Killer Instinct
464 Logros
4,935
354-432h
PC
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Cinturón negro
¡Has completado 32 lecciones de dojo!
10
0.53%
Cómo desbloquear el logro Cinturón negro en Killer Instinct - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Logro muy, muy fácil.....
Empezar en Dojo
Realice las lecciones 1 a 8, abandone las lecciones, seleccione la lección 1 del dojo y avance hasta la 8.
enjuague y repita hasta 4 veces.
Esto desbloquea el Logro ya que los desafíos del dojo no tienen por qué ser únicos.
Descubrí esto en el nivel Naranja cuando apareció cuando accidentalmente reinicié el Dojo.
Empezar en Dojo
Realice las lecciones 1 a 8, abandone las lecciones, seleccione la lección 1 del dojo y avance hasta la 8.
enjuague y repita hasta 4 veces.
Esto desbloquea el Logro ya que los desafíos del dojo no tienen por qué ser únicos.
Descubrí esto en el nivel Naranja cuando apareció cuando accidentalmente reinicié el Dojo.
46 Comments
Funcionó a las mil maravillas, ¡gran solución!
By AHP Elite Dawg on 28 nov 2013 19:10
Una forma más rápida... sería simplemente hacer la lección 1 32 veces... ¡¡¡Voto positivo de mi parte!!!
By SDREW44 on 30 nov 2013 07:51
Esta guía fue traducida automáticamente.
No hay nada de malo con las otras guías, esta es solo una solución para las personas que desean obtener este logro de la manera prevista pero que necesitan un poco de ayuda. Además, es posible que eventualmente se solucione el problema, lo que obligará a cualquier persona nueva en el juego a hacerlo de la manera correcta.
Lo siguiente contendrá información general que podría resultar útil, así como algunos consejos escritos para cada una de las lecciones avanzadas. También pondré un enlace a un video que hice de la lección 32, para que puedas entender el tiempo requerido. Si hay algo que cree que no he cubierto o necesita ayuda con una lección determinada, o desea ver videos de otras lecciones, publique un comentario y me comunicaré con usted.
Esta es una terminología básica de juegos de lucha que se utilizará en esta guía.
LP : Golpe ligero, X por defecto
diputado : Perforación media, Y por defecto
caballos de fuerza : Golpe fuerte, RB por defecto
LK : Patada ligera, A por defecto
mk : Patada media, B por defecto
Hong Kong : Patada fuerte, RT por defecto
APP : Presionando simultáneamente los 3 botones de perforación, LB por defecto
KKK : Presionando simultáneamente los 3 botones de bombo, LT por defecto
PÁGINAS : Al presionar simultáneamente 2 botones de perforación, LB se puede utilizar en la mayoría de los casos.
KK : Al presionar simultáneamente 2 botones de bombo, LT se puede usar en la mayoría de los casos.
QCF : Significa cuarto de círculo hacia adelante. Se refiere al movimiento de abajo, abajo+adelante, adelante.
QCB : Significa cuarto de círculo hacia atrás. Se refiere al movimiento de abajo, abajo+atrás, atrás.
DP : Significa golpe de dragón. Se refiere al movimiento de adelante, abajo, abajo+adelante o cualquier movimiento que utilice este movimiento.
Cancelar : Aquí es cuando la animación del movimiento que estás haciendo actualmente se interrumpe al ingresar el comando para un movimiento diferente. Un ejemplo común es detener la animación de un movimiento especial mediante el uso de un movimiento de sombra.
Buffer : Esto es cuando ingresas un movimiento o el movimiento de un movimiento durante otro movimiento. La idea es que este movimiento salga en el primer fotograma posible después de que haya finalizado el otro movimiento.
Consejos generales
¡No aplastes botones! Es un hábito fácil de adquirir y, a la larga, le hará daño.
En cualquier lección que contenga un combo con un término genérico como enlazador de sombra o finalizador, puedes extender el combo y seguirá contando. Ahora quizás te preguntes por qué querrías hacerlo, pero, por ejemplo, digamos que tienes que hacerlo. hacer un DP al final de un combo, puede ser complicado si estás tratando desesperadamente de ejecutar los comandos que vienen antes. Si agregas un Espada láser de sombra (QCB+PP) No solo tienes tiempo suficiente para ordenar tus pensamientos, sino que también puedes amortiguar el DP durante el movimiento de la sombra.
Ya que estamos en el tema, hablemos de qué movimientos usar cuando el juego te descarta un término genérico.
Auto : HP
Manual : diputado
Enlace: QCB+MP
Ender : QCF+CV
Enlazador de sombras : QCB+PP
Acabador de sombras : QCF+PP
Saber qué puedes almacenar en buffer y cuándo te ayudará mucho. Cualquier vinculador, vinculador de sombra o automático puede tener cualquier otro movimiento almacenado en búfer durante su animación. Solo necesita esperar a que se conecte el primer golpe antes de amortiguar el movimiento. Por ejemplo, un auto golpeará dos veces, por lo que deberás esperar a que se conecte el primer golpe, ingresar tu movimiento y luego saldrá cuando el auto termine, sin necesidad de presionar nada más. Luego puedes amortiguar otro movimiento durante este nuevo movimiento. Esto continúa a perpetuidad.
Te daré un escenario. Presiono QCB+MP seguido de HP, esto creará un enlace en un automóvil. Después de ver el primer golpe de la conexión automática, entro QCB+PP, ahora cuando el auto finaliza saldrá una Espada Láser de Sombra. Después de que se conecta el primer golpe de este movimiento, presiono un golpe fuerte, lo que hará que salga otro auto. Luego repito todo lo anterior exactamente de la misma manera, y cuando lleguemos al auto final, ingresaré una versión HP del DP. Acabo de hacer 25 golpes con un 71% de daño gracias al uso excesivo del buffering, que es algo que es amigable para los principiantes. La única excepción es cuando estás haciendo malabarismos con el oponente en el aire, no siempre funcionará.
Lecciones avanzadas
Lección 17
Cosas bastante básicas, solo sigue las instrucciones en pantalla.
Lección 18
Éste es complicado. El primero es sencillo, simplemente usa HP y DP agachados para derribar al oponente en el aire. El segundo es la pesadilla de muchos entusiastas de los juegos de lucha, un normal agachado en un DP. La forma más fácil de aterrizarlo cuando no tienes experiencia es presionar hacia abajo+adelante para hacer el HP en lugar de simplemente hacia abajo, luego hacer un QCF+HP, molesto, pero algo que obtendrás muy pronto, querrás noquear al oponente. el aire cuando todavía está bastante alto. Y solo debes saber que agacharte de HP a DP ocurre muy rápidamente.
La Parte 3 requiere que canceles el Endokuken con el Shadow Endokuken, el momento que estás buscando es presionar PPP para el Shadow Endokuken en el momento en que el primer Endokuken golpea al oponente. Nuevamente, desde la perspectiva de los jugadores casuales, es frustrante pero factible.
La Parte 4 no es tan mala como parece, realizas la Cancelación del Instinto en el momento en que se conecta el HP agachado. Ahora, cuando hagas el avance + HK y la Espada Láser de Sombra, depende de a qué altura aterrizaste el movimiento anterior, intenta realizar movimientos cuando el oponente esté a tu nivel, porque si no tendrás que esperar a que caiga. un poco para hacer el siguiente movimiento. Aterrizar el DP al final puede ser complicado ya que no puedes amortiguarlo y además puede fallar sin el momento adecuado. Lo que sugeriría es que pongas al oponente contra la pared y retrocedas unos pasos antes de comenzar el combo, de esa manera será más probable que consigas el DP.
La parte 5 requiere muy buena sincronización, tienes que sacar al oponente de su salto temprano con el DP ligero para que permanezca en el aire el mayor tiempo posible, y luego debes cronometrar cuidadosamente el DP pesado, demasiado temprano y ganó. Si no sale, será demasiado tarde y fallará. la idea es que termines de ingresar el comando para el segundo movimiento en el momento en que finalice la animación del primer movimiento.
Lección 19
Otra difícil, no hace falta repasar los combos, ya que en el apartado de consejos generales te dije qué movimientos usar, así que solo hablaré de manuales en general. No envíes spam a los botones, si estás enviando spam a los botones, ¡date una bofetada! Un manual requiere que des un puñetazo o una patada en el momento en que el oponente se haya recuperado del movimiento anterior; si estás enviando spam a botones, no podrás aprovechar los siguientes consejos.
Si presionas tu puñetazo o patada y no sale nada, entonces lo presionaste demasiado pronto.
Si presionas tu puñetazo o patada y sale un combo automático, lo presionaste demasiado pronto
Si presionas tu puñetazo o patada y el movimiento sale pero el texto a la izquierda para el movimiento que acabas de hacer no está iluminado en rojo, entonces lo presionaste demasiado tarde y abandonaste el combo.
Utilice este consejo para ajustar su sincronización en consecuencia hasta que lo consiga.
Lección 20
Esto es algo bastante básico, solo despierta ataques y reversiones, el momento es bastante indulgente. Si superaste el lío de las 2 lecciones anteriores, entonces esto es sólo carne de cañón en este momento.
Lección 21
De nuevo, muy básico, simplemente siga las instrucciones en pantalla.
Lección 22
No debería haber ningún problema aquí, pero como se indicó anteriormente, si encuentra alguno, deje un comentario.
Lección 23
No hay nada demasiado complejo aquí, en este punto deberías estar bien.
Lección 24
Para la última parte que dice obligar a tu oponente a bloquear, debes estar lo más cerca posible de él cuando hagas el movimiento, pero sin golpearlo. Aparte de eso, no hay problemas aquí.
Lección 25
Inserte un comentario genérico sobre ser básico.
Lección 26
Hay un vínculo estrecho con el último, pero nada demasiado frustrante. Recuerda mi consejo sobre los manuales y todo estará bien.
Lección 27
Sigue los consejos que aparecen en pantalla, esto no requiere demasiado esfuerzo.
Lección 28
Mi favorito personal, el reinicio. Recuerda que esto no es sólo un gran combo, presta atención a los consejos en pantalla, esto no es demasiado difícil. Si tiene dificultades para saber qué parte del combo es el reinicio, deje un comentario. Y en cuanto al que quiere que hagas una Espada Láser de Sombra después de un lanzamiento, esto en realidad es una cancelación, por lo que ingresas al QCB+PP muy rápidamente después de realizar el lanzamiento.
Lección 29
Esto no es tan malo, ya que la sincronización de los autos es indulgente. Cuando dice cancelar farol, simplemente haz el combo hasta ese punto y observa el momento en que la IA te golpea, luego hazlo de nuevo y con este conocimiento cancelarás el farol un poco antes de que la IA te golpee. Para cancelar el primer farol, lo haces prácticamente justo después de presionar el botón del auto. Y para el segundo lo presionas como dice el locutor 3.
Lección 30
Éste es muy difícil, es esencialmente una extensión de las cosas que ya has hecho. Recuerda mi consejo: cuando intentes realizar un combo con un DP, mantén al oponente en el aire el mayor tiempo posible y luego calcula el siguiente movimiento, reconoce cuándo es necesario cancelar algo y no intentes amortiguar los comandos para los movimientos de malabarismo. Si necesitas alguna aclaración sobre algo, ayuda en alguna parte en particular o te gustaría ver un vídeo, deja un comentario.
Como se solicitó en los comentarios, algunos consejos más para esta lección junto con un video. Las primeras 2 partes no deberían ser un problema para ti en esta etapa. LP DP a HP DP es algo que ya ha hecho, por lo que nuevamente no debería ser demasiado problemático; si lo es, consulte los consejos de la siguiente parte. La parte 4 es la más difícil en mi opinión. Para que LP DP se conecte a Shadow Endokuken, no solo debes derribar al oponente en el aire en el momento óptimo, sino que también debes sincronizar perfectamente el movimiento de la sombra. Cuando la IA salta hacia ti, hace una tirada en el aire, la idea es que tu LP DP lo golpee en el momento en que sus piernas estén a punto de mirar al suelo nuevamente después de hacer la tirada, mira el video para mayor aclaración.
Después de que se conecta el Endokuken de sombra, debes conectar la doble ronda cuando el oponente no esté demasiado alto, de esa manera puedes amortiguar la Shadow Wind Kick después de que se conecte la primera patada de la doble ronda. Si aterrizas demasiado alto no podrás amortiguarlo y tendrás que esperar a que el oponente caiga primero. Y ten en cuenta que la Shadow Wind Kick tiene que golpear al menos dos veces para que cuente, si golpea solo una vez contará como fracaso.
La parte 5 son 2 cosas que has hecho antes combinadas. Recuerda que para HP agachado a LP DP derribas al oponente en el aire temprano, presiona hacia abajo+adelante para hacer HP en lugar de simplemente hacia abajo, luego haz QCF LP para hacer LP DP. Luego tienes que seguir esto con un HP DP, algo que ya has hecho en algunas ocasiones. Me imagino que esto será muy molesto. Si has llegado hasta aquí lo conseguirás pronto.
La parte 6 no es tan mala una vez que la dominas, intenta conectar las dobles rotondas cuando el oponente no esté demasiado alto, luego puedes amortiguar el movimiento que sigue después de que se conecta el primer golpe de la doble rotonda. Para la primera parte, consigue el HP agachado justo antes de que el oponente te golpee, luego cancela inmediatamente con Light Wind Kick, y luego Instinct cancela en el momento en que se conecta la Light Wind Kick. Ver el video debería ayudarte con los horarios de este.
Para la parte 7, el momento del Shadow Endokuken es muy extraño, así que mira el video para obtener una aclaración, deja que el oponente caiga un poco antes de realizar la doble ronda, luego amortigua el Shadow DP para rematar. No es tan malo.
Para la parte 8, la parte final, si cancelas el Endokuken con el Shadow Endokuken cuando el oponente está casi en el suelo como lo hago en el video, entonces puedes ingresar el Shadow Wind Kick en el momento en que se conecta el último golpe del Shadow Endokuken. , nuevamente, la Shadow Wind Kick tiene que golpear al menos dos veces para tener éxito aquí. Esto debería ser muy factible en este momento. Te dejo con el video que recomiendo ver si tienes problemas con el tiempo. Contiene todos los combos desde la parte 3 en adelante.
https://skydrive.live.com/?cid=c38aafa616ca80c5&id=C38AA...
Lección 31
Aunque esto frustrará a algunas personas, es una de esas cosas que eventualmente harás, incluso si apestas, no lo hice exactamente muy bien la primera vez. Sólo sigue así y estarás bien. Incluso con solo tirar esporádicamente diferentes interruptores, eventualmente se logrará.
Lección 32
El más duro sin lugar a dudas. Cualquier ayuda o aclaración que necesites, entonces deja un comentario. Aparte de eso les dejo el enlace del video mío haciendo los combos.
https://skydrive.live.com/?cid=c38aafa616ca80c5&id=C38AA...
Lo siguiente contendrá información general que podría resultar útil, así como algunos consejos escritos para cada una de las lecciones avanzadas. También pondré un enlace a un video que hice de la lección 32, para que puedas entender el tiempo requerido. Si hay algo que cree que no he cubierto o necesita ayuda con una lección determinada, o desea ver videos de otras lecciones, publique un comentario y me comunicaré con usted.
Esta es una terminología básica de juegos de lucha que se utilizará en esta guía.
LP : Golpe ligero, X por defecto
diputado : Perforación media, Y por defecto
caballos de fuerza : Golpe fuerte, RB por defecto
LK : Patada ligera, A por defecto
mk : Patada media, B por defecto
Hong Kong : Patada fuerte, RT por defecto
APP : Presionando simultáneamente los 3 botones de perforación, LB por defecto
KKK : Presionando simultáneamente los 3 botones de bombo, LT por defecto
PÁGINAS : Al presionar simultáneamente 2 botones de perforación, LB se puede utilizar en la mayoría de los casos.
KK : Al presionar simultáneamente 2 botones de bombo, LT se puede usar en la mayoría de los casos.
QCF : Significa cuarto de círculo hacia adelante. Se refiere al movimiento de abajo, abajo+adelante, adelante.
QCB : Significa cuarto de círculo hacia atrás. Se refiere al movimiento de abajo, abajo+atrás, atrás.
DP : Significa golpe de dragón. Se refiere al movimiento de adelante, abajo, abajo+adelante o cualquier movimiento que utilice este movimiento.
Cancelar : Aquí es cuando la animación del movimiento que estás haciendo actualmente se interrumpe al ingresar el comando para un movimiento diferente. Un ejemplo común es detener la animación de un movimiento especial mediante el uso de un movimiento de sombra.
Buffer : Esto es cuando ingresas un movimiento o el movimiento de un movimiento durante otro movimiento. La idea es que este movimiento salga en el primer fotograma posible después de que haya finalizado el otro movimiento.
Consejos generales
¡No aplastes botones! Es un hábito fácil de adquirir y, a la larga, le hará daño.
En cualquier lección que contenga un combo con un término genérico como enlazador de sombra o finalizador, puedes extender el combo y seguirá contando. Ahora quizás te preguntes por qué querrías hacerlo, pero, por ejemplo, digamos que tienes que hacerlo. hacer un DP al final de un combo, puede ser complicado si estás tratando desesperadamente de ejecutar los comandos que vienen antes. Si agregas un Espada láser de sombra (QCB+PP) No solo tienes tiempo suficiente para ordenar tus pensamientos, sino que también puedes amortiguar el DP durante el movimiento de la sombra.
Ya que estamos en el tema, hablemos de qué movimientos usar cuando el juego te descarta un término genérico.
Auto : HP
Manual : diputado
Enlace: QCB+MP
Ender : QCF+CV
Enlazador de sombras : QCB+PP
Acabador de sombras : QCF+PP
Saber qué puedes almacenar en buffer y cuándo te ayudará mucho. Cualquier vinculador, vinculador de sombra o automático puede tener cualquier otro movimiento almacenado en búfer durante su animación. Solo necesita esperar a que se conecte el primer golpe antes de amortiguar el movimiento. Por ejemplo, un auto golpeará dos veces, por lo que deberás esperar a que se conecte el primer golpe, ingresar tu movimiento y luego saldrá cuando el auto termine, sin necesidad de presionar nada más. Luego puedes amortiguar otro movimiento durante este nuevo movimiento. Esto continúa a perpetuidad.
Te daré un escenario. Presiono QCB+MP seguido de HP, esto creará un enlace en un automóvil. Después de ver el primer golpe de la conexión automática, entro QCB+PP, ahora cuando el auto finaliza saldrá una Espada Láser de Sombra. Después de que se conecta el primer golpe de este movimiento, presiono un golpe fuerte, lo que hará que salga otro auto. Luego repito todo lo anterior exactamente de la misma manera, y cuando lleguemos al auto final, ingresaré una versión HP del DP. Acabo de hacer 25 golpes con un 71% de daño gracias al uso excesivo del buffering, que es algo que es amigable para los principiantes. La única excepción es cuando estás haciendo malabarismos con el oponente en el aire, no siempre funcionará.
Lecciones avanzadas
Lección 17
Cosas bastante básicas, solo sigue las instrucciones en pantalla.
Lección 18
Éste es complicado. El primero es sencillo, simplemente usa HP y DP agachados para derribar al oponente en el aire. El segundo es la pesadilla de muchos entusiastas de los juegos de lucha, un normal agachado en un DP. La forma más fácil de aterrizarlo cuando no tienes experiencia es presionar hacia abajo+adelante para hacer el HP en lugar de simplemente hacia abajo, luego hacer un QCF+HP, molesto, pero algo que obtendrás muy pronto, querrás noquear al oponente. el aire cuando todavía está bastante alto. Y solo debes saber que agacharte de HP a DP ocurre muy rápidamente.
La Parte 3 requiere que canceles el Endokuken con el Shadow Endokuken, el momento que estás buscando es presionar PPP para el Shadow Endokuken en el momento en que el primer Endokuken golpea al oponente. Nuevamente, desde la perspectiva de los jugadores casuales, es frustrante pero factible.
La Parte 4 no es tan mala como parece, realizas la Cancelación del Instinto en el momento en que se conecta el HP agachado. Ahora, cuando hagas el avance + HK y la Espada Láser de Sombra, depende de a qué altura aterrizaste el movimiento anterior, intenta realizar movimientos cuando el oponente esté a tu nivel, porque si no tendrás que esperar a que caiga. un poco para hacer el siguiente movimiento. Aterrizar el DP al final puede ser complicado ya que no puedes amortiguarlo y además puede fallar sin el momento adecuado. Lo que sugeriría es que pongas al oponente contra la pared y retrocedas unos pasos antes de comenzar el combo, de esa manera será más probable que consigas el DP.
La parte 5 requiere muy buena sincronización, tienes que sacar al oponente de su salto temprano con el DP ligero para que permanezca en el aire el mayor tiempo posible, y luego debes cronometrar cuidadosamente el DP pesado, demasiado temprano y ganó. Si no sale, será demasiado tarde y fallará. la idea es que termines de ingresar el comando para el segundo movimiento en el momento en que finalice la animación del primer movimiento.
Lección 19
Otra difícil, no hace falta repasar los combos, ya que en el apartado de consejos generales te dije qué movimientos usar, así que solo hablaré de manuales en general. No envíes spam a los botones, si estás enviando spam a los botones, ¡date una bofetada! Un manual requiere que des un puñetazo o una patada en el momento en que el oponente se haya recuperado del movimiento anterior; si estás enviando spam a botones, no podrás aprovechar los siguientes consejos.
Si presionas tu puñetazo o patada y no sale nada, entonces lo presionaste demasiado pronto.
Si presionas tu puñetazo o patada y sale un combo automático, lo presionaste demasiado pronto
Si presionas tu puñetazo o patada y el movimiento sale pero el texto a la izquierda para el movimiento que acabas de hacer no está iluminado en rojo, entonces lo presionaste demasiado tarde y abandonaste el combo.
Utilice este consejo para ajustar su sincronización en consecuencia hasta que lo consiga.
Lección 20
Esto es algo bastante básico, solo despierta ataques y reversiones, el momento es bastante indulgente. Si superaste el lío de las 2 lecciones anteriores, entonces esto es sólo carne de cañón en este momento.
Lección 21
De nuevo, muy básico, simplemente siga las instrucciones en pantalla.
Lección 22
No debería haber ningún problema aquí, pero como se indicó anteriormente, si encuentra alguno, deje un comentario.
Lección 23
No hay nada demasiado complejo aquí, en este punto deberías estar bien.
Lección 24
Para la última parte que dice obligar a tu oponente a bloquear, debes estar lo más cerca posible de él cuando hagas el movimiento, pero sin golpearlo. Aparte de eso, no hay problemas aquí.
Lección 25
Inserte un comentario genérico sobre ser básico.
Lección 26
Hay un vínculo estrecho con el último, pero nada demasiado frustrante. Recuerda mi consejo sobre los manuales y todo estará bien.
Lección 27
Sigue los consejos que aparecen en pantalla, esto no requiere demasiado esfuerzo.
Lección 28
Mi favorito personal, el reinicio. Recuerda que esto no es sólo un gran combo, presta atención a los consejos en pantalla, esto no es demasiado difícil. Si tiene dificultades para saber qué parte del combo es el reinicio, deje un comentario. Y en cuanto al que quiere que hagas una Espada Láser de Sombra después de un lanzamiento, esto en realidad es una cancelación, por lo que ingresas al QCB+PP muy rápidamente después de realizar el lanzamiento.
Lección 29
Esto no es tan malo, ya que la sincronización de los autos es indulgente. Cuando dice cancelar farol, simplemente haz el combo hasta ese punto y observa el momento en que la IA te golpea, luego hazlo de nuevo y con este conocimiento cancelarás el farol un poco antes de que la IA te golpee. Para cancelar el primer farol, lo haces prácticamente justo después de presionar el botón del auto. Y para el segundo lo presionas como dice el locutor 3.
Lección 30
Éste es muy difícil, es esencialmente una extensión de las cosas que ya has hecho. Recuerda mi consejo: cuando intentes realizar un combo con un DP, mantén al oponente en el aire el mayor tiempo posible y luego calcula el siguiente movimiento, reconoce cuándo es necesario cancelar algo y no intentes amortiguar los comandos para los movimientos de malabarismo. Si necesitas alguna aclaración sobre algo, ayuda en alguna parte en particular o te gustaría ver un vídeo, deja un comentario.
Como se solicitó en los comentarios, algunos consejos más para esta lección junto con un video. Las primeras 2 partes no deberían ser un problema para ti en esta etapa. LP DP a HP DP es algo que ya ha hecho, por lo que nuevamente no debería ser demasiado problemático; si lo es, consulte los consejos de la siguiente parte. La parte 4 es la más difícil en mi opinión. Para que LP DP se conecte a Shadow Endokuken, no solo debes derribar al oponente en el aire en el momento óptimo, sino que también debes sincronizar perfectamente el movimiento de la sombra. Cuando la IA salta hacia ti, hace una tirada en el aire, la idea es que tu LP DP lo golpee en el momento en que sus piernas estén a punto de mirar al suelo nuevamente después de hacer la tirada, mira el video para mayor aclaración.
Después de que se conecta el Endokuken de sombra, debes conectar la doble ronda cuando el oponente no esté demasiado alto, de esa manera puedes amortiguar la Shadow Wind Kick después de que se conecte la primera patada de la doble ronda. Si aterrizas demasiado alto no podrás amortiguarlo y tendrás que esperar a que el oponente caiga primero. Y ten en cuenta que la Shadow Wind Kick tiene que golpear al menos dos veces para que cuente, si golpea solo una vez contará como fracaso.
La parte 5 son 2 cosas que has hecho antes combinadas. Recuerda que para HP agachado a LP DP derribas al oponente en el aire temprano, presiona hacia abajo+adelante para hacer HP en lugar de simplemente hacia abajo, luego haz QCF LP para hacer LP DP. Luego tienes que seguir esto con un HP DP, algo que ya has hecho en algunas ocasiones. Me imagino que esto será muy molesto. Si has llegado hasta aquí lo conseguirás pronto.
La parte 6 no es tan mala una vez que la dominas, intenta conectar las dobles rotondas cuando el oponente no esté demasiado alto, luego puedes amortiguar el movimiento que sigue después de que se conecta el primer golpe de la doble rotonda. Para la primera parte, consigue el HP agachado justo antes de que el oponente te golpee, luego cancela inmediatamente con Light Wind Kick, y luego Instinct cancela en el momento en que se conecta la Light Wind Kick. Ver el video debería ayudarte con los horarios de este.
Para la parte 7, el momento del Shadow Endokuken es muy extraño, así que mira el video para obtener una aclaración, deja que el oponente caiga un poco antes de realizar la doble ronda, luego amortigua el Shadow DP para rematar. No es tan malo.
Para la parte 8, la parte final, si cancelas el Endokuken con el Shadow Endokuken cuando el oponente está casi en el suelo como lo hago en el video, entonces puedes ingresar el Shadow Wind Kick en el momento en que se conecta el último golpe del Shadow Endokuken. , nuevamente, la Shadow Wind Kick tiene que golpear al menos dos veces para tener éxito aquí. Esto debería ser muy factible en este momento. Te dejo con el video que recomiendo ver si tienes problemas con el tiempo. Contiene todos los combos desde la parte 3 en adelante.
https://skydrive.live.com/?cid=c38aafa616ca80c5&id=C38AA...
Lección 31
Aunque esto frustrará a algunas personas, es una de esas cosas que eventualmente harás, incluso si apestas, no lo hice exactamente muy bien la primera vez. Sólo sigue así y estarás bien. Incluso con solo tirar esporádicamente diferentes interruptores, eventualmente se logrará.
Lección 32
El más duro sin lugar a dudas. Cualquier ayuda o aclaración que necesites, entonces deja un comentario. Aparte de eso les dejo el enlace del video mío haciendo los combos.
https://skydrive.live.com/?cid=c38aafa616ca80c5&id=C38AA...
3 Comments
¡Excelente solución y excelentes consejos! La lección 30 me está matando ahora mismo. Parece que nunca puedo cronometrar los DP correctamente, cada vez que creo que los ejecuto correctamente, mi oponente cae a través de mi ataque y el combo termina. ¿Algún consejo adicional sobre cómo cronometrar estos?
By BacklogOddy on 20 dic 2013 20:08
La guía ha sido editada para reflejar su solicitud.
By Arcane Insanity on 21 dic 2013 06:16
Esta guía fue traducida automáticamente.
Uno de los senderos más complicados de las Lecciones Avanzadas del Dojo entre la Lección 17 y la Lección 32 es la Lección 19 Manuales . Seguramente se requiere más información para reconocer.
Cómo dominar los Manuales exactamente como estás atascado en realizar 2 Combos dentro de múltiples Manuales en los Manuales de la Lección 19 de Dojo. Lo describo sólo para la primera parte de esta sección de los Manuales de la Lección 19 de Dojo:
Solución: haga un Abridor medio , seguido de un Enlazador medio , luego , exactamente después del fotograma donde puede iniciar un Auto , debe hacer coincidir la presión del botón para su Manual en ese único fotograma de las animaciones del modelo ; elija realizar un Medio Manual , luego prepárese para ingresar el comando requerido para crear el Ender . Haga esto sin estar atento a las pruebas textuales de un Manual exitoso , porque entonces tomará demasiado tiempo para crear el Ender : ¡ haga siempre la entrada para el Ender! Esta es la única manera de tener éxito . Buena suerte practicando esto hasta que finalmente lo aprendas. ¡ No te rindas!
Acerca del controlador: Es útil no conectar el controlador; lo he probado. El retraso resultante en la transmisión inalámbrica de datos entre la computadora y el controlador es realmente nulo , cuando se trata de eventos reales .
Duración hasta el éxito/Uso real de Manuales en combate real: Ten en cuenta que puedes tardar varias horas hasta el éxito. Cuando lo hayas logrado, seguramente entenderás para qué son útiles los Manuales: te recompensan con una ofensa implacable en caso de que llegues tarde y tengas suerte de iniciar un Auto . No es prudente esforzarse en formar ofensivas basadas en Manuales , porque su Combo se detendrá si presiona el botón elegido para su Manual tarde después de una Apertura o Enlace, y también como no pudo hacer un Ender , será un Muy mala elección centrarse en hacer Manuales en combate real . Pero debo decir que la formación fue vital .
¿Maestros manuales? Bueno, si realmente tienes lo necesario para dominar un buen promedio de éxitos en la realización de Manuales , entonces puedes considerar con orgullo esforzarte por ejecutar Manuales en combate . Solo hay un fotograma de las animaciones del modelo para cuando tengas que presionar un botón para hacer un Manual ; necesitarás The Real Mad Skills , cuando uses esto en tus combates reales .
Cómo dominar los Manuales exactamente como estás atascado en realizar 2 Combos dentro de múltiples Manuales en los Manuales de la Lección 19 de Dojo. Lo describo sólo para la primera parte de esta sección de los Manuales de la Lección 19 de Dojo:
Solución: haga un Abridor medio , seguido de un Enlazador medio , luego , exactamente después del fotograma donde puede iniciar un Auto , debe hacer coincidir la presión del botón para su Manual en ese único fotograma de las animaciones del modelo ; elija realizar un Medio Manual , luego prepárese para ingresar el comando requerido para crear el Ender . Haga esto sin estar atento a las pruebas textuales de un Manual exitoso , porque entonces tomará demasiado tiempo para crear el Ender : ¡ haga siempre la entrada para el Ender! Esta es la única manera de tener éxito . Buena suerte practicando esto hasta que finalmente lo aprendas. ¡ No te rindas!
Acerca del controlador: Es útil no conectar el controlador; lo he probado. El retraso resultante en la transmisión inalámbrica de datos entre la computadora y el controlador es realmente nulo , cuando se trata de eventos reales .
Duración hasta el éxito/Uso real de Manuales en combate real: Ten en cuenta que puedes tardar varias horas hasta el éxito. Cuando lo hayas logrado, seguramente entenderás para qué son útiles los Manuales: te recompensan con una ofensa implacable en caso de que llegues tarde y tengas suerte de iniciar un Auto . No es prudente esforzarse en formar ofensivas basadas en Manuales , porque su Combo se detendrá si presiona el botón elegido para su Manual tarde después de una Apertura o Enlace, y también como no pudo hacer un Ender , será un Muy mala elección centrarse en hacer Manuales en combate real . Pero debo decir que la formación fue vital .
¿Maestros manuales? Bueno, si realmente tienes lo necesario para dominar un buen promedio de éxitos en la realización de Manuales , entonces puedes considerar con orgullo esforzarte por ejecutar Manuales en combate . Solo hay un fotograma de las animaciones del modelo para cuando tengas que presionar un botón para hacer un Manual ; necesitarás The Real Mad Skills , cuando uses esto en tus combates reales .
5 Comments
Aviso rápido si te quedas atascado en una lección determinada y no puedes completarla, pero aún quieres el cheevo, todo lo que necesitas hacer es completar 32 lecciones en total. ¡Descubrí esto cuando cambié a mitad de camino para que mi amigo probara 16 x 2 = 32 = cheevo!
By DIABOLICALSMOKE on 28 nov 2013 06:31
OG SMOKE GOD, nunca hubiera pensado que esto funcionaría; seguramente es un problema técnico. Estoy en medio de la Lección 32 del Dojo en este momento. Me duele mucho el pulgar izquierdo y estoy jugando esta lección de Dojo todo el día desde que me desperté hace muchas horas.
Tuve que cambiar la configuración de los botones para poder realizar mejor algunas entradas requeridas en los senderos de la Lección 32 de Dojo. Además, arreglé mi controlador Xbox One, por lo que el RS está fuera del diseño de los cuatro botones. Usé cinta adhesiva para dejar que se sostuviera hacia la izquierda. Incluso intenté poner un calcetín alrededor del cuerno izquierdo, de modo que mi pulgar izquierdo quede directamente en el centro del DP; me ayudó a realizar mejor la entrada con él, pero después de un tiempo me quité el calcetín porque se estaba aflojando.
Los cuernos de este controlador Xbox One son demasiado cortos y delgados; la forma del controlador Xbox 360 es mayor. ¡Apenas puedo jugar lo suficientemente bien de manera intuitiva porque no puedo activar correctamente el LB y el RB con este controlador Xbox One! ¡Joder, qué lío!
¡Voy a dejar mi Xbox One en línea hasta que haya tenido éxito con la Lección 32 de Dojo! Si uno se detuviera durante el proceso, todo sería en vano. Tenga el apagado automático de Xbox One configurado en Desactivado.
Tuve que cambiar la configuración de los botones para poder realizar mejor algunas entradas requeridas en los senderos de la Lección 32 de Dojo. Además, arreglé mi controlador Xbox One, por lo que el RS está fuera del diseño de los cuatro botones. Usé cinta adhesiva para dejar que se sostuviera hacia la izquierda. Incluso intenté poner un calcetín alrededor del cuerno izquierdo, de modo que mi pulgar izquierdo quede directamente en el centro del DP; me ayudó a realizar mejor la entrada con él, pero después de un tiempo me quité el calcetín porque se estaba aflojando.
Los cuernos de este controlador Xbox One son demasiado cortos y delgados; la forma del controlador Xbox 360 es mayor. ¡Apenas puedo jugar lo suficientemente bien de manera intuitiva porque no puedo activar correctamente el LB y el RB con este controlador Xbox One! ¡Joder, qué lío!
¡Voy a dejar mi Xbox One en línea hasta que haya tenido éxito con la Lección 32 de Dojo! Si uno se detuviera durante el proceso, todo sería en vano. Tenga el apagado automático de Xbox One configurado en Desactivado.
By CyberneticHFX on 28 nov 2013 23:22