Neoverse
37 Logros
1,000
60-80h
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Maestro de Naya
Completaste todos los escenarios con Naya.
10
8.21%
Cómo desbloquear el logro Maestro de Naya en Neoverse - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Sólo para tener en cuenta aquí, esto no incluye las etapas que necesitan el cubo como equipo. Sólo tienes que completar las primeras 15 etapas usando a Naya como personaje.
Naya es probablemente el personaje más difícil de jugar, ya que Claire puede aguantar los golpes y luego regenerarse con el beneficio del Estado vampírico (o las cartas de Respuesta de Dios) y Helena puede convertirse en una fortaleza con el Grifo o destrozar a sus enemigos usando el León. Naya no tiene esa suerte. Cualquiera de los mazos funcionará, especialmente en Transcended Universe 0, aunque en mi opinión, los mazos Hybrid y Shoot son superiores a Radioactivity. Naya también tiene una mecánica llamada Sobrecalentamiento, donde las cartas más poderosas se agregarán a una pila, y cada 5 agregarán una carta de Sobrecarga a tu mano. Quitar estas cartas no cuesta nada, pero causarán 3 HP de daño si lo haces. Esto no es realmente algo de qué preocuparse, así que no lo mencionaré nuevamente (en niveles de dificultad bajos nunca tuve que preocuparme por eso).
Concentra tus esfuerzos en causar mucho daño, sin usar mucho maná. Se deben priorizar las habilidades que otorgan Fuerza adicional (cada punto de Fuerza agrega un daño por Ataque por cada carta en un turno, disminuyendo en uno cada vez. Las cartas como Disparo Automático tienen esto aplicado por bala, por lo que reciben beneficios mucho mayores). (más maná significa más cartas por turno). Las habilidades que te permiten recibir beneficios al sobrecalentarte o jugar a las cartas también son excelentes opciones. Recomendaría recoger las siguientes cartas si las ve (los detalles de la evolución solo se dan cuando hace un cambio perceptible en el comportamiento de la carta):
Constantes (amarillo):
Revista Infinita (Evolucionada): esta tarjeta agregará una tarjeta de 0 Mana Shoot gratis por turno mientras tengas el beneficio (Evolucionada aumenta el daño de la tarjeta de 3 a 4).
Alcance adjunto (evolucionado): aumenta el daño de cada carta de disparo en 1 punto. Las cartas como Disparo automático reciben esto por ataque, así que obtén beneficios adicionales. (La evolución de esta carta le otorga el Atributo Promesa, lo que significa que siempre se robará en el turno 1).
Bomba de humo: una "constante" de un solo turno que te permite recibir la mitad del daño de todos los ataques entrantes por solo 1 maná. Útil si lo necesita, pero no siempre estará disponible. 1 uso por batalla.
Cargando - +3 Mana para el próximo turno. Útil si no tienes nada mejor que hacer.
Instantáneos (morado):
Revistas de suministros: instantánea de costo 0 que funciona igual que la revista Infinite, solo que no está disponible en todos los turnos.
Aceleración del tiempo: +3 maná ahora, -2 maná el próximo turno. Útil si es absolutamente necesario matar en esta ronda.
Ataques (rojo):
Tajo: 0 coste de ataque, inflige 3 daños y gana un punto de sobrecalentamiento.
Sharp Blade: Ataque de costo 0, causa 5 daños, pero solo una vez por batalla, ya que tiene la etiqueta Consumir.
Vertido radiactivo: 6 daños perforantes (ignora la armadura enemiga), 2 radiactividad, por 2 maná. No excepcional, pero sí útil.
Disparo de puntería: 3 daños, +1 maná en el próximo turno. Apilable. Muy poderoso.
Ruleta rusa: daño 2x3, reduce el costo en 1 por cada carta de disparo jugada en esta ronda. Combina bien con un mazo con una gran cantidad de otras cartas de Disparo.
Psycopath: 3 de daño y 3 de radiactividad a todos los enemigos, por solo 1 maná. Muy útil.
Golpe radiactivo: 1 daño, 1 radiactividad por 0 maná.
Robo de energía: 7 daños. +3 Maná si el objetivo tiene radiactividad. Este solo es útil si tienes otras cartas que han infligido radiactividad, ya que de lo contrario no vale el costo de 3 maná (pero efectivamente tiene un costo de 0 si el objetivo tiene alguna).
Disparo rápido: daño 3x2 a todos, 1 maná. Muy eficiente para eliminar grupos grandes y vender contra objetivos individuales.
Jab Jab: Daño 1x2, pero agrega 2 puntos de Fuerza, todo por 0 Maná.
Defiende (Azul):
Revista Radioactiva: 4 armaduras, cada carta de disparo agrega 1 radioactividad a todos los enemigos durante este turno. Si se juega como la primera carta, puede agregar una parte sólida a la producción de daño durante un turno, combinando muy bien con Infinite Magazine, Supply Magazines y mazos con muchos ataques basados en disparos.
Defensa acelerada: 8 de armadura por 2 de maná. Nada especial, solo equivale a 2 cartas de Defensa evolucionadas en una.
Esteroide: 3 armaduras por 0 maná. Free Armor nunca es algo malo.
Revista mejorada: 3 armaduras y gana una tarjeta de disparo. Esto te protege y daña al enemigo, todo por 1 maná. Realmente no vale la pena evolucionarlo, ya que la carta Disparar solo obtiene +1 de daño, hay mejores opciones.
Evasión rápida: 6 armaduras. Otro nada especial, sólo una elección sólida.
Naya es probablemente el personaje más difícil de jugar, ya que Claire puede aguantar los golpes y luego regenerarse con el beneficio del Estado vampírico (o las cartas de Respuesta de Dios) y Helena puede convertirse en una fortaleza con el Grifo o destrozar a sus enemigos usando el León. Naya no tiene esa suerte. Cualquiera de los mazos funcionará, especialmente en Transcended Universe 0, aunque en mi opinión, los mazos Hybrid y Shoot son superiores a Radioactivity. Naya también tiene una mecánica llamada Sobrecalentamiento, donde las cartas más poderosas se agregarán a una pila, y cada 5 agregarán una carta de Sobrecarga a tu mano. Quitar estas cartas no cuesta nada, pero causarán 3 HP de daño si lo haces. Esto no es realmente algo de qué preocuparse, así que no lo mencionaré nuevamente (en niveles de dificultad bajos nunca tuve que preocuparme por eso).
Concentra tus esfuerzos en causar mucho daño, sin usar mucho maná. Se deben priorizar las habilidades que otorgan Fuerza adicional (cada punto de Fuerza agrega un daño por Ataque por cada carta en un turno, disminuyendo en uno cada vez. Las cartas como Disparo Automático tienen esto aplicado por bala, por lo que reciben beneficios mucho mayores). (más maná significa más cartas por turno). Las habilidades que te permiten recibir beneficios al sobrecalentarte o jugar a las cartas también son excelentes opciones. Recomendaría recoger las siguientes cartas si las ve (los detalles de la evolución solo se dan cuando hace un cambio perceptible en el comportamiento de la carta):
Constantes (amarillo):
Revista Infinita (Evolucionada): esta tarjeta agregará una tarjeta de 0 Mana Shoot gratis por turno mientras tengas el beneficio (Evolucionada aumenta el daño de la tarjeta de 3 a 4).
Alcance adjunto (evolucionado): aumenta el daño de cada carta de disparo en 1 punto. Las cartas como Disparo automático reciben esto por ataque, así que obtén beneficios adicionales. (La evolución de esta carta le otorga el Atributo Promesa, lo que significa que siempre se robará en el turno 1).
Bomba de humo: una "constante" de un solo turno que te permite recibir la mitad del daño de todos los ataques entrantes por solo 1 maná. Útil si lo necesita, pero no siempre estará disponible. 1 uso por batalla.
Cargando - +3 Mana para el próximo turno. Útil si no tienes nada mejor que hacer.
Instantáneos (morado):
Revistas de suministros: instantánea de costo 0 que funciona igual que la revista Infinite, solo que no está disponible en todos los turnos.
Aceleración del tiempo: +3 maná ahora, -2 maná el próximo turno. Útil si es absolutamente necesario matar en esta ronda.
Ataques (rojo):
Tajo: 0 coste de ataque, inflige 3 daños y gana un punto de sobrecalentamiento.
Sharp Blade: Ataque de costo 0, causa 5 daños, pero solo una vez por batalla, ya que tiene la etiqueta Consumir.
Vertido radiactivo: 6 daños perforantes (ignora la armadura enemiga), 2 radiactividad, por 2 maná. No excepcional, pero sí útil.
Disparo de puntería: 3 daños, +1 maná en el próximo turno. Apilable. Muy poderoso.
Ruleta rusa: daño 2x3, reduce el costo en 1 por cada carta de disparo jugada en esta ronda. Combina bien con un mazo con una gran cantidad de otras cartas de Disparo.
Psycopath: 3 de daño y 3 de radiactividad a todos los enemigos, por solo 1 maná. Muy útil.
Golpe radiactivo: 1 daño, 1 radiactividad por 0 maná.
Robo de energía: 7 daños. +3 Maná si el objetivo tiene radiactividad. Este solo es útil si tienes otras cartas que han infligido radiactividad, ya que de lo contrario no vale el costo de 3 maná (pero efectivamente tiene un costo de 0 si el objetivo tiene alguna).
Disparo rápido: daño 3x2 a todos, 1 maná. Muy eficiente para eliminar grupos grandes y vender contra objetivos individuales.
Jab Jab: Daño 1x2, pero agrega 2 puntos de Fuerza, todo por 0 Maná.
Defiende (Azul):
Revista Radioactiva: 4 armaduras, cada carta de disparo agrega 1 radioactividad a todos los enemigos durante este turno. Si se juega como la primera carta, puede agregar una parte sólida a la producción de daño durante un turno, combinando muy bien con Infinite Magazine, Supply Magazines y mazos con muchos ataques basados en disparos.
Defensa acelerada: 8 de armadura por 2 de maná. Nada especial, solo equivale a 2 cartas de Defensa evolucionadas en una.
Esteroide: 3 armaduras por 0 maná. Free Armor nunca es algo malo.
Revista mejorada: 3 armaduras y gana una tarjeta de disparo. Esto te protege y daña al enemigo, todo por 1 maná. Realmente no vale la pena evolucionarlo, ya que la carta Disparar solo obtiene +1 de daño, hay mejores opciones.
Evasión rápida: 6 armaduras. Otro nada especial, sólo una elección sólida.