Neverwinter

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Player of the Mad Mage

Player of the Mad Mage

Completed Dungeon: Lair of the Mad Mage

10

0.49%

Cómo desbloquear el logro Player of the Mad Mage en Neverwinter - Guía Definitiva

NOTA PARA LOS VOTANTES NEGATIVOS: No entiendo por qué sigo perdiendo el tiempo escribiendo estas soluciones. Los votos negativos les dicen a otras personas que a una solución le falta algo o simplemente no es buena. Lo que significa que algunas personas ni siquiera se molestan en leer la solución porque piensan que es una pérdida de tiempo. Ahora bien, no estoy diciendo que esta sea una solución perfecta, así que dígame qué es lo que todavía le molesta de este logro. ¿Cómo puedo mejorar esto? Si va a haber muchos más votos negativos, entonces supongo que simplemente eliminaré esto y preferiré no dedicar ningún segundo adicional de mi tiempo a intentar ayudar a los demás. No es que TENGO que ayudarte.

La mazmorra Lair of the Mad Mage (conocida también como LoMM en el juego) se desbloquea después de completar la campaña Undermountain. A diferencia de la mayoría de las otras campañas, puedes ejecutar Undermountain de una sola vez si lo deseas. No hay límites semanales para las monedas necesarias para completar las tareas de la campaña.

La mazmorra tiene un nivel mínimo de elementos de 20.000 y debes tener el nivel 80. Deberías alcanzar el nivel 80 fácilmente antes del final de la campaña.

Antes de entrar a la mazmorra, debes alcanzar la mayoría de los límites de estadísticas de tu personaje. Estos son los límites de estadísticas que debes alcanzar (la penetración de la armadura es la más importante, el resto realmente no tiene un orden de importancia, debes intentar limitarlos todos):

Clases de DPS
68.000 penetración de armadura
68.000 golpes críticos
68.000 Precisión

Concéntrate en conseguir la mayor potencia posible después de estos. El poder no tiene límite. Combat Advantage tiene un límite de 118.000, pero es el más difícil de limitar, así que no te preocupes demasiado todavía.

Tanque Paladin (lo más probable es que estos mismos apliquen para Fighter)
68.000 defensa
68.000 Desviación
73.000 evasión crítica
78.000 Concientización

Después de estas estadísticas, me concentraría en conseguir puntos de vida de al menos 400,000 y también quieres tener una penetración de armadura cercana a 68,000 para que puedas dañar a los imitadores durante el primer jefe (más sobre esto más adelante).

No estoy muy seguro de las estadísticas del sanador ya que yo no juego con uno. Pero escuché que el límite de golpe crítico de 68,000 no se aplica a los sanadores, por lo que es posible que desees superar el límite y, por supuesto, más poder = más curación. Si alguien conoce buenas estadísticas para un sanador en LoMM, comente y las agregaré a la guía.

Las fases entre jefes son bastante sencillas, simplemente sigue el polvo brillante y mata a todos los enemigos que encuentres. Es por eso que en esta guía solo escribiré consejos sobre las peleas contra jefes.

Una buena combinación de grupo es 1 tanque, 1 clérigo y 3 dps. Lo hice con 1 tanque, 2 clérigos y 2 dps también, pero el segundo clérigo fue creado para dps en esas carreras.

Primer jefe

El primer jefe se llama Arcturia.

Arcturia es el jefe más difícil de la mazmorra. Comienzas golpeando al jefe y bajando 2 barras de salud. Después de eso comienza la fase de mímica. Hay 4 esquinas en la habitación y cada esquina tiene su propio color, por lo que es más fácil coordinar dónde va la gente. El tanque y el sanador irán juntos a una esquina (normalmente la esquina verde) y las 3 clases de DPS irán cada una a sus propias esquinas (azul, amarilla y morada). Los imitadores aparecen en las esquinas y debes matarlos antes de que lleguen a la plataforma cerca del centro de la habitación. Si los imitadores llegan a las plataformas, se convertirán en golems y cuantos más golems tengas, más difícil será matar al jefe.

Consejo: El doohickey hace mucho daño por lo que deberías tenerlo equipado en la bandeja de pociones. Puedes comprarlo en la casa comercial de la categoría de refinamiento.

Después de la fase de imitación, vuelves a golpear al jefe. Ahora, después de un tiempo, uno de los jugadores será puesto dentro de un capullo y no podrá moverse ni hacer nada. El sanador necesita curar a esta persona que está dentro del capullo para que recupere su salud completa o, de lo contrario, morirá. El capullo explotará y si algún otro jugador está cerca, morirá. Entonces, siempre que haya un jugador dentro de un capullo, el sanador debe curar a ese jugador y todos deben alejarse de la explosión (incluido el sanador).

Consejo: si estás en un chat grupal, debes decir "capullo" si estás atrapado dentro de él para que el sanador sepa que necesitas curación. Sólo faltan unos segundos antes de que el capullo explote.

Consejo para el clérigo: Se recomienda utilizar el encuentro Intercesión. La mayoría de las veces, el jugador dentro del capullo tiene la menor cantidad de puntos de vida e Intercession lo curará sin tener que apuntar.

Después de que el capullo explote, volverás a golpear al jefe y después de un tiempo vuelve la fase de imitación y luego otro capullo nuevamente.

Están sucediendo muchas cosas durante este jefe. Hay mariposas, un líquido negro en el suelo y gas verde que debes evitar. Además, el jefe a veces hace el movimiento aturdidor donde aparece un ojo naranja sobre su cabeza, por lo que debes mirar hacia otro lado para evitar el aturdimiento prolongado. Luego está el "Necesito un abrazo" que se introdujo en Svardborg, lo que significa que si hay flechas apuntando hacia ti, debes acercarte a otros jugadores para no sufrir daño.

segundo jefe

El segundo jefe es Boreworm.

Consejo: Como preparación para esta pelea contra el jefe, al menos 2 personas del grupo deben tener equipado el Sello del Paladín. Esto ayuda mucho. El clérigo debe tener Tierra Sagrada equipada.

Al principio empiezas golpeando al jefe normalmente. Después de un rato, aparece un texto que dice "La retirada del gusano perforador hace que la arena se mueva", lo que significa que la arena comenzará a moverse hacia el centro. Debes mantenerte alejado del medio o morirás. Hay rocas apareciendo alrededor del mapa y las rocas también comienzan a ir hacia el centro. Debes golpear y destruir las rocas antes de que lleguen al centro, pero ten cuidado de no dejarte atrapar al acercarte demasiado al agujero.

Después de que termine la fase de roca, debes acercarte a la puerta por donde entraste y debajo de la estructura de piedra que sostiene un fuego. Habrá rocas cayendo desde el techo y esta estructura de piedra te protegerá. Ahora, si alguna roca pasó por esta parte, será un poco más larga. El sanador necesita seguir curando a todos mientras todos se encuentran debajo de la estructura de piedra. Aquí es donde el sello del paladín ayuda mucho. El clérigo debe colocar Tierra Sagrada y una vez finalizado, se deben colocar los sigilos. Necesita un poco de comunicación aquí para poder cronometrar todos correctamente.

Después de que las rocas dejen de caer del techo, volverás a golpear al jefe. Este es un lugar perfecto para guardar los poderes y artefactos de tu montura y realizar los golpes más importantes. Después de un tiempo, la fase de rocas comienza de nuevo, pero esta vez aparecerán gólems además de las rocas. Ignora a los golems y concéntrate en aplastar tantas rocas como puedas. Después de que las rocas dejen de aparecer, enjuague y repita lo mismo que hizo antes. Pasa por debajo de la estructura de piedra. Esta vez los golems vendrán hacia ti y tendrás que matar al menos a la mayoría de ellos para que la lucha te resulte más fácil. Curación, Tierra Sagrada y sigilos.

Consejo: Parece que si dejas uno o dos golems vivos, dañarán al gusano o restablecerán las acumulaciones que ha reunido de las rocas.

Consejo: no te acerques demasiado al gusano porque podrías ser absorbido por el agujero inmediatamente cuando comience esa fase. A mi me ha pasado en mi tanque.
Esas son básicamente las fases de este jefe. Simplemente sigue golpeándolo, destruye las rocas y párate debajo de la estructura de piedra para estar a salvo de las rocas que caen.

tercer jefe

El jefe final es Trobriand.

Este es probablemente el jefe más fácil de la mazmorra. De nuevo empiezas golpeando al jefe. Después de un tiempo, los escorpiones comenzarán a desovar. Primero debes concentrarte en los escorpiones y olvidarte del jefe por un tiempo. El tanque debe intentar mantener al jefe alejado de los demás mientras acaban con los escorpiones. Golpean con fuerza, así que deberías intentar evitar sus golpes.

La pelea continúa así hasta que al jefe le quedan 3 barras de salud. En ese punto, debes destruir las 4 torres eléctricas que se encuentran en las esquinas de la sala del jefe. Deben ir juntos como un grupo y acabar con ellos uno por uno. La comunicación también facilita las cosas aquí. Después de haber derribado la última torre, debes regresar rápidamente a la plataforma del medio, el clérigo debe colocar Hallowed Ground y el sello del paladín también debe colocarse. Se avecina un gran golpe y si mueres a causa de él, morirás para siempre y no podrás ser revivido.

Consejo: El paladín también podría mostrar el Escudo de la fe diariamente si lo tiene listo.

Después de la explosión, acaba con el jefe y, si aparecen más escorpiones, mátalos primero.

¡Eso es todo! La mazmorra ya está terminada. La parte más difícil es el primer jefe, como ya mencioné antes. Si puedes superarlo, entonces deberías pasar la mazmorra sin mayores problemas.

Si hay algo que pueda agregar a esta guía, deje un comentario. Si vota negativamente, hágame saber cómo puedo mejorar esto.
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01 jul 2019 08:46

10 Comments
Creo que tu guía es acertada. No sé por qué obtuviste votos negativos. ¿Quizás esas personas no puedan completar la mazmorra? Jajaja
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By Jarheadwayne on 05 jul 2019 14:49
Votado a favor, puso en la guía las tapas de LOMM. 68K armpen (a menos que Barbie tenga la hazaña de overpen), 68K crítico, 118K CA. Precisión de 68K, descansa en el poder.
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By MathNotEvenOnce on 07 jul 2019 18:26
Gracias por los comentarios chicos.
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By Jappe on 07 jul 2019 18:56
Un voto negativo más sin comentarios sobre cómo mejorarlo y se elimina esta solución.
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By Jappe on 13 jul 2019 09:18
Recomiendo ignorar a los trolls... ¡no alimentar a los trolls y no dejar que los trolls ganen...! Están enojados, son grandes y verdes, al menos creen que son grandes, en realidad son muy, muy pequeños y perdedores en los sótanos de sus mamás.
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By Shadow 00 Fox on 13 jul 2019 18:47
Quiero decir que el sistema de votación es inútil de todos modos, así que deberían eliminarlo por completo y dejar un botón de informar solución allí. Luego, si hay muchos comentarios que dicen que la solución no funciona, un moderador podría eliminarlos.
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By Jappe on 13 jul 2019 22:35
Me encanta la guía, haces un gran trabajo, no escuches esos votos negativos, quería agregar para los sanadores que el crítico debería ser 1/3 mayor que el poder. Te convierte en un súper sanador. Buddy tiene un sanador de 25,6k que hace lo que está haciendo y funciona de maravilla para nosotros.
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By Uplink oo Seven on 23 ene 2020 21:37
Guía de primer nivel, ¡muy útil para un principiante!
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By Michu on 11 jul 2020 02:38
Parte de esto está un poco desactualizado, pero sigue siendo una excelente guía para la mazmorra. Obtuve esto en mi primer intento en Advanced Dungeon Queue. La mayoría de los jugadores son realmente fuertes en este punto y están demasiado preparados para este contenido. No sé por qué Neverwinter obtiene tantos votos negativos. +1
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By KiRRAYNE on 05 ene 2023 16:13
La guía se ve buena y sólida. No sé por qué los votos negativos. Sé que muchas personas todavía están heridas por las prohibiciones y los cambios del mod 16 y todavía no pueden obtener todos los anillos +5, por lo que niegan todo lo que pueden por despecho, tal vez... ¿También estás al 100% en tus límites de dps? Juego TR y para mí el límite de precisión y armadura de pluma es de 66 000, mientras que el límite de crítico es de 61 000 y también el límite de ventaja de combate es de 106 000. La clase de dps debe centrarse en Precisión> ArmorPen> crítico> poder> ventaja de combate.
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By CATFISH Wu on 06 jul 2019 18:19
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