FINAL FANTASY IX
51 Logros
1,000
60-80h
As del Tetra Master
Por haber ganado 100 partidas de Tetra Master.
40
0.55%
Cómo desbloquear el logro As del Tetra Master en FINAL FANTASY IX - Guía Definitiva
Resumen del juego
Ganas el juego si al menos 6 de las cartas de la mesa son azules. Pierdes si 6 o más son rojos. Si tanto tú como tu oponente tenéis 5 cada uno, la partida termina en empate y no pasa nada.
"Ganas" cartas sobre la mesa reclamándolas directamente o luchando contra ellas. Si una de las flechas de tu carta apunta hacia la flecha de otra carta, se produce una batalla de cartas (más sobre esto más adelante). Si tu flecha apunta hacia una parte vacía de la carta de tu oponente, la carta se vuelve azul sin problemas.
Si ganas, puedes elegir una carta del oponente para conservarla, siempre y cuando la "ganes" mientras juegas. Del mismo modo, si pierdes, tu oponente se queda con una de tus cartas. Si el resultado es 10 - 0, el ganador se lleva todas las cartas de su oponente.
Si pierdes una carta, probablemente puedas volver a jugar con el NPC para reclamarla y registrar una ganancia en el proceso. Si sufres una derrota de 10 a 0 y pierdes toda tu mano, consideraría seriamente recargar tu juego, ya que construir un mazo decente puede llevar tiempo, especialmente si has estado subiendo de nivel las cartas (más sobre esto más adelante).
Mecanica del juego
Las batallas de cartas pueden ser el aspecto más confuso del juego, y a menudo diferencian entre victoria y derrota. La mecánica de las batallas de cartas no queda explícitamente clara en el juego (aunque puedes encontrar algunas pistas importantes si buscas). Analicémoslo.
Cada tarjeta tiene 4 valores: por ejemplo, su tarjeta puede leer " 3 P 0 1 ". ¿Qué quiere decir esto?
3: Este número es el poder de ataque de tu carta. Los valores varían de 0 a A, y el valor cambia a la letra F en lugar del número 10.
P: Esta letra indica el tipo de ataque de tu carta. Hay cuatro tipos de ataques:
- P: físico
- M: magia
- X: cruz (enfrenta el poder de ataque de tu carta contra el valor de defensa más bajo de la carta que está atacando.
- A: asalto (enfrenta la mejor estadística de tu carta (ataque o defensa) contra la estadística más baja de tu oponente.
0: El tercer valor denota la defensa física de una carta.
1: El cuarto valor indica la defensa mágica de una carta.
Cuando inicias una batalla de cartas, tu valor de ataque se compara con el valor de defensa de la otra carta. Si tu tipo de ataque es P (físico), entonces tu valor de ataque (el primer valor) se enfrentará a la defensa física de la otra carta (su tercer valor). De manera similar, si tu ataque es M (mágico), tu valor de ataque se comparará con el cuarto valor de la otra carta.
Los tipos de ataque X y A pueden parecer confusos al principio, especialmente el A. En realidad, es bastante sencillo. Las cartas de tipo ataque simplemente reemplazan el primer valor (poder de ataque) con el valor más alto de la carta.
Por ejemplo, su tarjeta tiene las siguientes estadísticas: 0A83. Debido a que tu carta es del tipo de ataque A, tu valor de ataque no es 0, a pesar de lo que dice la carta. Tu valor de ataque es 8, porque esa es la estadística más alta de tu carta. Si tu carta es del tipo de ataque A y el valor de ataque es el valor más alto (8A20, por ejemplo), entonces el valor de ataque permanecerá en 8 y se comparará con la estadística más baja de la carta contraria.
Ultimas palabras
Desafortunadamente, hay un elemento de RNG en este juego. El hecho de que tu valor de ataque sea mayor que el valor de defensa de tu oponente no significa que ganarás. Cuando las cartas comienzan a luchar, se les asigna un número aleatorio según su valor, y existe una superposición significativa de los rangos de números aleatorios de cada valor de ataque.
Cuidado con los combos : si ganas una batalla de cartas, la carta que acabas de ganar girará a tu favor todas las demás cartas a las que apuntan sus flechas. Esto también funciona cuando tu oponente gana una batalla de cartas. Una táctica común utilizada por los NPC es jugar una carta muy débil (0P00) en el centro del tablero que tiene muchas flechas, y ganarán tus cartas superiores al ganar una batalla de cartas con la carta débil después de que la hayas girado. Cuente las flechas y planifique en consecuencia.
Subir de nivel tus cartas: cada vez que ganas una batalla de cartas, existe una pequeña posibilidad de que la carta ganadora suba de nivel. Esto significa que cualquiera de sus estadísticas puede aumentar. Lo más importante es que puede pasar de ser un tipo de ataque P o M a un tipo de ataque X. Los tipos de ataque X pueden subir de nivel hasta un tipo de ataque A, lo cual es ideal.
En base a esto, cartas como Genji Glove y Alexandria (ambas se pueden obtener jugando al juego de saltar la cuerda al comienzo del juego) pueden volverse excepcionalmente poderosas si ganan suficientes batallas de cartas y actualizan al tipo de ataque A. Como se mencionó anteriormente, aunque parecen tener 0 poder de ataque, el tipo de ataque A significa que su estadística más alta (probablemente defensa física) se convierte en su poder de ataque, lo que los hace muy fuertes.
Eso es más o menos. Si tiene alguna pregunta o comentario, publíquelo aquí para que otras personas puedan beneficiarse. También siéntete libre de enviarme un mensaje privado si lo deseas.
Siempre que juegues con todos los NPC, puedes jugar al menos una vez cuando los encuentres, rápidamente encontrarás un mazo que funcione para ti, obtendrás buenas cartas y podrás subir de nivel. Al construir tu mazo, asegúrate de lograr un equilibrio entre la cobertura de flechas, las cartas ofensivas y defensivas y asegúrate de incluir cartas P y M.
No estoy seguro de si puedes acumular múltiples victorias contra el mismo NPC y hacer que se condenen. Creo que el logro requiere vencer a 100 NPC diferentes, pero como indica la descripción, puedes volver a desafiar a algunos de ellos después de ciertos puntos de la historia y contará como otra victoria.
Cuando comienza una batalla, cada carta obtiene un valor de puntos de vida dependiendo de su valor de ataque/defensa (lo que se esté usando). Por ejemplo, si es 0, será de 0 a 15, y si es 1, será de 16 a 31, un valor de 2 tiene de 32 a 47, etc.
Entonces, supongamos una batalla entre una carta cuyo valor de ataque es 3 contra una carta cuyo valor de defensa es 0. Digamos que el número generado para la carta atacante (A) es 50 y el valor de la carta defensora (D) es 8.
A continuación, se genera un valor aleatorio entre 0 y el valor elegido para cada tarjeta. Entonces, para A, un número aleatorio entre 0 y 50, y para D, un número aleatorio entre 0 y 8. Digamos que A obtiene 14 y D obtiene 7.
Finalmente, este nuevo valor se resta del valor inicial. Entonces, para A, 50 - 14 = 36, y para B, 8 - 7 = 1. En esta batalla, A gana porque tiene el valor final más alto.
En teoría, A tiene la mayor probabilidad de ganar porque su valor inicial es mucho mayor, pero EXISTE la posibilidad de que pierda. Incluso un valor de 0 puede superar el valor más alto de F, aunque las posibilidades son extremadamente pequeñas.
Perdón por la publicación tan larga, solo quería dejar en claro que con RNG, no estás diciendo que el juego simplemente decidirá sin ton ni son; HAY un algoritmo que mejora tus posibilidades cuanto mayor sea tu valor para el oponente. pero debido a ese factor de suerte, significa que debes evaluar el riesgo versus la recompensa. ¿Estás ganando por 2 cartas? Entonces probablemente no necesites arriesgarte a capturar esa carta si perder significa combinar tus propias cartas.
Primero necesitas tener cartas con flechas en las 8 direcciones (yo las llamo cartas perfectas). Esperé hasta el disco 4 (después de tener el Invencible) para comenzar con esto, así que no tenía cartas perfectas, pero lo que sí tenía son cartas con Se cubrieron 7 direcciones, así que comencé con eso. Tienes que usar lo que tienes y estar atento a las cartas perfectas.
El truco es que necesitas 1 carta débil con tantas direcciones cubiertas y luego necesitas 4 cartas que sean mejores que la carta débil. Por lo tanto, no importa cuáles sean las estadísticas de la carta, siempre y cuando tus 4 cartas puedan derrotar a la débil.
Durante el juego, colocas tu carta débil en el medio para que haya tantos espacios disponibles a su alrededor. Por supuesto, el oponente tomará esa carta. Luego usas tu siguiente carta para recuperarla y también tomará la carta del oponente que está al lado. Luego será una batalla de ida y vuelta en la que tú y el oponente tomarán la carta más débil y reclamarán todas las cartas a su lado. Eso es. Sólo te preocupa poder vencer tu propia carta, lo que use tu oponente es irrelevante.
La dificultad de esta estrategia es que debes asegurarte de ser tú quien ocupa el último espacio para reclamar la carta débil. He perdido muchas partidas en las que no planeé con anticipación y el oponente pudo tomar la carta débil al final y yo no pude hacer nada para detenerlo.
Esta estrategia me permitió ganar 100 juegos y vencer a todos los oponentes en el Treno Card Stadium. Todo sin necesidad de prestar atención a los números de tarjeta. En un momento dado, mi carta débil subió de nivel y no era tan débil, pero en ese momento tenía otra carta débil casi perfecta a la que cambiar.
Ahora, ¿qué pasa si pierdes? Bueno, no quieres que tu oponente obtenga las cartas que necesitas, así que debes reiniciar. Por suerte estamos hablando de la versión xbone lo que significa que tiene un guardado automático cada vez que pasas a una nueva pantalla. Entonces, cada vez que ganaba, salía de la pantalla y regresaba. De esa manera, si perdía, solo tenía que salir a la pantalla de título y seleccionar continuar para recargar la última vez que entré en esa pantalla. Solo asegúrate de acceder a un moogle para guardarlo de verdad después de un tiempo, por si acaso.
Es posible obtener este logro si no juegas un solo juego hasta el Disco 4, aunque se recomienda jugar algunos en cada ciudad que visites para marcar algunas victorias, recolectar mejores cartas y, en general, mejorar en el juego. .
Muchas gracias al autor del documento de Google vinculado al final de esta publicación por la lista a continuación. El autor admite que hay algunos más que no pudieron encontrar en el Disco 4, pero esta lista comprende 99 duelistas, por lo que encontrar uno por tu cuenta no es tan malo.
Es posible que los nombres entre corchetes no siempre estén presentes o que desaparezcan de la pantalla. Salga y vuelva a entrar en este caso.
Alexzandría - Calle principal 1
1. Anciana (junto a Ilia)
2. Ilía
3. Viejo (junto a Ilia)
4. Inmigrante de Lindblum
Calle principal 2
5.Michelle
6. Nicolás
7. Maestro del horno
Cuadrado
8. Ryan (corriendo)
9. Hombre (izquierda)
10. Guía turístico
11. comerciante
12. La madre de Tom
Posada
13. Mago rojo
14. Mago rojo
15. Hombre Pez
Callejón
16. [Sintetista]
17. [Ashley]
Campanario
18. anciana
19. niña de las flores
20. Weimar
21. Barquero jubilado
22. barquero
23. Tom
Treno – Puerta
24. matón
25. mujer noble
26. noble
Barrios marginales de Treno
27. Mario
28. Natalia
29. matón
30. comerciante
31. carpintero
pub
32. camarero
33. matón
34. camarera
Casa del Caballero
35. borracho
36. Viejo
Casa del Rey
37. [Noble]
38. [Mujer noble]
Estadio de cartas
39. padre
Casa del Obispo
40. [Aventurero]
41. [Noble]
42. mujer noble
43. Joven noble
sintetizador
44. Académico
45. comerciante
casa de la reina
46. Mujer aventurera
47. Criminal
Casa de la reina – por dentro
48. Reina Estela
49. sirviente
Pasarela
50. chica
Residencia para niños pequeños
51. Bebé
Dalí – Wpn. Comercio
52. María, trabajadora a tiempo parcial
53. Jeff, trabajador a tiempo parcial
Molino de viento 1F
54. Trudo
Lindblum - Calle principal
55. Señorita
56. Artesano
Area de Compras
57. Oliver
58. Juana
Residencia
59. El monstruo de las cartas Gon
Cuadrado
60. Aprendiz de carpintero 2
Estación BD
61. [Ingeniero de identificación]
Estación TD
62. asistente
Área de la estación
63. El chico de las cartas
64. El monstruo de las cartas
Estudio
65. SPA Miguel
Daguerreo – Entrada
66. [Aventurero]
67. Booklover (Se accede desde el segundo piso detrás del anciano)
68. Ratón de biblioteca (la otra cara de Booklover)
Pasillo izquierdo
69. Aventurero
70. armero
2 ° piso
71. bibliotecario
72. Viejo
73. erudito
74. Ingeniero Zebolt
Pasillo derecho
75. Académico
76. Experto en síntesis
Pueblo de magos – Entrada
77. Cola sin nombre
78. BM #24
Molino de agua (criadero de chocobos)
79. Cola sin nombre
80. BM #33
Posada
81. BM #234
82. BM #123
83. Cola sin nombre
Estanque
84. BM #44
85. Cola sin nombre
86. BM #189
Síntesis
87. BM #192
Cementerio
88. BM #56
El paraíso de los chocobos
89. Chocobo de oro
90. Chocobo amarillo
CP (cerca del chocobo gordo)
91. Chocobo rojo
92. Chocobo Gordo
93. Chocobo verde azulado
Mdn. Sári – Cocina
94. Lani
Memoria – Escaleras del Tiempo
95. Maestro Fantasma
Recuerdo
96. Fantasma de defensa
Memoria perdida
97. Fantasma fuerte
Túnel del tiempo
98. Fantasma raro
Escaleras
99. Fantasma oscuro
( https://docs.google.com/document/d/1bLD1m1YyEIPOBDoRLsRH3Nwz... )
Tetra Master es un juego de cartas que se puede jugar con casi todos los NPC del juego. A pesar de la descripción del logro, debes derrotar a 100 NPC únicos para obtener este logro. Vencer al mismo oponente varias veces no aumentará tu total para esto. Necesitas un mínimo de cinco cartas para jugar, que deberías obtener muy temprano en Alexandria. Sin embargo, puedes perder cartas al perder una partida, así que intenta recargar una partida guardada anterior si esto sucede. Si te acercas a alguien y ves dos burbujas, presiona iniciará una partida. Elige tus cinco cartas y comienza la partida.
Una vez más , me remito a la guía de PST para conocer los detalles sobre cómo jugar estos partidos. Las reglas son bastante complicadas y él las explica muy bien.
Hay más de 100 batallas en el disco 4, por lo que puedes viajar de ciudad en ciudad y derrotar a todas las personas en ese momento si lo deseas. O puedes trabajar en esto lentamente a medida que avanzas en el juego. Cualquiera sea el método que elijas, intenta llevar un registro de a quién has derrotado en cada ubicación para no perder demasiado tiempo luchando contra personas más de una vez.
Tetra Master es la respuesta de Final Fantasy IX a Triple Triad. A lo largo de tus viajes por Gaia, te encontrarás con cartas Tetra Master al derrotar enemigos, ubicarlas en cofres o en el campo o como recompensas por misiones secundarias. De hecho, recibes tus primeras cartas justo al comienzo del juego, cuando Ticketmaster le da a Vivi sus cartas como regalo de consolación por haber sido engañada para comprar boletos falsos.
Es sencillo iniciar un juego Tetra Master. Con cinco o más cartas en tu inventario, presiona Cerca de cualquier NPC que tenga una burbuja de cartas, aparecerá cuando te acerques a ellos y te preguntarán si quieres jugar un juego de cartas. Acepta y participarás en una partida de Tetra Master con ellos.
Los fundamentos de Tetra Master son bastante simples. Tanto tú como tu oponente debéis elegir y jugar cinco cartas. Tetra Master se juega en una cuadrícula de 4x4, generalmente llena de algunos "bloques de cuadrícula", bloques que ocupan un espacio en la cuadrícula donde no se puede colocar ninguna carta. Al lanzar una moneda se determina qué jugador actúa primero. A medida que tú y tus oponentes colocan sus cartas de forma alternada, puedes capturar la carta de tu oponente colocando una carta con una flecha apuntando hacia ella y capturarla. Si has capturado más cartas que tu oponente una vez que se hayan jugado todas, ganarás la partida.
Los detalles de Tetra Master son mucho más confusos y frustrantes. Hay un elemento de azar que juega un papel importante en los juegos de Tetra Master. Este factor de aleatoriedad determina mucho en las partidas de Tetra Master, desde cuánta salud tiene una carta hasta cuánto daño inflige.
Para empezar, en una tarjeta Tetra Master verás flechas y cuatro valores. Por ejemplo, es posible que tengas una tarjeta con estos valores:
2P10
- El 2 corresponde a la fuerza de la carta. Cuanto mayor sea este valor, más daño podrá causar durante las batallas.
- La P corresponde a la clase de una tarjeta. P es físico, M es mágico, X es flexible y A es asalto. Las cartas P causarán daño físico, las cartas M causarán daño mágico, las cartas X causarán daño según la estadística de defensa más baja de la carta contraria y las cartas A atacarán con la estadística más alta de la carta contra la estadística más baja de la carta contraria.
- El 1 corresponde a la defensa física. Corresponde a cuánta "salud" tiene una carta cuando es atacada por una carta de clase física.
- El 0 corresponde a la defensa mágica. Corresponde a la cantidad de “salud” que tiene una carta cuando es atacada por una carta de clase mágica.
Aparte de la clase de una carta, los valores aumentan de 0 a 9 y luego de A a F. En otras palabras, 0 es el valor más bajo, F es el valor más alto y A es superior a 9. Cuanto mayor sea la estadística de fuerza de una carta, más daño que hace durante una batalla de cartas. Cuanto mayor sea la estadística de defensa de una carta, más daño podrá sufrir durante una batalla de cartas.
Las flechas alrededor de la carta corresponden a las direcciones en las que la carta puede atacar o defenderse de los ataques entrantes. Por ejemplo: si una carta tiene flechas que apuntan hacia arriba, hacia abajo y hacia la izquierda, puede atacar a otras cartas en esas direcciones o defenderse de ataques que provengan únicamente de esas direcciones.
Cuando se coloca una carta al lado de otra, pueden suceder tres cosas:
1: Si no hay flechas en ninguna de las cartas enfrentadas, no pasa nada.
2: Si la carta tiene una flecha hacia la carta contraria sin ninguna flecha hacia el otro lado de la carta contraria, se captura.
3: Si la carta tiene una flecha que apunta a la carta contraria y la carta contraria tiene una flecha que apunta a la carta en la dirección opuesta, se produce una batalla de cartas.
Durante una batalla de cartas, las dos cartas lucharán y el ganador de la batalla estará determinado por los valores de ambas cartas. La carta con la estadística de fuerza más alta generalmente causará más daño y la carta con la estadística de defensa más alta podrá soportar más daño. Por ejemplo: si las dos cartas desafiantes son:
3M11 y 2P10
Puedes ver que la carta desafiante es una carta de clase mágica y la carta de defensa es una carta de clase física. La carta desafiante tiene una estadística de fuerza más alta, 3 en comparación con 2. La estadística de defensa física de la carta desafiante es 1, mientras que la estadística de defensa mágica de la carta defensora es 0. Por lo tanto, la carta desafiante puede sufrir más daño del ataque físico de la carta defensora, mientras que la carta defensora puede sufrir menos daño por el ataque mágico de la carta desafiante. En otras palabras, la carta desafiante sería la favorita para ganar esta batalla de cartas, pero debido a la aleatoriedad de Tetra Master, este no es necesariamente siempre el caso.
Dependiendo de quién gane la batalla de cartas, se capturará la carta del oponente. Incluso si una carta defensora gana la batalla de cartas, la carta desafiante será capturada. Por lo tanto, existe el riesgo de perder una batalla de cartas incluso durante tu turno.
Una carta que se captura después de una batalla de cartas también capturará todas las cartas a las que apunta con flechas. Esto puede y debe usarse a tu favor para capturar tantas cartas como puedas durante el partido. Sin embargo, existe cierto riesgo de que tu oponente capture tus cartas con el mismo método, especialmente si juegas muchas cartas que tienen muchas flechas alrededor. Por otro lado, si juegas muchas cartas que tienen pocas o ninguna flecha, estarás muy expuesto a que tu oponente las capture fácilmente sin tener que participar en batallas de cartas. Necesitarás encontrar un punto medio cómodo entre cartas con muchas flechas y cartas con una cantidad mínima para poder adaptarte a cualquier situación.
Para obtener este trofeo, debes derrotar a 100 oponentes únicos de Tetra Master. La palabra clave es "única": no basta con derrotar al mismo oponente cien veces. Por suerte, hay oponentes de Tetra Master más que suficientes para superar esta hazaña sin muchos problemas, incluso en el disco final del juego. Sin embargo, se recomienda encarecidamente comenzar a jugar partidas de Tetra Master desde el comienzo del juego en Alexandria con Vivi. Recibirás tres cartas de Ticketmaster y podrás encontrar fácilmente otras dos cartas, lo que te dará las cinco cartas necesarias para jugar.
Encontrar oponentes es fácil. Cuando te acerques a una, aparecerá una segunda burbuja con una tarjeta dentro. Esto significa que se puede luchar contra el NPC. Prensa y te preguntarán si quieres jugar a las cartas. Di que sí y comenzará la combinación de cartas. Cuando ganes, puedes elegir cuál de sus cartas quieres tomar (o las tomarás todas si obtienes un "Perfecto" al capturar todas sus cartas durante el partido). Si pierdes, tu oponente tomará una de tus cartas.
Se puede abusar de la función de guardado automático para esta tarea. El juego se guarda automáticamente cada vez que ingresas a una nueva pantalla. Por lo tanto, si juegas una partida de Tetra Master y pierdes, ve al menú con , seleccione 'Configuración' y luego seleccione 'Pantalla de título' en la parte inferior. En la pantalla de inicio, elige "Continuar" y recargarás en tu última pantalla y podrás desafiar al mismo oponente nuevamente hasta que finalmente ganes.
Como se indicó anteriormente, cuanto antes comiences a jugar, antes obtendrás este trofeo. Hay suficientes jugadores de Tetra Master en el Disco 4 para llegar a 100, pero es mucho más fácil comenzar en Alexandria y desafiar a todos los oponentes que encuentres mientras juegas. Al desafiar a todos en Alexandria, Dali, Lindblum, Treno, Cleyra, Conde Petie y Black Mage Village, deberías obtener este trofeo en Black Mage Village incluso antes de completar el Disco 2. Sin embargo, más adelante hay aún más jugadores en Daguerreo, Chocobo's. Air Garden y Memoria para que los enfrentes, así que nunca te faltarán jugadores a los que derrotar por este trofeo.
Después de tu victoria contra tu retador único número 100, el trofeo aparecerá.
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