Mutant Year Zero: Road to Eden

Mutant Year Zero: Road to Eden

54 Logros

GOG
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¡Bah! ¡Chupado!

¡Bah! ¡Chupado!

Llega al Edén en el modo "MUTANTE DE HIERRO" (cualquier dificultad).

0.7%

Cómo desbloquear el logro ¡Bah! ¡Chupado! en Mutant Year Zero: Road to Eden - Guía Definitiva

Planificación de mutaciones
Es esencial tener estas habilidades lo antes posible, hace que la mayoría de los encuentros con robots o humanos sean mucho más fáciles, ya que los dejarás en el suelo para darte 2 rondas para matarlos, en lugar de 1.
- Bormin: corre y dispara -> carrera de cerdos
- Dux: Divisor de cráneo -> alas de polilla -> disyuntor

Más adelante en el juego, obtendrás otros personajes con algunas habilidades clave a las que apuntar:
- Selma: súper tendones -> abrazador de árboles -> contorsionista -> tiro de contracción
- Magnus - escudo de telequinesis -> furtivo -> titiritero
- Farrow - disyuntor -> asesino silencioso

Mejoras de armas
Invierte únicamente en las armas silenciosas al principio del juego. No te molestes con las armas ruidosas hasta que empieces a recoger el armamento final del juego.

Artefactos
- 1.º = tipo duro (más tiempo para revivir a un compañero de equipo caído)
- 2do = piromanía (realmente no quiero esto, es un medio para un fin)
- 4to = médico (del mismo modo, probablemente no necesitarás muchos o ningún paquete médico para ser honesto)
- 7mo = zapper (convierte las granadas emp en verdaderos salvavidas)
- 9.º = guardabosques (ah, final del juego, aquí vamos)
- 11.º = maestro bláster (convierte granadas en armas nucleares)

La siguiente guía lo llevará a todas las áreas opcionales y recopilará todos los artefactos y notas.

La táctica básica es abusar de tres poderes, aprovechando que todos los poderes se reinician después de cada batalla :
- Hog Rush : aturde a cualquier humano o robot el tiempo suficiente para eliminarlo, casi en silencio pero no del todo. Necesitas agregar algunos mosaicos al rango de conciencia de los enemigos para determinar si alguien te escuchará correr como un cerdo.
- disyuntor : aturde a cualquier robot el tiempo suficiente para eliminarlo, 100% silencioso
- control mental : toma el control de cualquier enemigo, dos usos principales: 1) alejar a un enemigo de un grupo para permitir un aturdimiento, 2) tomar el control de un enemigo en un grupo que no se puede dividir para cambiar Las probabilidades están más a tu favor.


1 El pájaro de metal
- Algunos trozos de chatarra
- Lucha simple con dos enemigos.

2 puesto avanzado este
- Pelea simple después de la escena, elimina al rezagado de la izquierda cuando te acerques.
- Artefacto 1: boombox (en la mesa de picnic donde estaban los enemigos)
- Cofre: gaper (detrás de la casa)

3 Afueras del Arca
- Pecho: visera elegante (en el edificio de la gasolinera)
- Nota 1: nota de la acosadora Clara (mismo edificio)
- Pecho: chaleco acosador

ARCA: Deberías tener 1 artefacto, ~35 piezas de arma y ~120 chatarra en este momento.
- Mejora la ballesta al nivel 2, desmantela 1 aguijón
- Ponte duro de Pripp.

4 La cabaña de Hammon
- Ve a la izquierda cuando entres para eliminar 2 perros de la zona (haz ruido, asegúrate de acercarte al rango de probabilidad de acierto del 100%)
- Grupo de 3 en la cabina, elimina silenciosamente al merodeador que deambula por la parte trasera de la cabina después de su conversación, luego haz ruido y elimina al shamen lo más rápido posible.
- Artefacto: 2 espectadores lejanos (donde está el shamen)
- Nota 2: zona de campamento para perros

5 El camino real
- Conoce a Selma.
- Nota 3: pautas de evacuación
- Gran pelea una vez que subas las rocas, pero realmente queremos una tercera arma Solent antes de ir allí, así que dirígete en dirección opuesta a "el ángel caído", regresaremos aquí después.
- Lucha contra dos perros de zona en una pequeña cabaña en el camino, puedes hacer ruido y eliminarlos siempre que estén lo suficientemente separados ya que los perros no tienen alcance y el segundo perro perderá un turno corriendo hacia ti.
- Cofre: sombrero aristo (en cabina para perros de zona)
- Ingresa a la nueva área para desbloquear viajes rápidos y regresar al arca.

ARCA: Debería tener 2 artefactos, ~200 chatarra y ~40 piezas de armas.
- mejora la pistola al nivel 2
- Consigue la piromanía de Pripp.

6 El ángel caído
- Hay un par de tipos deambulando por las afueras del campamento para atacar. Uno que anda cerca del probador de frutas. Uno que deambula por la parte trasera del helicóptero. Un tercero que estará al otro lado del helicóptero junto al bot médico (mátalo tan lejos del bot como lo permita su ruta)
- Ronda 1. La siguiente parte será el mayor desafío hasta el momento y durante un tiempo por venir. Haz ruido con granadas contra los enemigos agrupados. No se van a separar, así que vamos a lanzar un Molotov y una granada para acabar con ellos rápidamente. Una granada bien colocada golpeará a los 5 enemigos y matará al merodeador. Un molotov muy bien colocado prenderá fuego a los 4 supervivientes. Utilice el abrazador de árboles para enraizarlos en el lugar y evitar que se pongan a cubierto.
- Ronda 2. Usa una granada de humo para apagar a tus muchachos que están en llamas. Cuando llegue el robot, déjalo revivir al muerto de bajo nivel mientras acabas con el pirotécnico, pero concéntrate en él tan pronto como comience a curar a los otros objetivos (usa el retroceso de Gaper para interrumpir sus curaciones).
- Ronda 3. Los perros deberían morir por el fuego al comienzo del siguiente turno, así que ignóralos y acaba con Husse y posiblemente con el merodeador revivido, dependiendo de hacia dónde haya huido.
- Ronda 4+. Concéntrate en el robot, asegúrate de usar el boquiabierto para interrumpir su reanimación y acaba con el merodeador revivido si se escapa.
- Artefacto 3: Probador de frutas hipster (por helicóptero estrellado)
- Nota 4: autorización de nivel alfa
- Cofre: yelmo de explorador (en helicóptero)
- Cofre: pistola de aguja mimir (junto a la fogata)
- Cofre: Chaleco Stalker (por muelles)

ARCA: Debería ser nivel 11, 1 artefacto, ~270 chatarra, 40 piezas de arma.
- Mejora la aguja al nivel 2. Ahora podemos repartir 15 daños silenciosos garantizados en una sola ronda, lo que es suficiente para acabar con casi cualquier cosa en silencio en este punto del juego.
- Desmontar el segundo aguijón.

7 Regreso a la carretera principal
- otra pelea dura, pero si lograste atravesar el helicóptero deberías estar bien de ahora en adelante...
- Primero, elimina silenciosamente al carnicero en la parte trasera del área.
- Luego, envía al chamán (necesitas un crítico para acabar con él... usa el divisor de habilidades de dux si no tienes suerte con los dos primeros ataques)
- Muévete hacia atrás y elimina al cazador, nuevamente necesitarás un crítico decente por parte de Dux, ya que tiene 16 hp.
- Ahora sólo quedan el cazador en la plataforma y el bot médico. Haz ruido, elimina el bot médico y acaba con el cazador. Espera hasta que el cazador esté al final de su ruta para ganar algo de tiempo extra en la ronda 1, usa la carrera de cerdos de Bormin para derribar al robot y no tener que perseguirlo.
- Cofre: Armadura de Gladiador (junto a la fogata después de la pelea con Shamen)

8 Cueva del miedo
- Pasa por el pirotécnico, el robot y el cazador hasta el final del túnel, limpia a los 2 carniceros que están aquí en silencio y regresa.
- Concéntrate en el pirotécnico, matarlo en una ronda debería ser posible. Luego elimina el nuevo robot, antes de terminar con el último. Intenta mantenerte a cubierto mientras atacas al robot médico y, si es necesario, utiliza un botiquín.
- Nota 5: Lo siento (fin del túnel)
- Cofre: conmutador de estado (en ambulancia, vigilado)
- Modificación de armas; mimir - conductor 30 (soltar)

ARCA: Debería tener 1 artefacto, ~300 chatarra, ~50 piezas de arma
- desmontar el conmutador de estado
- Mejora la pistola de Selma al nivel 3.

9 Los titanes del mar
- Nota 6: mensaje al 555- (justo después del camino hacia abajo)
- Pecho: corona de fertilidad (directamente al norte de la entrada)
- Nota 7: nota del acosador anton (cerca del cofre)
- ¡Alerta de minijefe!
- El pirotécnico de la secta se encuentra justo en el borde del rango de conciencia de Bodin para que puedas eliminarlo silenciosamente (ahora tienes 16 puntos garantizados de daño silencioso, por lo que ya no dependemos de un golpe crítico).
- Sube las escaleras hasta una casa con un merodeador y un cazador de sectas para eliminarlos en silencio una vez que terminen su charla y se alejen.
- Baja hacia el barco y deberías ver que hay suficiente espacio para subir al barco evitando el alcance de la conciencia corporal. Prepara una emboscada para el carnicero ambulante en la cubierta, luego elimina silenciosamente al otro que estaba en la pasarela izquierda subiendo las escaleras de la derecha para tener un terreno elevado.
- Artefacto 4: bloque de energía (en el barco)
- Tecla de control de evacuación (en el barco, dirígete al muelle sur para usarla)
- Ahora son sólo Bodin y un cazador de sectas. Ataca furtivamente al cazador de sectas desde la entrada del barco, eliminándolo. Boeing puede atacar, pero lo más probable es que corra para cubrirse en algún lugar. Run n gun + hogrush bodin para noquearlo. Tienes suficiente potencia de fuego para eliminarlo antes de que se recupere.
- Cofre: armadura pirotécnica (en el muelle sur, usa la tecla de evacuación)
- Nota 8: nota de acosador kalle (camino a la salida este)
- Salta al laberinto de podredumbre para desbloquear el viaje y regreso rápidos, haz lo mismo con la casa de los huesos antes de regresar al arca.

ARCA: Debería ser nivel 18, tener 2 artefactos, ~350 chatarra, ~20 partes de armas.
- consigue un médico de pripp

10 Casa de los Huesos
- Nota 9: protocolo de la peste roja (justo al frente desde donde ingresa)
- Elimina las patrullas en el frente, el lado derecho y la parte trasera del edificio (enemigos individuales aislados con 12 hp)
- Cuando llegues al hermano skoog, podrás eliminar silenciosamente al carnicero de la secta que está parado justo fuera de su rango de detección.
- Deja a skoog por ahora y entra al hospital, espera a que el pirotécnico y el cazador terminen de charlar y sácalos a cada uno en silencio (16hp)
- Cofre: boomstick (1er piso del hospital)
- Artefacto 5: desfribillador (1er piso)
- Ve hacia la izquierda, espera a que el carnicero y el merodeador se separen y sácalos en silencio.
- A la vuelta de la esquina hay un robot médico. Golpéalo con el disyuntor de Dux y tendrás dos rondas para eliminarlo silenciosamente. Utilice el edificio del hospital cercano para obtener altura/acc boost.z
- La secta pirotécnica que se encuentra en el borde del rango de conciencia de Skoog se puede eliminar silenciosamente, dejando solo al cazador adicional para la pelea contra el jefe.
- Derriba a Skoog con hogrush y elimina al cazador (recibirá un disparo en su turno, pero podemos vivir con eso) antes de centrar tu atención en Skoog... el disparo de contracción y el rompecráneos deberían asegurar que esté muerto antes de que se recupera
- No olvides investigar el lugar del accidente antes de partir.
- Conoce a Magnus (Magnus es ideal para batallas difíciles contra humanos, ya que te brinda la capacidad de controlar mentalmente y al enemigo. Puedes usar esto para llevar a los enemigos a áreas más silenciosas para matarlos con fuerza donde no se escuchen, o para manipularlos). otros enemigos para debilitar a uno más difícil para ti en casss donde no puedes dividir y conquistar)

11Izza y Fala
- Cuidado con los perros de zona de nivel 45 (volveremos por ellos más tarde)
- Dirígete a la izquierda y coloca una trampa para el polis bot enforcer (armadura de 16 hp 1). Vuelve a golpearlo con el disyuntor de Dux, ya que todavía no podemos garantizar una muerte en un solo asalto.
- Puedes hacer ruido contra el ejecutor. Golpéalo con un aturdidor y estará muerto antes de que le disparen.
- Dirígete al edificio principal y prepara una emboscada para el chamán en el mostrador.
- Sube la escalera de enfrente y elimina a los dos guardias, uno a la vez, cuando la patrulla salga del alcance de atención del guardia estacionario.
- Muévete al frente del techo, enraíza al tanque y a su compañero con el abrazaárboles, elimina al cazador antes de sacar el tanque. Es posible que tengas suerte y acabes con él antes de que entre al edificio; de lo contrario, debería tener un poco de HP cuando entre a tu vigilancia en la parte superior de las escaleras.
- Cofre: Pipegun (donde están el tanque y el chamán)
- Artefacto 6: caja fría (donde están el tanque y el chamán)

ARCA: Deberías tener nivel 25, tener ~500 chatarra, 2 artefactos, ~70 partes de armas.
- mejora la aguja al nivel 3
- Desmontar la pistola.
- Cambia el alcance crítico del rambino por cualquier arma silenciosa que aún no tenga uno (lo que nos lleva a 17 daños sigilosos en una ronda sin críticos ni habilidades)
- Recoge el zapper de Pripp's.

12 serpiente de hierro
- cambia a Magnus aquí, el control mental hará que lidiar con el tanque sea mucho más fácil
- Ahora nos enfrentaremos a enemigos que no pueden ser eliminados silenciosamente en una ronda. Aléjelos de cualquier grupo usando el control mental (la carrera de cerdos no es silenciosa), cuando el control mental desaparezca y embosquelos. Enjuague repita para cada encuentro humano/mutante desde ahora hasta el final del juego.
- Nota 10: nota del Oscar del acosador (abraza el lado derecho al entrar)
- Hay una patrulla en la parte trasera del edificio, aturdelo y elimínalo en silencio.
- El chamán, el carnicero y el tanque no se pueden separar. Controla mentalmente el tanque y llévalo al centro del edificio, lanza una granada para quitarles 4 puntos a todos. Elimina al shamen mientras el carnicero, con suerte, asalta el tanque, dejándote 3 contra 1.
- cofre: rambino (donde están el tanque y el chamán)
- Cofre: armadura de guerrero hacha (junto al vagón de tren)
- Para controlar la zona, los perros suben al tren hasta el andén y los atraen hacia él. No tienen ataques a distancia.
- Cofre: yelmo de la sabiduría (por la salida oriental a los campos metálicos)
- Visita campos de metal para desbloquear viajes rápidos, regresar y dirigirte a Scraplands.

13 tierras de desecho
- espera que el jefe Deadfinger se vaya y elimine silenciosamente al carnicero (14hp)
- Rompe el circuito del robot médico que patrulla al otro lado del edificio principal (cuidado con la superposición de patrullas de Deadfinger)
- Elimina al carnicero que patrulla cuando camina delante de la furgoneta.
- Control mental y aleja al cazador del otro lado de la ambulancia del edificio cuando el tipo en el techo está al otro lado del edificio.
- Lleva a Bormin al techo, coloca a los otros 2 junto a la ambulancia, espera a que la patrulla se pare junto a la pared y aplástala para derribarlo del techo para aturdirlo y causarle daño adicional por caída antes de terminar silenciosamente.
- Ve por el lado izquierdo, embosca al jefe desde el techo con bormin en la planta baja para aturdirlo.
- Sube al techo, sumérgete en Selma y arraiga el tanque antes de hacer ruido para matarlo donde está, no deberías necesitar una segunda ronda, los disparos de Selma y Bormin y un crítico de Dux deberían eliminarlo en 1 ronda. , el abraza-árboles es una red de seguridad por si acaso.
- artefacto 7: herramienta de fusión (por tanque)
- Pecho: hondero (por tanque)

ARCA: Debería ser nivel 31, tener 2 artefactos, ~680 chatarra, ~70 partes de armas.
- obtener guardabosques de pripp
- Mejora tu tercera arma silenciosa
- Desmontar la eslinga y el gaper.
- Mejora el boomstick al nivel 2
- ¡Ahora hemos maximizado el daño silencioso a 21 hp sin críticos ni habilidades!

14 campos metálicos
- Elimina el único robot polis estacionario que está frente a la izquierda del edificio.
- Conoce a Farrow, cámbiala, desbloquea el disyuntor, el asesino silencioso y acumula potenciadores críticos del árbol de estadísticas después de eso.
- Nota 11: diario de ingmar (campamento de Farrow)
- Cofre: Armadura Polis (Campamento de Farrow)
- Asegúrate de que todos lleven granadas emp antes de continuar, estas son excelentes redes de seguridad en caso de que algo salga mal (si sucede, puedes terminar luchando contra 4 o 5 robots a la vez, si esto sucede, no entres en pánico, retírate dentro de uno de los trenes). autos, la IA no es muy buena para manejar esto y probablemente podrás lidiar con un robot a la vez)
- Dirígete hacia la izquierda, espera a que el robot estándar se aleje y embosque al ejecutor (recuerda que tienes dos robots aturdidores silenciosos y una carrera de cerdos si alguna vez lo necesitas). Una vez que lo envíen, limpie el robot estándar.
- Dirígete hacia la parte trasera del edificio y prepara una emboscada para otro robot patrulla.
- Llave de cuarentena (al lado del cofre, abre el área de cuarentena con un botiquín)
- Continúa hacia el oeste para encontrar otro robot aislado que eliminar silenciosamente.
- ¡Continúa hacia el oeste para ver a otro agente patrullando, pero ten cuidado con un robot polis estándar en un edificio justo al sur de su ruta! eliminar ambos
- Abraza la frontera occidental antes de dirigirte al norte para encontrar un grupo de 3 robots. Elimina el que patrulla cuando entre al edificio cercano. Ignora los otros dos por ahora.
- Dirígete al edificio principal para encontrar una patrulla solitaria.
- Puedes aturdir a los dos restantes y utilizar Hogrush para extender 1 aturdimiento si no logras acabar con ambos, pero estos son los últimos 2, así que puedes hacer ruido aquí. Aprovecha el terreno elevado en el techo del vagón de tren para obtener también una buena bonificación de acc/crit.
- Dirígete a la salida suroeste.

15 El Castillo de la Luz
- Esta es una zona segura.
- Conoce a Lux para conseguir una misión secundaria.

16 Los no iluminados
- Ignora al grupo principal con el que te encuentres, continúa hacia la parte trasera del área para eliminar una patrulla solitaria y encontrar un cofre.
- Cofre: yelmo de gladiador
- Continúe recorriendo el perímetro del área. Cuidado con el robot gigante del norte, ¡asegúrate de activar a Farrow antes de atacarlo!
- Cuando llegas al otro lado del edificio principal, hay un carnicero solitario patrullando para eliminar.
- De vuelta al grupo principal, el cazador más alejado del tanque puede ser eliminado silenciosamente sin alertar a los otros dos. Usa el control mental y aléjalo del campamento para eliminarlo (con la ayuda de hogrush)
- Controla mentalmente el tanque, una vez que su amigo está muerto, dispara con la rodilla al tanque para enraizarlo y luego acabar con él.
- Recoge la llave Lux
- ¡Cambie a Farrow listo para el grandullón de atrás!
- Asegúrese de que tanto Farrow como Dux tengan el disyuntor activo. Sólo deberías necesitar uno, pero por si acaso tenemos un segundo listo para disparar.
- Cofre: yelmo de explorador

ARK: Debería ser nivel 38, tener ~850 chatarra, ~80 piezas de arma
- Mejora un boomstick al nivel 3

17 Regreso al Castillo de la Luz
- Tienes que tomar una decisión aquí... si estás luchando y quieres correr menos riesgos, entrega la llave a lux (a su vez te perderás un artefacto, muchos XP y dos logros)... Esta guía asume que no haces esto porque, francamente, necesitamos todo el poder que podamos obtener para las últimas etapas del juego.
- Artefacto 8: Luces de Lux (en el sótano cuando usas la llave)
- Cuando regreses del sótano, todos serán hostiles, pero los enemigos están bien repartidos por el mapa, así que usa las técnicas habituales para eliminarlos uno por uno. Comienza con el cazador que está justo frente a ti.
- Abraza el límite de la derecha y gira para encontrar a dos tipos (14HP) parados justo fuera del rango de conciencia del otro. elecciones fáciles
- Hacia el edificio principal hay un tanque y una secta pirotécnica estaba demasiado cerca para aislarlos, y Lux está al alcance de cualquier ataque fuerte, así que eliminaremos a Lux primero. Mientras subes las escaleras encontrarás un cazador al que eliminar con la táctica habitual antes de llegar a Lux. Ten mucho cuidado, Lux está dentro del alcance de tus armas, así que comprueba que estás apuntando. Después de la batalla nuevamente, ten mucho cuidado con la forma en que reformas tu grupo, ya que tus personajes individuales no estarán por defecto en modo sigiloso... si cambias a otro personaje antes de reformar el grupo, probablemente atacarás a Lux.
- Cuando te enfrentes a Lux, Hogrush y el uso de contracciones y críticos deberían ser suficientes para verlo derribado en silencio antes de que se recupere del aturdimiento. Hogrush él antes de desatar cualquier ataque, de lo contrario usará telequinesis para detener tu primer disparo, parece estar codificado en el juego que lucirá con ese truco en tu primer ataque.
- Cofre: Armadura Lucia (en la habitación de Lux - ¡¡3 puntos de armadura!!)
- Toma posición en las tres ventanas de la sala del frente, no te importe controlar el tanque como lo harías habitualmente, esto arruinará tu juego, pero tenemos mucho potencial de daño en este punto, así que activa a Selma, enraíza el tanque y piro, luego elimina el piro. Usa el rodillazo con Dux para paralizar el tanque por otras dos rondas y eliminarlo desde la seguridad de las ventanas.
- Viaja rápido a Metal Fields y dirígete a Cultlands

18 tierras de cultivo
- Espera a que el carnicero y el piro dejen de charlar y elimínalos silenciosamente una vez que la patrulla esté fuera del alcance del piro. Controla mentalmente el pirotécnico para derribarlo al suelo y hacer que despacharlo sea menos riesgoso asegurándote de que puedas realizar disparos al 100%.
- Dirígete a través del gran cobertizo de hongos para encontrar un chamán, un tanque y un cazador atrás. Espera a que el chamán se aleje antes de eliminarlo silenciosamente.
- Antes de atacar al tanque y al Cazador, dirígete hacia el oeste para encontrar un robot médico que patrulle y eliminar primero.
- El tanque y el cazador no se pueden separar, así que controla mentalmente el tanque, elimina silenciosamente al cazador y camina con el tanque hacia el sur para que otros no lo escuchen.
- Nota 12: Diario de Ingmar (cerca de donde encontrarás el bot médico)
- Dentro del edificio principal encontrarás al hermano Lundgren, un cazador de secta y un carnicero de secta. Entra por el lado este y prepara una emboscada. Una vez que terminen de hablar, el Carnicero se adentrará en tu emboscada.
- Hay un Pyro, un Hunter y un Tank justo afuera, inicia su conversación y espera a que el Pyro se aleje, atrápalo con control mental y aléjalo del grupo (solo en caso de que algo salga mal) para otra muerte silenciosa.
- Vuelve al interior del edificio. Con Bormin Run y ​​Gun + Hogrush Lundgren, luego dispara al Cazador. Haz que Dux y Magnus acaben con el Cazador. Deberías tener suficiente potencia de fuego para acabar con Lundgren en los próximos 2 turnos antes de que despierte.
- Pecho: mimir zero g-08 (por Lundgren, 3 puntos de armadura y 6!! HP)
- Afuera, usa la misma táctica para noquear al Cazador, enfoca el fuego en el Tanque (usa un rodillazo para inmovilizarlo) y luego elimina al Cazador una vez que el tanque esté abajo. Puedes hacer ruido ya que estos son los dos últimos enemigos que quedan, lo que debería significar que no puedes disparar más de un tiro al tanque y que puedes eliminar cómodamente al Cazador antes de que despierte.
- Dirígete hacia el norte hasta la salida Grogg Den, vamos a recolectar posiblemente la mejor arma del juego y gastaremos algunos de esos puntos de arma haciendo un agujero en nuestro bolsillo en este momento para mejorarla.

19 La guarida de Grogg
- Prepara una emboscada para el robot médico en el lado oeste del edificio principal, ¡recuerda configurar la habilidad Cortocircuito de Dux!
- Artefacto 8: Grogg Milker (en medio del granero principal)
- Elimina al Pyro que patrulla cuando se dirige al norte.
- Arriba de la colina están el Jefe Pyra, un Cazador estacionario y un Cazador patrullando. Espere a que las patrullas se vayan y elimine silenciosamente al guardia estacionario.
- Nota 13: factura de pesca (en el edificio de la colina)
- Cofre: Elysium - LR678 (en la construcción de la colina, la mejor arma del juego)
- Al otro lado del edificio, coloque una trampa para la patrulla, golpéelo con control mental y aléjelo del Jefe para enviarlo silenciosamente y con seguridad (de lo contrario, el jefe puede recibir una alerta si descubre que lo necesita).
- Elimina al último Pyro que se encuentra junto a la fogata y luego sube para enfrentar al Jefe. Puedes tirarlo del techo para aturdirlo, causarle daño adicional y obtener una ventaja en terreno elevado. Esto será más que suficiente para acabar con él antes de que despierte.

ARCA: Deberías tener nivel 48, tener 2 artefactos, ~ 950 chatarra, 50 partes de armas.
- Actualiza el LR678 al nivel 2
- Desmantelar uno de los Rambino.
- Elige Blaster Master, nuestras granadas (de las cuales apenas hemos usado ninguna hasta ahora) ahora causan 8 daños. Ahora son una gran arma "oh, joder" si te equivocas al final del juego y te encuentras rodeado. Cada personaje debe llevar 1 granada de mano y 1 granada emp en todo momento.

20 La madriguera podrida
- No hay enemigos fuera del búnker, así que puedes explorar libremente.
- Nota 14: Bunker Life (por el robot médico que patrulla)
- Elimina al robot médico que patrulla y al merodeador en el lado sur.
- Regresa y atraviesa la sala de calderas para eliminar a otro carnicero.
- Dirígete a la sala principal y sube las escaleras una vez que el guardia que patrulla se aleja. Sácalo
- Controla mentalmente al chamán para iniciar la pelea, enfoca el fuego en el piro, luego en el chamán y finalmente en el cazador.
- Cofre: armadura de gladiador (por chamán)

21 Guarida del diablo cornudo
- Quieres colarte en la parte trasera del cobertizo gigante que contiene el robot, hacerlo te permite reprogramarlo para luchar contra el gris.
- Después de cruzar el primer puente, diríjase hacia el este...
- Nota 15: fines de semana de supervivencia extrema (más allá del cartel de los alces)
- Ignora el tanque en el puente y sigue el otro camino para encontrar un chamán y un merodeador haciendo mapas. Como de costumbre, elimínelos silenciosamente una vez que se separen.
- Nota 16: manual de mimir z600 (donde está chamán)
- Pecho: rambino (por la nota)
- Cruza un puente más corto para llegar al campamento principal, elimina al merodeador que patrulla en las afueras.
- Dirígete hacia el norte para encontrar una segunda patrulla.
- ¡Continúa escabulléndote por el perímetro del campamento, entra al granero usando la escalera y dirígete a la computadora para reprogramar el robot!
- Regresa al frente del campamento, controla mentalmente al ghoul que patrulla y llévalo a un lugar seguro para despacharlo (en caso de que necesites huir debido a una desafortunada tirada de 75%).
- Repita lo mismo con el pirotécnico que está en una plataforma elevada al lado del tanque en el gran puente que ignoramos antes.
- Ahora puedes usar el mismo truco para el cazador que está junto a la fogata.
- Da vueltas y controla mentalmente el tanque. No puedes evitar que llame pidiendo apoyo, pero queremos alejarnos del gris. Cuando el gris entre en la pelea en lugar de cargar por ti, ahora estará ocupado luchando contra el robot que reprogramaste. Cuando el tanque se acabe, siéntate y observa cómo el robot y el gris se enfrentan antes de acabar con quien salga victorioso.
- Cofre: Banda Borg (en un edificio del campamento)
- Artefacto 9: el generador (no te lo puedes perder, vale 4 puntos)
- Cofre: armadura ghoul (en el gran cobertizo donde estaba el robot)

ARCA: Deberías tener nivel 54, tener 4 artefactos, ~1100 chatarra, ~150 partes de armas.
- actualiza el LR678 al nivel 3 (logro)
- Mejora otro boomstick al nivel 3
- Obtener tecnófobo y carnicero de pripp
- Viaja rápido a tierras de culto y dirígete hacia el oeste hasta la siguiente zona.

22 Lanza del cielo
- Dirígete hacia el norte abrazando el perímetro este hasta que encuentres un mimir z200, asegúrate de que Dux y Farrow tengan el circuito habilitado, el asesino silencioso también ayuda, ya que disparará contra Bormin. Ten una emboscada cerca del robot averiado; sin embargo, probablemente solo necesitarás un aturdimiento.
- Continúa siguiendo el perímetro hasta que te encuentres con otro z200 merodeando alrededor de dos viejos mechs oxidados. Lo mismo otra vez por favor :)
- Vuelve atrás a través de un edificio para encontrar otro.
- Dirígete hacia el oeste hasta que te encuentres con un cazador y un carnicero charlando. Trato habitual.
- Termina el circuito alrededor de esta área de apertura y amplia el perímetro sur mientras te diriges a la siguiente parte donde está la iglesia. Mientras te diriges hacia el oeste, encontrarás un cazador patrullando y un carnicero. Calcula tus muertes y sigue adelante.
- Continúe más allá del tanque y del z600 por ahora.
- Continuando tu recorrido alrededor del perímetro te encontrarás con un cazador y un carnicero patrullando. Elimina al carnicero y luego aplasta al cazador.
- Continúe rodeando el edificio, hay dos pirotecnia parlantes para dividir y conquistar de la manera habitual. Sin embargo, también hay una patrulla en el primer piso del edificio a la que hay que vigilar.
- Elimina a la patrulla antes mencionada en el techo.
- Totalmente opcional, supongo que te saltas esto en tu dura carrera de Ironman. Regresa a donde encontraste el tanque y el z600, aquí también hay un cazador que puedes eliminar silenciosamente.
- Totalmente opcional, supongo que te saltas esto en tu dura carrera de Ironman. Enfréntate al z600 primero, ya que puedes desactivarlo por completo con un disyuntor y matarlo limpiamente sin alertar al tanque.
- Totalmente opcional, supongo que te saltas esto en tu dura carrera de Ironman. Cambia el rodillazo y saca el tanque, puedes hacer ruido ya que los chicos dentro de la iglesia no te escucharán aquí.
- Dirígete a la iglesia, cambia a Magnus. Abre la pelea controlando mentalmente al cazador, aplasta a Hansen y luego elimínalo (debe lograrse fácilmente en la segunda ronda de ataque). Limpia al Cazador una vez que el control mental desaparezca, golpéalo con un rodillazo para evitar que corra y agreda el tanque y el z600. Mientras te mantengas alejado de las dos filas de mosaicos más cercanas a la pared, ni el tanque ni el z600 te atacarán ni escucharán el disparo del arma.
- Cofre: delicia del granadero (detrás de Hansen, agrega otros 2 de daño a las granadas)

23 El fin del mundo
- Nota 17: Diario de Ingmar (en la habitación detrás del helicóptero estrellado)
- Artefacto 10: Libro sagrado de reparación +1
- Cofre: GJR-666 (en una habitación lateral en el silo de misiles, el mejor rifle de francotirador del juego)
- Nota 18: Nota de Geggo (en la habitación con el GJR)
- Cofre: Chaleco de comando (en la habitación con todas las camas)

ARCA: Debería tener 1 artefacto, ~1200 chatarra, ~80 piezas de arma
- desmantelar un rambino y la pistola de dispersión
- Mejora el GJR al nivel 3
- Obtener el creador de acuerdos de pripp
- Comprar una mira mimir c/r 33

24 Tumba de los Antiguos
- Nota 19: diario de ingmar (justo delante del agujero en la pared)
- Nota 20: tu viaje (continua hacia el oeste, pasando la z200)
- Ahora, dirígete a la esquina sureste de la ciudad, comenzaremos aquí con un solitario z200.
- Siga el perímetro occidental hasta encontrar una z600 y una z200. Ambos pueden eliminarse silenciosamente para no alarmar al otro.
- Más al oeste vendrás.
- A través de un polis robot y 2 ejecutores, calcula tu emboscada según la ruta de patrulla. Elimina primero a la patrulla y luego a los dos robots estacionarios.
- Cofre: Mimir - PC98 (donde estaba vigilando el segundo de los robots estacionarios - la mejor escopeta del juego)
- Si continúas hacia el norte volverás a donde encontraste el segundo billete y el z200 arriba en el primer piso de un edificio, sinceramente lo ignoraría debido a la ventaja de terreno elevado que tiene, estás colocando tu vida en el Manos de 50-75% de tiros y en este punto ¡tenemos poco que ganar y mucho que perder!

ARCA: Debería tener 1 artefacto, ~1200 chatarra, ~80 piezas de arma
- desmantelar un rambino y la pistola de dispersión
- Mejora el GJR al nivel 3
- Obtener el creador de acuerdos de pripp
- Comprar una mira mimir c/r 33

25 La ciudad prohibida
- Al entrar te encontrarás con un grupo de 3 bots. Solo puedes aislar y matar sigilosamente a 1 de ellos, quienes también tendrán el beneficio de media cobertura, así que esta vez vamos a realizar un asalto completo. Tome posición en las ventanas del primer piso del edificio. Comienza la batalla con una granada emp para los dos robots más cercanos y haz un cortocircuito con el tercero. No acabar con ellos
- Después del puente verás un z800. No tengas miedo, lo vamos a matar. Deberías recuperar ambas habilidades de cortocircuito después de derrotar a los tres robots de la policía, lo que significa que incluso si tienes mucha mala suerte con los críticos, podrás eliminarlo sin que te disparen.
- gira a la derecha y sigue el muro delimitador hasta llegar a un polis-bot que patrulla para eliminarlo silenciosamente.
- Dirígete hacia el oeste para luchar contra un Z800, usa una granada emp y haz un cortocircuito si es necesario para desactivarlo y los dos z200. Enfoca el fuego en el z800, cuando sea destruido, el z200 se autodestruirá.
- El artefacto final está en la tienda vigilada. Depende de ti si lo quieres o no... pero ten en cuenta que si tomas el chatarra del robot sexual, los guardias se volverán contra ti y te traerán el enorme z800 que evitamos después del puente. Si quieres el logro "hoja de té", debes derribar ese z800 como hicimos con el último; de lo contrario, cuando se una a la pelea, lanzará un misil que destruirá el edificio, haciendo imposible recolectar toda la chatarra. Dependiendo de la confianza que tenga, puede omitir todo este edificio por completo. Sin embargo, PUEDES recoger el artefacto sin volver hostiles a los guardias. Sin embargo, siempre y cuando tengas confianza en derribar el segundo z800 usando aturdimientos, no hay razón para saltarte esto.
- Artefacto 11: Kommode 64
- Al oeste de Robo Shack se encuentra la salida a The Sealed Gate. Dirígete allí antes de regresar al Arca.

ARCA: Debería ser nivel 67, tener 1 artefacto, 900 chatarra, ~95 piezas de arma.
- Mejora el PC98 al nivel 3 (asumiendo que tienes suficiente chatarra, si no, vende un boomstick ya que reemplaza esa arma)
- Compra la última actualización en Primm's para desbloquear la tercera ranura para granadas.

26 El camino sellado
- Esto es todo, aquí no hay errores o volvemos al principio, el jefe final espera. Cambia a Magnus por Farrow antes de comenzar, es tiempo de mutantes y realmente queremos algo de control mental para ayudar.
- El hermano Luktar está justo al otro lado del puente, así que ten cuidado, gira hacia la izquierda evitándolo por ahora.
- Controla mentalmente al cazador que patrulla y llévalo de regreso por el puente para que lo eliminen de manera segura.
- ¡Continúa hacia la izquierda/norte y encontrarás a Plutonia predicando a un z600, un robot médico, un tanque, un cazador y un pirotécnico!
- Controla mentalmente el pirotécnico y acompáñalo de regreso a tu grupo para una ejecución segura (hogrush)
- Sé que no lo parece, pero el medbot ahora puede ser eliminado sin aggro del resto del grupo, cambia a Farrow por un segundo cortocircuito porque el z600 te atacará por alguna razón aunque no estés en su rango de conciencia. Tienes suficiente potencia de fuego para eliminar a ambos antes de que se recuperen de sus talones, y si no, tienes granadas emp listas como siempre.
- El tanque, el cazador y el sacerdote no pueden separarse.
- Ronda 1: Toma el control desde el principio de la pelea contra Hogrushing, el sacerdote, controla mentalmente el tanque. Como siempre, noquea al sacerdote antes de atacar para que no pueda usar la telequinesis para detener las balas. Usa el tanque para aplastar al cazador. El cazador y el sacerdote deberían estar muertos al comienzo de la ronda 3, o al menos en el primer ataque de la ronda 3.
- Ronda 3: Dispara con la rodilla al tanque para enraizarlo, acaba con el sacerdote/cazador si aún no lo has hecho y luego elimina el tanque.
- Hay más enemigos en esta área, pero lo más seguro ahora es dirigirse al Edén y terminar el juego. Sin embargo...
- Dirígete hacia el sureste para encontrar un polis-bot y un ejecutor, convenientemente fuera del alcance de consciencia el uno del otro. Ataque al bot estándar, el ejecutor será alertado cuando explote sobre la muerte, así que prepárese para que el aspecto continúe en lugar de reiniciar, puede ir fuerte una vez que se destruya el primer bot.
- Dirígete al oeste desde aquí para regresar a Luktar, su ruta de la patrulla lo sacará del alcance de sus amigos, así que espera el momento adecuado para que lo hagan y lo sace.
- Los últimos tres tipos son nuevamente una nada que ganar, todo para perder la batalla ... pero un caso bastante sencillo de ganar el terreno alto en el contenedor de envío, MindContol el tanque y la limpieza.

27 Eden
- Al igual que el mundo ender, no hay enemigos aquí, solo 5 notas para recoger para completar la historia.
- Nota 21: Recuerdo militar (izquierda en la intersección)
- Nota 22: Proyecto cancelado (la misma intersección, a la derecha nuevamente de nuevo)
- Nota 23: Las conversaciones de paz fallan (en la habitación después de la pasarela)
- Nota 24: Informe de densidad ósea (en la habitación justo en frente de usted después de pasar el área con el árbol)
- Nota 25: Análisis de ADN (en la habitación contigua)
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15 dic 2018 13:09

1 Comment
Gran guía Durera, la he usado en mi carrera "Iron Mutant Very Hard No Deaths", pero con algunos cambios. Por ejemplo, no usé la capacidad de control de Magnus para estar seguro (error de logro), así que si reescribes esta guía con algunas tácticas nuevas para usar el control mental, todos estarán satisfechos. ¡Pero gracias de cualquier manera!
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By MethodicBR77 on 01 ene 2019 19:52
Si tienes el DLC Seed of Evil, puedes comenzar un nuevo juego en Iron Mutant muy duro con personajes preestablecidos y viajar rápidamente al Edén para obtener todos los logros relacionados con la dificultad del juego principal.
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03 abr 2020 04:10