Call of Duty: Black Ops
71 Logros
1,700
48-59h
Reparto modesto
En Call of the Dead, envía a la tropa al paraíso en modo cooperativo.
45
Cómo desbloquear el logro Reparto modesto en Call of Duty: Black Ops - Guía Definitiva
El clip en la parte inferior de esta solución es todo lo que realmente necesitas
sin embargo, todavía he explicado los pasos en detalle a continuación.
Todo este método se puede realizar en modo cooperativo de 2, 3 o 4 jugadores. El ÚNICO PASO para el que realmente necesitas que dos personas trabajen en armonía es la botella de vodka. He hecho los generadores, los diales del faro, las radios y las bocinas varias veces por mi cuenta y nunca me apresuré y nunca dejó de funcionar.
Recuerda ~ si en algún momento te quedas atascado:
a) Escuche más diálogo cortando la puerta de la bóveda, sosteniendo (x) sobre ella y permaneciendo cerca de ella por más tiempo. Muchas personas se apresuran a realizar la siguiente tarea demasiado pronto y luego fracasan en el logro.
b) Si te das cuenta de que has hecho algo mal, vuelve a realizar el proceso en el orden correcto. Si aún no funciona, completa la siguiente ronda , crea más rastreadores y vuelve a intentarlo. Si esto no resuelve el problema, es posible que tengas que reiniciar el juego .
Qué necesitarás en orden de uso:
[!] Cualquier explosivo para destruir los generadores [frags/semtex/scavenger/china-lake/crossbow]
+ Juggernog [opcional, pero muy recomendado para todos los jugadores del juego]
[!!] VR-11 de la caja aleatoria para convertir un zombi en un humano [estándar: no es necesario dar un puñetazo]
[!!!] Cualquier arma decente o explosivo para matar al humano que corre hacia el faro una vez que está en el rayo verde.
ACTIVACIÓN
1. Sigue los relámpagos de tiza hasta el puente del barco. Se requieren 2750 puntos para superar los obstáculos. Encienda la alimentación manteniendo pulsado (x). Dirígete a la bóveda cerca de la base del faro [en la habitación debajo de la máquina PHP Flopper], toma la pasarela con resorte en el barco si quieres llegar allí rápidamente. Párate justo al lado de la puerta de la bóveda y apuñala, comenzará un diálogo. Espere a que termine el diálogo de los héroes.
FUSIBLE
2. La mecha aparecerá en la sala del flopper [directamente encima de la sala de la bóveda] en una de tres ubicaciones; en el suelo, recostado contra el lado izquierdo del casillero a su derecha inmediata al entrar a la habitación, en el escritorio al lado de las baterías o en el escritorio frente a una pared de pin-up [justo frente al escritorio de las baterías]. Recupere el fusible sosteniendo (x) sobre él. Cuando tengas la mecha, aparecerá en tu inventario a la izquierda de la lectura del HUD de municiones. Coloque el fusible en el panel a la derecha de la puerta de la bóveda sosteniendo (x) al lado. Espere a que termine el diálogo de los héroes.
GENERADORES
3. Explota los 4 generadores con explosivos [!] , son vulnerables a sufrir daños sólo cuando cada uno tiene una luz roja brillante sobre él. Cuando se apaga la luz roja, ha sido destruida. No es necesario destruirlos en orden.
gen1~ A dos metros de la puerta de la bóveda, justo enfrente de ella.
gen2~ Al nivel del mar, a lo lejos, en el lado inaccesible de la mitad del barco con doble grifo.
gen3~ En el nivel del suelo, entre las dos pasarelas que están entre la mitad juggernog del barco y la mitad del doble grifo [para lo cual la luz roja es visible tan pronto como sales de la sala del flopper y miras hacia el barco].
gen4~ Al nivel del mar, detrás de la cabaña staminup - accesible desde el piso inferior del faro [visible desde la ventana trasera de la cabaña].
Cocine las fragmentos, de lo contrario el agua puede evitar que exploten. Si tiene dificultades para destruir los generadores, puede comprar semtex en la cubierta del barco directamente encima de juggernog. Piense en las partes metálicas de los generadores como indestructibles y luego simplemente apunte sus explosivos a la luz roja, no al cuerpo del generador.
4. Regresa a la bóveda y espera a que termine el diálogo de los héroes.
> > > AQUÍ ES DONDE EL MÉTODO COOPERATIVO COMIENZA A DESVIARSE DEL MÉTODO INDIVIDUAL < < <
BOTELLA DE VODKA
5. Este segmento de botella de vodka es el ÚNICO para el que se requieren dos personas; el resto PUEDE completarlo fácilmente una persona; sin embargo, aún deben haber dos o más personas en el juego.
La botella de vodka ahora aparecerá en una de las cuatro[?] ubicaciones. La botella aparece en un montón de hielo congelado sobre una barandilla. Un jugador debe pararse directamente debajo de la botella de vodka para poder atraparla; hay cierto margen de error en el juicio perpendicular. Luego, un segundo jugador debe agacharse y clavarle la botella al otro jugador; no puede ser derribada. No necesitas presionar nada para atrapar la botella, solo debe tocarte antes de tocar el suelo. Solo se necesita UNA botella de vodka, sin embargo, se necesita intacta, por lo que si una botella de vodka no se atrapa sino que se rompe, aparecerá en uno de los otros lugares que se detallan a continuación.
botella1~ En la esquina de una barandilla que sobresale de la pasarela desde la sala del flopper hasta el faro [justo al lado de la caja aleatoria de generación].
botella2~ En la barandilla de la pasarela de metal hay escaleras desde la sala del flopper hasta el faro, sobresaliendo de los escalones del paseo marítimo cerca de Quick Revive [justo debajo de botella1].
botella3~ Adjunta a una barandilla de color amarillo brillante cerca de donde limpiaste las cajas y otros escombros en tu camino a la sala de energía, cerca de la chimenea del barco.
botella4~ En la barandilla izquierda de la pasarela camino a juggernog que tiene un barco en el camino cuyo movimiento cuesta 1000 puntos, la única pasarela desde la cual puedes saltar desde la mitad del barco de doble toque a la mitad del juggernog.
botella5[?]~ Cuarto nivel del faro, en la barandilla cerca de la tirolesa y tiro muerto[?].
botella6[?]~ [?]
6. Cuando tengas la botella, aparecerá en tu inventario como lo hizo la mecha. Lleva la botella de vodka a la bóveda y colócala en el tubo de vacío en la pared a la izquierda de la puerta de la bóveda manteniendo presionado (x). Espere a que termine el diálogo de los héroes.
ESFERAS DEL FARO
7. Este paso puede ser difícil de memorizar y, como tal, le sugiero que lo imprima o lo copie. El faro tiene cuatro pisos con un dial en cada uno. Los diales se pueden mover presionando (x) sobre ellos. Cada dial está conectado a los diales del piso superior e inferior y, por lo tanto, deben configurarse en un orden determinado. La combinación es 2-7-4-6 [de ARRIBA A ABAJO]. La forma más eficaz de configurar los diales es comenzar desde el del cuarto piso.
Cambie el dial del cuarto piso al número (2).
Cambie el dial del segundo piso hasta que obtenga un (7) en el dial del tercer piso.
Cambie el dial del primer piso [bajo] hasta obtener un (6).
Cambia el dial del tercer piso hasta que obtengas un (4) en el segundo piso.
Cambie el dial del 4.º piso hasta que esté en (2), haciendo que el dial del 3.º piso vuelva a (7).
Verifique que los diales sean correctos con la lista a continuación. Si no, algo has hecho mal. Repita el proceso.
(DIAL) - COLOR - PISO
_(2)__ - _amarillo__- 4to piso [superior], tirolesa, máquina de generación de cajas y disparos, iluminación incandescente [amarillenta].
_(7)__ - _naranja_ - 3er piso, una salida, iluminación incandescente [amarillenta].
_(4)__ - _azul___ - 2do piso, una salida, iluminación fluorescente [azulada].
_(6)__ - _morado__- 1er piso [bajo], 2 salidas y piso helado, iluminación fluorescente [azulada].
Se supone que todavía no sucede nada cuando los diales están en la posición correcta.
RADIOS
8. Las radios deben activarse EN ORDEN mirándolas y presionando (x) una vez. Cuando se activa una radio, emitirá un pitido breve.
radio1~ En la habitación debajo de la sala de energía encima de una consola, es fácil pasarla por alto.
radio2~ Cerca de staminup a la derecha en un barril. NO LA RADIO DEBAJO DE LA PUERTA ENROLLABLE.
radio3~ Acostado de lado en un contenedor de envío entre el mp40 y el final de la tirolesa del faro.
radio4~ Sala de bóveda, debajo de las escaleras.
Cuando se complete, APARECERÁ una LLAMA en el cielo entre speed cola y juggernog y una secuencia de CÓDIGO MORSE SOÑARÁ continuamente. Si no, algo has hecho mal. Repita el proceso.
CONTROLES DEL BUQUE
9. Regrese al puente del barco [donde encendió la energía].
10. El código morse que se transmite se decodifica en: 2 derecha, izquierda lenta, derecha completa. Entonces, suponiendo que aún no haya tocado ninguno de los controles del barco, gire el volante dos veces hacia la derecha manteniendo presionado y soltando (x) mientras está parado cerca y mirando el lado derecho del volante [de modo que la manija marrón quede en la posición de las cinco en punto o 150 grados si se quiere].
11. Tire de la palanca izquierda [en la consola a la derecha del volante] una vez manteniendo presionada (x).
12. Tire de la palanca derecha de la consola tres veces manteniendo y soltando (x). [La salida intermedia no se puede mover]
Si se hace correctamente, los CONTROLES del barco quedarán BLOQUEADOS en su posición, el código morse DEJARÁ de transmitir y un SUBMARINO SALDRÁ a la superficie en el mar entre speed cola y juggernog [no visible hasta que la niebla se despeje]. Si no ha aparecido, algo has hecho mal. Repita el proceso.
BOCINA DE NIEBLA
13. En total hay cuatro sirenas de niebla en el área entre el final del tobogán de hielo y el faro. Dos están en el área abierta nevada cerca del faro y dos en el área cerca del tobogán de hielo y la cola rápida. Deben activarse PARA que el submarino ilumine con su rayo verde el faro.
horn1~ zona del faro, por el agua más alejada del faro que horn3.
horn2~ área de speed cola, justo al lado de speed cola en la derecha inmediata al bajar por el tobogán.
horn3~ zona del faro, justo al lado del faro y de la pared de la sala de la bóveda.
ANTES DE PRESIONAR LA BOCINA 4: verifique que los diales del faro del paso 7 sigan siendo correctos. Ocasionalmente se moverán sin motivo discernible y es posible que le impidan completar el huevo de Pascua.
horn4~ área de cola rápida, más lejos del tobogán que horn2, camina recto después de bajar por el tobogán de hielo para encontrarlo.
14. Después de hacer esto, el submarino lanzará un rayo de luz verde hacia el faro y lo reflejará/refractará por el centro de la escalera de caracol en el interior del faro. Si no, algo has hecho mal. Repita el proceso. SI EL HAZ VERDE APARECE PERO NO SE REFLEJA/REFRACTA HACIA EL INTERIOR DEL FARO, entonces no tiene los diales del faro en la posición correcta. Consulte el paso 7. Una vez que los tenga en la posición correcta, el haz está activo dentro del faro. Es posible que ahora el rayo sea invisible, pero se debe escuchar un fuerte zumbido dentro del faro, lo que significa que en realidad está allí y que puedes continuar.
VARA DE ORO de la infamia
ANTES DE CONTINUAR: cree TRES o más rastreadores. Al hacerlo; Podrás intentar los pasos 16 y 17 varias veces sin que aparezca una nueva ola de zombis. Para crear un rastreador, simplemente apunta cualquier explosivo a las piernas de un zombie. Si no desea tener que cuidar a sus gateadores para evitar que mueran, simplemente electrifíquelos apuñalando a George mientras está cerca de ellos y luego enfríe a George nuevamente llevándolo al agua. Ahora tus rastreadores no morirán congelados en el agua helada.
15. Presiona la casilla aleatoria hasta que obtengas el VR-11. Te costará 950 puntos por intento, pero según mi experiencia, parece que en este punto la probabilidad de que alguien reciba un VR-11 de la caja PUEDE haber cambiado a ser bastante alta. o posiblemente incluso el 100%.
16. Una vez que tengas el VR-11 [!!] dispara a cualquier zombie [no a George] con él para convertirlo en humano y luego síguelo. Correrá hasta el fondo del faro y hacia el rayo verde.
17. Mata al humano con cualquier arma o explosivo [!!!] mientras se levanta. El mejor lugar desde donde dispararle al humano es desde el cuarto piso [superior] del faro, ya que su línea de visión no está bloqueada por la escalera de caracol como ocurre en todos los demás pisos. El humano sufre considerablemente más daño que un zombi promedio, pero no tanto como para que resulte difícil. Para referencia; Dos tiros de carroñero o un juego de muñecos explosivos serán suficientes. Personalmente, creo que cocinar algunos muñecos de bombas de racimo y usarlos para matar al humano es lo más fácil. Cuando tenga poca salud dejará de gritar y cuando esté muerto caerá de espaldas y su cuerpo quedará flácido. Subirá a lo más alto del faro y luego dejará caer la elusiva vara de oro que flotará hasta el fondo de la viga.
18. Recupere la varilla sujetando (x) sobre ella. Cuando tengas la varilla de oro, aparecerá en tu inventario como lo hicieron la mecha y la botella. Lleva la varilla dorada a la bóveda y colócala en el tubo de vacío en la pared a la izquierda de la puerta de la bóveda sosteniendo (x) como lo hiciste con el vodka.
FUSIBLE ROTO
19. Espera a que termine el diálogo de los héroes y luego corta la mecha que colocaste en el panel a la derecha de la puerta de la bóveda antes.
20. ¡Espera a que termine el diálogo final de los héroes y aparecerán tus logros 'elenco conjunto' [y 'suplente']! También desbloquearás una imagen de jugador de nikolai [y una de takeo si aún no completaste el modo 'suplente' en solitario] y recibirás la wunderwaffe [una pistola maravillosa de los mapas clásicos de zombies de waw] como regalo, que aparecerá como Una máquina de la muerte se enciende junto a la puerta de la bóveda. Su munición sólo se puede reponer mediante un potenciador de "munición máxima". Mientras el wunderwaffe está en uso / hasta que se agote su munición, los jugadores no pueden; cambia a cualquiera de sus armas, compra perks-a-colas, usa la máquina pack-a-punch, usa la caja aleatoria o compra armas en la pared. A la luz de esto, parece que el wunderwaffe solo es un arma efectiva si se usa mientras se ataca a los zombis. 'Apagar las luces' de George [lo que a algunas personas les gusta llamar matarlo aunque no muera] ahora te otorgará un beneficio aleatorio y un wunderwaffe en lugar de una máquina de la muerte; sin embargo, todos los demás potenciadores de la máquina de la muerte se eliminaron. por zombies no serán prodigios.
21. ¡Lo lograste! ¡Abre una botella virtual de vodka congelado y celebra!
El siguiente clip realmente habla por sí solo, ¡míralo!
Espero que esto ayude
feliz juego
coreymawf
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Todo el crédito por esta demostración en video de YouTube es para las leyendas de RoosterTeeth.
Adivina qué guía lee Geoff a las 3:55 para los diales del faro =D
Me gustaría comenzar agradeciendo a mi amigo gamertag: messina145, que jugó conmigo, a mi amigo gamertag: ELLRIC, que me dio un enlace a un vídeo para conseguir la vara de oro, y a un amigo que recibió ayuda. busca cosas para resolverlas (no tiene una xbox).
Parte 1: Obtención de fusible
a) Primero deberá encender la alimentación.
b) Ve a la habitación que está directamente debajo de PHd Flopper. Hay una puerta de acero que no puedes abrir.
c) Cuña o dispara y las voces comenzarán a hablar. Pedirán energía y dirán que se ha fundido un fusible.
d) Después de escuchar esto, sube las escaleras a la habitación de arriba y aparecerá un fusible en el escritorio al lado de PHd Flopper, el escritorio frente a Phd Flopper o en el gabinete que está en esta habitación. Mantenga x para obtener.
e) Regrese a la puerta y mantenga presionado x al lado del lado derecho de la puerta para colocar el fusible. Hablarán un rato y te pedirán que completes otra tarea.
Parte 2: Destruyendo generadores
Hay cuatro (4) generadores en total.
(1) El primer generador está frente a la puerta donde escuchas las voces. (2) El segundo generador está entre las dos mitades del barco.
(3) El tercer generador está fuera del mapa en la mitad delantera del barco. Está hacia el frente cerca de Double Tap, pero no necesitas comprar esa área donde está Double Tap.
(4) El cuarto generador está detrás de la choza en la que se encuentra Stamin'-Up. Si miras por la ventana, podrás verlo. También puedes verlo desde la barandilla superior del faro.
a) Para destruirlos debes usar granadas de mano normales, la ballesta, el nuevo francotirador carroñero o granadas semtex. El Ray Gun, el Law Rocket Launcher o cualquier otra arma no los destruirá. (La luz roja del generador se apagará si ha sido destruido). b) Después de hacer esto, regresa a la puerta y apuñala o dispara y haz que comiencen a hablar de nuevo.
Parte 3: Obtener vodka
a) Pedirán vodka. El vodka puede aparecer en cualquier parte del mapa donde un jugador tiene que cortarlo con un cuchillo para que caiga y otro tiene que atraparlo. Para atraparlo, simplemente párate debajo de donde caerá.
b) Una vez que tengas el vodka, regresa a la puerta y colócalo en el lado izquierdo donde hay un tubo abierto (mantén presionado x para colocarlo). De nuevo, apuñala o dispara a la puerta.
NOTA: Los lugares donde lo he visto aparecer estarán en el vídeo que publicaré.
Parte 4: Obtención de la Vara de Oro
Dicen que esto requerirá algo de trabajo, y así es.
a) Tendrás que cambiar los diales del faro, de arriba hacia abajo a 2-7-4-6.
a.1) Para hacer esto, cambie el dial superior (amarillo) a 2.
a.2) Luego cambie el tercer dial desde arriba (azul) para que el segundo dial desde arriba (naranja) sea 7.
a.3) Luego cambie el cuarto dial desde arriba (o el dial inferior) (púrpura) para que indique 6.
a.4) Cambie el segundo dial desde arriba (naranja) para que el tercer dial desde arriba (azul) diga 4. Si no dice 2-7-4-6, entonces cambie el dial superior (amarillo) para que que se lee 2.
b) Necesitarás activar cuatro radios rotas (harán sonidos extraños) en este orden específico:
b.1) la radio en la habitación que está debajo del interruptor de encendido
b.2) la radio en la choza donde se lleva a cabo Stamin'-Up
b.3) en un contenedor cerca del final de la tirolesa desde la parte superior del faro hasta la parte trasera del barco
b.4) la radio que está encima de un mueble en la habitación donde están las voces.
c) Tendrás que ir a donde está el interruptor de encendido. Hay 3 palancas y una rueda con un radio marrón.
c.1) Gire la rueda hasta que la parte marrón esté en la posición de las 5 en punto (para girarla en el sentido de las agujas del reloj, apunte la retícula hacia el lado derecho de la rueda, para girarla en el sentido contrario a las agujas del reloj, apunte la retícula hacia el lado izquierdo). de la rueda) (para girar mantenga presionado x).
c.2) A la derecha de la rueda hay 3 palancas. No es necesario mover la palanca intermedia y no se puede mover. Mueva la palanca izquierda hacia abajo una muesca (mantenga presionado x) y mueva la palanca derecha hacia abajo tres muescas (mantenga presionado x 3 veces).
d) Necesitarás activar algunos parlantes. Hay cuatro en total. Hay un par cerca del tobogán que te lleva a Speedy Cola y un par cerca de la base del faro. Estos deben activarse en este orden (hasta donde yo sé):
d.1) con la pareja en la base del faro, activa la que está más alejada del faro
d.2) con la pareja al final del tobogán, activa la más cercana a Speedy Cola
d.3) con la pareja en la base del faro, activa la más cercana al faro
d.4) con la pareja al final del tobogán, activa la que está más alejada de Speedy Cola. Esto hará que aparezca un submarino y disparará una luz verde hacia el faro.
NOTA: este paso debe completarse rápidamente (mi amigo y yo compramos Stamin'-Up)
ACTUALIZACIÓN: LoveMySonGabe me informó que no tiene que suceder rápido, sino en el orden correcto. Tuve problemas con esta parte la primera vez, así que, como dije antes, ambos obtuvimos Stamin'-Up y lo conseguimos esa vez. Te aconsejo hacerlo rápido por si acaso.
e) Trae un zombie cerca de la planta baja del faro y dispárale con el VR-11 para humanizarlo. La luz verde comenzará a levantar al humano. Lo matamos con el carroñero. Cuando llega a la cima del interior del faro, se dejó caer la vara dorada.
NOTA: No sé si hay que matarlo.
e.1) Recogerlo y ponerlo en el mismo tubo que el vodka al lado de la puerta. Corta o dispara a la puerta para que terminen la conversación.
f) Después de darles la vara dorada, debes cortar (o tal vez disparar) la mecha que colocaste antes al lado de la puerta. Después de algunas palabras más, el logro es suyo.
Una vez que obtienes el logro, hay un arma única afuera de la puerta. Es la WunderWaffe. Sólo una persona puede conseguirlo (eso lo sé, pero todos pueden conseguirlo) y puede usarse por un tiempo limitado (como la máquina de la muerte).
El crédito por la parte de los oradores es para TheDualRevolver, cuyo video fue publicado en la solución por Ace the EMT.
Mi amigo y yo reharemos este logro, haremos un vídeo y lo publicaremos. Debería estar listo en un par de días.
NOTA: Disparé la pared fuera de la cueva con el VR-11, el PaP VR-11, Ray Gun, Scavenger, Pap Scavenger y un RPK y no pasó nada.
NOTA: Matar a George no te otorga la vara de oro. Solo obtienes un beneficio y un potenciador aleatorios. Él también regresa.
ACTUALIZACIÓN 6/05/2011: (gracias a LoveMySonGabe)
1. Supongo que no necesitas mantener presionado X para atrapar el vodka, solo párate debajo
2. Si el vodka se rompe, reaparecerá en otro lugar. (Aunque posiblemente la próxima ronda)
3. Debes matar al agente de la CIA cuando esté en luz verde. (Esto se puede hacer mientras subes corriendo las escaleras de caracol y le disparas, no sólo con un arma eléctrica).
ACTUALIZACIÓN: aquí está el vídeo que prometí
Hay 4 diales que son amarillo, naranja, azul y morado (de arriba a abajo)
El amarillo mueve al amarillo y al naranja.
El naranja mueve al amarillo, al naranja y al azul.
El azul mueve naranja, azul y morado.
El morado mueve al azul y al morado.
Muy bien ahora haré un ejemplo para explicar cómo obtener un número. Digamos que quieres 2746 y los diales están en 9127. Primero quieres calcular la diferencia entre los dos primeros dígitos y luego los dos últimos. Entonces
7-2=5
6-4=2
Ahora comience con Naranja o Azul. Yo comenzaré con Azul. Gire el azul hasta que la perilla naranja (1 en este momento) sea 5 más que la amarilla (9 en este momento). Entonces giras el azul 3 veces para obtener 9450.
Ahora ve a la otra perilla que para mí es naranja. De manera similar al último paso, querrás girar el color naranja hasta que la perilla azul (5 en este momento) sea 2 menos que la perilla violeta (0 en este momento). Así que giras el naranja 3 veces para obtener 2780. Una vez que hayas hecho esta parte (la complicada), estarás listo para terminar.
Ahora girarás las perillas amarillas y moradas. NO toques los otros dos. Simplemente gire Amarillo hasta obtener el primer dígito del número deseado (2, por lo que ya está allí). Luego gire el color morado hasta el último dígito del número deseado (6, así que gírelo 6 veces). Entonces tienes 2746.
Sé que esto es confuso y un poco complicado, pero espero que ayude a alguien a desbloquear esta pieza del rompecabezas. No dude en comentar si tiene preguntas o consejos para mejorar mi guía y, como siempre, si vota negativo, dígame por qué. [EDITAR] He revisado esto ya que ahora es parte del rompecabezas, así que si votaste negativo, vuelve a leerlo y avísame si todavía piensas que es una mierda y cómo puedo solucionarlo.
ESTO ESTA COPIADO Y PEGADO..
HACER TODOS LOS PASOS HASTA LA VARILLA DE ORO
ENCIENDA LA CORRIENTE - En la parte superior del barco. Necesita 2750 puntos en total.
IR A LA BÓVEDA
OBTÉN EL FUSIBLE: el piso justo encima de ti cuando se te solicite.
VOLAR 4 GENERADORES
Primero: en la misma habitación que la bóveda.
Segundo: detrás del faro, a través de la viuda en el cobertizo.
Tercero: por el lado izquierdo del barco en el agua.
Cuarto - En el agua, entre la parte donde se conectan la parte delantera y el resto del barco.
VOLVER A LA BÓVEDA.
CONSIGUE EL VODKA.
Colgando de barandillas en diferentes zonas del mapa.
Usa un cuchillo para romperlo, pero haz que un compañero lo agarre desde abajo.
Si lo frenas busca otro.
VOLVER A LA BÓVEDA. DÉLES VODKA.
VAYA AL FARO PARA BUSCAR DIALES EN CADA PISO.
- Primero necesitas cambiar los marcadores de la luz. Los números son 2 - 7 - 4 - 6 (de arriba a abajo). La mejor manera de establecer los números es comenzar desde el primero. Cuando el primero sea "2", cambia el tercero hasta obtener un "7" en el segundo. Luego cambia la cuarta utilidad y obtienes un "6". El siguiente paso es cambiar el segundo hasta obtener un 4" en el tercero. Cambiar el primero hasta obtener nuevamente el "2" y el "7".
Como puede ver, el primero está conectado con el segundo, el segundo está conectado con el primero y el tercero, el tercero está conectado con el segundo y el cuarto, y el cuarto está conectado con el tercero.
- Siguiente paso: activa las 4 radios que hacen ruidos extraños en el orden correcto.
Primero: en la habitación debajo de la de electricidad.
Segundo: en la habitación donde está Stamina +.
Tercero: dentro de la carreta al lado del final de la segunda tirolesa. Cuarto: al lado de la puerta donde quedan atrapados los aliados.
- Siguiente paso: dirigirse al camarote del barco. Baje la palanca izquierda 1 vez. Baje la palanca derecha 3 veces. Mueve la rueda 2 veces hacia la derecha. La rueda puesta a las 5:00
- Siguiente paso: active las 4 bocinas antiniebla en el orden correcto. Hay dos pares de bocinas antiniebla (dos cerca de la luz, dos cerca del tobogán). Primero: primera pareja, lejos de la luz. Segundo: segunda pareja, al lado del tobogán. Tercero: primera pareja, al lado de la luz. Cuarto: segunda pareja, lejos del tobogán.
- Siguiente paso: transformar a un zombie en humano cerca de la luz verde. Dispárale con Ray Gun o Scavenger. Toma la Vara Dorada del pie de las escaleras y dásela a Richthofen.
Mira el vídeo a continuación... está en inglés y mucho mejor explicado que el español.
Nivel de dificultad: 5 de 5
Este logro requiere que salves a algunos chicos en el mapa, con esto hay muchas partes, que se explicarán.
Parte 1 - Encendido de la puerta - La puerta está ubicada en la parte inferior del faro, para llegar allí puedes tomar las escaleras ubicadas a la derecha de la entrada principal del faro, sigue esto hacia abajo y desplázate, encontrarás un robo/ puerta de la bóveda. Por el momento no pasará nada si vienes directamente aquí, esto se debe a que no hay electricidad. Entonces, la primera parte consiste en encender el dispositivo. La energía está ubicada en el nivel superior del barco y se requiere para abrir 4 puertas (750+1250+750). Esto es para el primer bloqueo del barco, luego el bloqueo de las escaleras y finalmente las puertas cerradas de la cubierta superior del barco. Una vez aquí, encienda la alimentación... si lo hace correctamente, la pantalla debería parpadear, ahora diríjase a la puerta de la bóveda que se mencionó anteriormente.
Parte 2 - Celda de energía - Desde encender el cabezal de energía hasta la puerta de la bóveda ubicada debajo del faro, al llegar a la puerta. Si algunas personas hablan (la gente cree que son los personajes de otros mapas de zombies), después de este diálogo, busque la celda de energía en esta habitación o en la habitación de arriba, debe encontrarla y colocarla en la caja de disyuntores a la derecha del puerta de la bóveda. Si se hace correctamente, pase a la parte 3.
Parte 3 - Los generadores - después de poner la celda en la caja, la puerta tendrá un brillo rojo a su alrededor y escucharás una voz que te dirá que necesitas destruir 4 generadores, uno está ubicado justo detrás de ti y el segundo. está ubicado fuera del mapa cerca de algunas rocas hacia el lado derecho del mapa... (éstas son fáciles de detectar desde la cubierta del barco debido al brillo rojo gigante) El tercer generador está ubicado en el lado derecho del barco, una vez abierto el primer bloqueo para ingresar al área del barco sube las escaleras y gira a la derecha, compra ese bloqueo, creo que es 1000 o 750, desde aquí ve a la izquierda y mira desde el borde del barco (mirando hacia el mar) alrededor del costado verás una luz tenue. luz roja en una pequeña plataforma, cocina una granada y destrúyela... ya está el tercer generador listo, el cuarto se puede ver desde la plataforma por la que caminas para entrar a la sala de la bóveda, baja las escaleras y ve a la esquina, desde Aquí esperamos con ansias el resplandor rojo. (esto está justo al lado de la puerta)
Una vez que completes esta tarea de destruir los generadores, regresa a la bóveda.
NOTA: confirmación de que la granada SÍ funciona, también la ballesta SÍ con 3 disparos, SEMTEX SÍ funciona, ¡LA LEY MW2 NO funciona!
Parte 4: Encontrar el vodka: una vez que completes la tarea con los generadores, se te pedirá que busques algo de vodka. Estas son las ubicaciones actuales del Vodka:
Vodka: está encerrado en hielo con la botella sobresaliendo de la parte superior y SIEMPRE cuelga de una barandilla donde un compañero de equipo puede estar debajo para atraparlo.
-El primer lugar fue justo donde se conectan los dos botes (el bote con interruptor de encendido y el bote jugger) donde compras los escombros que te arrojan al bote jugger. Estaba en la barandilla izquierda.
-El segundo lugar era donde está la caja de fusibles, sube hasta donde está la caja misteriosa y está en la barandilla justo ahí encima de la sección que cuelga con reactivación rápida.
-El último lugar fue en la parte superior del faro, sobre la sección donde se cuelga la tirolesa. Tienes que apuñalarlo y cae y alguien TIENE que atraparlo, si no lo haces, aparecerá en otro lugar.
Una vez que encuentre la botella, la persona que la lleva debe ir a la puerta, al lado de la puerta (lado izquierdo) hay un tubo, presione X y succionará la botella pasando al Paso 5.
NOTA: estas botellas pueden aparecer en cualquier lugar del mapa siempre que haya un riel y un lugar debajo para pararse.
NOTA: Esta parte NO creo que sea obligatoria en solitario ya que no entiendo cómo completarla.
NOTA: Si juegas en SOLO, creo que te saltas esta parte o haces otra cosa, pero estoy seguro de que te saltas esta parte.
Una vez que completes esta tarea, regresa a la Bóveda.
Parte 5 - La Vara de Oro - Para hacer esto, debes hacer muchas cosas, primero ir a la cubierta superior del barco y mover el volante dos veces (a las 5 en punto), luego hacia la izquierda, hay muchos que salen, el de la izquierda debe ser movido Una vez, NO toque el del medio, luego presione la palanca derecha 3 veces. ¡Esto hará que aparezca un submarino SIN EMBARGO! a diferencia de SOLO, el rayo verde del faro NO aparecerá, lo que significa que debes realizar otra tarea para activar el rayo. Mi equipo ha descubierto que necesitas encontrar 4 radios especiales que transmitan un código Morrse (suena sospechoso pero es cierto) con estas 4 señales de radio dan el código morse. Desde aquí, vaya al faro y debe ingresar el código 2762 (permite que se muestre el rayo verde). Luego, corra por la parte trasera del faro donde están las bocinas de niebla y deberá Tócalos en el orden correcto: primero la sirena de niebla donde bajas de la pequeña colina a la derecha, la segunda es la que tan pronto ingresas al área (desde el tobogán) mira hacia la derecha y listo, la tercera es la que está ubicada más adelante cerca del faro (desde la primera bocina de niebla está literalmente al otro lado, pero en el faro) finalmente, el último es el que está detrás de la roca gigante en la primera área cuando se desliza hacia abajo. Debes hacer esto en este orden; de lo contrario, tendrás que esperar hasta la siguiente ronda para volver a intentarlo si cometiste un error. luego aparece el rayo verde, desde el rayo verde que aparece haces EXACTAMENTE lo mismo que el SOLO, disparas el VR-11 a un zombie para humanizarlo, luego lo sigues hasta el rayo verde, le disparas y aparece la vara dorada.
Desde aquí corre a la bóveda y usa la varilla en los tubos ubicados a la izquierda, la varilla debería subir, después de algún diálogo el fusible debería fundirse, corta el fusible/puerta para más diálogo y luego el logro debería desbloquearse.
NOTA: los agentes de la CIA son humanos y deben correr hacia el rayo verde del faro.
NOTA: tenemos el VR-11 NO IMPORTA si es Pack-a-punch
CONSEJO-1: CONSIGUE ESTO EN COOPERATIVO ya que desbloquearás dos logros a la vez.
NOTA DE CRÉDITO: Gracias a Schullybulb por ayudarnos a encontrar las ubicaciones de Vodka y darnos la explicación (merece el crédito).
NOTA DE CRÉDITO: Gracias a Arcane Insanity por descubrir qué hacer con la Luz Verde y el Humano para obtener la Vara Dorada.
NOTA DE CRÉDITO: Gracias a xxxMostHatedxx por grabar este video con nosotros.
NOTA DE CRÉDITO: Gracias a GIXXERANATOR por ayudar y resolver la parte final y por permanecer despierto más de 40 horas resolviendo esto.
NOTA: Si alguien recibe más información o si lo hago, esto se actualizará... Solo comente a continuación//
Aquí estamos nosotros haciendo el video. Muestra HASTA el momento en el que le disparaste al tipo con el humanizador y él corre hacia la Luz Verde. Esto muestra dónde están todas las ubicaciones para TODO y perdón por el comienzo, simplemente nos perdimos el poder. poco de habitación. No queremos estropearles nada cuando lo hagan, por eso hay un corte.
GUÍA DE COMBINACIÓN
La combinación creo que tiene que ver con el cartel roto junto a la puerta de la bóveda. Los cuatro colores del cartel corresponden a los cuatro colores de las esferas del faro. Una vez que se restablece la energía, cada número en el dial zumba con una frecuencia diferente.
También creo que las cuatro imágenes de las distintas áreas alrededor del mapa que se encuentran en el mismo edificio que la puerta de la bóveda dan una dirección general de dónde están los trozos de papel. HASTA AHORA HE ENCONTRADO TRES. También parece ser un patrón de piezas rotas colocadas cerca de las máquinas de beneficios.
Púrpura #: ubicado en la primera cubierta de la parte delantera del barco. Cerca de la máquina de doble toque. Creo que esto es lo que muestra el retrato sobre las baterías (nivel de máquina de beneficios PHD Flopper). Una vez que ingresas al barco desde el área de generación (750 pts para eliminar los escombros). A la derecha de la parte superior de las escaleras hay más escombros (1000 pts) que puedes quitar para acceder a la parte delantera del barco. El número se encuentra en el suelo dentro de un salvavidas blanco. Creo que este número es un 6.
Amarillo #: este número se encuentra en la parte inferior de la parte de carga del barco. El Pack-A-Punch a veces aparece cerca de aquí. Hay un par de rutas a esta parte del barco, así que elige la ruta que prefieras, pero ambas puertas para acceder a esta área cuestan 1000 puntos. Creo que el retrato en la parte superior de la puerta de entrada de las escaleras/pasarela es para esta hoja de papel. La pieza en sí está ubicada en la misma habitación que el Juggernaug. En el suelo, en medio de la habitación y debajo de los cables de alimentación que chisporroteaban o parpadeaban. Este papel tiene un 2.
Naranja #: este está ubicado en el pequeño edificio detrás del faro. El retrato que retrata esto es el que está junto a los somieres (nivel de la máquina de beneficios PHD Flopper). Una vez que abras la puerta, que se aleja del barco, en la parte inferior del faro (1000 puntos), dirígete al pequeño edificio con la máquina de beneficios Stamina-up. Dirígete a la habitación de la izquierda (en la misma habitación puedes ver el generador a través de la entrada zombie). La pieza está en el suelo bajo la luz del lado derecho. Este número parece ser un 7.
ACTUALIZAR
Azul # - . Si mi teoría es correcta, el último retrato al pie de las escaleras, justo al lado del cartel roto, muestra la habitación/área donde se encuentran todos los retratos, la bóveda y el cartel roto. Suponiendo que siguiéramos la tendencia con las otras piezas, estaría cerca de la máquina de beneficios PHD Flopper. EL NÚMERO AZUL ESTÁ UBICADO A LA DERECHA DEL ESFERA AZUL EN EL PISO.
Con los números que he encontrado, haría el siguiente código desde la parte superior del faro hacia abajo:
Último piso amarillo - 2
Segundo Piso Naranja - 7
Primer Piso Azul - 4
Piso inferior morado - 6
NOTA: EL CÓDIGO NO CAMBIA ENTRE SOLO O COOPERATIVO. SIN EMBARGO, LOS NÚMEROS CON LOS QUE EMPIEZA CADA DIAL LO HACEN.
Ahora podrías simplemente ingresar 0-9 para el azul y resolverlo, pero este no es el caso porque cuando mueves un dial, otros se "adjuntan" a él.
Hasta ahora esto es lo que he descubierto con respecto a eso:
Amarillo mueve 1 = Naranja mueve 1
Naranja mueve 1 = Amarillo mueve 1 y Azul mueve 1
El azul mueve 1 = el naranja mueve 1 y el morado mueve 1
El morado se mueve 1 = el azul se mueve 1
Básicamente, un dial que muevas moverá cualquier dial a su alrededor. Lo que hace que sea difícil adivinar un número.
De todos modos, no tengo idea de qué desbloqueará esto o si tiene algo que ver con completar los logros en solitario o cooperativo. Ojalá esto ayude a resolver el misterio de Call of the Dead.
El crédito y los accesorios deben ir tanto a enteridecode como a Puelsay19 por ayudar a rastrear el mapa para encontrar estos pequeños trozos de papel.
Ok, robé esto por completo del video de los chicos en YouTube.
Primero necesitas cambiar los marcadores de la luz. Los números son 2 - 7 - 4 - 6 (de arriba a abajo).
- Siguiente paso: activa las 4 radios que hacen ruidos extraños en el orden correcto. Primero: en la habitación debajo de la de electricidad. Segundo: en la habitación donde está Stamina +. Tercero: dentro de la carreta al lado del final de la segunda tirolesa. Cuarto: al lado de la puerta donde quedan atrapados los aliados.
- Siguiente paso: dirigirse al camarote del barco. Baje la palanca izquierda 1 vez. Baje la palanca derecha 3 veces. Mueve la rueda 2 veces hacia la derecha.
- Siguiente paso: active las 4 bocinas antiniebla en el orden correcto. Hay dos pares de bocinas antiniebla (dos cerca de la luz, dos cerca del tobogán). Primero: primera pareja, lejos de la luz. Segundo: segunda pareja, al lado del tobogán. Tercero: primera pareja, cerca de la luz. Cuarto: segunda pareja, lejos del tobogán.
- Siguiente paso: transformar a un zombie en humano cerca de la luz verde. Dispárale con Ray Gun o Scavenger. Toma la Vara Dorada del pie de las escaleras y dásela a Richthofen.
ahí está
Además, consulte su canal de Youtube:
http://www.youtube.com/user/mawfgaming
Este es el método CO-OP Easter-egg para el trofeo 'Ensemble Cast' y también desbloqueará el trofeo 'Suplente' si aún no se ha obtenido en zombies en solitario, así como una imagen de jugador para cada uno.
El clip en la parte inferior de esta solución es todo lo que realmente necesitas
sin embargo, todavía he explicado los pasos en detalle a continuación.
Todo este método se puede realizar en modo cooperativo de 2, 3 o 4 jugadores. El ÚNICO PASO para el que realmente necesitas que dos personas trabajen en armonía es la botella de vodka. He hecho los generadores, los diales del faro, las radios y las bocinas varias veces por mi cuenta y nunca me apresuré y nunca dejó de funcionar.
Recuerda ~ si en algún momento te quedas atascado:
a) Escuche más diálogo cortando la puerta de la bóveda, sosteniendo (x) sobre ella y permaneciendo cerca de ella por más tiempo. Muchas personas se apresuran a realizar la siguiente tarea demasiado pronto y luego fracasan en el logro.
b) Si te das cuenta de que has hecho algo mal, vuelve a realizar el proceso en el orden correcto. Si aún no funciona, completa la siguiente ronda, crea más rastreadores y vuelve a intentarlo. Si esto no resuelve el problema, es posible que tengas que reiniciar el juego.
Qué necesitarás en orden de uso:
[!] Cualquier explosivo para destruir los generadores [frags/semtex/scavenger/china-lake/crossbow]
+ Juggernog [opcional, pero muy recomendado para todos los jugadores del juego]
[!!] VR-11 de la caja aleatoria para convertir un zombi en un humano [estándar: no es necesario dar un puñetazo]
[!!!] Cualquier arma decente o explosivo para matar al humano que corre hacia el faro una vez que está en el rayo verde.
ACTIVACIÓN
1. Sigue los relámpagos de tiza hasta el puente del barco. Se requieren 2750 puntos para superar los obstáculos. Encienda la alimentación manteniendo pulsado (x). Dirígete a la bóveda cerca de la base del faro [en la habitación debajo de la máquina PHP Flopper], toma la pasarela con resorte en el barco si quieres llegar allí rápidamente. Párate justo al lado de la puerta de la bóveda y apuñala, comenzará un diálogo. Espere a que termine el diálogo de los héroes.
FUSIBLE
2. La mecha aparecerá en la sala del flopper [directamente encima de la sala de la bóveda] en una de tres ubicaciones; en el suelo, recostado contra el lado izquierdo del casillero a su derecha inmediata al entrar a la habitación, en el escritorio al lado de las baterías o en el escritorio frente a una pared de pin-up [justo frente al escritorio de las baterías]. Recupere el fusible sosteniendo (x) sobre él. Cuando tengas la mecha, aparecerá en tu inventario a la izquierda de la lectura del HUD de municiones. Coloque el fusible en el panel a la derecha de la puerta de la bóveda sosteniendo (x) al lado. Espere a que termine el diálogo de los héroes.
GENERADORES
3. Explota los 4 generadores con explosivos[!], son vulnerables a sufrir daños sólo cuando cada uno tiene una luz roja brillante sobre él. Cuando se apaga la luz roja, ha sido destruida. No es necesario destruirlos en orden.
gen1~ A dos metros de la puerta de la bóveda, justo enfrente de ella.
gen2~ Al nivel del mar, a lo lejos, en el lado inaccesible de la mitad del barco con doble grifo.
gen3~ En el nivel del suelo, entre las dos pasarelas que están entre la mitad Juggernog del barco y la mitad del doble grifo [para lo cual la luz roja es visible tan pronto como sales de la sala del flopper y miras hacia el barco].
gen4~ Al nivel del mar, detrás de la cabaña Staminup - accesible desde el piso inferior del faro [visible desde la ventana trasera de la cabaña].
Cocine las fragmentos, de lo contrario el agua puede evitar que exploten. Si tienes dificultades para destruir los generadores, puedes comprar semtex en la cubierta del barco directamente encima de Juggernog. Piense en las partes metálicas de los generadores como indestructibles y luego simplemente apunte sus explosivos a la luz roja, no al cuerpo del generador.
4. Regresa a la bóveda y espera a que termine el diálogo de los héroes.
> > > AQUÍ ES DONDE EL MÉTODO COOPERATIVO COMIENZA A DESVIARSE DEL MÉTODO INDIVIDUAL < < <
BOTELLA DE VODKA
5. Este segmento de botella de vodka es el ÚNICO para el que se requieren dos personas; el resto PUEDE completarlo fácilmente una persona; sin embargo, aún deben haber dos o más personas en el juego.
La botella de vodka ahora aparecerá en una de las cuatro[?] ubicaciones. La botella aparece en un montón de hielo congelado sobre una barandilla. Un jugador debe pararse directamente debajo de la botella de vodka para poder atraparla; hay cierto margen de error en el juicio perpendicular. Luego, un segundo jugador debe agacharse y clavarle la botella al otro jugador; no puede ser derribada. No necesitas presionar nada para atrapar la botella, solo debe tocarte antes de tocar el suelo. Solo se necesita UNA botella de vodka, sin embargo, se necesita intacta, por lo que si una botella de vodka no se atrapa sino que se rompe, aparecerá en uno de los otros lugares que se detallan a continuación.
botella1~ En la esquina de una barandilla que sobresale de la pasarela desde la sala del flopper hasta el faro [justo al lado de la caja aleatoria de generación].
botella2~ En la barandilla de la pasarela de metal hay escaleras desde la sala del flopper hasta el faro, sobresaliendo de los escalones del paseo marítimo cerca de Quick Revive [justo debajo de botella1].
botella3~ Adjunta a una barandilla de color amarillo brillante cerca de donde limpiaste las cajas y otros escombros en tu camino a la sala de energía, cerca de la chimenea del barco.
botella4~ En la barandilla izquierda de la pasarela camino a Juggernog que tiene un barco en el camino cuyo movimiento cuesta 1000 puntos, la única pasarela desde la cual puedes saltar desde la mitad del barco de doble toque a la mitad de Juggernog.
botella5[?]~ Cuarto nivel del faro, en la barandilla cerca de la tirolesa y tiro muerto[?].
botella6[?]~ [?]
6. Cuando tengas la botella, aparecerá en tu inventario como lo hizo la mecha. Lleva la botella de vodka a la bóveda y colócala en el tubo de vacío en la pared a la izquierda de la puerta de la bóveda manteniendo presionado (x). Espere a que termine el diálogo de los héroes.
ESFERAS DEL FARO
7. Este paso puede ser difícil de memorizar y, como tal, le sugiero que lo imprima o lo copie. El faro tiene cuatro pisos con un dial en cada uno. Los diales se pueden mover presionando (x) sobre ellos. Cada dial está conectado a los diales del piso superior e inferior y, por lo tanto, deben configurarse en un orden determinado. La combinación es 2-7-4-6 [de ARRIBA A ABAJO]. La forma más eficaz de configurar los diales es comenzar desde el del cuarto piso.
Cambie el dial del cuarto piso al número (2).
Cambie el dial del segundo piso hasta que obtenga un (7) en el dial del tercer piso.
Cambie el dial del primer piso [bajo] hasta obtener un (6).
Cambia el dial del tercer piso hasta que obtengas un (4) en el segundo piso.
Cambie el dial del 4.º piso hasta que esté en (2), haciendo que el dial del 3.º piso vuelva a (7).
Verifique que los diales sean correctos con la lista a continuación. Si no, algo has hecho mal. Repita el proceso.
(DIAL) - COLOR - PISO
_(2)__ - _amarillo__- 4to piso [superior], tirolesa, máquina de generación de cajas y disparos, iluminación incandescente [amarillenta].
_(7)__ - _naranja_ - 3er piso, una salida, iluminación incandescente [amarillenta].
_(4)__ - _azul___ - 2do piso, una salida, iluminación fluorescente [azulada].
_(6)__ - _morado__- 1er piso [bajo], 2 salidas y piso helado, iluminación fluorescente [azulada].
Se supone que todavía no sucede nada cuando los diales están en la posición correcta.
RADIOS
8. Las radios deben activarse EN ORDEN mirándolas y presionando (x) una vez. Cuando se activa una radio, emitirá un pitido breve.
radio1~ En la habitación debajo de la sala de energía encima de una consola, es fácil pasarla por alto.
radio2~ Cerca de Staminup a la derecha en un barril. NO LA RADIO DEBAJO DE LA PUERTA ENROLLABLE.
radio3~ Acostado de lado en un contenedor de envío entre el mp40 y el final de la tirolesa del faro.
radio4~ Sala de bóveda, debajo de las escaleras.
Cuando se complete, APARECERÁ una LLAMA en el cielo entre speed cola y Juggernog y una secuencia de CÓDIGO MORSE SOÑARÁ continuamente. Si no, algo has hecho mal. Repita el proceso.
CONTROLES DEL BUQUE
9. Regrese al puente del barco [donde encendió la energía].
10. El código Morse que se está transmitiendo se decodifica en: 2 derecha, izquierda lenta, derecha completa. Entonces, suponiendo que aún no haya tocado ninguno de los controles del barco, gire el volante dos veces hacia la derecha manteniendo presionado y soltando (x) mientras está parado cerca y mirando el lado derecho del volante [de modo que la manija marrón quede en la posición de las cinco en punto o 150 grados si se quiere].
11. Tire de la palanca izquierda [en la consola a la derecha del volante] una vez manteniendo presionada (x).
12. Tire de la palanca derecha de la consola tres veces manteniendo y soltando (x). [La salida intermedia no se puede mover]
Si se hace correctamente, los CONTROLES del barco quedarán BLOQUEADOS en su posición, el código Morse DEJARÁ de transmitir y un SUBMARINO SALDRÁ A LA SUPERFICIE en el mar entre Speed Cola y Juggernog [no visible hasta que la niebla se despeje]. Si no ha aparecido, algo has hecho mal. Repita el proceso.
BOCINA DE NIEBLA
13. En total hay cuatro sirenas de niebla en el área entre el final del tobogán de hielo y el faro. Dos están en el área abierta nevada cerca del faro y dos en el área cerca del tobogán de hielo y la cola rápida. Deben activarse PARA que el submarino ilumine con su rayo verde el faro.
horn1~ zona del faro, por el agua más alejada del faro que horn3.
horn2~ área de speed cola, justo al lado de speed cola en la derecha inmediata al bajar por el tobogán.
horn3~ zona del faro, justo al lado del faro y de la pared de la sala de la bóveda.
ANTES DE PRESIONAR LA BOCINA 4: verifique que los diales del faro del paso 7 sigan siendo correctos. Ocasionalmente se moverán sin motivo aparente y es posible que le impidan completar el huevo de Pascua.
horn4~ área de cola rápida, más lejos del tobogán que horn2, camina recto después de bajar por el tobogán de hielo para encontrarlo.
14. Después de hacer esto, el submarino lanzará un rayo de luz verde hacia el faro y lo reflejará/refractará por el centro de la escalera de caracol en el interior del faro. Si no, algo has hecho mal. Repita el proceso. SI EL HAZ VERDE APARECE PERO NO SE REFLEJA/REFRACTA HACIA EL INTERIOR DEL FARO, entonces no tiene los diales del faro en la posición correcta. Consulte el paso 7. Una vez que los tenga en la posición correcta, el haz está activo dentro del faro. Es posible que ahora el rayo sea invisible, pero se debe escuchar un fuerte zumbido dentro del faro, lo que significa que en realidad está allí y que puedes continuar.
VARA DE ORO de la infamia
ANTES DE CONTINUAR: cree TRES o más rastreadores. Al hacerlo; Podrás intentar los pasos 16 y 17 varias veces sin que aparezca una nueva ola de zombis. Para crear un rastreador, simplemente apunta cualquier explosivo a las piernas de un zombie. Si no desea tener que cuidar a sus gateadores para evitar que mueran, simplemente electrícelos apuñalando a George mientras está cerca de ellos y luego enfríe a George nuevamente llevándolo al agua. Ahora tus rastreadores no morirán congelados en el agua helada.
15. Presiona la casilla aleatoria hasta que obtengas el VR-11. Te costará 950 puntos por intento, pero según mi experiencia, parece que en este punto la probabilidad de que alguien reciba un VR-11 de la caja PUEDE haber cambiado a ser bastante alta. o posiblemente incluso el 100%.
16. Una vez que tengas el VR-11[!!] dispara a cualquier zombie [no a George] con él para convertirlo en humano y luego síguelo. Correrá hasta el fondo del faro y hacia el rayo verde.
17. Mata al humano con cualquier arma o explosivo[!!!] mientras se levanta. El mejor lugar desde donde dispararle al humano es desde el cuarto piso [superior] del faro, ya que su línea de visión no está bloqueada por la escalera de caracol como ocurre en todos los demás pisos. El humano sufre considerablemente más daño que un zombi promedio, pero no tanto como para que resulte difícil. Para referencia; Dos tiros de carroñero o un juego de muñecos explosivos serán suficientes. Personalmente, creo que cocinar algunos muñecos de bombas de racimo y usarlos para matar al humano es lo más fácil. Cuando tenga poca salud dejará de gritar y cuando esté muerto caerá de espaldas y su cuerpo quedará flácido. Subirá a lo más alto del faro y luego dejará caer la elusiva vara de oro que flotará hasta el fondo de la viga.
18. Recupere la varilla sujetando (x) sobre ella. Cuando tengas la varilla de oro, aparecerá en tu inventario como lo hicieron la mecha y la botella. Lleva la varilla dorada a la bóveda y colócala en el tubo de vacío en la pared a la izquierda de la puerta de la bóveda sosteniendo (x) como lo hiciste con el vodka.
FUSIBLE ROTO
19. Espera a que termine el diálogo de los héroes y luego corta la mecha que colocaste en el panel a la derecha de la puerta de la bóveda antes.
20. ¡Espera a que termine el diálogo final de los héroes y aparecerán tus logros 'elenco conjunto' [y 'suplente']! También desbloquearás una imagen de jugador de Nikolai [y una de Takeo si aún no completaste el modo 'suplente' en solitario] y recibirás la wunderwaffe [una pistola maravillosa de los mapas zombies clásicos de WaW] como regalo, que aparecerá como Una máquina de la muerte se enciende junto a la puerta de la bóveda. Su munición sólo se puede reponer mediante un potenciador de "munición máxima". Mientras el wunderwaffe está en uso / hasta que se agote su munición, los jugadores no pueden; cambia a cualquiera de sus armas, compra perks-a-colas, usa la máquina pack-a-punch, usa la caja aleatoria o compra armas en la pared. A la luz de esto, parece que el wunderwaffe solo es un arma efectiva si se usa mientras se ataca a los zombis. 'Apagar las luces' de George [lo que a algunas personas les gusta llamar matarlo aunque no muera] ahora te otorgará un beneficio aleatorio y un wunderwaffe en lugar de una máquina de la muerte; sin embargo, todos los demás potenciadores de la máquina de la muerte se eliminaron. por zombies no serán prodigios.
21. ¡Lo lograste! ¡Abre una botella virtual de vodka congelado y celebra!
¡Así que gracias a ti y a coreymawf!
https://www.youtube.com/watch?v=-rIWRKBplp4
Crédito del vídeo a Roosterteeth
Esta es la versión multijugador del huevo de pascua del DLC Escalation. Si bien es similar a Stand-in , hay muchos más pasos a seguir y varios jugadores deben jugar para desbloquear este logro. Los pasos son los siguientes, o puedes consultar el vídeo al final:
Paso 1: encender la alimentación
El interruptor de encendido está en la habitación superior del barco.
Paso 2: apuñalar la puerta
La puerta está debajo de una de las cajas junto al faro. Simplemente abra la puerta/barco 750 hacia el faro y luego baje las escaleras.
Paso 3: obtención del fusible
Encima de la puerta de PHD Flopper, en algún lugar de esa habitación hay un fusible. Puede estar en tres ubicaciones: en cualquiera de las mesas o debajo de la ventana al lado de las cabinas al ingresar a la habitación. Una vez que lo encuentres, presiona para recogerlo.
Paso 4: caja de fusibles
Coloque el fusible en la caja al lado de la puerta con .
Paso 5: volar los generadores
Ahora tienes que volar cuatro generadores. Las granadas Semtex, la ballesta y el carroñero son los mejores para usar, ya que se pegan, pero cocinar una fragmentación y hacerla explotar cerca del generador también funciona. Las ubicaciones de los generadores son:
- Ubicación 1: Justo detrás de la habitación cerrada con los héroes.
- Ubicación 2: Debajo, entre el deflector y el aterrizaje, al lado del barco.
- Ubicación 3: en lugar de subir a la izquierda para obtener energía, vaya a la derecha (frente del barco) y debería estar a la izquierda del barco, mirando hacia abajo.
- Ubicación 4: Salga por la parte trasera del faro, se puede ver el generador a través de una ventana desde la casa de adelante (después del estanque helado).
Paso 6: vodka
Debes traer vodka para los héroes. Hay cuatro ubicaciones en las que puede estar. Para obtenerla, un jugador debe acuchillar la botella y otro debe pararse debajo de su ubicación y atraparla. Si la botella se rompe, simplemente aparecerá en uno de sus otros lugares. Las zonas en las que puede estar son:
- Ubicación 1: Justo afuera del faro, donde aparece la caja misteriosa más cercana (en la esquina de un riel).
- Ubicación 2: Como la ubicación uno, excepto que cuelga de las escaleras que conducen desde la habitación cerrada hasta el piso de arriba.
- Ubicación 3: Cuando estés en el barco por primera vez, mira a la izquierda y tendrás que comprar cajas, el vodka está en la barandilla a la derecha después de subir esas escaleras.
- Ubicación 4: Cuando subas al barco por primera vez, avanza hacia el beneficio de la máquina Juggernaut, un pequeño velero estará en tu camino. Cómpralo pero desplegable, si miras a tu izquierda está el vodka.
Paso 7: pon el vodka en el tubo
Al igual que la mecha, regresa e inserta el vodka con .
Paso 8: Los diales
Ve al faro. Hay un dial de color en cada uno de los pisos, cuatro en total. Están codificados por colores: amarillo, naranja, azul y morado. Es necesario girarlos para que el código sea Amarillo 2, Naranja 4, Azul 7, Púrpura 6. Sin embargo, para complicar las cosas, al girar un dial también hacen girar los diales de los pisos superiores e inferiores. La forma más sencilla de hacer esto es:
- Presione PÚRPURA hasta que PÚRPURA esté en 6.
- Presione NARANJA hasta que AZUL esté en el 4. (NARANJA no afecta PÚRPURA).
- Presione AMARILLO hasta que NARANJA esté en 7. (AMARILLO no afecta AZUL o PÚRPURA).
- Presione AMARILLO hasta que AMARILLO esté en 2, CUENTA EL NÚMERO DE VECES QUE PRESIONA AMARILLO.
- Presione PÚRPURA la misma cantidad de veces que presionó AMARILLO en el paso 4.
- Presione AZUL hasta que vuelva a 4, PÚRPURA y NARANJA ahora también deberían estar en los números correctos.
Si lo arruinas, simplemente comienza nuevamente desde el paso 1 en los diales.
Paso 9: Radios
Nota: En este punto, si te equivocas, deberás esperar hasta la siguiente ronda para completar un paso.
Ahora debes activar todas las radios rotas buscándolas y presionando . Deben realizarse en este orden:
- Radio 1: Al lado del deflector, debajo del interruptor de encendido.
- Radio 2: junto a la máquina de beneficios Stamin-Up.
- Radio 3: Dentro de una caja de carga, en el piso encima de la máquina de beneficios Juggernaut.
- Radio 4: Al lado de la máquina de beneficios PhD Flopper (debajo de las escaleras junto a la habitación cerrada).
Paso 10: Rueda y palancas
En la sala de energía hay un volante y algunas palancas. Gira la rueda hacia la derecha 4 veces. Presione la palanca izquierda una vez y la palanca derecha tres veces.
Paso 11: bocinas de niebla
Ahora debes activar todas las sirenas de niebla buscándolas y presionando . Deben realizarse en este orden:
- Sirena de niebla 1: La más cercana al estanque en la parte inferior del faro.
- Sirena de niebla 2: una directamente a tu derecha mientras te deslizas por la pendiente helada.
- Sirena de niebla 3: La más cercana al fondo del faro.
- Sirena de niebla 4: Una justo enfrente, al lado de la roca, después de deslizarte por la pendiente.
Paso 12: Luz verde
A estas alturas deberías tener una luz verde en el centro del faro. Quieres al menos dos rastreadores y necesitas el VR11. Lleva un rastreador al centro del faro. En la parte inferior, dispara a un rastreador con el VR11. Se encontrará con la luz verde y luego lo matará.
Paso 13: Vara Dorada
Una vez que el zombi flote hasta la cima, caerá una vara dorada. Quieres más de un rastreador. Para que no te sientas abrumado cuando lleves la vara dorada a la puerta. Recógelo con y llévalo al tubo en la puerta. Póngalo, corte la caja de fusibles y el logro explotará. También recibirás una Wunderwaffe por tus esfuerzos.
Reiniciamos el juego hasta que la caja esté al pie del faro, en el barco en la timonera (donde encendemos la luz) o al principio cerca del agua. La primera ronda disparamos 4 rondas a los zombies y los rematamos con un cuchillo. La segunda ronda disparamos todo el clip a los zombies y los rematamos con un cuchillo, de esta forma tendremos ventaja en dinero. Nos quedamos al principio hasta la ronda 4-5, dependiendo de tu fuerza. Luego abrimos el paso a la caja (si no está cerca del agua). Giramos la caja y esperamos a que aparezca el arma que necesitamos para la misión (V-R11). Habiendo recogido la munición necesaria, gastamos algunas oleadas más para mejorar el arma y abrir las puertas necesarias. Luego, dejamos algunas personas discapacitadas y comenzamos a completar la misión + no te olvides de la mejora del arma, la necesitaremos para matar rápidamente a la persona en el faro.
Búsqueda:
1) Enciende la luz. (No te olvides de la actualización, espera hasta que aparezca al principio)
2) Busque el fusible e insértelo en un lugar determinado. Dónde miras en el vídeo que te adjunto a continuación.
3) Explota 4 generadores, el primero está en la habitación con personas encerradas, otro está detrás de la proa del barco, en el que encendemos la luz, el tercero está entre las corbals y el cuarto está detrás del faro, detrás la casa. Puedes volarlos en cualquier orden.
4) ¡Encuentra vodka! El vodka aparece en lugares donde puedes pararte debajo para que 1 persona pueda cortarlo y la segunda pueda atraparlo desde abajo. Para una mejor comprensión, mire nuevamente el video a continuación.
5) Enciende 4 radios. Deben activarse en un orden determinado. El primero está debajo del puente del capitán, en la habitación de abajo donde se encendieron las luces. El segundo está detrás del faro de la casa. el tercero en el segundo barco está más cerca de su proa, bien escondido)) y el último está en una habitación con gente encerrada. Si todo se hizo correctamente, aparecerá en el cielo un círculo parpadeante, como un sol. si no está ahí, es mejor empezar de nuevo, porque entonces no podría hacer un rayo verde, entenderás qué tipo de rayo es más adelante.
6) Código en el barco. Ahora debes ingresar una especie de código en el barco, en el puente del capitán. Volante hacia la derecha dos veces, palanca izquierda 1 vez, palanca derecha 3 veces, todas las acciones se realizan con el botón cuadrado. Si todo se hace correctamente, el “sol” dejará de parpadear.
7) el código del faro, el más difícil de todos los que están escritos aquí!! el juego genera números de diferentes maneras y no podrás verlo en el video; tendrás que configurar el código tú mismo mediante cálculos matemáticos simples; En cada piso del faro hay un dial, debe colocarse en la posición correcta. El truco es este: si te desplazas en el 4.º piso, el mismo número de vueltas se desplazará en el 3.er piso, si te desplazas en el 3.er piso, te desplazarás el mismo número de vueltas tanto en el 4.º piso como en el 2.º. ¡¡piso!! En consecuencia, en el segundo piso, se desplazarán en el primer y tercer piso, y si enciendes 1, solo girarán 2. Debes configurar 2746, noté que si pones números con cierta paridad, entonces es. fácil ir a los números deseados. Esto lo escribirás en un papel, mientras tu pareja huye de los discapacitados.
8) Encienda 4 tuberías. También deben incluirse en un orden determinado. y mejor durante la niebla. Vea su ubicación en el vídeo a continuación. Si hiciste todo correctamente, deberías tener una viga en el centro del faro, una escalera de caracol a su alrededor. Cuyo cañón V-R11 convierte a una persona en una persona discapacitada, esta persona corre hacia el rayo verde y vuela para conseguir lo necesario, hay que matarlo. Es difícil matar, por eso mejoramos nuestras armas. Si hiciste todo correctamente, una cosa volará hacia ti a lo largo del rayo verde, la clasificamos como bloqueada y hablamos con ellos durante 2-3 minutos, después de lo cual se teletransportan a su propio tiempo y se te darán dos logros. .
Guías en vídeo primero , segundo.