Neoverse

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Universo trascendido 15

Universo trascendido 15

Completaste el nivel 15 de [Universo trascendido].

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Cómo desbloquear el logro Universo trascendido 15 en Neoverse - Guía Definitiva

Pensé en compartir lo que hice para obtener este logro.
Usé a Helena para hacer esto principalmente usando al guardián del León Blanco.

Usé estos engranajes. Oni Mask, Dark Energy y Jack O'Lantern por los 30 puntos de habilidad.
Utilicé este método para completar Transcended lv 15.

Utilice los mazos iniciales de tipo ofensivo o defensivo para obtener la tarjeta de selección de guardián. No soy fanático de la carta "Tu nombre es" del mazo híbrido para seleccionar al guardián. A menos, por supuesto, que el mazo Daily sea bastante bueno.

Hay algunas habilidades que recomiendo encarecidamente utilizar primero para ayudar. Las habilidades Establecer comando y Beastificar realmente ayudan ya que te darán una armadura para las cosas que terminarás haciendo de todos modos con Helena. Además, hay otras habilidades que dan armadura y las habilidades que te dan maná adicional al comienzo del turno/batalla valen la pena si están ahí. Es aleatorio lo que aparece.

Las cartas que debes buscar y que realmente te ayudarán en las recompensas de batalla son cualquier cosa que active la habilidad de tu guardián (especialmente las que activan a tu guardián varias veces como Beastify y Multiple Orders) o que ganes armadura cuando el guardián se activa como Dragon Scale.
Constantes como Master of the Guardians te ayudarán, ya que te brindan una activación de guardián gratuita al comienzo de tu turno. O Bless of Earth donde obtienes más maná al comienzo del turno. O incluso como Acostumbrarse a la soledad para ganar armadura cada vez que usas maná.

Pude activar la habilidad de los guardianes 4 o más veces y ganar de 20 a 30 de armadura por ronda. Esto ayuda a superar la mayoría de las batallas de forma rápida y confiable. Las únicas batallas que dan problemas son aquellas con un monstruo que puede deshacerte de toda tu armadura. Aún así, obtén tanta armadura como puedas en cada turno porque los monstruos que atacan generalmente atacan primero antes de llegar al que cancela tu armadura.

No opté por la baraja circular porque tratar de obtener las cartas necesarias o deshacerme de todas las cartas adicionales tomó demasiado tiempo y suerte.
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10 feb 2021 14:18

1 Comment
¡Gracias amigo, funcionó de maravilla!
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By sorininf on 13 mar 2021 10:18
Los niveles 1-10 de Transcended Universe están disponibles para seleccionar inmediatamente después de haber "ganado" el juego por primera vez. Se activan antes de comenzar la carrera y cada uno te agrega una desventaja o mejoras a tus enemigos para hacer que el juego sea un desafío mayor. Los niveles 11-15 se obtienen superando el nivel siguiente, por lo que aquí se requerirá una carrera por nivel, lo que te ayudará a lograr 1000 batallas. También se realizan un seguimiento por personaje, por lo que superar el nivel 10 con Naya no desbloquea el nivel 11 para Claire y Helena también.

Dicho esto, te recomendaría que elijas a Helena como tu personaje para esto, ya que es, con diferencia, la mejor de los tres en lo que respecta a la capacidad de supervivencia, y tampoco se queda atrás en el frente del daño. Le recomendaría que use las dos piezas de equipo en las ranuras media e inferior como se muestra a continuación. No cojas el cubo, no es necesario, y ¿por qué luchar contra tres jefes difíciles cuando no es necesario?

AI White Candy (abajo): esto te da acceso al laboratorio, donde puedes curarte entre batallas si es necesario, eliminar y evolucionar cartas si tienes oro de repuesto.

Mochila (Medio): esto te da +1 maná por turno, lo que cancela la desventaja del nivel de dificultad.

Para el primer puesto, recomendaría la Máscara Oni, que te dará 10 puntos de habilidad adicionales que pueden ayudarte a nivelar un poco el campo de juego, o el Scouter, que te ayudará a poder usar el almacén de datos y el laboratorio. con más frecuencia de lo que lo haría de otra manera. Si eliges tomar el Scouter, asegúrate de realizar asesinatos de precisión, porque querrás ese oro. A continuación se muestra el efecto de cada nivel del 1 al 15, con comentarios según sea relevante.

Nivel 1: los enemigos causan un 20 % más de daño.
Nivel 2: a partir del Capítulo 2, las recompensas de tarjetas pueden ser tarjetas de tipo Obstáculo.
Nivel 3: no más reintentos gratuitos. Si te equivocas, te costará trofeos volver a intentarlo.
Nivel 4: los enemigos comienzan con 5 de armadura.
Nivel 5: a tu mazo inicial se le agregará el malware Hindrance Card. Esto no es tan malo, simplemente bloquea una ranura en tu mano por un turno.
Nivel 6: ahora solo puedes tener 1 artículo. (aunque esto puede aumentarse con la habilidad Mochila a 2 o 3 si está Eviolved, recomendaría hacer esto si puedes).
Nivel 7: comienza con un 10% menos de HP máximo
Nivel 8: los enemigos tienen un 20% más de HP
Nivel 9: recibe 1 daño al final de cada uno de tus turnos. Esto se aplica primero, así que tenlo en cuenta si intentas realizar una parada.
Nivel 10: no más recuperación de HP después de las batallas contra jefes. Esto es un problema, pero se puede mitigar con el botiquín del laboratorio o adquiriendo la habilidad que recupera el 30% de HP al ingresar a una batalla contra jefes.
Nivel 11: los puntos de habilidad en la tienda son un 30% más caros (de ahí que la máscara Oni pueda ser una buena opción).
Nivel 12: maná reducido en 1 en el primer turno de batalla (cancelado por el equipo de mochila si se toma).
Nivel 13: los combos siempre tendrán 5 cartas. Esto significa menos ataques de doble daño y se necesita más suerte para acertar en cada uno. Molesto, pero no terrible, ya que tu Guardián será la principal fuente de daño.
Nivel 14: la armadura restante se reduce a la mitad al final de cada turno (enemigo). Esta es fácilmente la peor, ya que la estrategia de las etapas 1 a 13 ya no funciona.
Nivel 15: pierde 5 de HP máximo por cada batalla contra jefes terminada. Esto no es tan malo, ya que no querrás hablar de daño de HP si puedes evitarlo, pero te quita parte de la holgura que tenías disponible, hasta aproximadamente 1 o 2 ataques al final.

Si vas a probar el mazo de bucle como se detalla en la solución para vencer el Modo Desafío, o la trascendencia de Helena, puedes dejar de leer aquí y probarlo. No sé qué tan bien podría funcionar, pero utilicé la estrategia siguiente, que no utiliza una plataforma de bucle.

Para los niveles 1-13.
Intenta obtener una selección de guardián evolucionado y una tarjeta de invocación avanzada tan pronto como puedas. El Guardián que quieres invocar es Griffin, quien te otorga armadura adicional cada vez que usa su habilidad. Cuando esté Mejorado (se hayan jugado dos cartas de Grifo sin cambiar de Guardián), serán 5 cada vez y 2 sin cambiar. Se activará cada vez que juegues una carta de tipo Defensa (Azul), siempre que tengas Comando, al final de cada turno o cuando la carta diga "Activar la habilidad del Guardián X veces". Estas cartas son tus mejores amigas, consíguelas siempre que puedas, ya que activarán la habilidad sin importar si tienes Comando o no. Una vez que hayas acumulado una gran cantidad de Armadura, cambia al León Blanco, y ahora las mismas cartas que solían darte Armadura extra ahora dañan al enemigo con 3 (7 si es Mejorado) de Daño por vez, y actívalas cuando lo tengas. Comanda y juega una carta de tipo Ataque (Roja). Usa la armadura que tienes para tanquear golpes mientras infliges daño con el León. Esto funciona para todos los enemigos que no pueden "Quitar Defensa", lo que te quita toda la Armadura que tienes. Si te encuentras con un monstruo con esto, sigue jugando tus cartas azules para mitigar el daño, pero no te molestes con el Grifo a menos que sea necesario. Simplemente dirígete directamente al León y mata cosas lo más rápido que puedas. Algunos enemigos también pueden causar daño penetrante que ignora la armadura que tienes; la misma regla se aplica para estos.

Niveles 14 y 15
Como antes, queremos centrarnos en los Guardianes para que causen daño y nos ayuden a mantenernos con vida. Sin embargo, no puedes simplemente acumular una enorme acumulación de armadura como lo hacías antes, ya que se reduce a la mitad al final de cada turno enemigo. La forma en que lidiaremos con esto es acumular una acumulación de armadura al principio, aproximadamente tres ataques con Griffin. Luego, cambia a León mientras te concentras en jugar cartas de Defensa que activan la habilidad del León. Esto te permite mantener tu armadura lo suficientemente abastecida para sobrevivir al daño, pero no demasiado como para desperdiciar maná y perderlo todo a la mitad, todo mientras infliges daño al León. Se utiliza una estrategia similar con enemigos que pueden eliminar la defensa. Obtén suficiente armadura para recibir el golpe, o solo pierde unos pocos HP y luego pasa el resto del turno infligiendo daño. Si el enemigo va a golpearte con especial fuerza, vuelve a usar Griffin e intenta evitar la mayor cantidad de daño posible. Solo saca al León cuando no recibas ningún daño (o insignificante) por ronda.

Hay tarjetas particulares que son muy útiles, cuyos detalles están arruinados. Toma estos si puedes, en orden descendente de importancia:

Defensa mejorada: 2 armaduras. Activa la habilidad Guardián. +1 Comando.
Entrenamiento individual - 2 armaduras. Activa la habilidad de guardián
Barrera del alma - 3 armaduras. Activa la habilidad Guardián dos veces.
Campamento de entrenamiento: activa la habilidad Guardián cada vez que se juega una constante. Evoluciona esto para darle el atributo Promesa, para que puedas jugarlo en el turno 1.
Maestro de los Guardianes: activa la habilidad Guardián al comienzo de tu turno, así como al final.
Orden: activa la habilidad Guardián. +1 Comando.
Liberación de poder: inflige 1 daño a todos los enemigos por cada carta jugada este turno. Apilable si tienes más de 1, pero rara vez es así. Evolucionado hace que esto cueste 0 maná, lo que significa más daño. (aún mejor con el campo de entrenamiento).
Guardián preparado: obtienes 1 comando al comienzo de cada turno.
Beastificar - Daño 1x2. Activa la habilidad Guardián dos veces.
Comparte emociones: 3 daños, activa la habilidad Guardián y +1 comando.
Acostumbrarse a la soledad: 1 armadura por cada maná gastado.
Campo electromagnético: genera una carta constante aleatoria y agrégala a tu mano en cada ronda. (Esto es mayor si tu mazo ya tiene el Campamento de entrenamiento).
Serenidad: gana 4 de armadura por 0 de maná. Evoluciona para que sea utilizable dos veces por batalla.
Comando de cambio: los guardianes convocados siempre están mejorados, por lo que no tienes que jugar la carta dos veces para obtener mejores efectos.
Asalto del León Blanco: Comando +2 e invoca instantáneamente un León Blanco mejorado.
Asalto de Griffin: comando +2 y convoca instantáneamente un grifo mejorado.
Fuerza reservada: haz que 1 carta aleatoria en tu mano cueste 0 maná, una vez por turno.
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27 ene 2021 22:07

1 Comment
Gracias por esto.

Para los niveles 14-15 encontré útil el bucle del dragón Helena con Shared Energy+ y Honed Chain+.
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By Like A Bob Ross on 30 ene 2021 21:53
Para complementar las dos excelentes guías anteriores, si descubres que siempre estás luchando por superar la etapa de 3 a 5 jefes, antes de seleccionarla, usa el botón de inicio en la parte superior derecha para regresar al menú principal. Luego, sal del juego por completo, vuelve a cargarlo en la pantalla de título y selecciona "Continuar". Esto saltará la etapa del jefe 3-5 y te otorgará la finalización de la carrera.
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23 oct 2022 13:13