Dicey Dungeons
53 Logros
1,000
40-50h
PC
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Xbox Series
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Ronda eliminatoria 5
Completa cinco episodios de ronda eliminatoria.
15
3.34%
Cómo desbloquear el logro Ronda eliminatoria 5 en Dicey Dungeons - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Antes de comenzar, me gustaría recomendar mi guía sobre el logro "Ronda de eliminación 4" para consejos generales y de ronda de eliminación. Aquí me centraré en la Ronda 5, que es la ejecución del Episodio 4 de Bruja más odiada (suponiendo que sigas el orden natural de Guerrero > Ladrón > Robot > Inventor > Bruja > Personaje secreto). En primer lugar, esta carrera está lejos de ser imposible. Tampoco depende tanto del RNG, ya que tienes las herramientas para aprovechar las probabilidades a tu favor, que es el propósito de este juego.
Ahora bien, el principal problema es que la Bruja en general te hace pensar más que los demás, pero no la considero tan difícil como el inventor. Ella puede estar realmente rota si sabes cómo hacer malabarismos con sus hechizos, o puede ser una molestia si prefieres un enfoque más directo de simplemente causar daño. Ella no es una potencia per se, por eso existe el Guerrero. Ella es una traficante de estatus con una producción de daño decente, pero depende de planificar bien tu ataque. Ella es mi personaje favorito y afortunadamente terminé su cuarto episodio en el primer intento. Espero que tengas el mismo éxito siguiendo mis consejos. Entonces, dividiré esta guía en dos partes: Consejos generales y Consejos de la Ronda Eliminatoria para la Bruja. Vamos a empezar.
Consejos generales de brujas
Ahora bien, el principal problema es que la Bruja en general te hace pensar más que los demás, pero no la considero tan difícil como el inventor. Ella puede estar realmente rota si sabes cómo hacer malabarismos con sus hechizos, o puede ser una molestia si prefieres un enfoque más directo de simplemente causar daño. Ella no es una potencia per se, por eso existe el Guerrero. Ella es una traficante de estatus con una producción de daño decente, pero depende de planificar bien tu ataque. Ella es mi personaje favorito y afortunadamente terminé su cuarto episodio en el primer intento. Espero que tengas el mismo éxito siguiendo mis consejos. Entonces, dividiré esta guía en dos partes: Consejos generales y Consejos de la Ronda Eliminatoria para la Bruja. Vamos a empezar.
Consejos generales de brujas
- El juego sólo se guarda cuando:
- Derrotas a un oponente
- pierdes una pelea
- compras en tiendas
- Cambias entre pisos
- Utilice RNG a su favor. RNG es el número pseudoaleatorio (usa una semilla para crearlo ya que no hay realmente aleatoriedad en las computadoras, pero ese es otro tema para otro momento) que determina tus lanzamientos y los de tu oponente. Es diferente de los pisos generados procedimentalmente ya que siguen algunas reglas para hacerlo desafiante (si no, tendríamos pisos solo con manzanas). Este RNG se cambia cada vez:
- Entras y sales de una tienda.
- te mueves
- Cambiar un hechizo o equipo preparado
- Interactuar con objetos en el mapa (por ejemplo, manzanas)
- Para tus actualizaciones, te recomiendo que sigas esta ruta:
- Nivel 2: Para tu primera actualización, toma cualquier hechizo excepto Luz Ardiente. El hechizo en sí no es malo, ya que es ofensivo, pero el estado de fuego se queda corto en comparación con la diferencia que estados como Debilitar, Choque y Hielo pueden marcar en las batallas.
- Nivel 3: tu prioridad es ocupar el primer puesto de actualización. Algunos hechizos son realmente poderosos y los cargarás de todos modos, lo que te dará una ventaja en las primeras rondas de una pelea.
- Nivel 4: Para tu próxima actualización, Doppeldice o Duplicate son una buena opción. Dependiendo de tu estilo de juego, elige el mejor. Siempre recomiendo Duplicar, ya que tiene mejor sinergia con los hechizos pares requeridos como Hall Of Mirrors. Por ejemplo, si colocas el Salón de los Espejos en el sexto espacio del Libro de hechizos, puedes duplicar cualquier dado 6 y obtener +1 dado gratis.
- Nivel 5: cuando hayas tomado el espacio de actualización, debes tomar otro dado para esta actualización. Como una baraja de cartas, puede acelerar tu juego y matar enemigos más rápido. Incluso cuando no tengas ningún hechizo disponible, siempre puedes lanzarlos para causar 1 daño, o 2 daños si están quemados. Esto es exclusivo de la bruja y extremadamente poderoso contra enemigos débiles al fuego, porque en su lugar reciben 4 daños. Wicker Man puede suicidarse con esto, ya que quema tus dados con bastante frecuencia.
- Nivel 6: Si ya tomaste tus dados o no están disponibles y tuviste el primer espacio de actualización, debes tomar el espacio preparado. Esto acelera tu juego, pero no es tan importante al principio del juego como los demás en la mayoría de las carreras. En ocasiones muy especiales, primero debes tomar este espacio preparado, dependiendo principalmente del RNG para obtener hechizos que deberían estar listos en el primer turno.
- A diferencia del Inventor, el kit de la Bruja no se trata de reemplazar equipos viejos, sino de conseguir lo mejor que pueda soportar todos los pisos. Dicho esto, mi distribución de hechizos recomendada es la siguiente:
- Dado 1: Hechizos que cambian aleatoriamente tus dados. El más fácil de conseguir es Cauldron, pero cualquier tipo de Caldero funciona. Uno de los mejores hechizos iniciales, incluso mejor mejorado. Si bien causa poco daño, su secreto se basa en anular las congelaciones del enemigo. Si hacen que todos tus dados sean 1, puedes cambiarlos con Cauldron, e incluso reemplazar el hechizo gastado con otro Cauldron, ya que te sobran muchos 1.
- Dado 2: Hechizos que duplican un dado. El más accesible es el duplicado y tiene mucha sinergia con el salón de los espejos, que te da otro dado con un 6 o un par, si se actualiza.
- Dado 3: Hechizo de defensa para el comienzo del juego y hechizo de estado para el final del juego. Lo mejor que recomiendo para el juego inicial es Magic Shield. Barato y fácil de activar. Crucible es otra opción si no encuentras Magic Shield y obtienes un hechizo de mejor estado. El mejor hechizo de estado para esta tragamonedas es una descarga eléctrica o un fragmento de hielo.
- Dado 4: Hechizo de daño. El misil mágico funciona muy bien, ya que puedes duplicar un dado 4 con el segundo hechizo (Duplicar) y usarlo de inmediato cuando necesites un dado par (2,4,6). Al final, Witch tiene que ver con la sinergia. De lo contrario, Burning Light es una excelente opción de "Daño total".
- Dado 5: Hechizo de estado. Elija otro que no esté en el dado 3. Por ejemplo, si el dado 3 tiene una descarga eléctrica, coloque un fragmento de hielo aquí. De esta manera puedes anular el conjunto de movimientos del enemigo e incluso hacer que desperdicien turnos sin causar daño, como el Esqueleto.
- Dado 6: Hechizo de utilidad. Uno de los mejores es Hall of Mirrors con la sinergia de Duplicate. Sin embargo, no dude en cambiarlo si es necesario. Generalmente, en batalla necesitas 1 o 2 dados extra como máximo. Sólo para el Kraken puedes considerar usar este hechizo en cada turno. El estado de ceguera es uno de los peores efectos de estado para la bruja. Al hacer malabares con hechizos, no puedes saber lo que obtienes, lo que afecta gravemente tu juego. Kraken ciega 4 de tus dados en cada turno, por lo que necesitas tener más dados para contrarrestar este efecto.
- La gestión de la sala es crucial para tener éxito en esta ronda. Recomiendo no saltarte las batallas con la Bruja, ya que es más fácil ser Nivel 6 cuando te enfrentas al jefe. Generalmente, debes vencer a todos los enemigos para subir de nivel antes de pasar al siguiente piso. Por tanto, la gestión es clave. A continuación te dejamos una lista de recomendaciones para cada piso:
- Piso 1: Las dos primeras batallas son las más fáciles y se pueden realizar sin muchos problemas. Subes tu primer nivel sin muchos problemas.
- Piso 2: Viene con toda la potencia del piso anterior, elige sabiamente tu primera pelea. Como regla general, elige siempre las batallas que tengan más recompensas al final. Si vencer a un enemigo no abre nada, déjalo para el final (cuando probablemente recuperarás todos tus hp al final). Prefiere peleas con la mayor cantidad de manzanas y tiendas que puedan brindarte mejoras, nuevos hechizos e incluso manzanas. No priorices los cofres sobre las manzanas o las tiendas, ya que son una apuesta que no da sus frutos la mayoría de las veces (si tienes un buen libro de hechizos listo, no hay razón para cambiarlo por algo que no estás seguro de que te sirva). mejor).
- Piso 3: aquí es donde las batallas se vuelven más complicadas. Intenta gestionar tu salud entre batallas, de modo que solo pierdas aproximadamente 1/3 en cada pelea. Intenta guardar tus manzanas para la última pelea antes de subir de nivel, pero si tienes problemas, usa una. Generalmente, tener alrededor de 20 HP es suficiente para ganar una pelea dura.
- Piso 4: Al comienzo de este piso, deberías tener tu libro de hechizos completo o al menos casi terminado. Las peleas se vuelven reales, con enemigos que causan grandes daños si no los controlas. La descarga eléctrica mejorada es lo mejor para esto.
- Piso 5: Las peleas más difíciles están aquí. Los enemigos pueden dispararte en un turno si los tomas a la ligera, o dejarte casi muerto, lo cual no debería suceder. Intenta llegar primero a los enemigos "más fáciles" (los que tienen nivel 4 o no hacen mucho daño) y prepara tu interruptor de límite para los encuentros más difíciles. Con un poco de suerte y una cuidadosa planificación del piso, deberías estar en camino hacia el jefe con HP completo, completamente actualizado y tu libro de hechizos listo.
- Boss Floor: en comparación con lo que encontraste en el piso 5, esta batalla no debería ser difícil. A estas alturas, después de leer esta guía y tus encuentros en los pisos anteriores, deberías saber cómo gestionar cualquier encuentro. Los jefes tienen más HP y golpean más fuerte con mayores efectos de estado, pero realmente no importa cuándo puedes hacer que todos sus dados bajen a 1 o electrocutar todo su equipo, haciéndolos perder turnos luchando por cargar o usar sus poderosos ataques.
- Necesitas mejorar en los malabarismos, que es el acto de cambiar los hechizos tanto como sea posible para causar más daño/obtener más dados/aplicar más efectos de estado. Cada batalla debería fluir así:
- Primer turno: deberías tener un hechizo de estado como hechizo preparado. Ice Shard es fácil de lanzar de inmediato. Entonces, deberías intentar llenar tus hechizos vacíos. Intenta conseguir un Salón de los Espejos en la ranura mejorada, para que puedas obtener dos dados (uno en el primer turno y luego otro en el siguiente). Si no tienes un seis, intenta poner Caldero. La tercera opción debería ser poner Electric Shock en una ranura mejorada para su efecto de estado de 2 Shock. Si nada de esto es posible, intenta poner al menos un duplicado.
- Segundo turno: intenta llenar todos tus hechizos vacíos. Dependiendo del equipo enemigo, tienes una variedad de opciones. Ya sea que cargues dos fragmentos de hielo para aquellos con pocos dados, o actives un estado de maldición con un duplicado, o priorices una descarga eléctrica. Tu elección. Tener muchos dados con Salón de los Espejos y Duplicar te permite hacer muchos malabarismos con tus hechizos. Por ejemplo, si tienes un Dado 2, un Dado 6 y un Salón de los Espejos con Duplicado activo, puedes hacer esto: Duplica tu Dado 6 > Obtén +1 Dado con el Salón de los Espejos > carga otro Duplicado con el primer Dado 2 > carga otro Salón de los Espejos con el nuevo Dado 6 > Obtén +1 Dado con el Salón de los Espejos. Con solo dos dados, obtienes +2 Dados para el siguiente turno y estás listo para obtener otro +2. Esto también funciona para los otros hechizos. De esta manera, puedes electrocutar 4 equipos mientras haces 24 daños o infliges 20 daños y congelas 4 dados enemigos. El cielo es el limite.
- Tercer Turno: A partir de este turno, deberías tener controlado el flujo de la batalla. Aquí es donde más brilla la Bruja. Además, considera tirar los dados si puedes terminar la pelea ese turno. A veces, el Caldero no te dará lo que necesitas y es mejor prevenir que lamentar.
- Limit Breaker es tu carta de triunfo para las peleas más difíciles del juego. Este consejo se aplica a todos los personajes en general, pero está enfocado a la Bruja. Si la pelea está cerca de terminar y obtienes Limit Breaker, no lo uses de inmediato. Es mejor terminarlo normalmente y guardarlo para la próxima pelea. Hay una gran ventaja al llegar a la primera ronda con más de 5 dados. Puedes realizar combos increíbles y dejar al enemigo casi sin espacio para maniobrar. Todo depende de cómo controlas la pelea, y la Bruja tiene que ver con el control. Sin embargo, si un enemigo tendrá un nuevo turno con casi todas las habilidades cargadas o con un gran daño potencial como resultado de mantener tu Límite, debes usarlo como emergencia, incluso solo para tirar los dados. Sin embargo, siempre prefiere usar su Limit Break al comienzo o a mitad de la pelea en lugar del final.