Hardwood Backgammon
12 Logros
200
3-4h
Veterano del Backgammon
Juega un total de 100 juegos. Obtenlo jugando solo o en Xbox Live.
10
Cómo desbloquear el logro Veterano del Backgammon en Hardwood Backgammon - Guía Definitiva
a. Juega y juega y juega (¡duh!)
b. Impulsa con un amigo y usa el cubo de duplicar. Quien tenga el primer turno deberá doblar y el otro deberá rechazarlo. Asegúrate de cambiar la configuración del partido para que solo 1 punto de partido gane el juego. Luego, por cada doble/rechazo, cada uno habrá jugado un juego. Enjuague/repita hasta obtener el logro.
El objetivo aquí es duplicar a tu oponente antes de que tome el primer turno del juego. Reúne a un amigo o crea una sesión de refuerzo, ya que este método requiere dos personas a través de Xbox Live.
Crea una partida con las siguientes reglas del juego:
Partido: Partido de jugador
Puntos de partido: 1
Cubo de duplicación: Sí
Apagar temporizador: apagado
Una vez creada la partida, invita a tu amigo al juego. La opción de doblar es visible durante una fracción de segundo después de que comienza el juego y antes de que tu oponente vaya primero.
Cuando el oponente se una, ambos tendréis que presionar el botón X para comenzar el juego. En este punto, simplemente comience a triturarlo. Si lo haces correctamente, habrás duplicado al otro jugador en su propio turno antes de que haya tenido la opción de jugarlo.
Luego haz que ese jugador rechace tu doble desafío. El logro debería aparecer en la pantalla de puntuación. Ahora intercambia roles y deja que él se apodere de tu turno.
NOTA: A menos que usar el cubo de duplicar cuente como duplicar los juegos, esto definitivamente funcionará. Déjame saber tus resultados. No jugué más de 65 juegos antes de probar esto y desbloquear el logro. Luego mi compañero hizo lo mismo y lo consiguió.
Cualquier pregunta, comentario o inquietud, deje un comentario a continuación o envíeme un mensaje privado.
¡Gracias y buena suerte!
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El backgammon es un juego de mesa que se juega con damas y un par de dados. Los jugadores tienen quince fichas cada uno. El juego se juega en un tablero con veinticuatro espacios, con doce en cada lado. El tablero se divide además en cuadrantes, 1-6, 7-12, 14-18 y 19-24. Cada espacio se llama pip. Un pip está a un espacio de la meta (espacios veinticinco y cero, que se explicarán más adelante). Mirando el tablero, el lado rojo tiene cinco fichas en el espacio número 19. Estas fichas están a seis pips de la meta, lo mismo para las fichas negras en el espacio #6.
Así es como se ve el tablero, y esta imagen será la referencia para todas las explicaciones de las reglas del juego. Para el juego, el jugador Rojo se sienta en el lado 13-24 y el jugador Negro se sienta en el lado 1-12:
Los jugadores comienzan tirando un dado cada uno, el que saque un número mayor va primero. Cada jugador, por turno, tira sus dados. Luego, cada dado debe usarse de forma independiente. Por ejemplo, si se obtienen un tres y un cinco, una ficha puede moverse tres espacios y otra moverse cinco espacios. Ahora la misma ficha puede moverse ambas veces, pero no puede haber ninguna variación de los números, por ejemplo dos fichas moviendo cuatro casillas cada una. La tirada del dado debe utilizarse en su totalidad. Si un jugador obtiene un doble, podrá mover ese número cuatro veces en lugar de dos.
El objetivo es que el jugador rojo mueva todas sus fichas al cuadrante 19-24 y el jugador negro mueva todas sus fichas al cuadrante 1-6.
En el camino, puede surgir la oportunidad de colocar tu ficha en un espacio donde ya se encuentra la ficha de tu oponente. En este caso, siempre que solo haya una ficha, puedes colocar tu ficha allí y enviar la ficha de tu oponente a la barra. La barra es el amplio espacio entre las dos mitades del tablero, entre 7 y 18 y 6 y 19. Cuando tu ficha es enviada a la barra, debes moverla en tu siguiente tirada y el movimiento se inicia hacia el cuadrante local de tu oponente; por ejemplo, una ficha negra en la barra debe moverse hacia el cuadrante 19-24.
Enviar fichas a la barra es de donde proviene una parte importante de la estrategia del juego. Una ficha sólo puede ser enviada a la barra si está sentada sola en un espacio. Mientras tengas dos o más fichas allí, no hay peligro de perderlas ya que tu oponente no puede aterrizar en ese espacio. Además de proteger tus propias piezas, puedes utilizar esta misma regla para bloquear las fichas de tu oponente. Por ejemplo, en la ilustración anterior, si una pieza negra cayera en la barra, el jugador negro tendría que tirar del uno al cinco para poder moverse, ya que sacar un seis lo colocaría en un espacio ya ocupado y, por lo tanto, debe permanecer en él. la barra. Ahora bien, tener solo un espacio ocupado no es un elemento disuasorio especialmente bueno, ya que hay dos dados y, por lo tanto, dos posibilidades de sacar del uno al cinco. Sin embargo, si el lado rojo tuviera los espacios 19, 20, 21, 23 y 24 ocupados cada uno con dos o más fichas, la persona negra tendría que permanecer en la barra hasta que pudiera sacar un tres. Esto es una ventaja porque si eres capaz de llenar los seis espacios, literalmente puedes mantener a tu oponente incapaz de moverse mientras mueves todas tus fichas a tu cuadrante de inicio.
Una vez que un jugador tiene todas sus fichas en su cuadrante de origen, puede comenzar a mover piezas fuera del tablero. Imagina que también hay cero y veinticinco espacios en el tablero. Estos son los objetivos y es donde quieres que estén todas tus fichas. Una vez que las quince fichas estén en el cuadrante, el jugador puede usar sus tiradas de dados para mover las fichas del tablero hacia la meta, aún usando las mismas reglas que antes sobre no dividir números. Una vez que se eliminan algunas fichas, surgirá la situación en la que, por ejemplo, se sacará un seis pero la ficha más alejada está a solo cinco puntos de la meta. Solo bajo esta circunstancia, el jugador puede mover las fichas con puntos más altos a la meta incluso si hay menos espacios de los que se tiran.
El ganador es el jugador que primero logra mover todas sus fichas hacia su portería. El ganador recibe entonces un punto. El juego se puede configurar con cualquier cantidad de puntos necesarios para ganar, pero la forma más fácil y rápida es configurarlo con un punto necesario para ganar.
Para propósitos de impulso, también existe una manera mucho más fácil y sencilla de ganar. En el backgammon hay un cubo llamado “cubo de duplicación”. Cada jugador, cuando sea su turno, tiene la opción de ofrecer un doble a su oponente. Esto se hace presionando cuando sea tu turno. Si se acepta el cubo, esto significa que el juego ahora vale dos puntos en lugar de uno. El otro jugador tiene entonces la opción de devolverlo, lo que ahora vale cuatro puntos. El cubo sólo llega a sesenta y cuatro, pero teóricamente un juego podría llegar a una cantidad ilimitada de puntos. Sin embargo, si un jugador ofrece un doble y el oponente lo rechaza, el jugador que ofreció el cubo gana automáticamente. Entonces, para mejorar, inicia un juego, configúralo en un punto para ganar y cuando sea tu turno, ofrece el cubo a tu amigo y haz que lo rechace. Enjuague y repita.
Para este logro, no necesitas ganar los juegos, simplemente jugarlos. Si impulsas con un amigo, hay un logro por ganar veinticinco seguidos. Al impulsarlo, ya tendrás cincuenta juegos y estarás a medio camino de este logro.
*Nota* Este logro, así como todos los demás, se puede lograr en Xbox Live, ya sea en partidas clasificatorias o de jugador. Por lo general, las partidas igualadas serán más difíciles, con oponentes más hábiles y el jugador estará lleno de jugadores ocasionales. Utilice esto para determinar cuál es mejor para usted. Player es el mejor uso para impulsar, porque también tienes la posibilidad de invitar amigos a tu sala, lo cual no está disponible en partidas clasificatorias.