Call of Duty: Black Ops II
90 Logros
2,000
Adiós, comadreja
En Mob of the Dead, rompe el ciclo.
25
Cómo desbloquear el logro Adiós, comadreja en Call of Duty: Black Ops II - Guía Definitiva
NOTA: Agregué un video de NGTzombies para aquellos que prefieren una imagen visual. Tomo CERO crédito por el video.
NB: Si ocurre una desconexión en tu juego y logras que el jugador vuelva a unirse, te aconsejo que prestes atención después de ciertos pasos para asegurarte de que estás recibiendo las risas malvadas. Sin embargo, la única forma definitiva de saber si su huevo de Pascua está anulado será con el panel numérico parpadeante. Si no parpadea después de 3 ciclos, las 2 cucharas y las 5 calaveras, entonces TENDRÁS que reiniciar. Sin embargo, es posible que sea mejor no arriesgarse a perder tiempo y simplemente reiniciar tan pronto como se produzca la desconexión.
Paso 1, COMIENZO:
Comienza un juego personalizado de la mafia de los muertos en dificultad original. (NO ES FÁCIL) .
Paso 2, LLAVE DEL GUARDIÁN:
Una vez que hayas comprado la puerta de la celda en el lugar de generación (1000 puntos), sube la rampa de adelante (a la izquierda), luego gira a la derecha y procede a comprar la puerta de la celda de frente (1000 puntos). Pasando por la puerta, gire a la izquierda y compre la puerta de delante también (1000 puntos). Desde aquí, sigue recto hasta caer hacia el lado derecho, junto a una caja de fusibles roja.
Ubicación clave 1 del posible guardián:
Desde la caja de fusibles roja, gira a la izquierda en la esquina y deberías ver la llave colgando de un gancho en lo alto. De lo contrario, pase a la otra posible ubicación de generación. Para obtener este, necesitarás usar la caja de fusibles para entrar al más allá, ir a la puerta azul del más allá en lo alto (a la izquierda de la caja de fusibles) y luego cerrar el panel de control. Ahora debería estar bajado y disponible en modo normal.
Ubicación clave 2 del posible guardián:
Si la llave no está en la primera ubicación de generación, desde la caja de fusibles roja, dobla la esquina hacia la izquierda y sube las escaleras inmediatamente a tu izquierda. Gire a la derecha y baje las escaleras que hay más adelante. Ahora la oficina del director debería estar justo enfrente.
Para conseguir la llave necesitarás usar la caja de fusibles roja en la pared opuesta de la entrada. Ahora deberías notar una puerta azul brillante sobre la otra vida encima (y ligeramente a la izquierda) de la entrada. Puede que sean necesarios un par de saltos, pero una vez dentro, pulsa el panel de control de la izquierda para obtener la llave y luego gira a la derecha, baja las escaleras y pulsa el voltímetro. Hacerlo debería desbloquear este logro si aún no lo has hecho:
En la misma ficha del modo más allá, vuelve a bajar y al lado de las escaleras habrá otra puerta azul (a la derecha). Una vez que hayas terminado, dirígete hasta el final del pasaje, date la vuelta y salta a la plataforma más alta para luego seguirla hasta el voltímetro. Una vez que lo elimines, regresa a tu cuerpo lo más rápido que puedas.
Ahora verás la llave del Guardián colgando cerca de la entrada de la cafetería y la puerta del piso inferior debería estar abierta. Mientras está en modo normal, mantenga presionada "X" para recoger la llave.
Paso 3, Hell's Retriever y piezas del avión:
Básicamente tendrás que alimentar a cada uno de los 3 perros con una buena cantidad de zombis (parece ser 6 por perro). Para engendrar a los perros, tendrás que matar a un zombi cerca de su símbolo y, una vez que hayan sido alimentados lo suficiente, desaparecerán dejando una versión brillante del símbolo anterior. Cuanto antes realices este paso, mejor. Para ahorrar tiempo yendo y viniendo, lo guiaré a través de las partes del avión al mismo tiempo. Para construir el avión necesitarás recolectar 5 piezas diferentes (cables, un tanque de propano, un motor, los uniformes y una válvula de control). Solo se puede recoger uno a la vez y tendrán un brillo verde para ayudarte a encontrarlos.
Avión Parte 1, Los Uniformes:
Ahora puedes bajar a las duchas (a la izquierda de la caja de fusibles) y luego desbloquear la puerta al otro lado de la habitación. Ahora tendrá acceso a una lavadora y un voltímetro. Lo que quieres hacer es hacer que un jugador regrese a la caja de fusibles y entre en el modo más allá, luego regrese y elimine el voltímetro.
NOTA: NO ACTIVAR AÚN LA LAVADORA. En el momento en que lo hagas, Brutus aparecerá y quedarás atrapado en las duchas y el otro jugador saldrá.
Una vez que todos estén en las duchas y listos para activar la lavadora, hágalo. Brutus caerá increíblemente fácil con algunos tiros en la cabeza. Una vez lista la lavadora, recoge la primera parte del avión.
Perro 1:
El primer perro con el que debes acabar está en el piso superior de las celdas (en el medio). Desde las duchas tendrás que volver a subir las escaleras hasta las celdas, subir los dos tramos de escaleras hasta el piso superior y girar a la derecha. Sigue el pasillo hasta las escaleras que bajan, pero en lugar de bajar, quédate en el mismo piso y gira a la derecha hacia el área central. Ahora verás el símbolo del perro a la izquierda en un trozo de chatarra. Ten en cuenta que los zombies pueden estar a un par de pies de distancia y aun así los arrastrará. También querrás darle al perro entre 3 y 4 segundos para devorar los cadáveres podridos hasta que mates a otro. Una vez que una versión más brillante del símbolo anterior reemplace al perro, continúe con el siguiente.
Perro 2:
De espaldas a la cabeza del primer perro que aparece a la derecha, luego a la izquierda pasamos las celdas de la cárcel. Al final, gire hacia la derecha para luego ver la entrada de la cafetería a la izquierda y el MP5 en la pared de enfrente (1000 puntos). Si necesita un arma, le recomendaría adquirir la MP5. Entonces querrás comprar la puerta de la cafetería (1000 puntos), luego la puerta de la izquierda inmediata (1000 puntos). Una vez que suba las escaleras, gire a la izquierda hacia un pasillo de puertas, para luego girar a la izquierda después de salir del pasillo. Ahora deberías ver el símbolo del perro en la pared de adelante.
Plano Parte 2, Válvula de control:
A la derecha de este perro hay un gabinete blanco con otra parte plana dentro. Sólo tienes que desbloquear el gabinete y es tuyo. A la izquierda del símbolo del perro habrá una caja de fusibles. Úselo. Ahora, para abrir el camino hacia el techo, tendrás que regresar al pasillo de puertas y verás una puerta azul brillante. Una vez atravesado, tendrás que subir al techo (mantén presionado "A"), luego ir a la izquierda y aplicar una descarga eléctrica al voltímetro al lado de la puerta. Una vez que hayas revivido, sube al techo y agrega las dos partes que has obtenido hasta ahora.
Perro 3:
Regrese a la entrada de la cafetería, luego suba los dos tramos de escaleras (a la izquierda del MP5), gire a la derecha y luego baje las escaleras centrales que conducen hacia la oficina del director. Justo antes de la Oficina del Guardián, gire a la izquierda, baje unas escaleras y cruce la puerta de las catacumbas (1500 puntos). Atraviesa la habitación con un doble toque y gira hacia la izquierda hacia la habitación con los dos pilares. Vuelve a la izquierda para estar al lado de una posible caja de aparición y una puerta. Compre esta puerta (1000 puntos), baje las escaleras y baje un conjunto de escaleras de caracol. Ahora deberías ver un panel con números y una puerta a su derecha. Compra la puerta (1000 puntos), baja dos tramos de escaleras más y por el camino encontrarás un túnel ancho y abierto.
NOTA: Si acampas de espaldas a la puerta de 2000 puntos en el extremo izquierdo del túnel, esta área puede resultar un buen lugar para sobrevivir cuando las cosas empiecen a ponerse difíciles.
Una vez que compres la puerta de la celda de la prisión a la sala de motores (1500 puntos) al otro lado del túnel (a la derecha) y la puerta al otro lado de esta habitación (1500 puntos), verás el último símbolo del perro en la pared al lado de la puerta que acabas de comprar. vino de (a la derecha).
Obtén el Hell's Retriever:
Una vez que la tercera y última bestia haya sido alimentada, regresa a través de la sala de motores, el túnel, la escalera de caracol y sube algunas escaleras más para regresar a la habitación con los dos pilares. En esta habitación, gira a la izquierda y verás un agujero recién hecho en una habitación secreta en la pared de la izquierda. Dentro de esta sala estará el Hell's Retriever flotando en el medio. Deberías desbloquear este logro si aún no lo has hecho:
Avión Parte 3, Los Cables:
Ahora tendrás que regresar a la escalera de caracol. En la parte superior de la escalera hay una caja de fusibles en la pared (a la izquierda al entrar). Básicamente, tendrás que bajar las escaleras y recordar los tres números que verás en la chatarra a medida que bajas (manteniéndolos en el mismo orden en que los viste). En la parte inferior de la escalera hay un panel numérico en el que tendrás que ingresar el código presionando cada uno de los tres botones. Por ejemplo, si la primera pieza tenía escrito un “4”, la segunda un “5” y la tercera un “1”, golpearás el medidor del primer botón 4 veces, el del segundo 5 veces y el del tercero 1 vez. El número debe leer "451" y luego cambiar a un número más bajo y comenzar a marcar hasta "000". Tendrás hasta entonces para recuperar la pieza del avión.
Querrás revivir, regresar al panel de números, bajar los dos tramos de escaleras y atravesar la puerta de la izquierda. Tendrás que mantener presionada "X" para abrir la jaula y luego será tuya.
Avión Parte 4, El tanque de propano:
Desde el túnel, deberás pasar por la sala de motores y salir junto a donde estaba el tercer perro. Luego gire a la derecha hacia las cajas. A la derecha hay un área vallada con una puerta que puedes mantener presionada "X" para abrir. Una vez que dos de ustedes estén en esa área, uno de ustedes tendrá que ir al más allá con la caja de fusibles roja y luego desactivar el voltímetro.
NOTA: Asegúrate de que el jugador en modo normal no tenga ya una parte.
El otro jugador tendrá que recoger la pieza y regresar al área principal, para que el jugador en el más allá pueda volver a pulsar el medidor y liberarlos a ambos.
Avión Parte 5, El motor:
Para la última parte tendrás que volver a la sala de motores hasta el tercer símbolo del perro. Al ingresar, la caja de fusibles roja estará justo frente a usted. Una vez en el más allá, notarás tres cables azules que van desde uno de los motores y conducen a tres paneles de control. Tendrás que eliminar a los tres. Uno de ellos no es tan obvio de encontrar como los otros tres, ya que tendrás que atravesar una puerta azul del más allá para llegar a él. Ahora que el motor se ha detenido, la puerta de la oficina del director ya no tendrá electricidad.
Entonces, desde la sala de máquinas, sube la escalera de caracol, sigue los escalones posteriores y gira hacia la derecha, pasando el doble toque. Ahora sube unos escalones más y la oficina del director estará a tu izquierda. En el lado derecho verás una puerta cerrada con la parte detrás. Simplemente desbloquea la puerta y toma la última parte.
Paso 4, ESCAPE UNA VEZ:
Ahora sólo te queda montar el resto del avión en la azotea, para que puedas realizar tu primer vuelo. Desde la oficina del director, siga recto y suba las escaleras por el pasillo. Continúe recto a lo largo de las celdas y luego baje (a la derecha). Dirígete a la cafetería y luego inmediatamente a la izquierda hacia la enfermería. Pase por el pasillo de puertas, suba los escalones hasta la azotea y agregue las partes restantes, teniendo cuidado de no mantener presionada "X" para "iniciar la secuencia" hasta que todos estén listos.
A estas alturas quizás quieras pensar en conseguir al menos un arma y un juggernog decentes o puedes ahorrar dinero para dar un puñetazo en el puente en el que estás a punto de "aterrizar". Una vez que todos estén listos, haga que todos se coloquen detrás del avión. Una vez que haya una persona, se le pedirá que mantenga presionada la tecla "X" para "abordar el avión". Si no tienes la opción, lo más probable es que te acerques al avión y tengas que dar un paso atrás. Pero sé rápido porque todo se irá sin ti...
NOTA: Si el avión viaja sin alguien, es posible que su huevo de Pascua no se anule y aún esté disponible. Así que no te preocupes.
Deberías desbloquear este logro si aún no lo has hecho:
En el puente tendrás un par de tipos Brutus detrás de ti, así que asegúrate de eliminarlos lo más rápido que puedas y tan pronto como los asientos eléctricos estén disponibles, haz que todos tomen uno.
NOTA: Después de regresar al lugar de aparición y completar un ciclo, cuando revivas todavía tendrás tus ventajas, equipo y armas.
Paso 5, ESCAPE DOS VECES MÁS:
Exactamente el mismo método que la primera vez, excepto que a partir de ahora tendrás que repostar combustible en cada ciclo. Las latas de combustible, estarán muy cerca de donde estaban cada una de las piezas del avión. Sin embargo, después de regresar, notarás que todas las partes todavía están marcadas encima de la tabla de clasificación cuando mantienes presionado "ATRÁS". No será hasta una ronda más tarde que se retiren las piezas del avión y se reemplacen con las latas de combustible.
Durante este paso querrás esperar dentro del túnel ancho y abierto al final con la puerta de 2000 puntos, como mencioné anteriormente. Asegúrate de dejar 2 o 3 CAMINANTES/1 CORREDOR (los rastreadores eventualmente morirán) en cada ronda para que puedas obtener ventajas y armas si es necesario. Al final de este paso, intenta que cada uno tenga al menos un arma empaquetada. En este punto es posible que estés en la ronda 15 o más. Entonces, si estás bien equipado para una masacre de zombies en el puente hasta que termine la ronda, desbloquearás este logro si aún no lo has hecho:
Después de haber realizado tus dos ciclos adicionales, desbloquearás este logro si aún no lo has hecho:
Paso 6, CARTEL Y CUCHARAS:
NOTA: Cuando busqué este logro, mi compañero cooperativo y yo habíamos hecho todo menos las cucharas, ya que se creía que no formaban parte de este huevo de Pascua. Sin embargo, los diales no empezaron a parpadear a través de los números. Sin embargo, tan pronto como cogimos las cucharas y regresamos, el panel numérico empezó a parpadear. ¡LAS CUCHARAS SON UN REQUISITO!
Para conseguir la primera cuchara primero debes conseguir el cartel para poder acceder a ella. Al salir de la oficina del director verás un cartel que dice "ESCAPE DE LA TUMBA" en la pared trasera de la primera celda, a la izquierda del pasillo. Esto se puede recuperar al igual que las calaveras con el Hell's Retriever. Sin embargo, esto puede requerir un par de hachas de guerra para derribarlas, ya que parece que el hacha de guerra necesita pasar *precisamente* a través del agujero detrás del cartel. El cartel, sin embargo, también cubre gran parte de la pared. Sin embargo, al hacerlo, se revelará el símbolo de la otra vida y ahora se permitirá el acceso al pasaje oculto detrás de la fila de celdas.
Para acceder al pasaje oculto tendrás que estar en el modo más allá, donde ahora verás una puerta azul más allá a la izquierda de la caja de fusibles roja (frente a la entrada de la oficina del Guardián). Una vez en este pasaje, continúa golpeando la cuchara (que se encuentra a la derecha del agujero en el piso) hasta que escuches una risa malvada. Esta es la misma risa que habrías escuchado cuando se reubicó la vieja caja misteriosa.
La segunda cuchara está al fondo de la cafetería a través de una ventana. Mirando por la ventana, lo verás en una mesa (a la izquierda) y tendrás que recuperarlo a través del Hell's Retriever. Luego, Brutus hablará contigo y te dirá lo que parece ser "872, tu número ha terminado".
Paso 7, CALAVERAS MÁS VIDA:
En primer lugar, estos cráneos solo se pueden ver en el modo más allá o cuando alguien en el más allá le da una descarga eléctrica al cráneo, los jugadores en el modo normal lo verán. Además, cada calavera está fuera de las áreas jugables, por lo que para recuperar cada una de ellas necesitarás usar el Hell's Retriever nuevamente. Cuando recuperes con éxito una calavera azul, la verás unida a tu hacha de guerra cuando regrese.
NOTA: No necesitas ninguna vida futura para este paso, simplemente puedes ir a donde he descrito para cada cráneo y simplemente lanzar el hacha de guerra. Aunque, si no estás seguro de dónde tirar para conseguir una calavera o dos, la opción siempre está ahí.
Cráneo 1:
El primer cráneo de la otra vida está a través de la puerta de la biblioteca desde el lugar de generación, en una celda justo enfrente de ti. La celda tiene un carrito de hospital delante y una calavera visible a la derecha. Apunta con tu hacha de guerra hacia donde está el inodoro y deberías conseguirlo.
Cráneo 2:
El segundo cráneo de otra vida se puede ver afuera de la ventana detrás del escritorio en la oficina del Guardián, en la parte superior de una encuesta telefónica al lado de la casa cercana (a la derecha).
Cráneo 3:
El tercer cráneo del más allá se encuentra en la parte superior del tercer poste de madera (desde la izquierda) cerca de PhD Flopper y Mule Kick en los muelles. Está cerca del área de trampa de la torre.
Cráneo 4:
El cuarto cráneo del más allá está ubicado en la parte superior de un poste de luz frente al juggernog (debajo del camino de la góndola). Para este tendrás que saltar para alcanzar tu hacha de guerra. Es la lámpara más cercana, cerca de la esquina opuesta a Juggernog y a la derecha de la puerta de 2000 puntos.
Cráneo 5:
El quinto cráneo está en el lado izquierdo del tejado, en la esquina de la otra parte del tejado que sobresale.
Una vez que hayas recuperado con éxito todos los cráneos, deberías notar un error que surge de algunas llamas en el escritorio de la oficina del alcaide, lo que indica la finalización de este paso.
NOTA: Tendrás que recoger el error para continuar.
Ahora el panel numérico debería comenzar a parpadear entre los números. Si no es así, o no has cogido el error, no has pasado por el ciclo 3 veces o no has conseguido las dos cucharas.
Paso 8, NÚMEROS DE PRISIONEROS:
Para este paso tendrás que configurar cada uno de los cuatro números de prisionero en el panel numérico. Como la última vez que usaste el panel, tendrás que estar en el modo más allá. Una vez que ingresas un número, después de uno o dos segundos los reconfigurará cada vez. Probablemente sólo tendrá tiempo suficiente para introducir tres de los números en la máquina. Sin embargo, si alguien te revive a medias una y otra vez, podrás permanecer en el más allá por mucho más tiempo. Los números de prisioneros y los números a los que se reconfigurarán son los siguientes:
101 – 011
872 – 728
386 – 863
481 - 184
Una vez que haya ingresado todos los números, debería escuchar una voz que comienza a hablar y la pantalla se pondrá en blanco y negro. Tampoco podrás ingresar más dígitos.
Paso 9, TRANSMISIONES:
Ahora procederás a recolectar una serie de gotas que parecen ser un par de auriculares. No desaparecerán y aparecerán uno a la vez. Los auriculares te llevarán a la azotea donde recibirás los últimos. Al levantar el último auricular, escucharás el sonido mencionado anteriormente una vez más después de que Stanley termine de hablar (Risa malvada).
Paso 10, VUELO DESPUÉS DE LA VIDA:
Ahora deberá asegurarse de que el avión tenga las cinco latas de combustible vaciadas y luego estará listo para partir por última vez. Justo bajando las escaleras desde el techo de la habitación con el símbolo del perro, hay una caja de fusibles roja en la pared derecha. Sólo uno de ustedes necesitará una ficha de otra vida. Si Weasel no está en el juego en este momento, no recibirás el mensaje para mantener presionada "X" y no podrás continuar en un juego que sea público (no podrás invitar a los jugadores a regresar). Sin embargo, es posible que puedas continuar invitándolos nuevamente a entrar si estás en la costumbre, razón por la cual te dije que lo hicieras. Una vez que ese jugador está en el más allá y aborda el avión, todos los demás se ven obligados a saltar también al más allá.
NOTA: Existe un problema conocido que indica que si todos mantienen presionado "X" al mismo tiempo, el avión se irá sin ustedes y quedarán atrapados en el más allá. Luego tendrás que reiniciar.
Una vez que una persona haya sostenido "X", ahora todos deberían estar en el avión volando hacia el puente. Cuando aterrices, te verás sentado en una silla eléctrica esperando a ser revivido.
Paso 11, POP SE VUELVE LA COMADREJA:
ADVERTENCIA: La finalización de este paso finalizará tu juego.
Ahora que has vuelto al modo normal, notarás un letrero de "matar" sobre la cabeza de Weasel y, si eres un Weasel, aparecerá un letrero de "matar" sobre la cabeza de todos los demás. Que gane Weasel o los otros mafiosos no afecta que obtengas tu logro. LOGRO DESBLOQUEADO
Crédito a https://www.trueachievements.com/BwF+Romulan.htm , JJ BOMBAY , Im Sander Cohen y https://www.trueachievements.com/Joe+Skeen.htm por su ayuda con las correcciones y, además, crédito a GTAmissions1 y https://www.trueachievements.com/dandakilla.htm para obtener información adicional. Además, le damos crédito a NGTzombies por la increíble guía en video; asegúrese de revisarlos para ver cualquier cosa relacionada con los zombies.
Si hay algo de lo que no estás seguro o simplemente quieres saber sobre los zombies, no dudes en enviarme un mensaje privado y me aseguraré de responderte lo antes posible.
¡Espero que esto ayude!
- Hells Retriever lo antes posible
- Llave de los Guardianes
- Blue Skulls + Recoge BlunderGat del escritorio de Wardens.
- Partes del avión (parte del muelle: no abrí la puerta, fui al más allá cerca de Juggernog, corrí hacia la parte y salté la cerca y electrocuté la fuente de energía, salté hacia atrás y me reviví. Luego abrí el candado y tomé la parte del avión)
- 3 viajes al Puente: salva a un zombi, ve al puente, mata a Brutus o hazlo correr hasta que aparezcan las sillas eléctricas. Vuelve a Alcatraz con el mismo zombie aún vivo.
- Mata zombies y sobrevive en la siguiente ronda (voy al túnel de espaldas a la gran valla sin abrir de Juggernog) MANTÉN UN ZOMBIE de esta ronda.
- Avión de combustible (muelles, enfermería, celadores, lavandería, escaleras)
- Repite los dos últimos pasos hasta que hayas estado en el puente 3 veces en total.
- Tomahawk o cartel de granada y cuchara de choque. Usa Hells Retriever para quitar la cuchara de la mesa en la cafetería.
- Vaya al final de las escaleras de caracol e ingrese los números (101, 872, 386, 481) (use Afterlife 2x en la sala de energía para hacer los cuatro)
- Reanimate y recoge unos auriculares de camino al tejado.
- Esta es la parte en la que creo que tuve suerte, si se supone que ambos jugadores deben estar cerca del avión para despegar hacia el puente por última vez, tenga un jugador cerca del avión y el otro (yo usé el segundo controlador) jugador. ve al más allá y mantén presionado X en el avión.
Afortunadamente, mi jugador principal con ventajas y armas no cayó porque tuve que comenzar una nueva ronda para que el segundo jugador apareciera vivo para hacer esto. De todos modos, si has pasado una o dos horas yendo y viniendo al puente y todo lo demás, es posible que quieras que alguien más en la casa te ayude durante un segundo con esta parte.
Sería una mierda arruinarlo ahora.
Cuando estés en Afterlife en el puente, ve a las sillas eléctricas, revive y usa el segundo controlador para hacer lo mismo. Aquí es donde obtuve el logro, ni siquiera tuve que matar a Al o usar a Al para matar al otro jugador. Pero sí, todos empezaron a rodear al segundo jugador y yo simplemente me senté y disparé unas cuantas rondas de mi Speakeasy y recibí el mensaje: EL CICLO ESTÁ ROTO.
Entonces sí, técnicamente, esto se puede hacer solo...
2do paso: construye el avión y escapa de la isla.
3er paso: Recoge 5 calaveras.
Las ubicaciones son las siguientes:
Muelles en muelles.
Poste de luz junto a Jugger-Nog.
Baño en una celda en CD Street.
Esquina de un edificio en Roof.
Poste de luz afuera de la oficina del alcaide, al lado de Speed Cola.
4to paso: Pulsa el cartel de la película.
Está ubicado en la pared de una celda en Michigan. Golpéalo con Hell's Retriever.
5to paso: Choque la cuchara.
Una vez que hayas llegado al cartel, ir al más allá te llevará a un nuevo todo en la pared. Esto está frente a la oficina del alcaide. Hay una grieta en el suelo, y ahí mismo la cuchara. Choque hasta que desaparezca.
6to paso: Golpea la cuchara
Ve a la parte trasera de la cafetería. Sobre una mesa (de aquí salen los zombies), verás la cuchara, así que con el Hell's Retriever golpéala aunque es muy difícil saber si la tienes o no.
Séptimo paso: establezca los números.
Ve a los túneles de la Ciudadela. Allí debes poner cuatro combinaciones. El orden no importa, y es el siguiente:
- 8-7-2
- 1-0-1
- 3-8-6
- 4-8-1
Octavo paso: obtenga 5 registros de audio.
Después de completar el paso 7, la pantalla se pondrá en blanco y negro y los personajes empezarán a hablar. Los registros de audio aparecen como potenciadores pero tienen forma de auriculares. Aquí están las ubicaciones:
- Escaleras hasta los Túneles de la Ciudadela.
- Sala que conecta Túneles y Michigan.
- Segundo piso, Michigan.
- enfermería
- Techo
Noveno paso: construye el avión.
Décimo paso: ve al más allá y escapa de la isla.
Paso 11: deja que otros jugadores maten a Weasel o sean asesinados por él.
consejos:
*Dificultad: Original
*número de jugadores: 2-4
Vídeo hecho por mi.
Este es el easter egg del mapa de zombies. Aquí se describen de forma sencilla y clara todos los pasos que se deben seguir a pesar de lo que digan otras guías. NECESITARÁS DOS JUGADORES O MÁS.
Paso 1 - Consigue el Hell's Retriever
Consulta " Alimenta a la Bestia " para saber cómo obtener el Hell's Retriever.
Paso 2: Construye el avión y vuela hasta el puente Golden Gate
Consulta " Nadie escapa con vida " para saber cómo construir el avión.
Paso 3 - Repetir dos veces más
Consigue los bidones de gasolina y haz esto dos veces más. Consulta " Cómo hacer la ronda " para obtener consejos.
Paso 4 - Conseguir las calaveras azules
Hay un total de 5 ubicaciones. Aquí es donde se encuentran, pero un video es, sin duda, la forma más fácil de encontrar las ubicaciones. Tendrás que golpearlos con el Hell's Retriever. Si tienes problemas para encontrarlos, se pueden ver en el más allá.
- 1. A través de la segunda puerta de la sala Olimpia.
- 2. Oficina del director
- 3. Muelles cerca de la trampa de la torre
- 4. Cerca de Juggernog, en un poste de luz encima de él en la colina.
- 5. Esquina del edificio frente al tejado.
Paso 5 – El cartel
Afuera de la oficina del director hay un cartel en una de las celdas. Es colorido y bastante fácil de identificar. Golpéalo con el Hell's Retriever.
*Bonus* Esto te dará un Blundergat gratis. Se encuentra en el escritorio del Guardián en el área de la Oficina. No es necesario para el huevo de Pascua, pero puedes obtener el logro " Goteo de ácido " con él.
Paso 6 – La primera cuchara
Estás buscando un agujero en el metal que rodea a Electric Cherry. Tienes que ir al más allá y atravesar el agujero. Dale una descarga a la cuchara y deberías oír una risa maniática.
Paso 7 – La segunda cuchara
Entra en la zona de la cafetería. En el fondo habrá una ventana entre el banco de trabajo y la Claymore. Si miras por la ventana verás una mesa con tres estantes y una cuchara encima. Lanza tu Hell's Retriever a la cuchara para recogerla. Felicitaciones, tu arma cuerpo a cuerpo ahora es una cuchara.
Paso 8 - Paneles numéricos
Dirígete a la escalera de caracol. En la parte inferior, los tres paneles de números deberían estar girando y cambiando. Si no es así, lo más probable es que no hayas volado en el avión tres veces distintas. Debes ir al más allá e introducir estos números. Sabrás que lo has hecho bien cuando los números aparezcan. Esto se puede hacer con dos personas distintas si no tienes tiempo suficiente para hacerlo en una sola sesión del más allá.
- 872
- 101
- 386
- 481
Después de ingresar los números, escuchará un clip de audio que comienza con "Entonces quieres saber la verdad..." y su pantalla se volverá blanca y negra.
Paso 9 - Auriculares
Hay un total de cinco pares de auriculares repartidos por todo el mapa. Una vez que recoges uno, aparecerá el siguiente. Te llevarán al techo. Es imposible no verlos, ya que parecen un objeto arrojado por un zombi (Nuke, Insta-Kill, etc.).
Las ubicaciones son las siguientes:
- Escalera de caracol
- Área sobre la escalera de caracol
- Primer nivel de bloques de celdas
- Enfermería
- Escaleras al techo
Paso 10 - Reabastecer el avión
Ahora quieres recoger todos los bidones de combustible por última vez y reabastecer el avión. No te subas todavía.
Paso 11 - Final
Entra en el más allá ya sea por la caja de descargas debajo del techo o cocinando una granada. Asegúrate de que todos estén en el más allá junto al avión y luego golpea. Para embarcar, todos los jugadores deben estar en el avión en el más allá.
Cuando llegues, ve a las sillas eléctricas y reanímate. Verás algunos relámpagos y tu grupo tendrá que luchar contra varios Guardianes. Una vez que lo hagas, se enfrentarán entre sí. ¡Lucha hasta la muerte! ¡Si escuchaste con atención, sabrás quién es el traidor!
Cuando finalice el combate a muerte, el logro debería desbloquearse para todos.
Aquí hay una guía en video que te ayudará a localizar ubicaciones específicas. Consulta la guía de cráneos que aparece más arriba si necesitas más aclaraciones sobre ese paso.
Paso 1: un jugador acumula 1000 puntos
Tan pronto como 1 jugador tenga 1000 puntos, no mates más zombies. Ahora atraviesa la puerta de la 'Biblioteca' y luego sube las escaleras hasta el primer símbolo del perro. Deja que el perro se coma a los zombies restantes. Tan pronto como haya comido 6, proceda al paso 2.
Paso 2: Haga que el jugador con la mayor cantidad de puntos reúna 2000 para abrir la puerta en el nivel superior y abra la puerta del techo.
Haz que el jugador con más puntos mate a los zombies y luego dirígete a la entrada del tejado para permitir que el perro se coma otros 6 zombies. Si la llave está de este lado de la prisión, consíguela ahora. Si no es así, consulte el siguiente paso. Lo siguiente que debes hacer es abrir la puerta del Techo, que es una, entrando en el modo Purgatorio y luego pasando por la entrada en el pasillo hasta cerca de las bañeras. Luego presione el interruptor.
Paso 3: Obtenga la llave de los Guardianes (si no lo hizo en el paso 2) y abra la oficina de los Guardianes, regrese al Techo y recoja las válvulas si aún no lo ha hecho.
La llave de los guardias estará en la entrada de la cafetería o en la oficina de los guardias (consulte el video para conocer las ubicaciones exactas). Para conseguirlo simplemente debes sobrecargar la caja de energía en modo purgatorio (Levitando por el hueco de la parte superior). Recógelo cuando se caiga. También deseas abrir la oficina del guardián, lo cual se hace yendo a la derecha en el corredor en modo purgatorio y encendiendo el interruptor.
Paso 4: obtenga el uniforme
El uniforme está en las duchas; Tienes que desbloquear la puerta, luego encenderla y luego cambiar al modo Purgatorio. Ahora podrás encender la lavadora y una vez que termine su ciclo, recoger el uniforme.
Paso 5: obtenga el aparejo
Esta es bastante fácil. En los túneles de la ciudadela hay una gran escalera de caracol y verás un ascensor en la parte superior. Lo que debes hacer es usar el interruptor de encendido en la parte superior de la escalera para ingresar al modo purgatorio. A medida que bajes las escaleras, verás 3 números (cada vez aleatorios); debe ingresar estos 3 números en la máquina a continuación (asegúrese de que alguien la abra por usted). Una vez que ingrese correctamente, pase por la puerta a la derecha de la máquina y luego gire a la izquierda. El aparejo está al final del pasillo.
Paso 6: deshabilite el generador en el sótano.
Hay 3 cajas que debes sobrecargar para desactivar el generador (esto alimenta la electricidad sobre la puerta de la oficina del guardián). Todo lo que tienes que hacer es ingresar al modo Purgatorio y luego disparar a las 3 cajas (una está en la puerta del Purgatorio en esta habitación). Una vez que los 3 hayan terminado, el generador comenzará a fumar.
Paso 7: obtenga el motor
Regrese a la oficina del guardia y la puerta con electricidad ahora puede abrirla. Si la oficina del guardia no está abierta, consulte el video o vea el paso 3.
Paso 8: Obtén los tanques de O2, mata con el último perro y obtén el Hells Retriever (encontrado en los túneles de la ciudadela, se habrá abierto una puerta)
Esto está en los muelles. Todo lo que tienes que hacer es abrir primero la puerta y luego hacer que 2 personas entren al área pequeña. Una persona usa la caja de conexiones para descender y entrar al purgatorio, luego apaga el interruptor de encendido. Esto luego abre la siguiente puerta a los tanques. Haz que el jugador humano recoja los tanques y, una vez que regrese a la parte principal, presiona el interruptor nuevamente para que ambos puedan salir. Lo último que quieres hacer es matar al último perro y obtener el Hells Retriever (que se encuentra en los túneles de la ciudadela, se habrá abierto una puerta). Consulte el vídeo para conocer la ubicación exacta. (¡Trofeo Feed The Beast desbloqueado!)
Paso 9: Agrega todas las piezas al avión.
Simplemente construye el avión y luego súbete a él. Sólo las personas que estén en el avión obtendrán el logro. (¡Trofeo Nadie escapa vivo desbloqueado!)
Paso 10: Vuelve a Alcatraz, comienza una nueva ronda para que aparezcan las latas de combustible.
Tienes que hacer esto dos veces, por lo que la cantidad total de veces que habrás visitado el puente será 3 veces. Tienes que avanzar una ronda cuando salgas del puente para que aparezcan las latas de combustible. Cuando hayas estado en el puente 2 veces después de haber ido por primera vez, será suficiente.
Paso 11: Obtén las 5 calaveras usando Hells Retriever
Hay un total de 5 cráneos que solo puedes ver en el modo Purgatorio, pero para hacerte las cosas más fáciles, simplemente lanza el perro perdiguero a las siguientes ubicaciones (consulta el video para obtener ubicaciones más detalladas):
- El primero está en la celda de la cárcel al lado del engendro y baja las escaleras formando el símbolo del perro. Está al lado de un cráneo normal.
- El próximo está en los Muelles. Ve a la máquina de jarras y luego mira las lámparas de arriba. La calavera está en la lámpara de la derecha.
- El siguiente cráneo está en el área inferior de los muelles. Donde está la trampa, mira a la derecha y verás un área al otro lado del agua. Está en el muñón del medio.
- El cuarto cráneo está en el techo. Vaya hacia el lado izquierdo de la rampa y está en la esquina del edificio que ve cuando mira por encima del borde del edificio.
- El último cráneo está en la oficina del guardián. Ve a donde está su escritorio y luego mira por la ventana. Verás un poste telefónico que está chispeando. Lanza tu Hells Retriever para alcanzarlo.
Si obtuviste los 5, aparecerá un Blundergat en el escritorio del guardián. Simplemente recójalo y continúe con el siguiente paso.
Paso 12: Destruye el cartel, coge las 2 cucharas.
Sal de la oficina del guardia y mira las celdas de la izquierda; uno de ellos tiene un cartel. Todo lo que tienes que hacer es lanzar el Hells Retriever al cartel para romperlo. Ahora, ve al interruptor de encendido que está justo detrás de ti y entra al purgatorio. Verás que se ha abierto una nueva puerta fantasma a tu derecha. Revísalo y tira la cuchara al suelo.
La segunda cuchara está en la cafetería. A la derecha del banco de trabajo, mire hacia la cocina. En la mesa de la derecha hay una cuchara. Lánzale el Hells Retriever para recogerlo.
Paso 13: Ingresar los números de prisionero en la máquina numérica
Vea el vídeo para conocer una forma de permanecer más tiempo en el purgatorio. Cuando la máquina numérica esté en los túneles de la ciudadela, los números deberían parpadear entre 0 y 9 muy rápidamente. Debe ingresar los siguientes números en la máquina y permitir que sean aceptados; 101, 872, 386, 481. Una vez que los ingrese todos, la máquina debería apagarse por completo y se reproducirá un registro de audio.
Paso 14: recoge las 5 gotas para auriculares
Todas las entregas de auriculares están de camino al techo. Sube las escaleras y verás una. Escúchalo y aparecerá otro junto a la salida de las escaleras que conducen a la puerta de la oficina del guardia. Sigue subiendo hasta el techo para encontrar al resto.
Paso 15: Abordar el avión en modo purgatorio
En primer lugar, asegúrate de que cada jugador tenga un símbolo de otra vida. En segundo lugar, ¡asegúrate de que el avión tenga combustible! Todo lo que tienes que hacer ahora es subir al avión, y debería subirte automáticamente al avión si estás todos parados junto a él. Después de esto, volarás hasta el puente y luego tendrás que reanimarte en la silla.
Aquí está la parte divertida: Weasel cambiará al equipo zombie. Los zombies no le harán daño, pero sí a los demás. Simplemente mata a la comadreja o haz que la comadreja te mate a ti. El logro se desbloqueará de cualquier manera. (¡Pop va el trofeo Weasel desbloqueado!)
Quiero molestar a todos de inmediato: no hay ventajas permanentes en este complemento y tendrás que confiar únicamente en tus habilidades y la ayuda de tus amigos. Bueno, ¿empezamos?
Bueno, ¡nuevamente agradecemos a SpiderBite por los videos que usaremos hoy!
Aquí está el VIDEO principal al que nos ceñiremos.
Los primeros tres puntos pueden y deben hacerse al mismo tiempo, lo principal es no abrir todas las puertas a la vez, de lo contrario es posible que no tengas suficiente dinero para las armas y no compres todas las armas de las paredes: allí no habrá nada. No será suficiente para las puertas. Por experiencia, basta con comprar una pistola por 900 en la pared en la segunda ronda y te durará hasta el segundo lobo en el puerto, donde podrás comprar una ametralladora (gracias a DrDeath por las correcciones).
1. Primero, debemos alimentar a los "lobos" en las paredes y acceder al Tomahawk. Aquí tenéis un VIDEO con la ubicación de todos los perros. Para que aparezca el perro, debes matar al zombi que está al lado. Y ahora solo necesitas matar zombies al lado de cada uno de ellos, preferiblemente con descansos, porque el perro solo come zombies recién asesinados, y si matas una docena a la vez, solo se comerá uno, así que liquida a los zombies y dispara a uno. a la vez! Aquí recibirás el trofeo Feed the Beast .
2. Ahora necesitas montar el avión en el techo. Aquí todo es simple: sigue las instrucciones del VIDEO y lleva 5 piezas al techo, donde hacemos un avión casero con ellas. Pero antes que nada, necesitas conseguir la llave del cuidador, te será útil para conseguir todas las piezas del avión. Puede estar en dos ubicaciones (toda la atención en el video), para bajarlo es necesario ingresar a “Vida después de la muerte” y sobrecargar el panel de instrumentos, luego de lo cual la llave bajará y se podrá quitar. Todas las demás piezas de repuesto no se mueven y siempre permanecen en el mismo lugar.
Luego de recibir la clave, el video muestra un método que será de gran utilidad a la hora de ingresar números al pie del corredor en espiral. Tu compañero ingresa al "Más allá" (así es como los expertos rusos tradujeron "Más allá"), y lo revives hasta 3/4 de la barra, luego liberas el avivamiento y lo revives nuevamente; de esta manera, casi no desperdicia su reserva. de tiempo en el más allá (principalmente la reserva se gasta al disparar y saltar, y si en ese momento tu compañero te revive, el cronómetro no disminuye).
3. Piezas de aeronaves. Describiré el procedimiento para obtenerlo como en el video, y tú mismo podrás decidir qué recolectar primero, ya que este video se recopila a partir de varias partidas. En los muelles donde alimentamos a uno de los lobos, hay una habitación para 1500 al lado de la máquina, en ella hay 3 generadores que hay que sobrecargar para cortar la electricidad que llega a la puerta de la oficina del conserje. Además, en una autopsia (incluso sin el método descrito anteriormente) es posible incluir Jagger Cola.
R. Los tanques de combustible están en los muelles, abrimos la puerta con la llave y los dos corremos hacia adentro (estamos haciendo una misión, no solo ensamblando un avión; el método en el video no funcionará, ya que hay más de 1 jugador), un jugador entra al más allá y cambia el interruptor. En este momento, el segundo jugador corre a través de la puerta abierta y toma los tanques de combustible, y luego regresa inmediatamente al interruptor. El primer jugador vuelve a encender el interruptor y la puerta que da al exterior se abre de nuevo (¡ten cuidado de no quedarte atrapado dentro!).
B. Las cuerdas están en el montacargas cerca del corredor en espiral. Para empezar, abrimos el panel con números con la llave, vamos al más allá y corremos por el pasillo, allí nos encontraremos con los números que debemos ingresar en el panel. Luego de lo cual tu compañero podrá bajar y recoger las cuerdas (tendrás 60 segundos para abrir la puerta del ascensor).
P. Las sábanas, como las llaman los héroes, o el uniforme de prisión, como se ve en la imagen, están en la lavandería; aquí nuevamente necesitarás una llave y una entrada al más allá para encender la lavadora. Tan pronto como haya electricidad, enciende la máquina y dispara a los zombies que aparecen (no les gusta que alguien lave la ropa =)).
D. Motores - abrimos la puerta en la conserjería con la llave y los tomamos, es esta puerta la que está bajo voltaje, la cual apagamos al inicio del punto 3.
D. Krantiki: ubicado justo en frente de la salida al techo. Para llegar al avión, debes entrar al más allá y cargar el interruptor cerca de la puerta (en el video, subió por error al techo por segunda vez, aunque ya había abierto la puerta antes). Ahora tenemos todas las piezas y podemos montar el avión. Después de todo esto, nos subimos al avión y volamos hasta el puente, donde conseguimos el trofeo Nadie sale vivo .
4. Obtención de cinco calaveras azules. Para que los cráneos se vuelvan visibles después de la muerte, debes volar al puente al menos una vez; sin embargo, si estás impaciente por obtener rápidamente un trabuco gratis, los cráneos se pueden recolectar incluso antes del primer vuelo. El orden de recepción es cualquiera, pero nos ceñimos a nuestro VIDEO principal. El primer cráneo se encuentra en los muelles sobre un soporte de muelle. No hay necesidad de dispararles después de la muerte, así es como Spiderbite muestra su ubicación a otros jugadores (ellos ven las calaveras mientras les dispara). Para recoger una calavera debes lanzarle un Tomahawk. El tomahawk tiene una buena característica: si lo sostienes y lo sostienes, acumula energía; esto se puede ver por el brillo debajo de ti. Cuando parpadea 2 veces, la potencia es máxima y puedes lanzarlo a los zombies. La segunda calavera está en la linterna cerca de Jagger. Puedes recogerlo desde abajo (pero no habrá indicación de que te haya llegado) o desde la góndola, preferiblemente bajando. El tercer cráneo se encuentra en el baño de la cámara, que se encuentra justo a la salida de la biblioteca (lugar de inicio). El cuarto está en lo alto del pilar. Se puede obtener en la oficina del conserje. La última calavera está en el tejado. Si tienes un rifle de francotirador, míralo a través de la mira y luego, sin dejar de mirar por la mira, dirige tu mirada hacia los fuegos artificiales. (Esto no es necesario para recibir la misión, solo búscala cuando tengas la oportunidad). ) Para asegurarte de que todo esté recogido, ve a la oficina del conserje y recoge el Trabuco; solo estará allí si has recogido todas las calaveras.
5. Ahora necesitas recoger dos cucharas. Aquí tendrás que cumplir con el orden. El primero está justo al lado de la oficina del conserje. Primero debes arrancar el cartel de la pared (solo después del primer vuelo hasta el puente) y luego entrar al más allá y disparar a la cuchara. El segundo está en la mesa detrás del mapa en el comedor; debes arrojarle un hacha de guerra.
6. Ingresando números en el panel. Para comenzar a ingresar números en el panel, estos deben cambiar constantemente. Para ello, deberás visitar el puente 3 veces, lo que te abrirá el trofeo un par de veces más y activará el cambio de números (si ya se han completado todos los pasos anteriores). Aquí debe ingresar 4 números de prisionero. El orden no importa, pero el método para revivir a tu pareja después de la muerte ayudará mucho aquí: hicimos la misión juntos, dejamos a los rastreadores lejos y reanimamos tranquilamente a tu pareja. Debe ingresar los siguientes números: 872 , 101 , 386 , 481 . Si todo se hace correctamente, al regresar a tu cuerpo la pantalla se pondrá en blanco y negro y sonará un diálogo.
7. Ahora necesitamos recolectar todos los bonos en forma de auriculares: nos llevan al techo. Recopilamos y escuchamos la historia.
8. No sé si es necesario volver a repostar el avión; lo repostamos por si acaso. Entramos al más allá y nos subimos al avión (no habrá ningún indicador en la pantalla, pero necesita presionar). En el primer intento de Spiderbite, el juego falló y fueron arrojados del avión, si te pasa lo mismo tendrás que hacer todo de nuevo. ¡Así que coordina tus acciones!
9. Trofeo Tuvimos la oportunidad de revivir en el puente incluso antes del asesinato de Weasel. Pero aun así lo matamos. ¡¡¡Y entonces se acaba el juego!!! ¡Por primera vez en la serie, en el modo zombie puedes terminar el juego sin morir!
Primero, te contaré sobre el orden de paso. Jugamos en el 4to. Un jugador llegó a 1000 y abrió las primeras puertas. 3 jugadores corrieron hacia el primer perro (al lado de la góndola). Un jugador corrió a la cafetería y, como un fantasma, abrió la puerta de la lavadora y tomó la llave del cuidador (si hay una en este lugar, si no, entonces por 1000 aún debes abrir la puerta a Michigan y tomar la clave allí). Una vez terminado el primer perro, todos se dirigen a la cafetería y abren el paso a la enfermería 1000 y la puerta de la izquierda 1000, que da acceso al 2º perro. Entremedias encendemos la lavadora y recogemos el uniforme (1ª parte del avión). Damos de comer al perro en la enfermería y al mismo tiempo abrimos la puerta del tejado. Abrimos las válvulas de allí (la 2ª parte del avión) con la llave del cuidador Volvemos al primer perro, abrimos la puerta por 2000, luego encendemos la luz en la góndola y por 750 bajamos a los muelles, allí. es el tercer perro, lo alimentamos. Cerca de este perro hay una puerta para 1500, allí apagamos el generador con un fantasma.
Sobre las armas: aquí la elección es tuya, usamos una pistola por 900 cerca del primer perro, los que no tuvieron tiempo de comprar compraron una ecografía por 1500 cerca del segundo perro, y el Thompson en los muelles es una buena opción para las primeras 8-10 oleadas.
Un punto muy importante en Zombies (sobre el cual nadie escribe guías) es un lugar donde puedes defender la ola y ganar dinero. Recomiendo un callejón sin salida en los muelles de espaldas a la trampa del francotirador. Hemos estado allí con éxito, algunos problemas sólo pueden ser con el Brute. Al lado de este lugar se encuentra el depósito de combustible (3ª parte). Permítanme recordarles a todos: completamos los pasos de la misión dejando un zombi en el mapa, un jugador lo guía en un círculo y los demás dan pasos.
Ganamos dinero, abrimos las puertas que van más detrás del generador, nos dirigimos al talonera y a la oficina del conserje. En la escalera de caracol cogemos la cuerda (4ª parte). En la conserjería cogemos el motor (5ª parte). Consulte Merfolk para obtener instrucciones sobre cómo ensamblar las piezas. También te aconsejo que montes un escudo zombie mientras tanto, es algo útil, aquí tienes un vídeo de las piezas.
Armamos el avión en la octava ola, pero luego ahorramos dinero para comprar un juggernog y varios intentos de sacar armas de la caja de maravillas (la mayoría de las veces la primera está en la cafetería, pero tal vez no allí, aquí hay 5 ubicaciones donde puede estar). Así que hicimos nuestro primer vuelo al puente en la ola 9-10. Sugerencia: para abordar un avión, no se acerque a él, el cuadrado no funciona a quemarropa.
El punto importante es el puente. Si tienes dinero, empacaremos un arma. Necesitas sentarte en sillas eléctricas. No diré exactamente el momento de su aparición, pero nos pareció que las sillas aparecen después de matar a 2 Brutes (sí, te encontrarán allí). Las sillas estarán detrás de la máquina pack-o-punch si la miras. Después de las sillas, serás transportado al lugar de inicio. Contraatacamos, 2 jugadores sostienen una puerta, dos jugadores sostienen la otra. Dejamos un zombie. Y empezamos a coleccionar calaveras y cucharas azules. Están bien descritos en el video al que se refiere Merfolk; solo agregaré que solo pude tirar la calavera de la linterna de la góndola (en movimiento). También agregaré que al atrapar una calavera, el personaje dice “lo tengo” o algo similar y la calavera se pega al tamahawk, si no, significa que no fue recolectada; La cuchara detrás del cartel debería desaparecer del suelo, pero la cuchara sobre la mesa de la cafetería no desaparece por ningún lado después de ser golpeada por un perro perdiguero y no está claro si la golpeaste o no.
Lo siguiente es repostar combustible en el avión (los tritones no tienen información). El avión se reposta con 5 tanques (¡los tanques aparecen en la siguiente ola!). Su reputación es permanente. Aquí tenéis un vídeo . En palabras: el primer tanque está en el muelle, el segundo en el tablero con tres números, el tercero en la lavadora, el cuarto en la oficina del conserje y el quinto en la entrada al techo.
Volemos de nuevo, matamos a los Brutes de nuevo, nos sentamos en las sillas, volvemos, disparamos, dejamos atrás a los zombies, compramos más mejoras, llevamos la Wonder Box a quien la necesite. Volvemos a llenar 5 tanques (están en los mismos lugares). Volábamos por tercera vez, para nosotros era la ola 14-15, ya éramos 3 Brutes, pero estábamos completamente llenos. Nos sentamos en las sillas, volvemos, disparamos, dejando atrás a un zombi.
Luego, ingrese 4 códigos en el tablero numérico. Usamos la pista de avivamiento 3/4 que describió Merfolk. Los números deberían parpadear. Si no, significa que no recogieron las calaveras o no golpearon la segunda cuchara (o no salieron volando 3 veces). Después del cuarto código, la pantalla se vuelve negra.
El último paso son las grabaciones de audio (y nuevamente los tritones tienen un hueco). Hay 5 de ellos en total. Aquí está el vídeo . En palabras: primero en las escaleras desde el lugar donde se ingresa el código hasta el talón, segundo cerca de la subida de la ciudadela a la oficina del conserje, tercero en el camino de la oficina a la cafetería, cuarto en la enfermería, quinto en la entrada al tejado. Los audiólogos sólo aparecen cuando no hay una pantalla negra.
En las guías occidentales escriben que no es necesario repostar el avión por cuarta vez, pero nosotros lo repostamos como Merfolk. Entonces todos deberían convertirse en fantasmas. Si todo el equipo no tiene muertes posteriores, entonces debes poner fin a la ola. Golpeamos el panel eléctrico cerca del techo y corremos hacia el avión. Resultó que presioné el cuadrado cerca del avión y los 4 fueron arrojados automáticamente.
En el puente nos reanimamos en las sillas y conseguimos el trofeo. A continuación, tenemos la opción de matar al hurón o que él te mate a ti (no afecta el trofeo).