Mordheim: City of the Damned

Mordheim: City of the Damned

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For Sigmar!

For Sigmar!

Reach Rank 10 with a Sisters of Sigmar Warband

0.4%

Cómo desbloquear el logro For Sigmar! en Mordheim: City of the Damned - Guía Definitiva

Hola a todos, solo quería resumir cómo llevé a mis hermanas para vencer el acto 2 y cómo se veían. No entraré en a quién le di ningún libro de entrenamiento y, obviamente, lo que queréis es equipo morado, y el encantamiento estará disponible. a ti/ suerte. Por último, como ocurre con todas las unidades, si pueden, póngase un casco. También es una especulación, pero descubrí que si agarraba la baratija (placa de identificación) de mis unidades caídas en el turno en que morían ante un enemigo, casi siempre se recuperaban por completo, podría tener suerte.

Personalmente, sentí que la estrategia general de esta banda es defender/sobrevivir con tu HP superior y la mejor moral. Con tus cinco iniciativas principales (tus secuaces), configuras la ubicación/exploración del campo de batalla en busca de bienes. Utilicé 3 hermanas y 2 novicias, y esto se debe a que, si bien la novata va primero debido a que es un tanque de esquiva y es mejor contra los pesos pesados, las hermanas son tanques protegidos/parados con armadura ligera hechos para exploradores/recolectores increíbles y podían encogerse de hombros. evitar mejor las emboscadas. Principalmente limítate a 1 o 2 grupos y si ves múltiples enemigos, fortifica un área para limitar los ataques y esquiva/para, no embosques si se trata de alguien que no sea tu héroe/líder. Una vez que una unidad se enfrenta a tus molestos secuaces tanque, los atacas con tus pesos pesados/intentas atacar solo a aquellos que pueden tener miedo.

Ahora unidades
2 novatos
FUE 3/12
Duro 10/10
AGL 15/15 (capaz de llenar ambos + una pasiva de esquiva es la razón por la cual estos son los secuaces de nivel S para los lados "buenos")
Liderazgo 10/10 (75%AA 65%F/T Con fe absoluta, los encantamientos de moral de escudo en tus armas alternativas son buenos)
INT 12/12 (la mejor estadística para provocar resistencia al aturdimiento)
Alerta. 3/13 (no lo necesito ya que de todos modos serán los más rápidos)
Arma 10/10 (baja, así que uso maza + daga para tener iniciativa de precisión y evitar)
Balístico 3/3
Precisión 9/15 (te permite comprender todas las hazañas)

Yelmo/tela/maza+daga/maza alternativa+escudo (cambiar si hay un enjambre/herido)
Pasivos: entrenamiento militar(inicio) fe absoluta(Lo antes posible)/Evitar/hardy/K. Mordheim.
Activos: golpe vital (ayuda cuando se usan armas alternativas) esquivar (debe) oración de rapidez (el final del juego puede esquivar + oración, haciéndolos casi imposibles de matar)

3 hermanas
FUE 3/10
Duro 12/12
AGL 9/12
Líder 12/12
Internacional 12/12
Alerta 5/12
Arma 15/15
Balístico 3/3
Acc 4/12

Yelmo/armadura ligera/maza+escudo/mayal+daga (el gran impulso de iniciativa puede salvarte la vida en la siguiente ronda con un tercer toque repentino antes de que el enemigo actúe)
pasivos: arrepentimiento (inicial) fe absoluta (lo antes posible) especialista en escudo, resistente, parada flash
Activos: red de acero (no usar frente a unidades de brazalete/brazalete) insulto (siempre útil), golpe vital (preferencia 100% personal, ya que tienen poca precisión, pero la fuerza baja bloquea un golpe fuerte y tienes magia con + para probabilidad de crítico)

1 matriarca sigmarita (gran bateador/refuerzo de equipo/puede realizar la mayor cantidad de ataques en el juego 7+ si eres valiente con Divine Wrath)
STR 12/12 (si uso armadura pesada, siempre elijo Armor Proficient+)
Duro 15/15
Agl 3/9 (no es necesario que todos sean buenos escalando)
Líder 17/18
internacional 18/18
Alerta 13/6
Arma 18/19
Balístico 3/3
Acc 6/13
Yelmo/armadura pesada/gran martillo de sigmarita/martillo de guerra alternativo de sigmarita+escudo.
Pasivos: Fervor divino (inicial), devoción+(Lo antes posible)estudio divino+, competencia en armaduras+, especialista en escudos.
Activos: oración rápida +, grito de guerra+ (todo líder necesita esto)
hechizos: señales de poder+, cometa de sigmar+, revelación divina+, círculo curativo+, segundo viento de sigmarita.

1 Doncella de Sigmar (mayor daño, tu única unidad enfocada en resistencia cuerpo a cuerpo además de un augur/médico de respaldo de emergencia)
FUE 12/20
Duro 14/16
agosto 17/17
líder 16/12
Internacional 20/20
Alerta 13/13
Arma 20/20
Balístico 3/3
Acc 14/16
Yelmo/armadura pesada/martillo de guerra Sigmarite X2 (lo pesado sigue siendo un problema incluso si cansar no lo es)/martillo de guerra Sigmarite + escudo (escudo de blindaje)
Pasivos: sigmars elegidos (inicial), competente en armadura +, Devoción+, estudio divino+ (no es muy importante en este caso) resistente+
Activos: Postura defensiva+, furia justa+, golpe fuerte, insulto.
Hechizos: discurso pecaminoso, cometa de sigmar+, círculo curativo+, revelación divina+, segundo viento de sigmar (tenía 2 puntos de hechizo arriba y estaba esperando un libro de habilidades)

1 purificador sigmars (más magia/curación, el cometa es tu único cargador/interruptor de postura a distancia)
FUE 6/13
Duro 12/12
agosto 11/12
Líder 10/10 (el miedo/terror sigue existiendo)
Internacional 16/16
Alerta 3/12
Arma 17/17
Balístico 3/3
Acc 7/15
Yelmo/armadura ligera/gran martillo de sigmarita/martillo de guerra de sigmarita alternativo+escudo
Pasivos: carga inquietante (inicial) devoción+, estudio divino+, oración mejorada+ (muy útil al final del juego), especialista en escudos (posteriormente elegiría a Hardy)
Activos: carga rápida (ayuda a romper posturas), furia justa+, oración de rapidez.
Hechizos: cometa de sigmar+, sigmars podría+, círculo curativo+, sigmars 2do viento+

(La última ranura depende de si tienes el dlc, si no, ve a augurar y construye de manera similar a la doncella)
1 sacerdote lobo (el mayor golpe individual/fuente secundaria de potenciadores, ¡¡¡APLASTA A LOS DÉBILES!!!!!)
FUE 15/16
Duro 15/15
agosto 2/9
Líder 11/12
Internacional 15/15
Alerta 2/9
Arma 16/10
Balístico 3/3
Acc 15/15
Yelmo/armadura pesada/gran hacha ulricana/espada alternativa+daga(parada +iniciativa)
Pasivos: corazón del lobo (inicial), devoción+, armadura competente+, elegido de ulric+, estudio divino+
Activos: aplastar a los débiles+(por qué sigo con el golpe vital a las hermanas)
Hechizos: regalo de ulric+, invierno frío+, picadura de helada+, decreto de los reyes de las nieves+, bendición de ulric.


En resumen, usé esto para completar la campaña de una nueva banda de guerra de rango 5 con 0 derrotas contra la IA durante 122 días en el tiempo de juego, solo tuve problemas con la última misión de la historia, ya que comienza castigando la magia al principio hasta que desactivas a sus jefes. cosas de piedra gigantes que impulsan la personalidad dramática del cultista. No recomiendo augurios de líderes natos ya que carecen de magia/matriarca es uno de los mejores líderes. Tampoco recomiendo que los muchachos tengan talento, aunque las hermanas son decentes y los novatos son buenos en eso, esta banda de guerra se sale con la suya con usuarios de magia completos como héroes, puedes convertirte en 2x sacerdote lobo y adquirir nuevos hechizos/hazañas, sin embargo, 3 sanadores son OP. También continúe y mantenga un asistente extra (tercer novato) para lesiones/entrenamiento. Acepta las vibraciones mágicas y pesadas para que tus secuaces puedan concentrar la defensa y aún así golpear fuerte mágicamente. Para aquellos que insisten en que las hermanas superiores construyan como una hermana (escudo de armadura ligera) y se centren en habilidades de liderazgo como insultar+, por lo que ella hace más que "¡por sigmar!" Y a los contrabandistas les va mejor como un cambio rápido cuerpo a cuerpo para manejar pistolas para controlar la situación, sus construcciones críticas son mejores con los cazadores de brujas y de rango completo con los mercenarios.
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16 jul 2023 06:58