la misma manera dónde están ubicadas sus luces en relación con la mesa. Bueno, ahora le toca el turno al tercer jugador (por ejemplo, Sergei ) - llene las 3 celdas restantes. Cuando la mesa esté lista, debes tirar de la manija y ahora tendrás que decir qué jugador debe presionar cuál de sus llamadas. El número de intentos no está limitado y el paso es bastante sencillo, todo debería funcionar rápidamente.
Paso 10. Rompe la fuente con un bebedero. Simplemente dale de beber y apúntalo hacia la fuente.
Paso 11. Pide un deseo. Ve a la fuente y haz clic. De hecho, todo es muy sencillo, ¡pero el siguiente paso te hará muy feliz!
Paso 12: derriba todos los objetivos. Antes de este paso, haz un rastreador zombie y llévale dulces (puedes comprarlos en la tienda de dulces o encontrarlos allí gratis en cada ronda). Cuando el borracho se acerque a ti y el zombie esté cerca, dale algunos dulces y ya no tendrás que pensar en los zombies, entenderás lo que quiero decir. . Hay muchos objetivos... tendrás que dividirte. Además, nada personal, muchachos (me dirijo a mi equipo), como inicialmente no lo sabíamos, el lugar más fácil para disparar es el establo en el segundo piso. Tienes que mirar hacia la prisión. Aquí hay un VIDEO de los 22 objetivos allí. Coloca aquí a tu jugador más débil. La berlina ocupa el segundo lugar: tiene la menor cantidad de objetivos, pero no son tan fáciles de notar. Son 19 en total, y aquí tenéis el VIDEO . El tercer lugar es una dulcería y un gran adoquín. No es tan difícil, como dijo Oleg, pero aquí hay un VIDEO de los 20 objetivos. . El último lugar es una casa embrujada. Los que más goles y el momento más difícil son los últimos 4 goles. Aquí hay un VIDEO (de las 14:35) con los 23 objetivos allí. El que dispara a la tienda de golosinas debe pedir un deseo en la fuente y alimentar al borracho con dulces al inicio del paso, ya que no interferirá con este jugador. Lo mejor para todos los jugadores es comprar el PDW-57, ya que tiene 50 rondas por clip y, para empezar, simplemente ve dónde aparecen tus objetivos. ¡¡¡Lo difícil de este paso es que todos los jugadores deben alcanzar TODOS sus objetivos!!!
Continuará...
Para comenzar, seleccione la dificultad experimentada o el origen en la versión en inglés. En el mejor de los casos, tenga tiempo de completar todas las oleadas antes del día 10. Y otro consejo: ¡ahorra más dinero por adelantado!
PASO 1: Retirar dinero del banco y dirigirse a caja. En él debes sacar un barril nuevo, a saber, el Paralizador. Luego, saca la bomba de tiempo.
PASO 2: Después de haberlo sacado debes reventar todas las bolas de cristal. Sólo hay 4 de ellos. El primero está en la iglesia, inmediatamente antes de la entrada gira a la izquierda. El segundo está al lado del bar frente a la entrada. El tercero está en las minas desde arriba (entrada por el bar). Y finalmente el último detrás de la casa de las brujas cerca del laberinto. Después de salir, ve a la izquierda.
Paso 3: dispara esas bolas con esta pistola. No importa en qué orden. A continuación hay que montar la turbina y un nuevo dispositivo al que yo llamo “tambor”. TODAS las piezas que necesitas están en la Tienda General (al lado de la primera caja). Luego coloque un “tambor” cerca de la pelota y una turbina al lado para que se produzca un disparo de impulso. Y así 4 veces.
Paso 4: Debes armar la horca. TODAS las piezas están en el establo. Se reúne cerca de la sala del tribunal (en la entrada a la derecha). Después de esto escucharás una voz. Si no pasó nada, entonces está bien.
Paso 5: Si todo va bien, entonces una linterna debería volar desde arriba y debes conseguirla, es decir, tomar una granada de fragmentación y mantenerla presionada durante 3-4 segundos. y tíralo a la linterna. Debería caerse. Sólo recógelo.
Paso 6: Debes coger dulces de la tienda y alimentar a nuestro "amigo". Debe matar zombies hasta que aparezca la silueta de esta linterna en el techo (a la izquierda de la barra). Puedes llegar a través del segundo piso del bar. E insértalo allí mientras lo sostienes.
Paso 7: A continuación, aparecerá un código de palos blancos y rojos en la pared. Sólo necesitas descifrar 4-5 caracteres de cada línea. Sólo 3 líneas. ATENCIÓN el traductor de estos símbolos estará en el vídeo a continuación. Te aconsejo que escribas estas letras en una hoja de papel.
Paso 8: Y luego llega la hora de la bomba. Tíralo antes de realizar los siguientes pasos. En las minas hay carteles con inscripciones. Hay de 6 a 7 en total, pero solo necesitas 3. Puedes encontrarlas por las primeras letras que anotaste. A continuación, necesitarás exactamente los nudillos de bronce, que dibujarás en la pared. Después de eso, golpeas estos tres carteles con nudillos de bronce (de ellos saldrá vapor rojo). Realmente no hay ningún orden, golpea hasta que aparezca una bola eléctrica. Aparecerá frente a ti inmediatamente después de que llegues al último letrero. Y debes seguirlo.
Paso 9: A continuación, el resto lidera 3-4 zombis. Uno los lleva al primer palco, el segundo a la entrada del bar y el tercero al establo interior. El que camine con la pelota pasará por todos ellos. Después de que los zombies se vuelvan eléctricos, mátalos inmediatamente. Como resultado, (la pelota) volará hasta la horca. Y se encenderá una de las luces de la horca. Y luego inmediatamente detonas la bomba. Y haces lo mismo una vez. Si no funciona, inténtalo de nuevo (puedes realizar este paso tantas veces como quieras).
Paso 10: Después de encender ambas luces, uno va a la casa de las brujas, habrá una especie de control remoto con una palanca y luces. Luego el resto se dirige a sus lugares (a las caballerizas, al bar y a la sala del tribunal). Luego, por turnos, todos tocan el timbre. Hay 3 de ellos cada uno. Los presionamos uno a uno. Quien se sienta en la casa ve quién tiene qué número de timbre. Y le dice a todos los que tienen el número de timbre. Luego presiona la palanca y les dice a todos quién debe presionar qué campana. Si algo no queda claro, estará todo en el vídeo.
Último paso 11: Después de todo esto deberías escuchar una voz. A continuación, en la fuente (que está frente a la entrada de la iglesia), haga clic en para pedir un deseo. A continuación, aparecerán objetivos en 4 puntos. Es decir, en la casa de las brujas, en la confitería, frente a los establos y en el bar. Todos deben permanecer en sus lugares y derribar TODOS los objetivos. Si todo está bien, entonces el logro es tuyo, si no, inténtalo.
Hice este logro durante 4 horas. ¡Reúne un grupo, ten paciencia y ponte en camino! El vídeo muestra todo en detalle. https://www.youtube.com/watch?v=zVlWMVY12qU