Defiance Free to Play
75 Logros
1,625
166-207h
Eminifyo
Humbled the Merchant Caste
15
Cómo desbloquear el logro Eminifyo en Defiance Free to Play - Guía Definitiva
A medida que avanzan las rondas, hay varios factores en juego que reducen significativamente la cantidad de enemigos disponibles para matar, lo que hace que sea casi imposible mantener tu multiplicador más allá de la ronda 2. Aparecen menos enemigos carne de cañón en lugar de los más grandes, los asaltantes. y afligidos luchan y se matan entre sí, y un mayor número de trampas lanzallamas se activan con mayor frecuencia que cocinan al resto. Afortunadamente, hay suficientes enemigos para simplemente correr entre ellos y matarlos cuando quieras mientras aún acumulas suficientes puntos para ganar la medalla de oro.
En una carrera ideal, acumula alrededor de 3500 puntos en la primera ronda y ronda los 6500 al final de la segunda ronda. Pude alcanzar la medalla de oro 10000 al final de la tercera ronda, por lo que usé la cuarta y quinta rondas casi exclusivamente para cazar skitterlings dorados. No olvides que obtienes 2000 puntos por no morir (la autorrevivencia del botón X está bien, la extracción del botón A no), por lo que adquirir los 3500 puntos fáciles en la ronda 1 significa que solo necesitas 1125 puntos para cada una de las siguientes cuatro rondas. , lo cual es completamente factible con casi cualquier configuración.
Debido a que te enfrentarás a grupos de afligidos y alborotadores, necesitarás un arma para evitar el escudo antidisturbios y nivelar grupos de enemigos rápidamente. Esto significa detonadores. Si maximizas y equipas el beneficio llamado Cascada Mortal (primera fila, séptima columna, encima del mosaico de sobrecarga), tus explosivos causan un 30% de daño adicional por cada enemigo atrapado en el radio de explosión, lo que a menudo significa que solo una o dos rondas de detonador vaporizarán todo. turbas. Debido a que los enemigos disminuyen continuamente a medida que avanzas, debes revisar tu minimapa con frecuencia para ver si hay grupos de enemigos y colocar balas de detonador allí para obtener toneladas de puntos fáciles. Es poco frecuente, pero sucede.
Para todos los ámbitos en general, necesitas algo que puedas disparar desde la cadera. Tomar la inmensa penalización de velocidad y la visión de túnel de un solo enemigo para apuntar hacia abajo es lo que te abrumará extremadamente rápido. Si no has descubierto las maravillas del VOT Pulser, las arenas son sin duda un buen lugar para familiarizarte con ellas. Son tan precisos desde la cadera como cuando se apuntan (como es evidente cuando la retícula se expande cuando lo haces), y equipar una ventaja de Pistolero al máximo (novena fila, quinta columna, a la derecha del mosaico de capa) te da una enorme multiplicador crítico del 12% desde la cadera. Si consigues un buen Pulser con varias tiradas críticas, podrás destrozarlo todo, desde la cadera con poco esfuerzo, dentro y fuera de la arena.
Recomiendo los escudos Respark en general, ya que su tiempo de recarga es el más bajo de cualquier tipo (tres segundos sin recibir fuego para comenzar a recargar) y se regeneran moderadamente rápido (40% de la capacidad total del escudo por segundo) para una ligera penalización en la capacidad total. (alrededor del 80% de lo que tendría un Ironclad o Hurricane). Algunos escudos ofrecen una gran capacidad pero no se regeneran durante 6 o 9 segundos, lo cual es una eternidad cuando estás en medio de un tiroteo, especialmente cuando estás en una arena que requiere que vayas a buscar enemigos para anotar. Independientemente del tipo de escudo que elijas, una variedad Regenerador te brinda entre un 25% y un 75% de regeneración de salud dependiendo de su rareza, lo cual es invaluable porque la salud no se regenera por sí sola.
Para hacer un resumen rápido, estas son mis recomendaciones (y la configuración que utilicé en este campo):
Arma 1: VOT Pulser (cuanto mayor sea el crítico, mejor)
Arma 2: FRC Big Boomer/Matchlock Boomer (los golpes de tierra están bien, pero la explosión inicial no causa daño y las bombas son impredecibles)
Escudo: Regenerador Respark
Granada: Yo elegiría Frag, Cluster o Pyro. Si tu bajo multiplicador en rondas posteriores te resulta molesto, quizás Hatchling
Spike: No importa, no deberías quedarte quieto el tiempo suficiente para usarlo.
Estimulación: curar
Habilidad: señuelo
Beneficios (fila/columna):
Caché de asesino, R10 C4 (regenera munición en una muerte crítica)
Mata o muere, R9 C7 (gran multiplicador crítico cuando tu escudo está vacío)
Ejecución, R7 C4 (escudo de recarga en muertes críticas)
Fortaleza, R4 C5 (salud extra)
Cascada mortal, R1 C7 (daño adicional por cada enemigo atrapado en el radio de explosión)
Gunslinger, R9 C5 (daño crítico adicional desde la cadera)
Destacamento, R3 C4 (cada muerte reduce el daño recibido)
Piel gruesa, R3 C7 (la mitad del daño por un momento después de que se rompe el escudo, ideal para escapadas)
A prueba de fallos, R4 C3 (recibe menos daño mientras el escudo se recarga)
-Invasor
-Escudo de reencendido
-Señuelo
-Nervios de acero
-Decididamente
-pistolero
-Lo inevitable
-Postura fortificada
-Insensible
-Armadura celular
-Fortaleza
-Matar o morir (o mejor si lo prefieres)
Esta combinación es la que he usado para obtener el oro y la probé varias veces antes de escribir esta guía, intenta usar arma y escudo morado o naranja si lo tienes y ¡Buena suerte!
Esta arena arroja fuego a la mezcla con algunos asaltantes molestos y afligidos asombrosos. Necesitarás llegar a 9999 puntos para conseguir el oro y recuerda, gratis 2000 si sobrevives. Tienes dos opciones principales: Distancia o matanza de invasores. Personalmente, opté por el invasor, ya que los insectos se dispersarán a distancia y ayudarán a igualar las probabilidades contra esos escudos antidisturbios. Si optas por el método a distancia, te sugeriría un rifle de asalto potente y una escopeta para batallas cuerpo a cuerpo.
Deberes:
Voy con el Invader una vez más con una escopeta explosiva como respaldo. La clave para recordar esta vez es que cada ronda progresiva agregará obstáculos de fuego a la arena, lo que puede ser un gran impulso o un elemento perjudicial dependiendo de cómo lo juegues. Decidí seguir con el Invader porque tomar enemigos a distancia y luego trabajar en aquellos con los que podía mantener mi cadena me ayudó a matar 2 pájaros. Si haces aunque sea 1 daño a un enemigo que luego se topa y muere a causa del fuego, obtendrás todos los puntos por matar. Tus insectos también saldrán y herirán a los enemigos que a su vez correrán hacia las llamas y morirán. Una vez más elegí la sobrecarga como mi habilidad activa debido a su poder no solo para derrotar a los enemigos rápidamente, sino que con la recarga automática y el mayor daño por errores, se convirtió en una herramienta devastadora en las rondas posteriores contra los enemigos más grandes.
Rondas:
Las rondas aquí no deberían ser demasiado agotadoras y cada una agregará algunas diferencias. Desde la primera ronda verás a la mayoría de los enemigos a los que te enfrentarás en toda la arena, que se compone principalmente de asaltantes y luego afligidos. En la ronda 3, comenzarás a toparte con afligidos y con una arena que cubre aproximadamente la mitad de las rutas de escape y espacios cerrados con líneas de fuego que hacen que los escapes sean un poco más complicados. Lo importante que debes recordar es permanecer en el anillo exterior de la arena, pero enfocando tus disparos a los enemigos dentro y alrededor del fuego. Habrá muchas oportunidades para eliminar a los rezagados que te acosarán en las afueras, pero la mayoría de los enemigos primero van hacia el centro y luego salen. El Raider Tanker es el único enemigo con el que te aconsejo que no pierdas el tiempo. Golpearlo en la espalda y asegurarse de que caiga requiere demasiado esfuerzo y agotará su carga de Invader rápidamente. Si tus insectos derriban a uno, enciéndelo, pero no pierdas el tiempo.