Destiny
60 Logros
1,500
310-400h
Incursión
Completa una Incursión.
30
16.81%
Cómo desbloquear el logro Incursión en Destiny - Guía Definitiva
Elementos necesarios: daño y armadura decentes + síntesis de munición.
En primer lugar: déjame decirte esto primero si eres un líder de banda y quieres consultar una guía. Cualquiera que esté por debajo del nivel 26, deshazte de él al instante. No harán suficiente daño y nunca podrás completar al jefe debido a los requisitos de daño de este. Tu grupo también debe tener un nivel 27 pero preferiblemente 28 (de cualquier clase). Esto se debe a que su mayor daño significa que la persona que lleva la reliquia podrá colocar en solitario los agregados que se generan dentro de las salas de Venus y Marte. Además: cuanto más alto sea el nivel, mejor porque la luz significa que haces más daño y, como dije, el requisito de daño es alto.
La pelea comienza cuando él camina hacia el único lugar donde permanecerá por el resto de la pelea. Las tres personas más alejadas del jefe (EDITAR: Bungie parcheará esto y serán tres personas completamente aleatorias. Mi consejo: tenga personas que sepan hacer cada rol o que conozcan la pelea para que puedan permanecer flexibles) serán objetivo de teletransportación y ser transportado a una de dos habitaciones al azar. Ambos tienen agregados que deben tratarse por separado al principio, pero finalmente el que lleva la reliquia los mata en solitario. La reliquia funciona igual que la reliquia de la primera parte hasta el jefe final (guardianes de la puerta, es decir, límpiate por fuera y por dentro para limpiar las pantallas negras, etc.)
Empezaré por afuera. Los tres que quedan afuera deben encontrar un terreno elevado. Habrá suplicantes que aparecerán y se deslizarán rápidamente por el suelo hasta que estén a tu lado y explotarán causando un daño masivo, una muerte instantánea en la mayoría de los casos. También dispararán ataques con proyectiles cuando no haya nadie en el suelo. Una de estas posiciones en terreno elevado está cerca de un punto de activación (funciona igual que los porteros y es el mismo lugar). El grupo que entra debe decir dónde están y el grupo debe pararse en el punto de activación correspondiente para abrir el portal. . Si no estás seguro de qué lado es cuál, entonces no hay nada de malo en abrir ambos, simplemente esquiva los disparos de los suplicantes tanto como sea posible y mátalos (la plataforma en el medio de la habitación también funciona como terreno elevado). Lo ideal es que los brujos en el exterior estén mejor (esto se debe a que una vez que los jugadores regresen de los portales, recibirás súper ilimitado durante un período corto y, al mismo tiempo, causarás mucho más daño , y si mueren, pueden revivir por sí solos con su súper. DISPARAR TUS ARMAS PRODUCE MUCHO MÁS DAÑO ENTONCES DAÑAR CON SUPER GUARDA A TUS SUPERS PARA AGREGAR Este es el momento donde el DPS es el más importante y el grupo del portal debe correr hacia atrás y comenzar a disparar contra el jefe. El ÚNICO TRABAJO DEL GRUPO EXTERIOR es matar a los suplicantes y causarles daño. el jefe segundo. Si alguien se pierde algo o se vuelve perezoso, lo sabrás porque tu grupo del portal atravesará el portal, quedará temporalmente ciego y morirá debido a una explosión suplicante.
tl;dr Grupo externo: abre portales, mata a los suplicantes y luego daña al jefe. (Sobrevivir es lo mejor, pero no es 100% necesario. Morir unas cuantas veces en el grupo externo está bien y se puede recuperar)
Estando dentro habrá una reliquia que una persona deberá recoger y llevar. Limpiar a las personas en el interior para limpiar sus pantallas negras y que puedan apuntar. La desventaja se te aplica constantemente dentro de las salas de Venus y Marte, de modo que una vez que estés afuera debes limpiarte a ti mismo y a los otros dos jugadores antes de que la desventaja permanezca desactivada hasta que vuelvas a entrar.
Sala de Venus: la más difícil de las dos. ¿Por qué? El minotauro. Idealmente tu comp. que envíes tendrá dos cazadores "tiradores" que serán responsables de apuntar y destruir los oráculos que se generan (cubos brillantes) Al menos uno de los tiradores debe quitar el escudo del minotauro antes de que el portador de reliquias pueda ir y matarlo. . Esa persona deberá entonces comenzar a ayudar al primer tirador con la eliminación de los oráculos. Los súper con armas de oro matan con 1 disparo en estos oráculos, por lo que usar dos cazadores es lo mejor porque cada uno puede usar sus armas para matar un total de 6 oráculos en una habitación (de 7 en total). Por lo general, comienzas disparando al primero y luego disparando al resto. Asegúrate de que tu portador de reliquias (RC) esté limpiando de vez en cuando para borrar las pantallas negras. Tan pronto como se haya generado el último oráculo, el RC debe limpiarse una vez y luego correr fuera del portal mientras mantiene presionado el botón de limpieza. Esto permite que tus compañeros de equipo atraviesen el portal y regresen directamente al lugar donde estarán preparados para otro teletransporte.
Sala de Marte: esta es la más fácil de las dos porque los agregados son más fáciles de realizar en solitario. La misma persona que estaba derribando los escudos del minotauro, también debería disparar a los Adds aquí lo suficiente como para hacerlos invulnerables (los 3), lo que permite al RC acercarse y matar a estos Adds (una vez más en solitario). Misma estrategia: matar primero con armas de fuego y luego pasar a armas doradas.
tl;dr RC solos agrega mientras dos tiradores matan oráculos
A partir de aquí enjuagas y repites. Esta es toda la pelea. Presentado de una manera sencilla de entender. Puede que te resulten más fáciles las cosas haciéndolas de una manera diferente dependiendo de tu composición, pero esta fue la forma en que la completé (mi composición fue aleatoria, pero incluyo la configuración ideal debido a cómo funciona la pelea, sin embargo, esto es flexible) Lo más probable es que No editaré esto porque es bastante claro y conciso y si luchas suficientes veces eventualmente comenzarás a entender las cosas. No es que Bungie pretendiera que sólo los súper inteligentes vencieran esta incursión, créanme. La repetición es clave.
Lo último: si su grupo de portal está muriendo mucho. Tenga en cuenta que, para empezar, esto es normal. Sin embargo, una vez que comprendas las salas, el grupo no debería necesitar suerte en ningún momento. Si su grupo requiere suerte para completar una sala, lo más probable es que no tenga suficiente equipamiento o nivel, y es posible que sea necesario utilizar nuevas personas en este caso. Igual de bien. Si estás enfurecido con el jefe al 25% o más, necesitas más daño.
Gracias.
Voy a desglosarlo por puntos de control principales, así como por los “acertijos” entre ellos.
Sugerencias de armas: Una palabra: Gjallarhorn. Si puedes tener al menos 2 o 3 personas en tu grupo que tengan esto, la vida será mucho más fácil. Es como tener un Super disponible todo el tiempo cuando se actualiza. Cohete de seguimiento, daño masivo, con múltiples cohetes más pequeños después que matan a muchos enemigos vainilla. Puedes disparar a Prometeos/Minotauros con él aunque el daño por fuego no sea nulo. En el nivel 30, la explosión inicial de mi Gjallarhorn causa más de 12,000 daños a Aetheon, y cada 'pequeño cohete' posterior causa 1000-1500. Creo que le estoy dando alrededor de 25.000 daños por disparo. Nuestro grupo lo derriba en 3 teletransportes como máximo en condiciones normales, y algunos chicos ni siquiera tienen esta cosa.
Salvo eso, todo el mundo debería tener un buen lanzacohetes de daño por vacío con un alto radio de explosión y 2 balas en el cargador. Esto es crucial (aparte de usar tu súper) para destruir a los Prometeos. También puedes usar una ametralladora de vacío, pero he descubierto que los cohetes son mucho más efectivos para eliminarlos rápidamente y la velocidad es la clave. Además, sugiero un buen rifle de francotirador de alto daño porque en las partes con francotiradores, puedes golpearlos en el estómago con tu francotirador y (debería) dispararles de un solo disparo. Finalmente, como arma principal, sugeriría un buen rifle de exploración o un rifle de pulso para críticos y conservación de munición, pero si prefieres rifles automáticos o cañones de mano y te funciona, es lo tuyo, haz lo que vas a hacer. Si tienes la Visión de Confluencia o el Epílogo de Aetheon de la incursión, estas son probablemente las dos mejores armas principales del juego para incursiones, especialmente si un Gjallarhorn ocupa tu lugar exótico.
Por último, sugeriría que los brujos usen la especificación Voidwalker con Nova Bomb, con la especificación de vórtice durante la puerta, se rompan durante el primer jefe y vuelvan a girar durante la Bóveda de Cristal. Voidwalker es obvio porque derrota a los Prometeos más rápido con sus escudos de vacío, y también porque es mejor para el DPS. Un brujo Sundancer estaría bien durante el jefe uno para alfombrar el fondo de la rampa con granadas solares, pero no es necesario y es mejor tener esa bomba nova en reserva para los momentos de "oh, mierda".
1. Batalla 1 – El rompecabezas de entrada, ¡ábrete Sésamo!: Para este hay tres pilares dentro de los anillos que debes activar simultáneamente y defenderte de las oleadas de Vex hasta que la alta aguja en el medio de los 3 esté completamente formada, que se abre. la puerta. Para ello, lo ideal es emparejar a un jugador fuerte con un jugador más débil en cada uno de los 3 pilares. Cada partido tiene sus jugadores "débiles" y no es ninguna vergüenza. No todos somos MLG. Equilibre los 3 pilares. Entra en los anillos para comenzar la construcción de la aguja. NO tienes que permanecer dentro de ellos para continuar mientras ningún enemigo entre al círculo. Si el anillo de energía azul cae/cambia a rojo, entonces comienza a degradar la aguja y si esto dura demasiado, la restablecerá. Cuando aparezcan prometeos, llámalos para tu compañero en cada anillo. Los anillos laterales que están uno frente al otro pueden ayudarse mutuamente con frecuencia, ya que rara vez hay un prometeo en ambos anillos a la vez. Asegúrate de que tu dúo más fuerte esté en el ring central superior, ya que las líneas del sitio evitan que los anillos laterales ayuden mucho al ring central. El único "enigma" real entre esta pelea y la siguiente es un enorme descenso hacia un cañón. Simplemente haz un acto de fe desde el acantilado y espera hasta que estés a punto de golpear la plataforma de abajo para usar tu doble o triple salto, planeo o jetpack para evitar una muerte segura. También hay 1 cofre entre la primera pelea y la siguiente, así que asegúrate de agarrarlo.
2. Batalla 2 – La primera sala del jefe, ¿alguien dijo modo horda?: Esta sala tiene varias subfases. Antes de llegar a eso, una distribución general de la sala. Cuando entras, estás en una cornisa alta, mirando hacia el campo de batalla. Desde donde estás AQUÍ, mi equipo dividió la sala según dónde aparecen los oráculos durante una subfase (más sobre esto más adelante). Piensa en la habitación como un gran cuadrado, contigo parado en la parte inferior mirando hacia el otro lado. A partir de este punto, llamamos a la esquina a nuestra izquierda Punto 1, al centro del lado izquierdo Punto 2, a la esquina más alejada de la izquierda Punto 3, al centro del lado más alejado Punto 4, a la esquina más derecha Punto 5, al centro del lado derecho, el punto 6, y el punto 7 de la esquina derecha más cercana. Estas son (aproximadamente) las ubicaciones donde los oráculos potencialmente pueden generar más adelante, y son excelentes para gritar, también conocido como "oráculo en el punto 6" o "necesito ayuda en el 5". ”. Esto permite instantáneamente a tus compañeros de equipo saber EXACTAMENTE en qué dirección tomar.
busque encontrar/matar/ayudar/etc.
a. Fase 1: Matar cosas: en esta primera parte te enfrentarás a una oleada tras otra de enemigos. Habrá duendes, herejes, arpías, etc. La clave aquí es destruir a los herejes lo antes posible porque si se acercan y te "marcan", tendrás que ir al anillo blanco central para limpiarte. Si muchos jugadores hacen esto, automáticamente mata a todos. Además, los herejes pueden explotar y matarte instantáneamente si están demasiado cerca. Desde la base de nuestra plaza, hay dos altos pilares de roca a tu izquierda y derecha. Esta es tu base de operaciones para la fase 1. La mayor parte de los enemigos aparecerán en la parte inferior de la rampa frente a ti que conduce al centro de la habitación. Mantén a dos tipos apostados en las esquinas interiores de los pilares disparándoles. Un tipo en cada una de las esquinas exteriores de los pilares eliminando a los enemigos que intentan colarse por los lados. Los otros dos tipos ayudarán a matar enemigos en el medio y flotarán hacia los lados cuando cualquiera de los lados se sienta abrumado y necesite ayuda (rara vez sucede). No te acerques a los herejes y, cuando mueran, mantente BIEN alejado de los charcos de humo verde que dejan en el suelo.
b. Fase 2 – Construcciones defensivas: Habrá construcciones (pilares más pequeños) en los puntos 2 y 5. Envía 4 jugadores al punto 2 (es el que más lo abruma), y al menos un jugador fuerte y otro jugador al punto 5. Uno de Los jugadores en el punto 2 también deben prestar atención a la parte inferior de la rampa central, porque los enemigos también vendrán de allí, aunque la mayor parte provienen de los puntos 3 y 4. No dejes que los enemigos toquen los pilares. Usa principalmente tu arma principal y guarda tus cohetes para cuando los enemigos se acerquen mucho a los pilares o comiencen a "sacrificarse" por ellos (se vuelven azules y comienzan a desaparecer, dándote una fracción de segundo para matarlos). Esta parte es bastante fácil. Habrá una pequeña subfase para matar muchos enemigos entre esto y la Fase 3. Simplemente retírese a la base de operaciones para esto cuando los conflujos desaparezcan y se cubran el trasero unos a otros.
C. Fase 3 – Construcciones defensivas, redux: ahora habrá una tercera construcción (pilar pequeño) para defender en la parte trasera de la sala entre los dos pilares altos que usamos como nuestra base de operaciones durante la fase 1. Solo un jugador fuerte necesita defender esto. construcción trasera. Envía a tres jugadores a la construcción en el punto 2, con uno de ellos designado para estar atento y ayudar al pistolero solitario en la construcción más nueva. Los dos últimos jugadores volverán a realizar la construcción del punto 5, ya que sigue siendo relativamente fácil. Si dividirse de esta manera no funciona para usted y prefiere 2 personas en cada construcción, también está bien. Lo hemos hecho en ambos sentidos. Evalúa las habilidades de tu grupo y actúa en consecuencia. Otra pequeña subfase de matar a un montón de enemigos antes de la Fase 4. Nuevamente retírese a la base de operaciones cuando los conflujos desaparezcan.
d. Fase 4: ¿Fue eso un timbre? Los Oráculos: Ahora más que nunca hasta este punto la comunicación es clave. ¿Recuerdas esos 7 puntos? Durante esta fase, tendrás varias 'oleadas' en las que generará 1, 2, 3, 4... hasta 7 (¿quizás 8?) Oráculos al comienzo de la ola, con muchos enemigos alrededor, por si acaso. Es crucial extenderse aquí y cuando escuches el sonido de la campana, todos mirarán a tu alrededor y dirán en qué punto está generando el último Oráculo. Si tienes una línea de visión, comienza a disparar INMEDIATAMENTE. Si un Oráculo permanece vivo demasiado tiempo, marcará a todo el grupo, lo que, incluso si se limpia, reinicia toda la fase. Una vez que termines todas las oleadas de Oracle matando y manteniéndote con vida, la Reliquia (un escudo de luz brillante) aparecerá en la parte inferior de la rampa central y llegarás a un punto de control antes de que pelee el jefe. Lo que hacemos es tener un tipo en los puntos 1, 2, 3 y 5, 6, 7. Los puntos 1 y 7 están principalmente patrullando francotiradores, matando a los hobgoblins en el perímetro del mapa, mientras que los otros 4 tipos se concentran. sobre matar oráculos y enemigos agrega. Cuando los francotiradores no están activos, los dos tipos en los puntos uno y 7 ayudan a matar agregados, especialmente a los minotauros que aparecen. Los muchachos en los puntos 3 y 5 tienen el trabajo más difícil de sobrevivir, por lo que estos deberían ser tus dos mejores jugadores.
3. Batalla 3 – Pelea de jefes, siempre tan blanda: en comparación con el jefe final, este jefe es pan comido. Mucha gente ha cometido el error de intentar matar a los oráculos mientras luchaban contra este tipo. ¡No hagas esto! No hay absolutamente ninguna necesidad. ¿Recuerdas mi sistema de 7 puntos? Bueno, haz que un tipo agarre el escudo y todos convergen en el Punto 3. Esta será tu base de operaciones. El jefe se moverá por la habitación, pero a menos que se mueva al punto 2 o al punto 7, te quedarás aquí. Si pasa al punto 2 o 7, todos pasan del punto 3 al punto 5 antes de atacarlo.
Todos se acurrucan sobre el tipo escudo y se protegen unos a otros de la Arpía, añade. Puedes ignorar los Oráculos por completo a menos que uno aparezca a la vista y sea fácil de matar. Si un Oráculo "marca" al grupo, simplemente haga que el escudo "limpie" el grupo activando su habilidad de limpieza durante uno o dos segundos con todos acurrucados. Cada vez que se carga el súper del tipo escudo, él grita que está golpeando al jefe con él y usa su súper mientras apunta al jefe. Esto disparará una gran bola azul de energía al jefe, rompiendo su escudo y permitiendo que el grupo le aplique DPS. Es crucial que el grupo esté acurrucado cerca del encargado del escudo cuando esto suceda, ya que el jefe pondrá una "burbuja" alrededor de algunos jugadores. Todos deben tener su arma principal lista (o una escopeta) y comenzar a disparar inmediatamente. Esto permite que todos ayuden a "hacer estallar" las burbujas de los demás.
Una vez que las burbujas están abajo, todos, excepto el tipo del escudo, descargan con el mayor daño posible (cohetes, ametralladoras, etc.). El tipo del escudo puede mantener presionado el botón para "limpiar" al grupo en este punto, siempre y cuando no haya ningún oráculo que no haya sido asesinado recientemente. Esto crea una burbuja impenetrable alrededor del grupo para que puedan dañar al jefe sin preocuparse de ser destruidos en pedazos. Con este método, deberías derribarlo en cuestión de minutos sin que nadie muera, siempre y cuando la gente esté atenta a esas astutas arpías.
4. Rompecabezas 1 – El laberinto de Gorgona, astuto y astuto: aquí hay dos cofres, así que asegúrate de agarrarlos. Uno está al principio a través de un agujero en lo alto a la izquierda al que tienes que subir, y el otro está a la derecha aproximadamente alrededor de la primera área roja brillante que ves a tu derecha (consulta YouTube para ver videos fáciles). Para esta área debes escabullirte sin ser visto por las patrullas de gorgonas itinerantes. Tienen un campo de visión bastante largo, pero sólo ven lo que tienen delante. Precaución: ellos escuchan cosas, así que agáchate y camina cuando estén cerca, incluso si están de espaldas a ti. Es extremadamente difícil describir exactamente cómo hacer esta área. Eliminé mi antiguo método aquí. Es mejor si tu grupo mira videos de YouTube, practica en esta sala y encuentra la ruta que funcione mejor y de manera más consistente para ti.
5. Rompecabezas 2: La sala de salto, que hace que Mario parezca un juego de niños (a primera vista): La sala de salto parece mucho más intimidante al principio de lo que realmente es. Hay una serie de pilares que aparecen y desaparecen siguiendo un patrón específico. No intentes aprender el patrón, ya que solo necesitas aterrizar en UN pilar para cruzar. Desde la cornisa en la que estás mirando hacia afuera, mira hacia adelante. El primer pilar aparece cerca, justo a tu izquierda. Aproximadamente 3-4 segundos después de su aparición, aparece un segundo pilar justo frente a usted, a la derecha del primero. Espera y observa, y cuando aparezca el primer pilar, cuenta hasta 3 y luego salta/deslízate hacia adelante si un titán o brujo aterriza en este segundo pilar. Los cazadores tendrán que saltar, luego realizar su doble salto a mitad de camino, usando el tercer salto para aterrizar en él (o pueden bailar con espadas a lo largo del barranco, lo que sea más consistente para cada jugador). Una vez que aterrices en este segundo pilar, inmediatamente corre/salta hacia la pared más alejada del lado derecho del pilar. Sea prudente con su deslizamiento/flotación/salto doble/triple y siga adelante y cayendo por un tiempo, usando sus habilidades de salto cerca del final un par de veces para llegar a la cornisa en la esquina derecha del lado más alejado.
LAS PERSONAS GENERALMENTE MUEREN PORQUE USAN SUS HABILIDADES DE SALTO DEMASIADO TEMPRANO DEBIDO AL NERVIOSO. Simplemente mantén tu ritmo y cae un rato antes de usarlo. Sigue la repisa a tu izquierda, asegurándote de no caerte (hay una porción muy pequeña del borde de la repisa cerca del final que te "empujará" fuera de la pared, así que deslízate/salta/haz un jetpack sobre/alrededor de esto).
Llamo a esta sala la sala del estrangulamiento, porque las personas están tan nerviosas (SI no han muerto hasta este momento), que se ahogan y fallan saltos que han realizado 100 veces antes. Si estás en un intento serio de no morir, tómate de 5 a 10 minutos cuando llegues aquí y haz que todos tomen una pastilla para enfriar o fumen un porro o algo así para calmarse y relajarse, porque esta sala NO es difícil.
¡Felicidades! Has llegado a la puerta de la Bóveda. Si es tu primera vez, prepárate para morir. Mucho. Si tienes experiencia y sigues esta estrategia, casi nunca deberías morir en esta habitación porque, en condiciones normales, es muy fácil.
6. Batalla 4 – La Lucha del Portal, donde las grandes intenciones salen terriblemente mal: Por ahora, voy a describir la estrategia más actual que estamos usando. Dos muchachos son los portales para la fase 2 y los otros 4 son defensores. Para la fase 3 tendrás 3 portales y 3 defensores.
a. Fase 1 (Guardián de la puerta): cuando entres a la sala, habrá un montón de anuncios por todas partes, especialmente esos malditos francotiradores hobgoblin a los lados. Asegúrate de tener a tus francotiradores listos e intenta atacar sus vientres lo antes posible para eliminarlos de un solo disparo. Una vez que la habitación esté despejada, sigue adelante y mata al Gatekeeper (minijefe fácil y blando) para iniciar la fase del portal.
b. Fase 2 (fase del portal): hay dos portales en la habitación con pilares a juego dentro de los anillos (muy parecido a la puerta de entrada). El pilar izquierdo es el "lado amarillo" y el pilar derecho es el "lado verde". Lo que quieres hacer es tener 2 tipos designados como portales y 4 como defensores. Haga que una persona se pare en el pilar del lado amarillo del ring para abrir el portal mientras que las otras 5 mantienen el área despejada (el tipo del pilar también puede disparar, por supuesto). Una vez que el portal está abierto, los 2 chicos del portal entran y matan a los enemigos del interior (incluido otro portero blando), mientras que los 4 exteriores protegen el pilar/anillo de los enemigos. Cuando el jefe tiene alrededor del 30% de salud, UNO de los defensores (un jugador fuerte con buen equipo como Gjallarhorn) se separa y va al lado opuesto para abrir el portal del lado derecho y mantener a los agregados despejados.
Los dos chicos del portal agarran la reliquia del escudo que aparece después de que el portero cae y gritan que están saliendo. El que no tenga el escudo deberá tener sus cohetes listos, preferiblemente Gjallarhorn o Hezen's Vengeance, además de su súper si es posible. Salen corriendo lo más rápido que pueden. Una vez afuera, el tipo del escudo los limpia rápidamente y luego llegan al portal del lado derecho lo más rápido posible. Tan pronto como salen, los 3 defensores aquí se dirigen INMEDIATAMENTE al conflujo central que ahora se ha generado y lo protegen de los sacrificios Vex.
Los dos chicos del portal entran al portal del lado derecho. El tipo escudo puede usar su súper para disparar la gran bola de energía al portero y golpear con el escudo a los agregados (doble salto hacia arriba y gatillo derecho para golpear) mientras su guardaespaldas usa cohetes y/o súper para acabar con el portero. Deberían avisar cuando el portero está caído, así como cuando agarran el escudo y se dirigen hacia afuera, para que los chicos de afuera sepan que el portal está abierto.
NOTA IMPORTANTE: Si utiliza este método, los oráculos se generan FUERA del portal en lugar de dentro durante esta parte. Si un oráculo aparece afuera, encima de un portal, hay que matarlo lo antes posible. No puedes abrir el portal mientras un oráculo esté vivo, y borrará al grupo si permanece vivo por mucho tiempo. Mientras los chicos del portal sean súper rápidos entrando y matando al guardián/agarrando la reliquia del escudo, esto no debería ser un problema porque como mucho aparecerá un oráculo antes de que regresen.
Una vez que ambos chicos del portal hayan salido, todos defenderán la confluencia central durante uno o dos minutos más y la fase habrá terminado.
7. Batalla 5 – Jefe final, ¡dame mi Chadderwhite!: Uf…. Ya casi hemos terminado. Entonces, la siguiente parte puede ser un caos masivo, confusión y muchas muertes, o puede ser bastante simple si sabes exactamente qué hacer y estás bien coordinado. El jefe teletransportará periódicamente a tres jugadores aleatorios (la mitad del grupo, es decir, dos si lo manejas con 4 personas, pero probablemente no necesites esta solución) a Amarillo (Marte, también conocido como portal izquierdo) o Verde (Venus, también conocido como portal derecho). Cuando esto sucede, quien se quede afuera se coloca de la siguiente manera: uno se para en cada uno de los dos pilares, mientras que el tercero se ubica muy arriba a la izquierda en la pared directamente encima del portal izquierdo, donde puede "fallar con la cabeza". el jefe. Lo que esto significa es que puede seguir disparando al jefe todo el tiempo y solo ocasionalmente mirar hacia abajo para disparar a los agregados si los muchachos en el pilar izquierdo o derecho necesitan ayuda, ya que puede ver prácticamente todo el mapa desde esta posición ventajosa.
Cada vez que el jefe traslada a tres personas al lado Amarillo o Verde, aparecerán Arpías. Por lo general, aparecen en el lado verde (pilar derecho), luego en el lado amarillo (pilar izquierdo), pero he visto un par de casos en los que el orden cambió hacia nosotros. Solo ten en cuenta y pide ayuda si eres uno de los dos pilares y necesitas ayuda para que el otro pilar pueda ayudarte (de todos modos deberías disparar a las arpías del otro lado si tu lado está despejado).
Los chicos que sean trasladados al interior del portal tendrán que lidiar con los Oráculos. Deberían correr hasta la plataforma más alejada y agarrar el escudo. Los dos guardaespaldas que no tienen el escudo deben lanzar granadas/cohetes hacia el medio donde están los agregados y luego proceder a matar los oráculos que aparecen. El tipo del escudo limpia al trío y mata a los agregados mientras los dos tiradores matan a los oráculos. Una vez que los 7 Oráculos estén muertos, pueden gritar que están listos para salir, y el tipo de afuera debería abrir el portal de ese lado si aún no lo está.
Una vez de regreso afuera, el portador de la reliquia del escudo del grupo del portal hará que todo el grupo tenga supers prácticamente infinitos. Usa tus supers en los agregados, no contra el jefe, ya que tus armas lo dañarán más, quizás con la excepción de los cazadores de armas doradas. En cualquier caso, todos deberían descargar cohetes, francotiradores, ametralladoras ligeras, etc. tanto y tan rápido como sea posible contra el jefe, lidiando con los agregados de Harpy según sea necesario, hasta que vuelva a portar a los 3 tipos del portal. Enjuague y repita hasta que esté muerto. Si tienes usuarios de Gjallarhorn, deberías poder destruir la salud de Aetheon muy rápidamente (incluso más rápido que Rompehielos).
La velocidad es clave aquí. Si tardas demasiado en matar al jefe, eventualmente se enfurece (recibes una advertencia un minuto antes de que se enfurezca por completo y te informa que se avecina). En nuestra primera incursión exitosa, lo matamos justo después de que se enfureciera. Cuando esto sucede, las Arpías se vuelven locas y continuamente hacen kamikazes con todos. La mayoría de las veces, esto borrará tu grupo a menos que seas muy, muy bueno. Pero si eres tan bueno, deberías matarlo antes de que se enfurezca de todos modos. Realmente deberías intentar matarlo en no más de 5 rondas de teletransportación, es decir, el 20% de su salud por fase de daño. Un poco menos que eso y se enojará y te borrará.
Cuando muere, todos obtienen su sombreador de armadura Chadderwhite, así como una tirada de botín aleatoria (muy parecida a los cofres y los hitos anteriores durante la incursión). Desafortunadamente, es totalmente aleatorio, por lo que un jugador podría obtener 6 fragmentos, otro 8 fragmentos y otra de esas lindas piezas de armadura de incursión legendaria que todos codiciamos tanto o un epílogo de Aetheon (Vex Mythoclast en difícil).
¡Buena suerte a todos! Espero que esto sea largo…. La solución LARGA te ayuda a encontrar el camino hacia una incursión exitosa.
Para tu información: si lo miras, mencioné que hay 9 oráculos, quise decir 7.
Estrategia para la prisión de ancianos:
Mata todo
http://www.bungie.net/7_Update-1023---Patch-Notes/en/News/Ne...
Durante la pelea de los Templarios, las plataformas suspendidas ahora están fuera de los límites, por lo que aquellos que utilizaban el método de limpieza de plataformas y disparos no tendrán suerte.
Se realizaron dos cambios en la batalla de Atheon:
1.) Atheon ya no puede ser eliminado (es decir, expulsado del mapa). Si empujas al tipo por el acantilado, simplemente aterrizará en algunas plataformas invisibles, se teletransportará de regreso al centro y les dará una buena paliza.
2.) El evento de secuencia temporal ahora es aleatorio: ya no son los tres más lejanos los que entran en el evento de secuencia temporal.
Aunque la primera solución de Atheon realmente no es gran cosa a menos que busques un récord de velocidad de incursión épica, la segunda "solución" (aunque todavía estoy convencido de que no es tanto una solución como un cambio de diseño) puede ser un impulso. asesino, y se debe específicamente al hecho de que la mayoría de las personas son
A.) No está familiarizado con la reliquia, o
B.) Miedo a la reliquia.
Para ayudar a mis compañeros jugadores, con mucho gusto describiré lo que puede hacer la reliquia y por qué no debes alejarte de la enorme responsabilidad que representa el poseedor de la reliquia.
CÓMO UTILIZAR LA RELIQUIA
En primer lugar , no temas a la reliquia. Es asombroso. Es asombroso. Es rudo. Y tú, sosteniendo la reliquia, también te vuelves increíble, asombroso y totalmente rudo.
En segundo lugar , si eres una clase de cazador, entonces debería resultarte muy familiar lo que sucede cuando recoges la reliquia, que recuerda a tu sobrecarga Arc Blade: tu personaje pasa de la primera a la tercera persona. Esto puede resultar muy discordante para algunos al principio, pero dale un poco de tiempo.
En tercer lugar , la reliquia tiene algunas habilidades increíbles que ayudan a tu equipo tanto a la ofensiva como a la defensiva.
= Ataque cuerpo a cuerpo estándar . Durante la fase Templaria, esto ayudará enormemente a tu equipo. Este es un ataque rápido que prácticamente eliminará a todas esas molestas arpías que pululan por tus compañeros de equipo, para permitirles concentrarse en el propio Templario. Además, esta técnica no requiere recarga, así que úsala a tu gusto.
= Este es tu ataque cuerpo a cuerpo pesado . Este es el movimiento que usarás en el evento Timestream. Este ataque, así como el siempre genial + ataque, eliminará a los hobgoblins, duendes y minotauros a los que les encanta orinar en tus copos de maíz. Los duendes y hobgoblins caen con 1 golpe de cualquiera de ellos. moverse, sin embargo, el minotauro puede recibir 3 golpes, por lo que si el equipo es transportado a Venus (lado verde, el área con plantas reales, etc., etc.), los dos oráculos asesinos deben lanzar una granada para darle una mano al poseedor de la reliquia (es son solo buenos modales, muchachos). Este movimiento tampoco requiere recarga, por lo que envía spam según sea necesario.
= Limpieza/Escudo épico . Durante la secuencia de los Templarios, el poseedor de la reliquia deberá limpiar a su equipo de cualquier oráculo que no hayan podido enviar (es probable que suceda al menos una vez, especialmente en las primeras ejecuciones), por lo que es esencial tener un área dedicada para que todos se reúnan si están marcados. Además, durante este momento, no querrás utilizar el moverse excepto cuando sea crítico. Desafortunadamente, hay una recarga en , así que si lo estás usando para las capacidades del escudo, y luego tu equipo está marcado, tienes que esperar la recarga, mientras rezas para que el Templario no haga sus "Ritos de Negación" y básicamente mate a todos.
Esta es una historia diferente durante la secuencia de Atheon. Si te involucras en el evento Timestream y eres lo suficientemente valiente como para agarrar la reliquia, la recarga aún estará activa durante , así que una vez más, NO LO USE PARA EL ESCUDO. Uso único por la capacidad de limpieza. Una vez que todos los oráculos sean derrotados y tu equipo haya atravesado el portal, dales a todos una última limpieza y luego observa que con "Time's Vengeance" activa, la recarga ha desaparecido por completo de tu ¡mover!
Así es, niños: la recarga para todo, incluidas las habilidades de reliquia, sale directamente por la ventana durante "Time's Vengeance".Esto hace que la mejor táctica para el enfrentamiento final con Atheon sea simplemente que todos se metan en el escudo y golpeen a Atheon con balas. A diferencia del escudo del Defensor, el Escudo Épico del poseedor de la reliquia no permitirá que nada de lo que Atheon te lance atraviese, pero permitirá que tus ARMAS PRINCIPALES y ARMAS ESPECIALES disparen. NO UTILICE COHETES EN EL ESCUDO . Repito: NO UTILICES COHETES EN EL ESCUDO . Usar ese arma pesada mientras estás en el escudo del poseedor de la reliquia te matará instantáneamente y, por lo tanto, ejercerá más presión sobre tus compañeros de equipo (tanto para revivirte como para perder un arma con la que disparar a Atheon). Si realmente quieres usar ese lanzacohetes, sal del escudo.
De hecho, nuestro equipo descubrió que regresar a la entrada de la Bóveda, con el poseedor de la reliquia levantando el escudo, era la mejor táctica. Si todos se quedan atrás y matan a los suplicantes de ambos lados, con un tipo abriendo el portal, puedes tener fácilmente a Atheon entre 4 y 6 eventos de secuencia temporal (si todos tienen armas y equipo decentes). Y era mucho más fácil que tener al grupo disperso y caer de un percance en un acantilado o que Atheon recibiera un disparo.
+ = movimiento de supercarga del poseedor de la reliquia. Este movimiento sólo es esencial durante la lucha contra los Templarios. A diferencia de otras Vex Hydra grandes, el Templario tiene un escudo que lo cubre 360', lo que significa que no hay abertura para que pasen las balas. Ahí es donde entra en juego la sobrecarga: golpear los escudos del Templario con ese ataque los anulará, dándole a tu equipo la oportunidad de desatar el infierno contra ese bastardo.
También puedes usar la sobrecarga contra Atheon, pero, sinceramente, no pierdas el tiempo. No causa ni cerca del daño que causarán algunos buenos disparos de francotirador, o un cohete, de tus compañeros de equipo, por lo que si estás corriendo tratando de golpearlo con tu súper, todo lo que realmente estás haciendo es ponerte en peligro.
Preguntas, correcciones y justificaciones de voto negativo a continuación.
Entonces tienes tus dos equipos, tu equipo de teletransporte y tu equipo de quedarse atrás. Ahora, para las personas que se quedan atrás, uno se sienta junto a un teletransportador y el otro junto al otro. Ahora el último guía, a quien recomiendo por ser el más débil, tiene un trabajo muy importante. Él va a morir. Él va a morir justo cerca del medio del mapa, un poco delante de los teletransportadores, lo más cerca posible del medio entre los dos. Esto hará que las arpías explosivas naveguen hacia él en lugar de hacia los otros dos jugadores. Unos pocos lograrán pasar, pero no tantos como sin él. Mientras los dos vivos permanezcan en terreno elevado, todo debería estar bien.
Además, cuando el equipo de teletransporte regrese, deben ir inmediatamente atrás para que nadie más además de ellos se teletransporte de esa manera, mantienen el mismo equipo de teletransporte.
Solo un pequeño consejo espero que te sirva.
El logro Raider se puede obtener completando Prisiones de nivel 32 y superiores. El logro debería desbloquearse al abrir uno de los cofres en la sala del tesoro.
Si estás en un clan con amigos, esto también te puede ayudar
Se sugieren incursiones para personajes de nivel de luz 28. Se pueden iniciar antes de esto, pero es básicamente imposible. Necesitarás un objeto exótico incluso para alcanzar este nivel, por lo que, obviamente, realizar incursiones es lo último que harás en el juego. Trabaja en todos los demás logros y completa tantos ataques de alto nivel como puedas para prepararte. También necesitarás un buen grupo de compañeros de tu mismo nivel para triunfar. Las incursiones están diseñadas para seis jugadores (a diferencia de tres como el resto del contenido del juego) y promueven la participación del clan. También tienen menos dirección que las misiones de Historia y Ataque, y requerirán que descubras algunas cosas por tu cuenta (o simplemente consulta en línea para obtener guías o tutoriales en video).
El progreso de la incursión se guarda en el líder del equipo, por lo que no es necesario que completes toda la incursión de una sola vez. Sin embargo, la incursión se reinicia todos los martes al mismo tiempo que las puntuaciones de Vanguard y Crucible, por lo que solo tienes una semana para completarla.
Las incursiones son grandes misiones cooperativas que debes completar con seis jugadores. Las tres incursiones son Vault of Glass, Crota's End y King's Fall. Debido a que VoG y CE son incursiones del año 1, ahora son menos difíciles. King's Fall es la incursión actual de alto nivel de luz. Los tutoriales de los tres están vinculados.
Hay otras opciones si no puedes formar un equipo de seis. Los niveles 32, 34 y 35 del año 1 PoE también cuentan como incursiones. Toman mucho menos tiempo, requieren menos jugadores y no son muy difíciles. Los niveles 32 y 34 rotan cada semana, pero el nivel 35 siempre es la venganza de Skolas.
El mejor lugar para encontrar socios son los hilos ( PS4 y PS3 ). Agregue su nombre a la lista o comuníquese con algunas personas.
Nota: Solo tienes que completar el punto de control final de la incursión para obtener crédito por completar la incursión.
Niveles de luz recomendados:
Bóveda de Cristal – 130
El fin de Crota – 150
La caída del rey – 290
Prisión de Ancianos Nivel 32 – 160
Prisión de Ancianos Nivel 34 – 170
La venganza de Skolas – 175
Para conocer el nivel ligero de incursiones heroicas, consulte Epic Raider .