Cyberball 2072

Cyberball 2072

12 Logros

200

Xbox 360
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Super Breaker

Super Breaker

Termina las 10 paginas en Game Breakers.

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Cómo desbloquear el logro Super Breaker en Cyberball 2072 - Guía Definitiva

Este logro es tan difícil que resulta casi injusto. He dedicado muchísimo tiempo a lo largo de los años a trabajar en ello y espero que, al compartir el conocimiento que he recopilado, otros puedan beneficiarse. Aquí está mi carrera exitosa (editada para eliminar los fracasos) que, con suerte, ilustrará todo lo que he explicado a continuación:

(Vídeo sin editar AQUÍ )

Divulgación completa: finalmente superé el obstáculo para completar este logro jugando la versión MAME del juego. La versión 360 es un puerto directo de la versión arcade original y la versión MAME es básicamente idéntica. En MAME, puedes crear estados guardados que te permiten practicar cada jugada tantas veces como quieras. Sin la capacidad de practicar las jugadas más difíciles en las páginas posteriores repetidamente, este logro sería casi imposible.

No exagero: muchas de las jugadas de las páginas 9 y 10 me llevaron cientos de intentos cada una para encontrar estrategias que funcionaran a veces y, sin MAME, tendrías que jugar hasta ese punto (tardando unos 20 minutos) solo por quizás 3 oportunidades en las jugadas antes de que se acabara el juego. Se necesitarían cientos y cientos (quizás miles) de horas si solo jugaras la versión de Xbox para practicar lo suficiente con las páginas finales. Soy extremadamente escéptico de que alguien haya hecho esto antes que yo, especialmente considerando que nadie antes que yo tiene pruebas en video.

Game Breakers es un modo secundario en el que tienes la tarea de anotar un touchdown en el transcurso de escenarios cada vez más difíciles. Hay 10 páginas que deben completarse, cada una con 6 a 10 jugadas. Las jugadas en las páginas anteriores te dan dos y, a veces, tres oportunidades de llegar a la zona de anotación, pero a partir de la página 7, la mayoría de las jugadas te dan un intento (y, a menudo, te inician en el mediocampo). Si fallas, se produce un strike y, después de tres strikes, se termina el juego. Obtienes dos continues que puedes usar hasta la página 8, pero no puedes continuar en las páginas 9 o 10. También se te elimina un strike después de completar las páginas 3, 6 y 9.

Cada página tiene una "apuesta inicial" que debes alcanzar para completarla y cada jugada vale una cantidad determinada de dinero. Esto te da un margen de maniobra en cuanto a las jugadas que puedes completar. Siéntete libre de experimentar con todas las jugadas si quieres intentar tener éxito con las jugadas que elegí omitir.

Cuando la pelota comienza en un estado crítico, fallarás si no anotas en tu primer intento. Cuando la pelota comienza a calentarse, tendrás una segunda oportunidad si no anotas y cuando la pelota comienza a calentarse (solo en las primeras dos páginas), tendrás incluso una tercera oportunidad. Estas oportunidades adicionales te permiten elegir entre cuatro jugadas diferentes en tres categorías diferentes: carrera, pase o jugadas de opción. Las jugadas que se ofrecen aquí se eligen al azar de un gran grupo, por lo que es difícil planificar directamente.

La mayoría de las páginas también ofrecen un par de escenarios defensivos, pero me parecieron demasiado difíciles de llevar a cabo, ya que solo se puede cubrir un lado del campo, lo que deja que la IA vaya por el lado opuesto y marque casi siempre. Encontré una jugada defensiva en la página 1 que vale la pena hacer.

Hay tres tipos de equipos para elegir: equilibrado, con un juego de carrera fuerte y un juego de pases fuerte.

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Utilicé a New Orleans (Pittsburg es idéntico hasta donde sé), un equipo fuerte en cuanto a carreras, ya que la gran mayoría de las jugadas requieren correr el balón. Los corredores de New Orleans/Pittsburg comienzan siendo mucho más rápidos que los de los otros equipos y esta velocidad adicional es prácticamente necesaria para tener éxito en la mayoría de los escenarios.

Las jugadas de pase son una pesadilla por varias razones, pero principalmente porque los escenarios posteriores requieren anotar en una jugada y las jugadas no están realmente diseñadas para esto. La mayoría de las jugadas están diseñadas para hacer un pequeño avance por el campo como lo harías en un juego de fútbol normal. Como te tacklean cuando un defensor te toca, descubrí que esquivar y superar a toda la defensa con jugadas de carrera era el enfoque óptimo. Desafortunadamente, las páginas posteriores comienzan a obligarte a hacer jugadas de pase y, finalmente, pude desarrollar estrategias con algunas que requieren un desvío inconsistente de los defensores hacia un receptor abierto ubicado estratégicamente que puede atrapar el balón y anotar. Más sobre esto más adelante.

En las dos primeras páginas, el objetivo es hacer tacklear a jugadores específicos para que sufran daños y luego puedan mejorarse. Debes mejorar de manera rápida y eficiente a tu receptor abierto principal (WR) y a tu corredor principal (RB). Es posible dañar al receptor abierto principal y mejorarlo una segunda vez para que sea aún más rápido, pero considero que la primera mejora es suficiente, ya que solo se lo necesita unas pocas veces. El corredor mejorado es tu caballo de batalla y su increíble velocidad te permite superar a defensas enteras y anotar en situaciones absurdas.

Los RB de New Orleans/Pittsburg comienzan con la primera mejora y solo necesitan una mejora para alcanzar la velocidad máxima. Los RB de los otros equipos comienzan con el nivel básico, lo que los hace más lentos y requieren dos mejoras para alcanzar la velocidad máxima.

Conseguir que los jugadores adecuados sean mejorados es más difícil de lo que parece porque no hay forma de distinguir directamente entre jugadores principales y secundarios. Si una jugada solo tiene un jugador en una posición específica, siempre será el principal. Pero si hay dos corredores o receptores abiertos en una jugada, entonces la única forma de saber cuál es cuál es mediante prueba y error. Y es vital saber cuál es cuál, ya que solo se puede tener mejorado al principal o al secundario: mejorar a uno revierte al otro al estado de titular si se hubiera mejorado. Esto hace que mejorar a los jugadores secundarios sea inútil, ya que no está disponible en todas las jugadas.

Una vez que hayas mejorado el RB y el WR principales, puedes centrarte en completar las jugadas de manera eficiente. Esto requiere comprender cómo abordar mejor cada jugada, algo que, para las páginas posteriores, solo pude entender a través de horas de práctica en MAME. En MAME, puedes crear estados guardados en cualquier momento y, por lo tanto, practicar jugadas individuales hasta el infinito. La mayoría de las jugadas requieren una ejecución precisa y un poco de suerte para que la defensa y tus jugadores de IA reaccionen de manera predecible y apropiada, lo que no siempre es el caso.

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Progresión de juego sugerida: Snakedance, Wham-Bam, Prevent (la única jugada defensiva que vale la pena intentar), Trail Sweep, Twin Engine (5/6)

Esta página es indulgente, ya que las jugadas te dan dos o tres oportunidades de tener éxito. El objetivo de esta página es lograr que tu WR principal sea tackleado dos veces y luego suba de categoría por $30 000. También quieres lograr que tu RB principal sea tackleado tres veces, si es posible.

Snakedance : entrega el balón al RB izquierdo (creo que este es el RB principal, pero no estoy seguro), luego acércate lo más que puedas a la zona de anotación y déjate tacklear. Para la segunda jugada, elige Correr , busca una jugada con un solo WR al que puedas entregar el balón ( por ejemplo, Filler ) y haz que lo tackleen lo más cerca posible de la zona de anotación sin entrar. Si no hay una jugada en la que puedas entregar el balón al WR principal, elige una en la que puedas tacklear al RB principal.

* En Trail Sweep, Scatter y Easy Rider, el RB principal es el de la derecha .

* En Right Jab, Wide Angle y Shakedown, el RB principal es el de la izquierda .

* En cada jugada que sigo, solo uso jugadores principales, por lo que es posible que quieras consultar mis guías de jugadas en páginas futuras, ya que probablemente se ofrecerán como jugadas de segunda oportunidad a lo largo de tus jugadas.

* Crosstown y Tidal Wave son dos opciones posibles en las que puedes entregar el balón al WR principal. Y en Frenzy, el WR principal se alinea a la derecha, pero ten en cuenta que si entregas el balón al WR secundario a la izquierda mientras sigue su ruta hacia ti y luego corre hacia la izquierda, casi siempre anotarás un touchdown.

Ahora debes anotar en la jugada 3, ya que el balón es crucial. Si estás en la yarda 1 o más cerca, casi siempre puedes anotar con un quarterback furtivo. Elige una jugada de carrera y simplemente corre hacia adelante después de llevar el balón, inclinando tu trayectoria si parece que la defensa puede superar al bloqueador por la izquierda o la derecha. Esto casi siempre funcionará, pero hay momentos en los que la defensa simplemente se lanza y te tacklea.

Wham-Bam : Tan pronto como comience la jugada, mantén presionado arriba/izquierda y toca A para lanzar el balón al WR, luego deja que lo tackleen. Si esta es la segunda vez que lo tacklean, estará echando humo y listo para la mejora, que cuesta $30,000 que aún debes reunir. Si aún no lo tacklearon dos veces, tendrás que buscar jugadas de carrera como Filler o Frenzy donde puedas hacerle llegar el balón fácilmente y lograr que lo tackleen. Habrá oportunidades en jugadas secundarias en la página 2 si no obtienes las jugadas correctas en la página 1.

Dado que el balón comienza caliente, nuevamente tienes dos jugadas secundarias en las que debes continuar intentando que el RB y el WR principales sean tackleados para trabajar en sus mejoras. Recuerda que las jugadas que solo tienen un WR o RB siempre serán las principales. Intenta acercarte lo más posible a la zona de anotación antes de que te tackleen para que puedas hacer un QB sneak en la jugada 3.

Prevenir : Las jugadas defensivas son realmente inconsistentes en el futuro, pero encontré que la Prevent de la página 1 es muy consistente y los $10k permitirán mejoras más rápidas. Puedes alternar entre los jugadores defensivos antes de que comience la jugada, pero dejar el control en el Linebacker central y una vez que la pelota esté en movimiento, presiona A para usar tu turbo para intentar llegar al QB inmediatamente, lo que lo obligará a pasar, lo que casi siempre resultará en un pase incompleto y un éxito para la jugada. Si logran anotar un touchdown, probablemente querrás reiniciar para salvar el ataque, ya que llegar a este punto una vez que hayas practicado un montón solo te llevará un par de minutos.

Trail Sweep : entrega el balón al RB de la izquierda, luego corre hacia la derecha y déjate tacklear lo más cerca de la zona de anotación que puedas.

Si el receptor principal ha sido tackleado dos veces y está en llamas, esta será la primera oportunidad de mejorarlo. Al elegir la jugada secundaria, la opción superior izquierda ofrecerá la mejora del receptor por $30 000.

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Si aún no has logrado que se convierta en fumador, probablemente no tendrás otra oportunidad hasta la página 2. Sigue concentrándote en lograr que el corredor principal sea tackleado para que comience a fumar y pueda ser mejorado. Sin embargo, esto cuesta $60 000, lo que llevará hasta la página 2 de todos modos.

Algunas notas importantes sobre los jugadores fumadores y las actualizaciones:

1) Si un jugador que fuma recibe un placaje con una bola crítica, explotará. Esto restablecerá su progreso de daño y tendrás que volver a placarlo dos o tres veces para que pueda mejorarlo. Esto es malo.

2) Si un jugador que fuma es tackleado sin explotar, sufrirá más daño y parecerá más dañado (en llamas, con humo más denso) en las jugadas posteriores. Si es tackleado mientras está en este estado de daño adicional, explotará (incluso si la pelota no es crítica), lo que restablecerá nuevamente su progreso de daño. Esto también es malo.

3) Una vez que un jugador es mejorado, si explota, seguirá mejorado cuando sea reemplazado.

4) Como se mencionó anteriormente, solo puedes mejorar a un jugador en cualquier posición. Por lo tanto, si mejoras a tu RB principal, luego haces que tackleen al RB secundario tres veces (estado de fumador) y luego lo mejoras, tu RB principal volverá al estado de inicio del juego. No mejores a un jugador secundario.

5) Es posible que tu QB sea tackleado dos veces sin querer durante el transcurso del juego, en cuyo caso puede ser mejorado. Si esto lo hace más rápido, no lo sabría, así que no te preocupes por hacer todo lo posible para que esto suceda.

Twin Engine : corre hacia la izquierda con el QB, luego haz un pase retrasado al RB (principal) de la izquierda y continúa hacia la línea lateral izquierda y luego hacia la zona de anotación. Si ya estás en llamas, intenta anotar sin que te tackleen. Si aún no estás en llamas, haz que te tackleen lo más cerca posible de la zona de anotación y luego haz un pase de QB para anotar. ¡Página completa!

El mejor escenario en este punto es tener al WR principal actualizado y al RB principal a un tackle de distancia, pero si no pudiste hacer que el WR fuera tackleado dos veces para su actualización, el siguiente mejor escenario es tener al RB principal a un tackle para que pueda ser actualizado en la próxima jugada. Si no has logrado un buen progreso en cuanto a tackles para estas actualizaciones, probablemente querrás comenzar de nuevo, ya que esta página es, por lejos, la mejor y más fácil oportunidad para hacerlo.

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Progresión de juego sugerida: Easy Rider, Scatter, Right Jab, Back Door (4/6)

Easy Rider : El RB principal es el que está a la derecha (alineado directamente detrás del QB). El balón comienza tibio, por lo que tienes dos jugadas secundarias que se pueden usar para que tu WR o RB sean tackleados si es necesario. Si has mejorado a un jugador y el otro está en llamas, quieres anotar sin que te tackleen. Una vez que tu RB principal esté en llamas, considera usar al RB secundario para las próximas jugadas mientras acumulas el dinero para la mejora para que el jugador en llamas no explote. Una vez que hayas mejorado a ambos jugadores, ya no querrás que te tackleen intencionalmente y puedes cambiar el enfoque a la puntuación eficiente.

Dispersión : el RB principal es el que está a la izquierda. La pelota comienza caliente, por lo que tendrás una jugada secundaria.

Jab de derecha : el RB principal es el de la derecha. La pelota comienza caliente, por lo que tendrás una jugada secundaria.

Esta es la primera vez que puedes mejorar al segundo jugador. Recuerda que tienes la opción al elegir una jugada secundaria. La mejora al RB costará $60 000:

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Esta mejora genera un importante aumento de velocidad para el RB y es lo que hace posible el logro. De ahora en adelante, ya no hay que jugar más. Solo hay que anotar.

El objetivo de cada jugada de carrera durante el resto del partido es entregarle el balón al corredor principal, correr hacia un lado del campo, luego volver al otro lado y superar a la defensa hasta la zona de anotación. Estos son los caminos básicos que querrás seguir:

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Estos tres caminos son variaciones de "correr hacia la derecha y luego volver a la izquierda". Tendrás que desarrollar tus propios caminos con cada jugada en función de algunas variables: de qué lado del campo estás más cerca (es posible que debas ir hacia la izquierda y luego volver a la derecha), de qué lado de la formación comienza tu corredor principal, cómo reacciona la defensa a tu jugada y dónde deciden pararse tus estúpidos jugadores de IA mientras intentas evadir la defensa. También descubrirás que tienes que optimizar realmente tus ángulos y líneas para evitar por poco a la defensa, así que cuando falles en una jugada, pregúntate si un giro más cerrado o acercarte a la línea lateral antes de hacer el giro hacia la zona de anotación habría ayudado.

Las formaciones defensivas y las reacciones no son las mismas en todo momento. Algunas jugadas parecen tener configuraciones defensivas consistentes que puedes esperar cada vez. Pero a veces la defensa cambia las cosas y te obliga a tirar por la borda tu plan y el camino previsto hacia la zona de anotación. El escenario más común implica un blitz defensivo, donde en lugar de alinearse en una formación estática y moverse de manera algo predecible, envían a uno o dos jugadores agresivamente hacia tu QB al comienzo de la jugada. Afortunadamente, tienes suficiente margen de maniobra con los ataques y las continuaciones, por lo que varios fracasos en el camino no causarán problemas mayores.

Puerta trasera : Balón caliente. Usa la estrategia básica de carrera para anotar yendo hacia la derecha y luego de vuelta hacia la izquierda. Sin embargo, la defensa suele atacar por el lado derecho, por lo que es mejor ir rápidamente hacia la izquierda y esquivar a los defensores para anotar. ¡Página completa!

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Progresión de juego sugerida: Bulldozer, Frenzy, Crosstown, Outhouse (4/7)

Nota: es posible conseguir tres tackles principales de WR en esta página para mejorarlo nuevamente, pero me pareció demasiado riesgoso (explicaré el proceso * dentro de las jugadas, sin embargo). Hay un par de jugadas en páginas posteriores con las que tuve mucho más éxito cuando tenía un WR principal mejorado dos veces, pero como me resultó difícil obtener esta mejora de manera constante, elegí continuar sin ella y manejar esas jugadas de manera diferente o saltearlas por completo.

Bulldozer : Balón caliente. El LB normalmente atacará por la izquierda. Entregue el balón al RB y vaya hacia la derecha, haciendo un arco amplio para llegar a la línea lateral y evitar al defensor.

*Por lo general, es fácil lanzarle al WR de la izquierda y lograr que lo tackleen con fines de mejora.

Frenesí : Balón caliente. Entregárselo al receptor de la izquierda (que es el receptor secundario) y luego inclinarlo hacia la izquierda hasta la zona de anotación.

*La defensa casi siempre ataca a un safety por la derecha, lo que hace imposible que el balón llegue al receptor principal (a la derecha). Si el safety no ataca, es posible entregarle el balón al receptor derecho y lograr que lo tackleen.

Crosstown : Balón caliente. Entregárselo rápidamente al RB y seguir hacia la derecha.

*La defensa casi siempre ataca a un safety por la izquierda, lo que hace imposible pasarle el balón al WR principal. Si el safety no ataca, entregarle el balón al WR y lograr que lo tackleen es manejable. Este podría ser potencialmente el tercer tackle para él, lo que permitiría una segunda mejora en su WR principal.

Letrina : pelota caliente. Lanzamiento rápido al RB y corre hacia la derecha, luego regresa a la izquierda. ¡Página completa y strike eliminado!

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Progresión de juego sugerida: Llave inglesa, Spin-Out, Stunner, Backlash (4/7)

Wrench : Balón caliente. Esta jugada es basura porque no hay RB ni WR, solo un Powerback lento como la melaza y alas cerradas. Corre hacia la derecha con el QB y avanza un poco por la línea lateral, pero trata de no pasar la línea de 10 yardas sólida, ya que los defensores parecen atacar de manera más agresiva cuando comienzas dentro de esta línea. Para la jugada secundaria, busca algo en lo que puedas identificar al RB principal, luego, idealmente, entregárselo, correr hacia la derecha y luego volver a la izquierda.

Spin-Out : Balón caliente. Entregue el balón al corredor principal por la izquierda. El safety normalmente atacará por la derecha, así que corra rápidamente hacia la izquierda.

Stunner : Balón caliente. Entregue el balón al corredor principal por la izquierda. El linebacker normalmente atacará por la derecha, así que corra rápidamente hacia la izquierda.

Backlash : Balón caliente. Entregárselo al RB, correr hacia la derecha y luego volver a la izquierda. ¡Página completa!

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Progresión de juego sugerida: Decoy, Swing Out, Rocket, Overdrive, Filler (5/8)

Señuelo : Balón caliente. El safety suele atacar por la izquierda. Lanza al corredor y corre hacia la derecha.

Swing Out : Balón caliente. El safety suele atacar por la izquierda. Entregárselo al RB y correr hacia la izquierda.

Cohete : Bola caliente. Mano al RB derecho, corre hacia la derecha y luego corre de regreso hacia la izquierda.

Overdrive : Balón caliente. Entregárselo al RB, correr hacia la izquierda y luego volver a correr hacia la derecha.

Relleno : Esta es la primera jugada que comienza siendo crítica (una tendencia que va en aumento), por lo que solo tienes una oportunidad. Lanza al corredor de la derecha, corre hacia la derecha y luego regresa a la izquierda. ¡Página completa!

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Progresión de juego sugerida: Expressway, High Voltage, Canned Heat, Can-O-Corn, Fender Bender (5/8)

Expressway : Balón crítico. Da unos pasos hacia la izquierda, pasa el balón al receptor izquierdo y luego corre hacia la derecha.

Alto voltaje : Bola crítica. Mano al RB derecho, corre hacia la derecha y luego corre de regreso hacia la izquierda.

Canned Heat : pelota caliente. Lanzamiento al corredor izquierdo, carrera hacia la izquierda y luego hacia la derecha.

Can-O-Corn : pelota caliente. Entregársela al corredor, correr hacia la derecha y luego volver a la izquierda.

Fender Bender : pelota caliente. Lanzamiento al corredor, corre hacia la derecha y luego de regreso a la izquierda. ¡Página completa y strike eliminado!

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Progresión de juego sugerida: Knockout, Deep Threat, Tidal Wave, About-Face, Juice (5/9)

Knockout : Bola caliente. Lanzamiento al corredor izquierdo, corre hacia la izquierda y luego de regreso a la derecha.

Amenaza profunda : balón crítico. Mano al corredor derecho (comienza detrás del QB), corre hacia la izquierda y luego hacia la derecha.

Maremoto : Bola crítica. Da un paso hacia la derecha, pasa la mano a WR y luego corre hacia la izquierda.

Cambio de dirección : pelota caliente. El corredor se desplazará hacia la izquierda antes de que se lance la pelota. Lanzará la pelota al corredor, luego correrá hacia la izquierda y luego volverá a la derecha.

Español: Jugo : Balón crítico. Esta es la primera jugada en la que el pase puede funcionar, pero como en todas las jugadas de pase, los resultados variarán. Retrocede dos pasos y lanza hacia arriba, apuntando hacia el WR objetivo (que se volverá naranja cuando lo estés apuntando). Tan pronto como se lanza el balón, obtienes el control del objetivo previsto, que se vuelve blanco. La esperanza es que el balón se desvíe en un defensor y vaya directo al WR que ahora controlas, quien luego puede correr para anotar un touchdown. Presta atención a la sombra del balón después del desvío para ver dónde terminará. Desafortunadamente, la defensa a menudo interceptará el pase y no he podido descubrir cómo obtener un desvío de manera más consistente en lugar de una intercepción. Además, debes tener a tu WR posicionado correctamente para que atrape el desvío, lo que puede ser problemático. Para complicar esto aún más, la trayectoria del pase depende de qué tan lejos esté tu receptor del objetivo, y esto afecta en gran medida la trayectoria del desvío. Todo esto es la razón por la que las jugadas de pase son tan riesgosas: necesitas un desvío en lugar de una intercepción, necesitas la trayectoria de desvío correcta, necesitas la posición correcta de tu receptor y necesitas que la defensa no te atrape después de realizar la recepción. ¿Entiendes todo eso?

Si prefieres correr con el balón, entrégaselo al RB, corre hacia la izquierda y luego regresa a la derecha.

¡Después de Juice, página completa!

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Progresión de juego sugerida: In-Your-Face, Payday, Rumble, Counterfeit, Assault Wave, Chiller (6/9)

Esta es la última página en la que se te permite continuar, por lo que, incluso si te quedan más, no puedes usarlos en la página 9 o 10. Quieres terminar esta página sin strikes, así que si te quedan más cuando llegues a Chiller, falla a propósito hasta que tengas que continuar y luego completa la partida con éxito. Dejo Chiller para el final porque siento que es la partida más fácil de la página.

Si logras atravesar esta página sin ningún strike, tendrás hasta cuatro oportunidades para completar las jugadas de las páginas 9 y 10 (se te eliminará un strike después de la página 9).

En tu cara : Balón caliente. El corredor se reposiciona hacia la derecha antes del centro. Lánzale el balón, luego corre hacia la derecha y luego hacia la izquierda. Por lo general, debes inclinar la trayectoria inicial del corredor hacia abajo o hacia la derecha para esta jugada, ya que la defensa parece avanzar rápidamente hacia ti.

Día de pago : Bola crítica. Lanzamiento al corredor, corre hacia la derecha y luego hacia la izquierda.

Rumble : Balón caliente. Entregárselo al corredor, correr hacia la derecha y luego volver a la izquierda.

Falsificación : Lanzamiento al RB a la derecha, corre a la derecha y luego vuelve a la izquierda.

Onda de asalto : Bola crítica. Mano al RB derecho (que comienza directamente detrás del QB), corre hacia la izquierda, luego corre hacia la derecha.

Recuerde: si es necesario/posible, utilice un continuar para no tener strikes aquí.

Chiller : Entregue a RB, corra hacia la derecha, luego hacia la izquierda. ¡Página completa!

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Progresión de juego sugerida: Wrap-Around, Switchback, Thriller, Double Barrel, Recoil, Grub, Axel Grind (7/9)

Aquí es donde las cosas se ponen serias, ya que ya no puedes continuar. Una ejecución ideal de esta página no tendrá más de un error, ya que al completar la página se elimina un error.

Wrap-Around : balón crítico. Lanzamiento al RB y carrera hacia la derecha, luego de regreso a la izquierda. En otras jugadas, generalmente daría vueltas detrás del QB mientras cambiaba de lado del campo. Con esta jugada, cruza hacia la izquierda entre los dos linieros ofensivos y el QB en lugar de ir detrás del QB. No habrá mucho margen de maniobra con la defensa durante el resto del juego e incluso un pequeño error en los giros o ángulos probablemente resultará en un fracaso.

Switchback : pelota caliente. Entregue el balón al Powerback y corra hacia la derecha. Como es tan lento, es poco probable que avance mucho. Busque una jugada de carrera secundaria en la que su RB principal se alinee a la izquierda para que pueda correr hacia la izquierda y luego hacia la derecha. Las jugadas con el WR principal corriendo de derecha a izquierda (como Tidal Wave) son otra opción decente.

Thriller : Balón crítico. Puedes pasar o correr en esta jugada, pero encontré una mejor consistencia con los pases. El objetivo es el receptor que comienza a la izquierda. Cuando comienza la jugada, haz un retroceso de 5 pasos hacia atrás/derecha, luego lanza directo hacia el objetivo central (el retroceso de 5 pasos del QB le da tiempo al WR para ponerse en posición y se mueve en línea con el objetivo para que el desvío sea básicamente directo hacia adelante). El balón debería desviarse en un defensor y tendrás que posicionar a tu WR debajo de la sombra para atraparlo y luego correr para anotar el touchdown.

Si en cambio deseas correr, intenta pasarle el balón al RB y correr primero hacia la derecha y luego nuevamente hacia la izquierda.

Doble tiro : da dos o tres pasos hacia la derecha y luego lanza el balón al corredor de la derecha. Corre hacia arriba/derecha, luego gira y corre hacia abajo/izquierda y alrededor del mariscal de campo antes de girar hacia arriba/izquierda para continuar hacia la línea lateral.

Retroceso : balón crítico. El WR se moverá hacia tu izquierda antes de que comience la jugada. Lánzale el balón, corre hacia la izquierda, luego da la vuelta y corre hacia la banda derecha.

Grub : Entrega el balón al RB y corre hacia la derecha, luego corre de nuevo hacia la izquierda.

Axel Grind : Balón crítico. Pasa el balón inmediatamente al objetivo de la derecha y debería desviarse en un defensor. Probablemente tengas que detenerte con tu receptor para no sobrepasar el desvío y luego correr rápidamente hacia la zona de anotación.

¡Página completa y una falta eliminada!

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Progresión de juego sugerida: Switch-Hitter, Bootcamp, Grand Slam, House Call, Eclipse, Shadow, Comebacker, Left Out (8/10)

Esta es la página más difícil, con diferencia. La mayoría de las jugadas requieren pases y, sin importar cuántos enfoques diferentes intenté, nunca pude conseguir desvíos consistentes en lugar de intercepciones. A veces (en la práctica de MAME) podía completar una jugada cinco veces seguidas. Luego, conseguía cinco intercepciones seguidas sin hacer nada diferente. Estás a merced del RNG y la única forma de atravesar esta página es llegar aquí suficientes veces para que los pases finalmente te favorezcan.

Switch-Hitter : Bola caliente. El RB se reposicionará a tu izquierda antes de que comience la jugada. Mantén presionado arriba/izquierda y toca A para lanzarle la pelota de inmediato, luego corre arriba/izquierda hacia la línea lateral. Gira arriba/derecha lejos de la línea lateral para evitar a un defensor, luego gira hacia arriba y dirígete a la zona de anotación. Pude anotar en esta jugada aproximadamente la mitad de las veces y aproximadamente la mitad de las veces, un defensor me tackleaba.

Si los defensores te atacan al comienzo de la jugada, lanza el balón al Powerback y pásalo rápidamente al objetivo izquierdo, donde tu RB debe atraparlo. Luego sigue su camino como se explicó anteriormente.

Si necesitas una jugada secundaria, busca algo en donde puedas garantizar la entrega al RB principal e intenta hacer un patrón de izquierda a derecha (ya que debes comenzar más cerca de la línea lateral izquierda).

Campo de entrenamiento : Balón caliente. Entregue el balón al RB y corra hacia la izquierda, luego hacia la derecha. Si necesita una jugada secundaria, busque algo con una entrega garantizada al RB principal e intente hacer un patrón de derecha, luego hacia la izquierda.

Grand Slam : pelota caliente. Este es un pase de lanzamiento de moneda. Baja dos pasos hacia abajo/derecha y luego lanza al objetivo correcto. Si la suerte te favorece, la pelota será desviada y podrás atraparla con el WR, luego correr para anotar un touchdown. Si el pase termina incompleto, podrás elegir una jugada secundaria y podrás intentar correr con tu RB principal. Si la pelota es interceptada, no te molestes en intentar averiguar por qué. Simplemente acepta el golpe e inténtalo de nuevo.

House Call : Bola crítica. Otro pase de lanzamiento de moneda. Muévete un paso hacia la izquierda y luego lanza al objetivo izquierdo. Una vez que obtengas el control del WR, corre rápidamente hacia la línea lateral y prepárate para moverte hacia la sombra y atrapar el desvío.

Eclipse : balón crítico. Otro pase de lanzamiento de moneda. Inmediatamente lanza hacia arriba/izquierda, espera que lo desvíen y prepárate para atrapar el balón por la línea lateral con tu receptor abierto.

Sombra : Bola crítica. Otro pase de lanzamiento de moneda. Da un paso a la derecha y luego lanza al objetivo central. Tendrás el control del WR blanco en el lado izquierdo del campo que está en el lado derecho del otro receptor. Debes correr derecho por el campo y esperar que la pelota se desvíe, haciendo que rebote hacia tu receptor (quizás debas reducir la velocidad brevemente para permanecer con la sombra), quien puede atraparla y anotar.

Comebacker : Balón crítico. Entregue inmediatamente el balón (hacia abajo) al Powerback y luego lance el balón inmediatamente hacia el objetivo izquierdo. Como mantendrá la mano hacia arriba/izquierda para apuntar al objetivo, su receptor se moverá en esa dirección hacia la línea lateral. Debe girarlo hacia arriba y correr hacia la zona de anotación para ponerse en posición para atrapar el desvío.

Left Out : balón crítico. Este es el pase final. Baja dos pasos y pasa directamente hacia arriba al objetivo central. Continúa hacia arriba con el WR que tienes bajo tu control y el balón debería desviarse hacia él, lo que facilitaría un touchdown final.

Página 10 completa. Logro desbloqueado. ¡Felicitaciones!

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21 ene 2021 02:19

4 Comments
Parece que podríamos tener otro tramposo que lo completó en un día sin conexión.
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By SincereSeeker6 on 11 feb 2021 21:25
Me encanta el esfuerzo que se ha puesto en la guía, pero me parece que es demasiado para leer. Jajaja. Buena suerte a quienes lo intenten en el futuro.
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By Ayase zx on 25 feb 2021 11:49
Increíble. Felicidades Sully
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By KinectKid333 on 01 mar 2021 05:12
Una guía increíble. Hice algunos ajustes en las páginas 9 y 10 para reducir la necesidad de un buen RNG.
(Solo corrí usando la ruta 1 en todas las jugadas de carrera a menos que hubiera un blitz).

Si ves que la defensa se repliega más antes del centro, es casi un touchdown garantizado con la carrera, a menos que tengas mala suerte y uses el turbo desde atrás.

Página 9
Switchback: ve hacia la izquierda con el powerback y conseguirás un touchdown aproximadamente la mitad de las veces.
Corre en thriller y axel grind

Página 10
Grand Slam: corre por el medio con el QB. Elige una jugada secundaria de carrera y corre hacia la derecha y hacia atrás a la izquierda (o viceversa, según la jugada secundaria que obtengas)

Eclipse: Entrega el balón al RB y corre hacia la derecha y luego vuelve a la izquierda.

Devastador: Entrega el balón al RB de la izquierda y corre hacia la izquierda y luego vuelve a la derecha.

Excluido: eliminé esta jugada y usé Devastador en su lugar. Tuve muy mala suerte con esta jugada, con frecuencia me interceptaban 3 veces seguidas.
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By ArcCsc on 01 mar 2021 18:36
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Este modo de juego se encuentra en el menú Normal (la otra opción a la derecha del modo Regulación). La idea es sencilla: anotar con éxito en la(s) jugada(s) y obtener suficiente dinero para pasar a la siguiente página. Si cometes tres strikes, estás fuera, pero también puedes continuar jugando unas cuantas veces. Este es, sin duda, el logro más difícil de desbloquear en este juego. Tienes que ejecutar con éxito 10 páginas de jugadas con un mínimo de errores. El mejor consejo que puedo darte es: practica, practica, practica. Normalmente, ahora puedo llegar a la página 3 o 4 con menos de 3 strikes.

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