Marvel Pinball

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PS3
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¡Fantástico!

¡Fantástico!

Termina todas las misiones principales y salva al mundo en Fantastic Four.

0.7%

Cómo desbloquear el logro ¡Fantástico! en Marvel Pinball - Guía Definitiva

[Dificultad: Difícil] Descripción general | Discusión

Para concluir el modo historia de Los Cuatro Fantásticos, tendrás que jugar y superar las cinco misiones principales enumeradas en la tabla y, a partir de entonces, ganar la batalla final contra Galactus.

Las misiones de 5 historias:
Las misiones de historia son muy fáciles de comenzar en esta mesa. Golpear el sumidero del edificio Baxter ilumina el platillo de la misión. Golpear el platillo te permite elegir cualquiera de las misiones de historia incompletas que figuran en la tabla. Puedes cambiar entre ellos usando los botones del flipper.

¡Todos los vídeos a continuación son producidos por StOrMtRoOpErMx19 !

Señor Fantástico:
Durante esta misión tendrás que ayudar a Mister Fantastic a reunir las piezas que necesita para montar un dispositivo. Estirará su brazo, alcanzando las órbitas/rampas principales o el sumidero de la Cosa. Dispara la pelota a su mano para darle una parte. Espere demasiado y moverá su brazo a otra ubicación. Tendrás que golpear su mano un total de 6 veces antes de que se acabe el cronómetro de 100 segundos para ganar la misión. Esto debería ser tiempo más que suficiente, así que no hay necesidad de apresurarse.

La misión se pierde si el cronómetro llega a 0 o si pierdes la bola.

NOTA: Después de que Mr. Fantastic recoja una bola, la dejará caer justo en frente de la máquina utilizada para activar el guardado de bolas de la Zona Negativa. Esta misión se juega mejor después de haber maximizado el poder del portal de la Zona Negativa y cuando no tienes activado el guardado de bolas de la Zona Negativa.

Mujer Invisible:
Durante esta misión, el Dr. Doom tendrá como objetivo a Jessic... euhm... Mujer Invisible. Tendrá que defenderse creando un campo de fuerza. Cuando comience la misión, aparecerá un temporizador de 20 segundos en el DMD y la rampa de señalización se iluminará. Pulsa la rampa para activar un campo de fuerza de nivel 1 y restablecer el temporizador. Se iluminarán dos o tres rampas/órbitas aleatorias. Cada golpe aumentará el nivel de potencia del campo de fuerza en 1 y cada golpe iluminará nuevas rampas/órbitas. Después de subir por primera vez la rampa de la Mujer Invisible, el Dr. Doom atacará continuamente cada 20 segundos. Cada ataque reduce tu nivel de poder en 1. Entonces, mientras alcances más de 1 rampa/órbita cada 20 segundos, tu poder aumentará. La misión se gana al alcanzar un nivel de poder de 6.


La misión se pierde si el Dr. Doom te ataca sin tener escudo, o si pierdes tu bola.

Antorcha Humana:
Esta misión requiere que aumentes el calor de la Antorcha Humana hasta que alcance el estado Nova Flame. Haga esto haciendo girar la ruleta al comienzo de la órbita izquierda. Al comenzar la misión, el DMD mostrará una cuenta atrás desde 5000°F. Gira la ruleta disparando hacia la órbita izquierda o derecha. Esto prenderá la bola en llamas y aumentará drásticamente la temperatura que se muestra en el DMD. Para ganar la misión, necesitarás alcanzar una temperatura de 1.000.000°F. Esto se traduce en alrededor de 6 o 7 disparos alrededor de las órbitas si no te equivocas demasiado.

En algunas ocasiones, la pelota se negará por completo a recorrer la órbita correcta y, en cambio, caerá hacia los parachoques. Entonces, si es posible, opte por la órbita izquierda. De todos modos, la bola tendrá mayor velocidad a medida que pase por la ruleta de esa manera.

La misión se pierde si la temperatura baja hasta 0°F o si pierdes tu bola. Una vez completada la misión, la bola permanece encendida por un tiempo. Esto te dará la oportunidad de sumar x40 los puntos que anotarías con una pelota normal.

ADVERTENCIA DE GLITCH: Si juegas esta misión al final, ten mucho cuidado de no drenar tu bola Nova Flame después. ¡Un error en el juego hace que esto restablezca todo el progreso de tu misión! (Este aviso proviene de KGSoloman8000 en los foros de ZS)

La cosa:
El Dr. Doom envía sus Doombots para atacar a The Thing. ¡Es hora de darle una paliza! El primer disparo de esta misión es simplemente uno hacia el sumidero de The Thing. No hay cronómetro ni nada.

Tras este disparo, los Doombots llegarán uno tras otro. Golpearlos con tu pelota hará que Thing les lance un puñetazo. Espera demasiado y, en su lugar, atacarán a The Thing. La misión se gana después de golpear a los 5 Doombots. Pueden ser golpeados directamente o mediante un rebote de los objetivos desplegables frente al sumidero de The Thing. Esto lo convierte en un objetivo enorme.

La misión se pierde cuando la barra de salud de The Thing en el DMD se agota por completo o si pierdes tu bola.

Dr. Muerte:
Esta es la misión más difícil del juego. Al comenzar la misión, comenzará a funcionar un temporizador de 100 segundos en el DMD. El primer disparo es el del edificio Baxter. Recuerda que este agujero se puede alcanzar con ambas aletas. Prefiero la aleta izquierda, pero muchos parecen preferir la derecha. Así que dispara al edificio Baxter por cualquier medio con el que te sientas cómodo. Cuando la bola salga del edificio, brillará en amarillo y estará cargada por la propia arma del Dr. Doom. Usa esta bola para atacar a Doom disparándola por la rampa SIGN. No permanecerá cargado por mucho tiempo, por lo que tendrás que ser rápido. Recuerde que la rampa SIGN se puede alcanzar con ambas aletas. Cada vez que golpees a Doom, te enviará 2 bolas cargadas. Mientras lo hace, levanta inmediatamente ambas aletas y deja que las bolas se asienten sobre ambas. Ahora, vuelve a golpear la rampa SIGN usando la aleta con la que te sientas más cómodo. Si encuentra que la multibola es demasiado dura, puede drenar todas menos 1 bola. Recuerda que cada golpe suma una bola al juego.

Si una bola ya no está cargada, tendrás que volver a golpear el edificio Baxter. O simplemente sacrificarlo si todavía estás en multibola.

La misión se gana después de golpear al Dr. Doom 4 veces con una bola cargada. Si se te acaba el tiempo o pierdes todas tus bolas, la misión se perderá.

ADVERTENCIA DE GLITCH: Si drenas tu última bola durante este modo mientras tienes activado un guardado de bolas de Nueva Zelanda, un fallo hará que el guardado de bolas quede inutilizable e inalcanzable durante el resto del juego. (¡Gracias heathenSauce en los foros de ZS por el consejo!)

Batalla final: ¡Galactus!
Después de superar las 5 misiones de la historia principal, la batalla contra Galactus estará disponible en el platillo de misiones. Esta confrontación final tiene múltiples pasos. Sin embargo, no está cronometrado, por lo que no es necesario apresurarse ni correr riesgos innecesarios. Te recomiendo que tengas ambos retrocesos activados antes de comenzar la misión para minimizar las posibilidades de un drenaje. La reserva de bolas de la Zona Negativa se desactiva al jugar esta misión, pero la recuperarás después de (o si) la has completado.

  • Paso 1:
    La Antorcha Humana tiene que encontrar el Nulificador definitivo atravesando el Portal de la Zona Negativa. Simplemente dispara la pelota a través del agujero gigante en el centro de la mesa.
  • Paso 2:
    La Cosa tiene que destruir el Convertidor de Energía. Baja los objetivos de caída frente a él y dispara a su sumidero que se libera a partir de entonces para hacerlo.
  • Paso 3:
    Esta parte de la misión se juega como Silver Surfer. Galactus te está disparando rayos de luz y tendrás que reflejarlos hacia él. Las vigas golpearán aleatoriamente cualquiera de las cuatro rampas de la mesa. No es necesario correr ningún riesgo en esta etapa. Simplemente elige 1 o 2 rampas que estés absolutamente seguro de que puedes alcanzar y espera hasta que las apunte. Refleja 4 rayos para avanzar a la siguiente parte. Puede que le lleve un tiempo apuntar a una rampa.
  • Etapa 4:
    Para permitir el regreso seguro de la Antorcha Humana, Mr. Fantástico tendrá que preparar su dispositivo. Golpea la rampa del letrero 4 veces para hacerlo. Recuerda que puedes golpear la rampa usando cualquiera de las aletas.
  • Paso 5:
    Igual que en el paso 1. Simplemente dispara al agujero de gusano gigante en el centro de la mesa y la Antorcha Humana saldrá volando de allí.
  • Paso 6:
    Recupera el anulador de la Antorcha Humana disparando a la rampa TORCH. Un tiro molesto, especialmente a esta altura del juego. Afortunadamente, parece que tu bola no tiene que subir toda la rampa para conseguir el anulador. La forma más fácil de llegar a la rampa es inmediatamente después de disparar al platillo de la misión.
  • Paso 7:
    Ataca a Galactus con el anulador. Se iluminarán tanto la rampa del SIGN como la rampa de la Mujer Invisible. Golpea a cualquiera de ellos para concluir la batalla y recibir el trofeo.

Después de vencer finalmente a Galactus, el juego entrará en una multibola de 4 bolas todo iluminado. Este modo viene con un salvabolas ilimitado y dura unos 45 segundos. Cuando se acabe el tiempo, todas las bolas serán tragadas por el agujero de gusano, el juego normal se reanudará y tu DMD debería mostrar una nueva puntuación muy buena.

Las misiones principales se pueden realizar en cualquier orden, pero recomendaría comenzar con la misión del Dr. Doom. Nunca es mala idea eliminar primero la parte más difícil, y jugar la misión antes de activar un salvavidas de Nueva Zelanda anula las posibilidades de que te suceda el problema mencionado anteriormente. Luego ve a la misión del Sr. Fantástico. Siempre que hayas golpeado la rampa de la Cosa o la rampa de la Mujer Invisible suficientes veces, la Zona Negativa Ballsave debería activarse automáticamente durante la misión. Si logras completarlos en tu primera bola, habrás completado 2/5 misiones y tendrás una reserva de bolas ilimitada para ayudarte en las próximas 3 misiones. Lo mejor es que no dejes la misión de la Antorcha Humana para el final para no terminar sufriendo el problema del juego.

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