F.E.A.R. Files
41 Logros
1,000
25-30h
Xbox 360
Xbox One
Xbox Series
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Nada que temer
Completada la campaña de Perseus Mandate en experto.
50
Cómo desbloquear el logro Nada que temer en F.E.A.R. Files - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Jugar cualquiera de las dos campañas en modo Extremo es difícil, pero la segunda es definitivamente más difícil, ya que te enfrentarás a varios Élites y, a veces, a varios Élites a la vez. Hacer esta campaña en un nivel de dificultad más bajo primero ayuda mucho.
Recuerda siempre usar la cámara lenta y cubrirte. Prioriza tus armas. Armas como la Type-7, ASP, HV Penetrator y Type-12 son muy útiles y poderosas y tienen un rango superior al de las metralletas. La escopeta puede ser útil a corta distancia (¡por ejemplo, en sus caras!), pero también debes evitarla cuando la distancia entra en juego. ¡Las pistolas también son muy útiles!
Una buena forma de conseguir más munición para armas poderosas (o cualquier otra arma que "caiga") es NO tener el arma en el inventario cuando la recoges.
En lugar de eso, cambia el arma de poder por otra diferente y luego toma la segunda, y luego toma el arma de poder que soltaste primero.
Esto te dará MÁS munición que si recogieras el segundo, mientras aún tienes el primero en tu inventario.
Esto se debe a que el juego te da un montón de munición si eliges un arma diferente, pero menos munición si ya tienes el arma en tu inventario. ¡Las armas que dejes caer conservarán su munición!
Ejemplo:
Si cambias tu escopeta por la Penetrator, obtendrás 75 balas. Si eliges una segunda, solo obtendrás 10 más, lo que te dará un total de 85.
Pero si hubieras cambiado de nuevo a la escopeta y LUEGO hubieras elegido el segundo Penetrator, ¡habrías tenido 2 x 75 rondas, lo que da un total de 150 rondas!
NOTA: ¡Estas deben ser armas arrojadas por los enemigos, no las que están tiradas por ahí esperando que las encuentres!
Recuerda siempre usar la cámara lenta y cubrirte. Prioriza tus armas. Armas como la Type-7, ASP, HV Penetrator y Type-12 son muy útiles y poderosas y tienen un rango superior al de las metralletas. La escopeta puede ser útil a corta distancia (¡por ejemplo, en sus caras!), pero también debes evitarla cuando la distancia entra en juego. ¡Las pistolas también son muy útiles!
Una buena forma de conseguir más munición para armas poderosas (o cualquier otra arma que "caiga") es NO tener el arma en el inventario cuando la recoges.
En lugar de eso, cambia el arma de poder por otra diferente y luego toma la segunda, y luego toma el arma de poder que soltaste primero.
Esto te dará MÁS munición que si recogieras el segundo, mientras aún tienes el primero en tu inventario.
Esto se debe a que el juego te da un montón de munición si eliges un arma diferente, pero menos munición si ya tienes el arma en tu inventario. ¡Las armas que dejes caer conservarán su munición!
Ejemplo:
Si cambias tu escopeta por la Penetrator, obtendrás 75 balas. Si eliges una segunda, solo obtendrás 10 más, lo que te dará un total de 85.
Pero si hubieras cambiado de nuevo a la escopeta y LUEGO hubieras elegido el segundo Penetrator, ¡habrías tenido 2 x 75 rondas, lo que da un total de 150 rondas!
NOTA: ¡Estas deben ser armas arrojadas por los enemigos, no las que están tiradas por ahí esperando que las encuentres!
Esta guía fue traducida automáticamente.
No sé por qué la otra guía recomienda principalmente armas basura y dedica el 80 % del tiempo a explicar el problema técnico de la munición.
De todos modos, PM no es exactamente difícil fuera de los pocos Encuentros de Élite (los tipos que siguen insultándote y pueden escalar arenas).
Aunque los únicos que deberían darte problemas son el primero, ya que solo tienes acceso a la escopeta en ese momento, y el último, que tiene un dúo de rifle y GL, seguido inmediatamente por un dúo de GL y láser. El láser, en particular, aniquilará tu salud a cualquier distancia.
Lo que hice fue ir a toda velocidad a la parte superior de la arena (enfundar el arma te dará un aumento de velocidad significativo) donde aparecerá el segundo dúo y disparará desde arriba con la minigun para poder matar inmediatamente al tipo GL de la segunda oleada una vez que los otros dos estuvieran muertos. Me tragué TODOS mis medicamentos haciendo esto mientras lo superaba en el primer intento, pero tendrás mucho por delante y retroceder siempre es una opción.
Hablando de la Minigun, asegúrate de tomar la primera del Heli y mantenerla durante toda la campaña. En algún lugar del Intervalo 3 te encontrarás con otros 450 disparos, aunque no tengo idea de dónde, pero en mis dos partidas de alguna manera pasé por encima de él, así que no es exactamente difícil pasarlo por alto si estás buscando medicamentos + armadura. La cuestión es que la forma más fácil de lidiar con los Élites es en cámara lenta y provocarlos para que entren cuerpo a cuerpo mientras les disparas en la cabeza, lo que los mata más rápido que con la Escopeta.
Aparte de eso, el G2 o VES será tu arma principal durante el 90% de la campaña.
Shotty debería ser tu tercera arma, aunque puedes dejarla temporalmente para usar Lightning Arc si sabes que uno (o varios) de los pesados se acercan. Una vez que llegue el intervalo 7, déjala para usar el cañón de repetición, ya que te encontrarás con un puñado de enemigos con ellos y Shotty también se vuelve inútil en esta parte.
El jefe final es muy fácil de derrotar, la única amenaza real es su fase final con el cañón de repetición. Pero si llegaste hasta este punto, sabrás cómo enfrentarlo.
Resumen del problema de la munición: las armas colocadas en los niveles siempre tendrán poca munición. Pero si recoges un arma que dejó caer un enemigo que NO posees actualmente, recibirás aproximadamente el 20 % de la munición total. Repite el proceso para obtener la munición máxima después de las peleas.
De todos modos, PM no es exactamente difícil fuera de los pocos Encuentros de Élite (los tipos que siguen insultándote y pueden escalar arenas).
Aunque los únicos que deberían darte problemas son el primero, ya que solo tienes acceso a la escopeta en ese momento, y el último, que tiene un dúo de rifle y GL, seguido inmediatamente por un dúo de GL y láser. El láser, en particular, aniquilará tu salud a cualquier distancia.
Lo que hice fue ir a toda velocidad a la parte superior de la arena (enfundar el arma te dará un aumento de velocidad significativo) donde aparecerá el segundo dúo y disparará desde arriba con la minigun para poder matar inmediatamente al tipo GL de la segunda oleada una vez que los otros dos estuvieran muertos. Me tragué TODOS mis medicamentos haciendo esto mientras lo superaba en el primer intento, pero tendrás mucho por delante y retroceder siempre es una opción.
Hablando de la Minigun, asegúrate de tomar la primera del Heli y mantenerla durante toda la campaña. En algún lugar del Intervalo 3 te encontrarás con otros 450 disparos, aunque no tengo idea de dónde, pero en mis dos partidas de alguna manera pasé por encima de él, así que no es exactamente difícil pasarlo por alto si estás buscando medicamentos + armadura. La cuestión es que la forma más fácil de lidiar con los Élites es en cámara lenta y provocarlos para que entren cuerpo a cuerpo mientras les disparas en la cabeza, lo que los mata más rápido que con la Escopeta.
Aparte de eso, el G2 o VES será tu arma principal durante el 90% de la campaña.
Shotty debería ser tu tercera arma, aunque puedes dejarla temporalmente para usar Lightning Arc si sabes que uno (o varios) de los pesados se acercan. Una vez que llegue el intervalo 7, déjala para usar el cañón de repetición, ya que te encontrarás con un puñado de enemigos con ellos y Shotty también se vuelve inútil en esta parte.
El jefe final es muy fácil de derrotar, la única amenaza real es su fase final con el cañón de repetición. Pero si llegaste hasta este punto, sabrás cómo enfrentarlo.
Resumen del problema de la munición: las armas colocadas en los niveles siempre tendrán poca munición. Pero si recoges un arma que dejó caer un enemigo que NO posees actualmente, recibirás aproximadamente el 20 % de la munición total. Repite el proceso para obtener la munición máxima después de las peleas.