Outlast
17 Logros
1,500
18-24h
LUNÁTICO
Termina el juego en el modo Demente
150
0.26%
Cómo desbloquear el logro LUNÁTICO en Outlast - Guía Definitiva
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Energiser y Claustraphobe son muy fáciles. Para el logro Energiser, simplemente aumenta la gama de opciones de tu juego. eso realmente ayuda. y para el fallo, cada vez que un enemigo te detecta. solo sigue empujando ¡Y el enemigo quedará atónito! sigue empujando y t-bag hacia el lugar más cercano para escapar. NO tienes que pararte completamente y luego presionar a B para que se agache. simplemente aplastalo.
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NOTA: el enemigo vendrá detrás de ti cuando dejes de presionar B, a menos que estés muy lejos de su vista. y asegúrate de no acercarte demasiado a ellos mientras estén aturdidos. Podrías recibir un golpe o algo peor.
Buena suerte chicos
Crédito a PHub07 por mencionar esto. Recuerdo haber tenido dificultades con esto, pero olvidé agregarlo a la guía. ¡Walker (tipo grande y aterrador) tiene un error! Si usas este error con él, asegúrate de no dejar de hacer t-bagging a menos que haya tanta distancia y al menos una pared entre ustedes dos. él puede agarrarte y matarte instantáneamente desde 40 pies de distancia. NO estés en la misma habitación/pasillo que él cuando dejes de presionar B.
Si un enemigo instantáneo está demasiado cerca, el fallo a veces desaparecerá.
Si un enemigo de 2 golpes te golpea, ¡CORRE! El fallo NO te salvará si ya te han golpeado.
En general, este fallo debería utilizarse como respaldo en caso de que las cosas vayan mal.
Guía detallada de Outlast Energiser
Hola a todos, bienvenidos a otra guía.Antes de intentar esto, te recomiendo que practiques en dificultad Nightmare seleccionando capítulos para las secciones con las que tienes problemas. La dificultad Insane es la misma que Nightmare pero es de muerte permanente, por lo que si mueres, comenzarás desde el principio. Afortunadamente, este juego no es demasiado largo, por lo que no te llevará mucho tiempo volver al punto donde estabas. El capítulo más difícil para mí fue el capítulo 6 específicamente la sección de 3 fusibles.
Consejos generales
Una gran estrategia para aprovechar son las puertas cerradas que los enemigos intentan derribar. En dificultad Insane, los enemigos normales reciben 6 golpes hasta que la puerta se rompe. Cuando se rompe una puerta, hay una breve ventana donde puedes pasar corriendo junto al enemigo. Esto es especialmente útil en el Capítulo 1, donde necesita restaurar la energía.En la siguiente sección se ofrece una descripción detallada de todas las áreas difíciles de los 8 capítulos diferentes.
Capítulo 1 – Bloque de administración
Después de que se corte la luz, escóndete en uno de los casilleros de la sala de seguridad. Espere a que Chris Walker salga de la habitación y gire a la izquierda. Una vez que pase la ventana, corre hacia el sótano.En la sección del sótano, presione los dos interruptores lo más rápido posible. En este punto, un enemigo comenzará a derribar una puerta. Se necesitarán 6 golpes para que la puerta se rompa. Espera cerca de la puerta a que se rompa y corre hacia la habitación donde está el que salió. Puedes usar esto a tu favor durante todo el juego, ya que los enemigos no podrán tocarte durante aproximadamente un segundo. Una vez en la sala de salida, cierre la puerta detrás de usted y use la palanca de salida. Espera a que el enemigo rompa la puerta, regresa corriendo a la sección central del sótano y presiona el botón en la consola principal.
Ahora volverá a haber energía, regrese corriendo a la sala de seguridad. Esta es una buena zona para practicar en Nightmare.
Capítulo 2 – Sala de prisión
Creo que hay dos secciones difíciles durante este capítulo. La primera área es donde debes presionar el botón en la sala de seguridad para abrir la puerta. Llama la atención del recluso y corre hacia la habitación del lado opuesto de esta área, escóndete debajo de la cama para perder al sobrecargo. Después de un rato, el recluso irá a otro pasillo y cerrará la puerta detrás de él. Después de esto, presiona el botón para ingresar a la sala de seguridad, ahora encontrarás otro enemigo, corre hacia la puerta que abriste para escapar.La siguiente área complicada es la sección de Chris Walker, justo después de que te arrojen por una ventana debido a una explosión. Inmediatamente después de esto, querrás subir corriendo las escaleras donde está Chris Walker y saltar la barandilla del lado derecho de las escaleras.
Capítulo 3 – Alcantarillado
Hay dos áreas difíciles para este capítulo, la primera es al principio, donde debes drenar el agua. Recomiendo ir primero a la habitación del lado derecho, una vez en la habitación con la válvula, gira la válvula y escóndete detrás de los estantes donde están las cajas. Una vez que Chris Walker esté en la habitación, mirará uno de los casilleros. Esa es tu cola para correr hacia la segunda sala de válvulas.Una vez que hayas usado la segunda válvula, escóndete en el pequeño tubo que está cerca. A veces, Chirs Walker regresará al área central, otras veces caminará por el pasillo a su derecha. Una vez que Chris Walker esté fuera de vista, corre hacia la escalera que se inundó antes.
Un poco más tarde, en las alcantarillas, llegarás a una habitación muy oscura de la que tendrás que usar una escalera para escapar. Recomiendo activar la visión nocturna en la cámara y saltar hacia adelante en el agua para aumentar la velocidad. Salta hacia la pequeña sección de escaleras en el medio de esta habitación. Una vez aquí salta a la escalera. Esta es una buena zona para practicar en Nightmare.
Capítulo 4 – Pupilo masculino
La primera sección difícil de este capítulo es la secuencia de persecución al final con el salto, recomiendo tener la cámara ligeramente hacia abajo y saltar en el último segundo.Cuando llegas al área donde eres capturado por Trager. Una vez libre de la silla, escóndete en el lado izquierdo de la puerta principal y espera a que Trager entre. Una vez que Trager esté a una buena distancia de la habitación, corre hacia el respiradero. Una vez que esté fuera del respiradero, gire a la izquierda y mueva el gabinete que bloquea la puerta y ábrala para más tarde.
A continuación, querrás que Trager comience a perseguirte, corra hacia la habitación de tu izquierda y abra la puerta de la siguiente habitación. Querrás tener cierta distancia contra Trager aquí, ya que esta no es una puerta por la que puedas abrirte camino. Pasa por todas las camas de la habitación hasta la salida y cierra la puerta detrás de ti. Luego, aparte el gabinete del camino de la puerta y acceda al respiradero de la habitación contigua.
Ahora necesitarás recoger la llave del ascensor; después de hacerlo, Trager comenzará a derribar una puerta. Sal corriendo de esta pequeña habitación y gira a la derecha para esconderte en la esquina y que Trager pase. Una vez que el área esté despejada, corre hacia el ascensor.
La siguiente área que puede ser bastante complicada es la sección de aspersores donde se encuentra Chris Walker. Recomiendo ir primero al interruptor del lado derecho. Una vez que presiones el interruptor, escóndete detrás de la caja blanca que está cerca de la puerta. Mire alrededor de la caja para ver dónde está Chris Walker. Chris Walker eventualmente dará la vuelta. Comienza agachándote y saliendo de la habitación hasta que empieces a derribar una puerta.
Después de esto, vaya al interruptor de rociadores en el lado izquierdo de esta área. Al salir de esta área, Chris Walker estará a su derecha cuando se vaya, haga una vuelta por el área central y corra hacia las estanterías por las que puede pasar. Espere a que Chris Walker se vaya y encienda el sistema de rociadores.
Capítulo 5 – Patio
Las dos secciones de Chris Walker en este capítulo pueden ser bastante complicadas. El primer encuentro ocurre cuando caes a un área cubierta de hierba. Quédate en el lado izquierdo y corre para subir a los palés con facilidad. El segundo encuentro ocurre justo al final, Chris Walker aparecerá frente al camino que debes tomar para escapar. Corre alrededor del mirador en el sentido contrario a las agujas del reloj y corre hasta el final. Lo mejor es practicar estos dos encuentros en Nightmare.Capítulo 6 – Pabellón femenino
La sección más difícil para mí es cuando tienes que conseguir los 3 fusibles. Recomiendo colocar primero el fusible en el lado izquierdo. Una vez que recojas la mecha, escóndete debajo de la cama y espera a que aparezca el enemigo. Una vez que el enemigo esté al otro lado de la habitación, cierra la puerta detrás de ti y coloca la mecha en la consola. Si el enemigo todavía te persigue, salta sobre el mostrador de donde viniste originalmente y el enemigo te perderá de vista.Luego, atraviesa la puerta a tu derecha hasta el área donde están los otros dos fusibles. Recomiendo colocar el fusible primero en el derecho y luego en el izquierdo. Después de obtener las dos mechas, el enemigo que encontraste antes comenzará a caminar hacia donde estás. Querrás llamar su atención y correr hacia la habitación donde recogiste el segundo fusible. Cierra la puerta detrás de ti, espera a que el enemigo abra la puerta y corre de regreso a la sala de fusibles. Salta sobre el mostrador de la izquierda para perder al enemigo. El enemigo volverá a la habitación donde recogiste la primera mecha. Introduce los 3 fusibles en la máquina y pulsa el botón.
La última sección complicada es el salto al final de este capítulo. Puedes evitar esto corriendo por el suelo del lado izquierdo y dejándote caer.
Capítulo 7 – Regresar al bloque de administración
Las dos secciones difíciles de este capítulo son las secciones de Chris Walker. La primera sección de Chris Walker está al principio, corre por el pasillo y entra en la habitación a tu izquierda, y entra por el respiradero para escapar de Chris Walker por ahora. Lo mejor es practicar esta sección en Nightmare.El segundo encuentro con Chris Walker es justo después de recibir la llave del padre Martin. Una vez que tengas la atención de Chris Walker, ve al pasillo a tu derecha y entra a la segunda habitación a tu derecha. Cierra la puerta detrás de ti y escóndete debajo de la cama. Chris Walker derribará la puerta y se irá poco después. Mientras él derriba otra puerta, esa es tu cola para escapar.
Capítulo 8 – Laboratorio subterráneo
La única sección complicada que encontré durante este capítulo es el salto justo antes de cortar el suministro eléctrico al generador del sublaboratorio. Definitivamente recomiendo practicar esto antes de Insane.Si prefiere una referencia visual, no dude en utilizar mi vídeo tutorial como referencia:
Lástima por los votos negativos.
Golpes de mi parte.
Wernicke skip es opcional ya que el camino normal es lo suficientemente seguro para el trofeo, disfruto replicando lo que hago.
El modo Insane es difícil porque no hay partidas guardadas ni puntos de control disponibles. Si mueres, tienes que volver al principio para empezar de nuevo. Por suerte, el juego no es tan largo y solo hay unas pocas partes complicadas que no lo son tanto una vez que sabes qué hacer. Por este motivo, recomiendo encarecidamente dejar la partida Insane para una segunda o tercera partida. La razón es que saber a dónde ir y qué hacer hace que este logro sea considerablemente más fácil.
Insane también limita la capacidad de tu batería (no es un problema si también estás buscando " ENERGIZER ") y los enemigos reaccionarán ante ti más rápido y con más frecuencia. Si hay partes del juego que te resultaron difíciles en tu primera partida, te recomiendo encarecidamente que uses la selección de capítulos para practicar y familiarizarte con esas áreas antes de intentarlas en Insane.
Hay algunos trucos que pueden salvarte la vida o al menos darte un respiro. Los espacios reducidos como los agujeros para arrastrarse y las secciones delgadas por las que tienes que pasar te protegen de ser perseguido, ya que los enemigos no pueden seguirte. Sin embargo, asegúrate de no acercarte demasiado, ya que los enemigos pueden alcanzarte y matarte. Recuerda también que siempre puedes correr más rápido que los enemigos, así que si te encuentras cara a cara con ellos, corre. Mientras corres, cierra siempre las puertas detrás de ti, ya que esto puede darte segundos adicionales y es útil cuando corres hacia una habitación para esconderte, porque si un enemigo ve que te escondes, te matará de todos modos. Otro truco a tener en cuenta es que la mayoría de las áreas que están abiertas o tienen varias puertas que conducen a ellas se pueden utilizar para atraer a un enemigo, maniobrar alrededor de él y luego regresar.
Por encima de todo, tómate tu tiempo. A menos que te encuentres en una situación en la que necesites correr para sobrevivir, como en la enfermería antes de llegar al doctor o en la sección subterránea, puedes moverte a tu propio ritmo. Incluso si estás en una habitación con enemigos, escóndete y planifica tu aproximación. No habrá nada más frustrante que pensar que te arriesgarás a hacer un movimiento solo para morir. Los enemigos como el enemigo grande y el Doctor hacen mucho ruido cuando se mueven, así que escucha dónde están si no puedes verlos directamente.
A continuación se indican los apartados que pueden resultar difíciles:
*NOTA*: Estos métodos no son la única forma de salir con vida, así que si una solución funciona mejor para ti, quédate con ella.
Restaurar la energía en el sótano : el truco aquí es esperar hasta que el enemigo esté patrullando la sala principal antes de ir a por el disyuntor. Una vez que lo alcances, espera hasta que revise la sala y se vaya o intenta pasarlo por el pasillo. Si te pillan, puedes intentar pasarlo corriendo en una de las salas, volver al interruptor principal y luego a la salida. Puede que te golpeen una vez y, siempre que no quedes atrapado, sobrevivirás, ya que se necesitarán dos golpes para derribarte.
Sigue la sangre: después de abrir la puerta de la sala de seguridad, corre por el pasillo hasta llegar a una zona con algunas celdas de detención y taquillas. Escóndete en la taquilla (asegúrate de cerrar la puerta de la sala) y espera hasta que el enemigo salga de la sala. Salirá de la sección y te permitirá dirigirte a la sala de seguridad para pulsar el interruptor. Después de esto, el segundo enemigo que estaba de pie en la sala empapada de sangre por la que pasas vendrá a por ti. Escóndete en una de las taquillas y, cuando no esté entre tú y la puerta, corre.
Los dos hermanos: no es tan complicado, pero si tardas demasiado, morirás al instante. Una vez que entres por la puerta del bloque de duchas, comenzarás a recorrer un pasillo cerca de unas ventanas rotas. Obviamente, el camino es saltar por la ventana, pero si tardas demasiado, morirás.
Pila de cadáveres: una vez que la explosión te haya lanzado por la ventana y te hayas recuperado, escóndete debajo de la cama en una de las habitaciones y espera a que el enemigo pase de largo. Una vez que haya pasado, sube corriendo las escaleras y rodea el exterior del bloque de la prisión. En el nivel superior, asegúrate de girar a la izquierda y atravesar el estrecho hueco; de lo contrario, si sigues recto, quedarás atrapado.
Drenar el agua: esta parte no es tan mala porque siempre puedes volver corriendo al inicio y meterte en el hueco, ya que el enemigo no te seguirá. El enemigo parece tomar siempre el camino de la izquierda cuando está patrullando, así que esto te permitirá drenar la tubería de la derecha. Si por casualidad te ven bajando por este camino, corre hacia la sala de bombas, cierra la puerta y escóndete en los armarios o en la esquina del otro lado de la sala.
Desde aquí, sigue al enemigo sin avisarle de la segunda bomba y, cuando gire a la izquierda cerca del espacio de acceso que tienes delante, atraviésalo y luego atraviesa el estrecho hueco que hay a tu derecha. En el camino de vuelta, vuelve a estar en silencio y muévete lentamente. Deberías poder oír si está cerca porque las cadenas que lleva puestas harán ruido. Si te ven, corre de vuelta a la seguridad del estrecho hueco o, si puedes, corre al agujero recién drenado y sube por la escalera.
Habitación inundada: la forma más fácil de evitar morir aquí es permanecer en el exterior de la habitación mientras te mueves hacia la izquierda, en dirección a la luz que sale del agujero en el techo. Deberías poder trepar por la pasarela rota y luego darte la vuelta para saltar a la escalera antes de que el enemigo se acerque.
El Doctor: Esta sección es complicada, pero tienes muchos lugares donde esconderte si te detectan.
La parte complicada es tener que mover los dos carritos fuera del camino de la puerta. Cuando trepes por el respiradero del techo y te dejes caer, corre rápidamente hacia tu izquierda y mueve el primer carrito fuera del camino para evitar moverlo más tarde. Con el segundo carrito, debes sincronizar tus movimientos con los del doctor. Cuando camine por el pasillo hacia el carrito que moviste anteriormente, tendrás tiempo suficiente para mover el segundo carrito fuera del camino. Una vez que tengas la llave, escóndete debajo de una de las camas en la habitación abierta por la que pasaste anteriormente. Una vez que tengas un tiro claro hacia la puerta, corre de regreso a la sala de seguridad y a través de la puerta que el Doctor atravesó, luego regresa al ascensor.
Los aspersores: solo hay un gran enemigo aquí, pero tienes un pequeño hueco en el que siempre puedes ponerte a cubierto si te detectan. Una vez que entres a esta sala, dirígete a la derecha y activa la primera bomba. El enemigo entrará en la sala con los cestos de ropa, pero si te quedas en los casilleros al final de la sala, estarás a salvo y se dará la vuelta y saldrá caminando. Llegar a la segunda bomba no es demasiado difícil, ya que siempre puedes rodear la sala del medio y ponerte a cubierto en el estrecho hueco. Regresar es un poco difícil, ya que debes sincronizar tus movimientos con los del enemigo para que no te detecten. Simplemente muévete despacio y, si tienes dudas, espera o retrocede hasta la seguridad del hueco.
Área exterior 1: después de atravesar el área exterior durante un rato, entrarás en una gran zona abierta con un gran enemigo patrullando el terreno. Deberías poder oírlo por el traqueteo de las cadenas. Lo más fácil aquí es pegarte a las paredes a tu izquierda y luego correr hacia las paletas apiladas. Nuevamente, este es un caso en el que la práctica hace al maestro, así que si no estás seguro de a dónde ir, te recomiendo encarecidamente que practiques algunas veces primero.
Área exterior 2: el próximo enemigo que encontrarás estará cerca de un mirador al final de una sección larga y estrecha que conduce de nuevo al asilo. La forma más fácil de evitar morir aquí es que te detecten para que te persigan, corre de vuelta al mirador y da un rodeo asegurándote de que te siguen, luego regresa a la salida.
Los fusibles: esta parte es probablemente una de las más difíciles, ya que requiere un cierto grado de suerte. Hay tres habitaciones, cada una con un fusible que debes visitar. Una habitación contiene un enemigo que no reaccionará hasta que recojas el fusible. Deja esta habitación para el final. Si estás siguiendo la hoja de ruta y dejas tu loca partida para una partida posterior, entonces ya conocerás las habitaciones y el diseño. Afortunadamente, el primer enemigo con el que te encuentres necesitará dos golpes para matarte, así que tienes algo de margen de maniobra si te equivocas, pero aún así debes tener cuidado. La mejor estrategia es esconderte después de agarrar el primer fusible, luego escabullirte del enemigo y regresar a la habitación principal donde debes insertar los fusibles. Desde aquí, ve a la segunda habitación y luego a la tercera habitación con el enemigo esperando en ella de una sola vez.
Desde allí, puedes volver corriendo a la sala principal con la puerta cerrada y, si te persiguen, continúa hasta la escalera. Volver corriendo a la escalera es una zona segura, ya que los enemigos no te perseguirán más allá de cierto punto. También vale la pena señalar que, si te persiguen hasta una de las salas de fusibles, si cierras la puerta detrás de ti, tendrás tiempo suficiente para mover los carros que están frente a la puerta y asegurarte de que el enemigo no te siga.
Dos enemigos del bloque de la prisión: una vez que llegues al piso superior, te dirigirás a un conjunto doble de puertas que se abrirán para revelar a los dos enemigos que empuñan machetes de antes. Sin embargo, antes de llegar a las puertas dobles, en el lado derecho de esta área hay otro conjunto de puertas dobles cerca de la habitación con las velas. Si abres la puerta de la derecha solamente y luego activas a los enemigos, puedes retroceder hasta estas puertas. El enemigo que siga este camino intentará abrir la puerta de la izquierda (su derecha) cuando active la animación de apertura, puedes pasar corriendo junto a él.
Cámara caída: esta parte depende de que sepas a dónde ir, así que aprende el camino y, tan pronto como tomes la cámara, vuelve sobre tus pasos.
Pasillo largo: cuando regreses al área de administración, te encontrarás en un pasillo largo y en el otro extremo, un gran enemigo derribando una puerta. Debes correr rápidamente hasta que veas la puerta a tu izquierda, que está ligeramente abierta. Atraviésala y entra en el respiradero.
Cine: después de agarrar la llave, las puertas dobles se abrirán y revelarán un enemigo. Simplemente quédate atrás y rodéalo. Hay mucho espacio en esta área para pasarlo.
Área subterránea: en este caso, es más bien cuestión de correr a toda velocidad y saber a dónde vas. Las únicas áreas que pueden resultar complicadas son las que se encuentran después de girar la válvula de soporte vital, pero mientras sigas corriendo, estarás bien. La otra son los niveles superiores, donde debes desactivar la electricidad. El salto te matará si saltas demasiado pronto, además, hay un túnel que está a oscuras y tiene obstáculos. Asegúrate de no quedar atrapado en ellos, ya que esto permitirá que el wallrider te atrape.
Enemigos grandes: mata de un solo golpe.
Enemigos habituales: 2 golpes.
Afortunadamente, será más fácil ejecutar el juego en este nivel de dificultad. Para ayudar, aquí hay una guía en video en la que un chico completa el juego en 1 hora en el nivel de dificultad "loco" sin morir una vez.
https://www.youtube.com/watch?v=IK7dljUFQMU
Las cosas más difíciles para mí fueron:
- Alcantarillado . Al final del capítulo, te encontrarás en una gran habitación con el piso inundado y a Chris Walker. En el vídeo, los chicos corren por el lado izquierdo de la habitación, pero es mejor no correr riesgos y ir tranquilamente hacia la izquierda, directo al pozo con las escaleras (deberías ver un pequeño rayo de luz que sale de allí) ! ¡Bajo ninguna circunstancia intentes entrar a la plataforma de la derecha, usando las escaleras! Simplemente ve a la plataforma y salta desde el costado del pozo ( esto está en el video, minuto 23:40 ).
- Departamento de hombres (médico) . Aquí siempre están tratando de meterse en problemas. Ya he muerto aquí un par de veces porque el médico no siempre se portó igual. Por eso, te aconsejo que pruebes este capítulo (Departamento de Hombres) en el nivel de dificultad Pesadilla, porque es lo mismo que "Psicosis", solo que con partidas guardadas. El comienzo del video siempre funciona: debe sentarse debajo de la cama cerca de la puerta hasta que el paciente termine de hablar y llegue Tragger ( hora del primer video, 31:35 ). Después de pasar y pasar por el conducto de ventilación hacia otro corredor, puede haber problemas, así que por tercera vez lo hice a mi manera. Tan pronto como alejes el gabinete de la puerta a tu izquierda, corre inmediatamente por el pasillo hasta la primera puerta a la izquierda (como lo hacen en el video), luego hasta la puerta al final de la habitación. El Tragger definitivamente te seguirá debido al ruido al correr, así que continúa hasta la segunda habitación (sin detenerte). Luego, en la segunda habitación, el paciente se acostará con la pierna atada. ¡Tan pronto como pases, seguramente comenzará a gritar! ¡Esto es una ventaja para nosotros, porque Tragger vendrá al grito! Debería aparecer por donde viniste (es decir, por la puerta al final de la primera habitación). Para asegurarse de esto, métase debajo de la cama a la derecha de la salida al pasillo y observe hasta que Trageer entre a la habitación por la puerta que necesitamos. Tan pronto como esto suceda, sal inmediatamente al pasillo (¡pero sin correr, a pie!), cierra la puerta detrás de ti y comienza a mover el segundo gabinete al final del pasillo (donde lo necesitamos). El resto está todo en el vídeo . ASEGÚRATE de probar este método seleccionando capítulos, en el nivel de dificultad “pesadilla”, para entender de qué estamos hablando.
- Regresar al bloque administrativo . Este es el penúltimo capítulo; no debería haber ninguna dificultad especial si haces todo como en el vídeo. Sin embargo, al principio y al final del capítulo, cuando hay que apagar el fuego y después de que el sacerdote se quema, los chicos corren un gran riesgo al escapar de Chris Walker de esta manera, así que intenté hacerlo de otra manera. Primer encuentro con Volker: tan pronto como pasas por la cocina en llamas, te encuentras en una habitación con Chris. Al principio, haz lo que se muestra en el video (es decir, corre hacia la derecha y abre la primera válvula), escóndete y espera hasta que Chris se vaya y comience a derribar una puerta en alguna parte. Tan pronto como escuches un golpe y el joystick vibre, significa que el kris está lo suficientemente lejos como para que puedas caminar tranquilamente, a pie, hasta la segunda válvula y abrirla. Tan pronto como hagas esto y regreses al corredor, Volker será transportado automáticamente desde donde lo viste por última vez a un lugar determinado, justo a la vuelta de la esquina desde la entrada a la segunda válvula. Hice esto: con cuidado, a pie o incluso en cuclillas, me acerqué a la lámpara en el piso, luego un poco más, hasta que Volker comienza a hacer ruido con sus cadenas (esto significa que viene hacia ti), luego debes darte la vuelta. y recorrer las estanterías con libros. Aquí él nunca te alcanzará ni te verá. Ahora solo necesitas sentarte y esperar hasta que continúe su camino, es decir, hasta que atraviese la puerta al final del pasillo (frente a ti), porque este es el lugar más lejano. Cuando veas que se dirige hacia allí (la espera puede durar unos minutos, o tal vez un par de decenas de segundos, dependiendo de tu suerte), puedes salir e ir al último botón. Luego corre rápidamente a la cocina. El segundo encuentro con Volker se producirá inmediatamente después de que el sacerdote se prenda fuego y usted pase por la trampilla de ventilación. Inmediatamente te encuentras en el pasillo, donde Volker ya está listo para recibirte y te ve. Encontré la opción perfecta, que probé una vez en Nightmare 5 antes de hacer lo mismo en Psycho. Tan pronto como aparezcas en el pasillo, corre hacia la derecha. Aquí debes correr sin parar hasta la segunda puerta a la izquierda (número B313, si no me equivoco), dejar la puerta abierta y esconderte debajo de la cama a la derecha de la entrada. Volker ni siquiera entrará a esta habitación, simplemente se parará cerca de la entrada y derribará las puertas. Lo más importante aquí es escuchar sus movimientos. Primero, irá al comienzo del corredor y derribará la puerta de la habitación B311, luego de lo cual irá hasta el final del corredor. Deberías ver su sombra al pasar. Tan pronto como escucharon que comenzó a derribar la segunda puerta, ¡esto significa que ya está al final del pasillo y el camino está despejado! ¡Ahora sal tranquilamente de debajo de la cama y corre hacia la salida! ASEGÚRESE de verificar estos dos métodos seleccionando capítulos, en el nivel de dificultad de pesadilla.