Mordheim: City of the Damned
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Completionist
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Cómo desbloquear el logro Completionist en Mordheim: City of the Damned - Guía Definitiva
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Por lo tanto, dividiré esta guía en cinco secciones. Primero hay una sección de estrategia general, luego haré una sección para cualquier cosa especial sobre cada banda individualmente.
1) Estrategia general
Desde el principio, necesitas conocer las dos formas diferentes de construir tanques. Puedes construir tanques de parada o esquivar tanques. Los tanques de parada son mejores en general porque podrán realizar más contraataques que los tanques de esquiva, pero hay algunos enemigos que no se pueden detener y, por lo tanto, requieren tanques de esquiva (la mayoría de los enemigos amarillos en el mapa, ratas ogros y engendros de caos). ). Detallaré cómo construir cada tipo de tanque y qué habilidades ponerles.
Tanque de parada:
Deben equipar la armadura más pesada que puedan para obtener una buena absorción de armadura y deben usar un arma de una mano y un escudo. Algunos impresionantes no pueden usar un escudo, por lo que deben usar una espada para poder parar.
Para las habilidades físicas, concéntrese en la fuerza para que sus contraataques golpeen un poco más fuerte, luego en la dureza una vez que esté al máximo. No pongas puntos en agilidad porque querrás que los golpeen para que puedan parar y puedan usar una habilidad para contraatacar a un precio muy bajo.
Para las habilidades mentales, realmente no importa, pero siempre enfoqué el liderazgo para que tuvieran más probabilidades de pasar pruebas de soledad, miedo y terror. Una vez que esté al máximo, ponga puntos en cualquier otra habilidad que prefiera.
Para las habilidades marciales, concéntrese en la habilidad con el arma para aumentar la probabilidad de parada en un poco por punto, luego ponga los puntos adicionales en precisión.
Para las habilidades, querrás obtener lo siguiente:
(Activo)
Red de acero
(Pasivo)
Especialista en escudos
parada flash
Contador rápido
Incisión rápida
(Luego mejora esas habilidades con prioridad: red de acero > especialista en escudos = parada rápida = contraataque rápido > incisión rápida)
Esquivar el tanque:
Deben equipar ropa para aumentar las posibilidades de esquivar y un arma de una mano y un escudo (resistencia cuerpo a cuerpo = menor probabilidad de golpear a los enemigos).
Para las habilidades físicas, concéntrate en la agilidad para aumentar la resistencia cuerpo a cuerpo, haciéndolas más difíciles de golpear, incluso sin usar la postura de esquiva. Luego, pon puntos extra en fuerza si quieres que golpeen más fuerte, o en dureza si quieres que tengan un poco más de salud.
Para las habilidades mentales, hay dos habilidades que puedes obtener y que requieren nueve de inteligencia y quince de estado de alerta para dominarlas. Puedes concentrarte en uno y obtener la versión básica del otro, o concentrarte en uno y poner el resto de los puntos en liderazgo para mejorar las pruebas de soledad, miedo y terror. Definitivamente concéntrese en al menos una de esas habilidades antes que en el liderazgo. Recomiendo estar alerta para la habilidad Conciencia.
Para las habilidades marciales, concéntrate en la habilidad con las armas y luego pon los puntos extra en precisión.
Para las habilidades, querrás obtener lo siguiente:
(Activo)
Esquivar
(Pasivo)
Evitar
Anticipación
Conocimiento: Tácticas (Requiere nueve inteligencias para dominar)
Conciencia (Requiere quince estados de alerta para dominar)
Especialista en escudos (únicamente para la resistencia cuerpo a cuerpo)
Incisión rápida (opcional)
(Luego mejora esas habilidades con prioridad: esquivar > evitar = anticipación > conocimiento: tácticas = conciencia = especialista en escudos > incisión rápida)
Unidades a distancia:
Cada banda debe tener dos o tres unidades a distancia, especialmente para algunas misiones de la historia. A veces, simplemente no puedes colocar todas tus unidades alrededor de un enemigo y las unidades a distancia aún podrán golpearlo. Su construcción se explica por sí misma, pero también las detallaré.
Para las habilidades físicas, céntrese en la agilidad y luego en la dureza.
Para las habilidades mentales, no importa, prefiero centrar el liderazgo en pruebas de soledad, miedo y terror.
Para las habilidades marciales, concéntrese en la habilidad balística y luego en la precisión.
Para las habilidades, querrás obtener lo siguiente:
(Pasivo)
Recarga rápida
tirador truco
Ojos de águila
(Casi siempre he convertido a mis secuaces en mis atacantes a distancia, por lo que no pudieron dominar estas habilidades)
Cada banda tiene algunas habilidades únicas que pueden resultar beneficiosas para este tipo de unidades. Si lo hacen, lo anotaré en la sección de esa banda.
Ahora que conoces los principales tipos de unidades, puedo hablar de la composición de las bandas. Pasé por el juego con skavens y cultistas y atravesé la mayor parte de los mercenarios con todos los tanques de parada antes de golpear una pared relativamente dura donde necesitaba un tanque de esquiva. Por lo tanto, recomiendo ALTAMENTE que cada banda tenga un par de camiones cisterna para esquivar. La composición general que recomiendo es:
Líder - Tanque de parada
Héroe 1 - Esquivar el tanque
Héroe 2 - Esquivar el tanque
Impresionante: varía según la banda.
Secuaz 1 - Tanque de parada
Secuaz 2 - Tanque de parada
Secuaz 3 - Atacante a distancia
Secuaz 4 - Atacante a distancia
Secuaz 5 - Atacante a distancia
Esta composición debería funcionar para todas las bandas, aunque entraré en detalles sobre las diferencias para cada banda más adelante.
La razón principal por la que recomiendo tener algunos atacantes a distancia es que para ciertas misiones de la historia (principalmente la misión de la biblioteca para cada facción) podrán sentarse en una cornisa y atacar a las unidades que no puedan alcanzarlos. Es relativamente lento, pero increíblemente seguro hacer esto. Además, cuando pases por los teletransportadores en las misiones de la biblioteca, asegúrate de haber limpiado tu área actual de enemigos, luego envía tu impresionante primero, en caso de que haya un enemigo en la habitación. NO envíes un tanque de parada o una unidad a distancia a un teletransportador antes de saber qué hay al otro lado. Ninguna de las misiones de la biblioteca tiene refuerzos infinitos, así que tómate todo el tiempo y tantos turnos como necesites para estar a salvo.
Si tienes dificultades para mantenerte al día con el mantenimiento, puedes traer menos unidades a la batalla. El equipo enemigo siempre coincidirá con el tuyo, excepto en las misiones de historia, donde siempre deberás traer un grupo completo. Si traes menos unidades a una batalla, significa que tendrás que pagar menos mantenimiento después de esa batalla. Será un poco más difícil recolectar piedra mágica, pero obtendrás una buena cantidad siempre que ganes.
Si tienes dificultades para mantenerte al día con las entregas de piedras mágicas, puede parecer contradictorio, pero jugar misiones brutales o mortales que tengan una calificación de piedra mágica excepcional puede ser de gran ayuda. Incluso con solo recoger alrededor de cinco piezas de piedra mágica, rutinariamente obtenía más de cien piedras mágicas SÓLO por ganar. Si eres capaz de recoger algunas piezas seguras de piedra mágica, entonces concéntrate en mantener vivas a tus unidades; deberías salir de la batalla con poco menos de la mitad de la cantidad máxima solicitada por la entrega. Esto significa que sólo tendrás que hacer aproximadamente estas misiones y una o dos más fáciles para realizar una entrega. Solo ten cuidado, intenta encontrar estas misiones donde diga que ambas bandas comienzan en un arco alrededor de su carro, para que ninguno de tus guerreros quede atrapado solo. Además, se recomienda mantenerse alejado de estas misiones hasta que el índice de su banda de guerra se acerque a los dos mil.
Si un guerrero queda fuera de combate, existe la posibilidad de que resulte herido o incluso muera. La mayoría de las lesiones no afectan mucho al grupo, por ejemplo perder un punto en fuerza o agilidad, etc., no es tan malo. Sin embargo, hay algunas lesiones que son muy perjudiciales. Algunas que recuerdo son:
Herida interna (reduce los puntos de ataque en uno, normalmente significa un ataque menos en cada turno, no el fin del mundo)
Megalomanía (impide el uso de armas/hechizos a distancia, efectivamente mata a la unidad si fuera una unidad a distancia, de lo contrario es inofensiva)
Fractura de cráneo (causa estupidez y obliga a una verificación de inteligencia o se salta el turno si no está en combate; si una unidad sufre esta lesión, considere seriamente dispararla y conseguir una nueva).
Brazo cortado (el guerrero no puede usar un arma secundaria o de dos manos, pero gana un 20% de probabilidad de esquivar. Esto efectivamente mata a todas las unidades excepto a los tanques de esquivar, quienes en realidad se benefician enormemente de ello).
Ahora hablaré sobre algunas de las diferencias de cada banda a continuación. Los enumeraré en el orden en que los jugué, aunque recomendaría encarecidamente jugar con los cultistas más adelante, ya que tener más oro disponible al principio será de gran ayuda.
2) Skavens
Comencé con los Skavens y casi no tuve problemas con ninguna misión de la historia. La única que fue problemática para mí fue la misión de la biblioteca, pero eso se debe a que no estaba usando ninguna unidad a distancia en ese momento. Habría sido MUCHO más fácil si tuviera algunas unidades a distancia. En realidad, no tenía idea de lo que estaba haciendo con la gestión de la banda durante las primeras diez horas que jugué con ellos, y usé ese tiempo para descubrir qué funcionaba bien.
Su unidad impresionante es la rata ogro. Deberías construirlo como un tanque de esquiva ya que no puede parar, pero también adolece de estupidez. Esto significa que perderá su turno si no pasa una prueba de inteligencia. Por esta razón, primero debes centrarte en la inteligencia por su habilidad mental.
Usé héroes hechiceros eshin como mis unidades a distancia porque prefería las pistolas warplock, y usé cinco guardias warp como tanques de parada ya que podían usar armadura pesada. Honestamente, probablemente te irá bien con cualquier composición de equipo, pero asegúrate de tener al menos un par de unidades a distancia.
La misión de la biblioteca es el Acto II-I para los skaven, asegúrate de tener algunas unidades a distancia para hacerte la vida más fácil.
Los Skavens tienen acceso a habilidades únicas:
(Activo)
Warp Poison (tiene la posibilidad de reducir los puntos de ataque de los enemigos)
(Pasivo)
Enjambre (aumenta la probabilidad de golpe y la probabilidad crítica si varias unidades se enfrentan al mismo enemigo)
Recomiendo encarecidamente enjambrar relativamente temprano, ya que la probabilidad de acertar es bastante importante al principio del juego.
3) Culto a los poseídos
Esta banda de guerra apesta. Las unidades se basan en RNG con sus mutaciones y algunas mutaciones pueden hacer que una unidad que estabas entrenando sea casi inútil. Sugiero jugar esta banda después del segundo, ya que puedes comenzar con más oro y comprar un nivel impresionante. Tuve suerte y compré un rango 6 impresionante después de mi segunda misión gratuita y él me llevó literalmente a través de CADA misión. En serio, realicé en solitario varias misiones gratuitas y al menos tres misiones de historia solo con lo impresionante.
Recomiendo usar al líder y dos almas oscuras como tanques de parada, dos poseídos y los impresionantes como tanques de esquiva, y tres hermanos como unidades a distancia.
No intentes usar a uno de los héroes como tanque de parada porque podrían sufrir mutaciones que los incapaciten para usar un escudo o una armadura pesada, o si tienes mucha mala suerte y obtienes dos mutaciones en los brazos, es posible que ni siquiera ser capaz de parar en absoluto. Lo mejor que puedes hacer es usar dos poseídos como tanques de esquiva para no tener que lidiar con esa basura como lo hice yo.
Su misión de historia Acto II-I tiene enemigos que son invencibles a menos que les prendan fuego (puedes dañarlos, pero se curan cuando reciben daño, por lo que no puedes matarlos con ataques físicos). También puedes usar hechizos para matarlos ya que tienes a Merga para esta misión, así que asegúrate de que esté cerca del frente para poder herir a los enemigos; sin embargo, RECOMIENDO ALTAMENTE almacenar bombas de petróleo durante el juego y llevarlas contigo para esta misión. ya que eso eliminará la invencibilidad. También tienes la capacidad de crear bombas de petróleo durante esta misión, aunque puede ser arriesgado y, si tienes mala suerte, los enemigos pueden bloquearte por completo. Lo superé sin traer bombas de petróleo, pero si tienes algunas, facilitaría la misión.
Ninguna de las habilidades únicas del Culto de los Poseídos es realmente digna de mención, pero siéntete libre de verlas si quieres.
4) Mercenarios humanos
Esta es la banda con la que choqué contra una pared bastante dura usando solo tanques de parada. Los actos II-III tienen en su mayoría unidades que no se pueden detener, con tres unidades que reaparecen que tampoco se pueden detener. No fue divertido fallar en esta misión tres veces antes de tener una suerte increíble y terminar con un arquero y la unidad especial con vida... sí, fue así de malo. ¡Por suerte para ti, te digo que uses absolutamente al menos dos tanques de esquiva!
Recomiendo usar a tu líder, dos soldados y al impresionante como tanques de parada (el impresionante necesitará tener una espada en al menos una mano, ya que no puede usar escudos), dos sangre joven como tanques de esquiva y tres tiradores como unidades a distancia.
Asegúrate de tener al menos dos tanques de esquiva entrenados, preferiblemente en el rango diez, antes de comenzar el Acto II-III. Esta misión apesta absolutamente y recomiendo buscar de antemano lo que tienes que hacer para esta misión para que no te tomen desprevenido.
Los Mercenarios Humanos tienen acceso a habilidades únicas:
(Pasivo)
Experiencia en combate (si se enfrenta a varios enemigos, aumenta las posibilidades de esquivar y parar, MUY bueno, muy recomendable)
5) Hermanas de Sigmar
Las Hermanas de Sigmar son probablemente mi banda favorita, pero recomendaría jugar una diferente primero, ya que ésta se juega de manera muy diferente y no querrás acostumbrarte. No tienen acceso a ninguna unidad a distancia, pero tienen muchos lanzadores de hechizos con un hechizo que es tan bueno como un arco.
Recomiendo usar a tu líder e impresionante, así como a tus cinco secuaces como hermanas, como tanques de parada, luego a tus dos héroes como Purificadores de Sigmar como tanques de esquiva. Para cualquier unidad con la que lanzarás hechizos, usar el martillo de guerra de sigmarita como arma reducirá un poco la posibilidad de ira divina.
Lo realmente bueno de las Hermanas de Sigmar es que puedes construir a todos tus no secuaces tan tanques como quieras y aún así pueden causar un buen daño desde cualquier rango con el cometa de Sigmar. La mayoría de las veces, las habilidades mentales no importan mucho, pero para esta banda, debes centrar la inteligencia en tu líder, tus héroes y tu impresionante. Al colocar el cometa de sigmar en cada una de esas unidades y actualizarlo, estarás mucho mejor que tener varias unidades a distancia.
Otra razón por la que las Hermanas de Sigmar son una banda tan buena es que tienen el acceso más fácil a la curación. Todos los usuarios de magia divina tienen acceso a un hechizo llamado círculo curativo. Esto curará a todos los que se encuentren a cinco metros del lanzador por 20 heridas (40 cuando esté actualizado). Si bien esto no parece mucho, recuerda que si colocas tus unidades correctamente, ¡podrías curar hasta otras ocho unidades por esa cantidad! Sin mencionar que el uso de varias unidades será muy útil para sobrevivir a misiones de historia con refuerzos infinitos. Si bien este hechizo es muy útil, es costoso, por lo que es mucho mejor esperar un poco antes de invertir en este hechizo.
Algunos tipos de enemigos son prácticamente completamente inmunes a los hechizos, así que prepárate para tener que entrar y pelear cuerpo a cuerpo. Algunos ejemplos son los horrores rosa/azul, la seductora y Merga. Aunque tendrás que acercarte, no tienes que apresurarte, asegúrate de tomarte el tiempo para mantener a todos en plena salud entre compromisos durante las misiones de la historia.
Las Hermanas de Sigmar tienen acceso a habilidades únicas:
(Pasivo)
Devoción (reduce la posibilidad de ira divina al lanzar)
(Hechizos)
Cometa de Sigmar (hechizo a distancia que ignora la armadura, lo mejor de las hermanas)
Círculo de curación (cura unidades cercanas, muy útil para misiones de historia)
Sigmar's Might (el líder comienza con él, con la ubicación adecuada de las unidades, puedes aumentar considerablemente la producción de daño)
Déjame saber si algo no queda claro o si tienes algo que agregar.
1) Estrategia general
Desde el principio, necesitas conocer las dos formas diferentes de construir tanques. Puedes construir tanques de parada o esquivar tanques. Los tanques de parada son mejores en general porque podrán realizar más contraataques que los tanques de esquiva, pero hay algunos enemigos que no se pueden detener y, por lo tanto, requieren tanques de esquiva (la mayoría de los enemigos amarillos en el mapa, ratas ogros y engendros de caos). ). Detallaré cómo construir cada tipo de tanque y qué habilidades ponerles.
Tanque de parada:
Deben equipar la armadura más pesada que puedan para obtener una buena absorción de armadura y deben usar un arma de una mano y un escudo. Algunos impresionantes no pueden usar un escudo, por lo que deben usar una espada para poder parar.
Para las habilidades físicas, concéntrese en la fuerza para que sus contraataques golpeen un poco más fuerte, luego en la dureza una vez que esté al máximo. No pongas puntos en agilidad porque querrás que los golpeen para que puedan parar y puedan usar una habilidad para contraatacar a un precio muy bajo.
Para las habilidades mentales, realmente no importa, pero siempre enfoqué el liderazgo para que tuvieran más probabilidades de pasar pruebas de soledad, miedo y terror. Una vez que esté al máximo, ponga puntos en cualquier otra habilidad que prefiera.
Para las habilidades marciales, concéntrese en la habilidad con el arma para aumentar la probabilidad de parada en un poco por punto, luego ponga los puntos adicionales en precisión.
Para las habilidades, querrás obtener lo siguiente:
(Activo)
Red de acero
(Pasivo)
Especialista en escudos
parada flash
Contador rápido
Incisión rápida
(Luego mejora esas habilidades con prioridad: red de acero > especialista en escudos = parada rápida = contraataque rápido > incisión rápida)
Esquivar el tanque:
Deben equipar ropa para aumentar las posibilidades de esquivar y un arma de una mano y un escudo (resistencia cuerpo a cuerpo = menor probabilidad de golpear a los enemigos).
Para las habilidades físicas, concéntrate en la agilidad para aumentar la resistencia cuerpo a cuerpo, haciéndolas más difíciles de golpear, incluso sin usar la postura de esquiva. Luego, pon puntos extra en fuerza si quieres que golpeen más fuerte, o en dureza si quieres que tengan un poco más de salud.
Para las habilidades mentales, hay dos habilidades que puedes obtener y que requieren nueve de inteligencia y quince de estado de alerta para dominarlas. Puedes concentrarte en uno y obtener la versión básica del otro, o concentrarte en uno y poner el resto de los puntos en liderazgo para mejorar las pruebas de soledad, miedo y terror. Definitivamente concéntrese en al menos una de esas habilidades antes que en el liderazgo. Recomiendo estar alerta para la habilidad Conciencia.
Para las habilidades marciales, concéntrate en la habilidad con las armas y luego pon los puntos extra en precisión.
Para las habilidades, querrás obtener lo siguiente:
(Activo)
Esquivar
(Pasivo)
Evitar
Anticipación
Conocimiento: Tácticas (Requiere nueve inteligencias para dominar)
Conciencia (Requiere quince estados de alerta para dominar)
Especialista en escudos (únicamente para la resistencia cuerpo a cuerpo)
Incisión rápida (opcional)
(Luego mejora esas habilidades con prioridad: esquivar > evitar = anticipación > conocimiento: tácticas = conciencia = especialista en escudos > incisión rápida)
Unidades a distancia:
Cada banda debe tener dos o tres unidades a distancia, especialmente para algunas misiones de la historia. A veces, simplemente no puedes colocar todas tus unidades alrededor de un enemigo y las unidades a distancia aún podrán golpearlo. Su construcción se explica por sí misma, pero también las detallaré.
Para las habilidades físicas, céntrese en la agilidad y luego en la dureza.
Para las habilidades mentales, no importa, prefiero centrar el liderazgo en pruebas de soledad, miedo y terror.
Para las habilidades marciales, concéntrese en la habilidad balística y luego en la precisión.
Para las habilidades, querrás obtener lo siguiente:
(Pasivo)
Recarga rápida
tirador truco
Ojos de águila
(Casi siempre he convertido a mis secuaces en mis atacantes a distancia, por lo que no pudieron dominar estas habilidades)
Cada banda tiene algunas habilidades únicas que pueden resultar beneficiosas para este tipo de unidades. Si lo hacen, lo anotaré en la sección de esa banda.
Ahora que conoces los principales tipos de unidades, puedo hablar de la composición de las bandas. Pasé por el juego con skavens y cultistas y atravesé la mayor parte de los mercenarios con todos los tanques de parada antes de golpear una pared relativamente dura donde necesitaba un tanque de esquiva. Por lo tanto, recomiendo ALTAMENTE que cada banda tenga un par de camiones cisterna para esquivar. La composición general que recomiendo es:
Líder - Tanque de parada
Héroe 1 - Esquivar el tanque
Héroe 2 - Esquivar el tanque
Impresionante: varía según la banda.
Secuaz 1 - Tanque de parada
Secuaz 2 - Tanque de parada
Secuaz 3 - Atacante a distancia
Secuaz 4 - Atacante a distancia
Secuaz 5 - Atacante a distancia
Esta composición debería funcionar para todas las bandas, aunque entraré en detalles sobre las diferencias para cada banda más adelante.
La razón principal por la que recomiendo tener algunos atacantes a distancia es que para ciertas misiones de la historia (principalmente la misión de la biblioteca para cada facción) podrán sentarse en una cornisa y atacar a las unidades que no puedan alcanzarlos. Es relativamente lento, pero increíblemente seguro hacer esto. Además, cuando pases por los teletransportadores en las misiones de la biblioteca, asegúrate de haber limpiado tu área actual de enemigos, luego envía tu impresionante primero, en caso de que haya un enemigo en la habitación. NO envíes un tanque de parada o una unidad a distancia a un teletransportador antes de saber qué hay al otro lado. Ninguna de las misiones de la biblioteca tiene refuerzos infinitos, así que tómate todo el tiempo y tantos turnos como necesites para estar a salvo.
Si tienes dificultades para mantenerte al día con el mantenimiento, puedes traer menos unidades a la batalla. El equipo enemigo siempre coincidirá con el tuyo, excepto en las misiones de historia, donde siempre deberás traer un grupo completo. Si traes menos unidades a una batalla, significa que tendrás que pagar menos mantenimiento después de esa batalla. Será un poco más difícil recolectar piedra mágica, pero obtendrás una buena cantidad siempre que ganes.
Si tienes dificultades para mantenerte al día con las entregas de piedras mágicas, puede parecer contradictorio, pero jugar misiones brutales o mortales que tengan una calificación de piedra mágica excepcional puede ser de gran ayuda. Incluso con solo recoger alrededor de cinco piezas de piedra mágica, rutinariamente obtenía más de cien piedras mágicas SÓLO por ganar. Si eres capaz de recoger algunas piezas seguras de piedra mágica, entonces concéntrate en mantener vivas a tus unidades; deberías salir de la batalla con poco menos de la mitad de la cantidad máxima solicitada por la entrega. Esto significa que sólo tendrás que hacer aproximadamente estas misiones y una o dos más fáciles para realizar una entrega. Solo ten cuidado, intenta encontrar estas misiones donde diga que ambas bandas comienzan en un arco alrededor de su carro, para que ninguno de tus guerreros quede atrapado solo. Además, se recomienda mantenerse alejado de estas misiones hasta que el índice de su banda de guerra se acerque a los dos mil.
Si un guerrero queda fuera de combate, existe la posibilidad de que resulte herido o incluso muera. La mayoría de las lesiones no afectan mucho al grupo, por ejemplo perder un punto en fuerza o agilidad, etc., no es tan malo. Sin embargo, hay algunas lesiones que son muy perjudiciales. Algunas que recuerdo son:
Herida interna (reduce los puntos de ataque en uno, normalmente significa un ataque menos en cada turno, no el fin del mundo)
Megalomanía (impide el uso de armas/hechizos a distancia, efectivamente mata a la unidad si fuera una unidad a distancia, de lo contrario es inofensiva)
Fractura de cráneo (causa estupidez y obliga a una verificación de inteligencia o se salta el turno si no está en combate; si una unidad sufre esta lesión, considere seriamente dispararla y conseguir una nueva).
Brazo cortado (el guerrero no puede usar un arma secundaria o de dos manos, pero gana un 20% de probabilidad de esquivar. Esto efectivamente mata a todas las unidades excepto a los tanques de esquivar, quienes en realidad se benefician enormemente de ello).
Ahora hablaré sobre algunas de las diferencias de cada banda a continuación. Los enumeraré en el orden en que los jugué, aunque recomendaría encarecidamente jugar con los cultistas más adelante, ya que tener más oro disponible al principio será de gran ayuda.
2) Skavens
Comencé con los Skavens y casi no tuve problemas con ninguna misión de la historia. La única que fue problemática para mí fue la misión de la biblioteca, pero eso se debe a que no estaba usando ninguna unidad a distancia en ese momento. Habría sido MUCHO más fácil si tuviera algunas unidades a distancia. En realidad, no tenía idea de lo que estaba haciendo con la gestión de la banda durante las primeras diez horas que jugué con ellos, y usé ese tiempo para descubrir qué funcionaba bien.
Su unidad impresionante es la rata ogro. Deberías construirlo como un tanque de esquiva ya que no puede parar, pero también adolece de estupidez. Esto significa que perderá su turno si no pasa una prueba de inteligencia. Por esta razón, primero debes centrarte en la inteligencia por su habilidad mental.
Usé héroes hechiceros eshin como mis unidades a distancia porque prefería las pistolas warplock, y usé cinco guardias warp como tanques de parada ya que podían usar armadura pesada. Honestamente, probablemente te irá bien con cualquier composición de equipo, pero asegúrate de tener al menos un par de unidades a distancia.
La misión de la biblioteca es el Acto II-I para los skaven, asegúrate de tener algunas unidades a distancia para hacerte la vida más fácil.
Los Skavens tienen acceso a habilidades únicas:
(Activo)
Warp Poison (tiene la posibilidad de reducir los puntos de ataque de los enemigos)
(Pasivo)
Enjambre (aumenta la probabilidad de golpe y la probabilidad crítica si varias unidades se enfrentan al mismo enemigo)
Recomiendo encarecidamente enjambrar relativamente temprano, ya que la probabilidad de acertar es bastante importante al principio del juego.
3) Culto a los poseídos
Esta banda de guerra apesta. Las unidades se basan en RNG con sus mutaciones y algunas mutaciones pueden hacer que una unidad que estabas entrenando sea casi inútil. Sugiero jugar esta banda después del segundo, ya que puedes comenzar con más oro y comprar un nivel impresionante. Tuve suerte y compré un rango 6 impresionante después de mi segunda misión gratuita y él me llevó literalmente a través de CADA misión. En serio, realicé en solitario varias misiones gratuitas y al menos tres misiones de historia solo con lo impresionante.
Recomiendo usar al líder y dos almas oscuras como tanques de parada, dos poseídos y los impresionantes como tanques de esquiva, y tres hermanos como unidades a distancia.
No intentes usar a uno de los héroes como tanque de parada porque podrían sufrir mutaciones que los incapaciten para usar un escudo o una armadura pesada, o si tienes mucha mala suerte y obtienes dos mutaciones en los brazos, es posible que ni siquiera ser capaz de parar en absoluto. Lo mejor que puedes hacer es usar dos poseídos como tanques de esquiva para no tener que lidiar con esa basura como lo hice yo.
Su misión de historia Acto II-I tiene enemigos que son invencibles a menos que les prendan fuego (puedes dañarlos, pero se curan cuando reciben daño, por lo que no puedes matarlos con ataques físicos). También puedes usar hechizos para matarlos ya que tienes a Merga para esta misión, así que asegúrate de que esté cerca del frente para poder herir a los enemigos; sin embargo, RECOMIENDO ALTAMENTE almacenar bombas de petróleo durante el juego y llevarlas contigo para esta misión. ya que eso eliminará la invencibilidad. También tienes la capacidad de crear bombas de petróleo durante esta misión, aunque puede ser arriesgado y, si tienes mala suerte, los enemigos pueden bloquearte por completo. Lo superé sin traer bombas de petróleo, pero si tienes algunas, facilitaría la misión.
Ninguna de las habilidades únicas del Culto de los Poseídos es realmente digna de mención, pero siéntete libre de verlas si quieres.
4) Mercenarios humanos
Esta es la banda con la que choqué contra una pared bastante dura usando solo tanques de parada. Los actos II-III tienen en su mayoría unidades que no se pueden detener, con tres unidades que reaparecen que tampoco se pueden detener. No fue divertido fallar en esta misión tres veces antes de tener una suerte increíble y terminar con un arquero y la unidad especial con vida... sí, fue así de malo. ¡Por suerte para ti, te digo que uses absolutamente al menos dos tanques de esquiva!
Recomiendo usar a tu líder, dos soldados y al impresionante como tanques de parada (el impresionante necesitará tener una espada en al menos una mano, ya que no puede usar escudos), dos sangre joven como tanques de esquiva y tres tiradores como unidades a distancia.
Asegúrate de tener al menos dos tanques de esquiva entrenados, preferiblemente en el rango diez, antes de comenzar el Acto II-III. Esta misión apesta absolutamente y recomiendo buscar de antemano lo que tienes que hacer para esta misión para que no te tomen desprevenido.
Los Mercenarios Humanos tienen acceso a habilidades únicas:
(Pasivo)
Experiencia en combate (si se enfrenta a varios enemigos, aumenta las posibilidades de esquivar y parar, MUY bueno, muy recomendable)
5) Hermanas de Sigmar
Las Hermanas de Sigmar son probablemente mi banda favorita, pero recomendaría jugar una diferente primero, ya que ésta se juega de manera muy diferente y no querrás acostumbrarte. No tienen acceso a ninguna unidad a distancia, pero tienen muchos lanzadores de hechizos con un hechizo que es tan bueno como un arco.
Recomiendo usar a tu líder e impresionante, así como a tus cinco secuaces como hermanas, como tanques de parada, luego a tus dos héroes como Purificadores de Sigmar como tanques de esquiva. Para cualquier unidad con la que lanzarás hechizos, usar el martillo de guerra de sigmarita como arma reducirá un poco la posibilidad de ira divina.
Lo realmente bueno de las Hermanas de Sigmar es que puedes construir a todos tus no secuaces tan tanques como quieras y aún así pueden causar un buen daño desde cualquier rango con el cometa de Sigmar. La mayoría de las veces, las habilidades mentales no importan mucho, pero para esta banda, debes centrar la inteligencia en tu líder, tus héroes y tu impresionante. Al colocar el cometa de sigmar en cada una de esas unidades y actualizarlo, estarás mucho mejor que tener varias unidades a distancia.
Otra razón por la que las Hermanas de Sigmar son una banda tan buena es que tienen el acceso más fácil a la curación. Todos los usuarios de magia divina tienen acceso a un hechizo llamado círculo curativo. Esto curará a todos los que se encuentren a cinco metros del lanzador por 20 heridas (40 cuando esté actualizado). Si bien esto no parece mucho, recuerda que si colocas tus unidades correctamente, ¡podrías curar hasta otras ocho unidades por esa cantidad! Sin mencionar que el uso de varias unidades será muy útil para sobrevivir a misiones de historia con refuerzos infinitos. Si bien este hechizo es muy útil, es costoso, por lo que es mucho mejor esperar un poco antes de invertir en este hechizo.
Algunos tipos de enemigos son prácticamente completamente inmunes a los hechizos, así que prepárate para tener que entrar y pelear cuerpo a cuerpo. Algunos ejemplos son los horrores rosa/azul, la seductora y Merga. Aunque tendrás que acercarte, no tienes que apresurarte, asegúrate de tomarte el tiempo para mantener a todos en plena salud entre compromisos durante las misiones de la historia.
Las Hermanas de Sigmar tienen acceso a habilidades únicas:
(Pasivo)
Devoción (reduce la posibilidad de ira divina al lanzar)
(Hechizos)
Cometa de Sigmar (hechizo a distancia que ignora la armadura, lo mejor de las hermanas)
Círculo de curación (cura unidades cercanas, muy útil para misiones de historia)
Sigmar's Might (el líder comienza con él, con la ubicación adecuada de las unidades, puedes aumentar considerablemente la producción de daño)
Déjame saber si algo no queda claro o si tienes algo que agregar.
6 Comments
En general creo que tienes una guía razonable. Sin embargo, recomendaría usar tanques de esquiva exclusivamente en lugar de tanques de parada. La capacidad de mitigar el daño es mucho más importante que poder devolverle el golpe a un tipo. En segundo lugar, si juegas afeitado, ignora por completo a la rata ogro, es una absoluta mierda debido a la estupidez y la baja inteligencia nativa. Finalmente, recomendaría el estado de alerta sobre el liderazgo en la mayoría de las unidades, especialmente en las unidades a distancia, ya que el estado de alerta aumenta la iniciativa.
Un último consejo: si estás dispuesto a pagar un par de dólares más, el globadier del viento venenoso vale literalmente tres veces su peso en oro para el afeitado, ya que no sólo es una unidad curativa maravillosa, sino que también es superior a la media. unidad a distancia. También puede ser utilizado por la banda poseída.
Un último consejo: si estás dispuesto a pagar un par de dólares más, el globadier del viento venenoso vale literalmente tres veces su peso en oro para el afeitado, ya que no sólo es una unidad curativa maravillosa, sino que también es superior a la media. unidad a distancia. También puede ser utilizado por la banda poseída.
By Rufus Gufus on 25 ene 2018 01:37
¿Este juego se vuelve más fácil? ¡Mientras soy dueño de cada misión!
By Bootybandit1#751 on 09 mar 2018 11:26