Rocksmith
61 Logros
191-233h
¡Gigante!
Supera 2.000.000 de puntos en Big Swing Baseball en el Guitarcade.
0.9%
Cómo desbloquear el logro ¡Gigante! en Rocksmith - Guía Definitiva
-En lugar de doblar, puedes martillar o incluso tocar directamente la nota en la que se supone que debes doblar.
Hay tres tipos de curvas en este minijuego. Pequeños, medianos y grandes. Tocar 2 trastes por encima del traste que se supone que debes doblar, generalmente funciona para las curvaturas pequeñas y medianas. La curva grande requiere 3 trastes por encima del traste sugerido. Por ejemplo, si muestra una curvatura media en el quinto traste, puedes simplemente martillar hasta el séptimo traste en lugar de doblar.
-Si no hay curvatura, simplemente toque la nota sugerida.
-El juego se vuelve muy rápido, pero puedes pausarlo para tu ventaja. Esto te permite ver el traste y la cuerda que necesitas tocar, sin necesidad de apresurarte.
-Cuantos más golpes seguidos consigas, más puntuación obtendrás. Cuando recibes un strike, se reinicia.
Además, la velocidad de la pista de batería te indica la velocidad a la que llegará la bola, es decir, el momento en que tocarás tu nota.
Este es un juego confuso y eso se debe a la falta de instrucción que recibes. Este es un juego que pone a prueba tus habilidades de flexión. El juego te dará un número de traste, color de cuerda y la acción que debes realizar sobre la cuerda. Por ejemplo, le mostrará el número 5 y luego resaltará la cadena amarilla. Cuando resalte la cuerda, le mostrará la cantidad de curvatura, si corresponde, que debe realizar en la cuerda. A veces no tendrás que doblar la cuerda, lo cual se ilustra con una línea recta, o tendrás que doblarla completamente y verás que la cuerda se dobla hacia abajo y toca la cuerda adyacente.
Una vez que te den el número de traste, el color y la acción, el lanzador lanzará la bola y tú deberás realizar la acción adecuada en el momento adecuado para golpear la bola. El tipo de golpe dependerá de lo cerca que estés de igualar el tiempo. Gira un poco antes y terminarás con solo uno. Al contrario de lo que siempre te enseñó tu entrenador de ligas menores, NO mantengas la vista fija en la pelota. Hay una señal visual y auditiva sobre cuándo hacer swing. Detrás del lanzador verás cuatro luces. La cuarta luz es cuando debes balancearte. Para las curvas, debes alcanzar el tono adecuado en esa luz. También hay una señal de audio en forma de metrónomo que hace juego con las luces. Esto es en tiempo 4/4.
Cada vez que golpees la pelota, tu puntuación combinada aumentará. Continúa aumentando hasta que haces swing y fallas. Una vez que el combo es lo suficientemente alto, un grand slam puede generar más de un millón de puntos. Mantener un combo alto es la clave para esto.
Para tener un poco más de tiempo, utilice el método "Pause Cheat" descrito en Fast Fret una vez que conozca el tipo de swing, ya que no tiene mucho tiempo antes de tener que hacer el swing.
Este juego no es tan malo, pero el tiempo de reacción es importante. El mayor problema del juego es su capacidad para reconocer una curvatura. Hasta ahora, solo un par de personas han alcanzado la marca del santo grial de los 2.000.000. El juego te muestra qué traste tocar primero y, un segundo después, te dice qué cuerda tocar y si debe estar doblada o no.
Un buen truco a utilizar es esperar hasta después de los dos primeros pitidos y luego recurrir al método de pausa mencionado en la hoja de ruta.
Otro truco:
Si hay un bend, intenta tocar una nota más alta que el número de traste que se muestra. Un bend crearía un tono más alto, por lo que, según la cantidad de bend que deseen (hay 1/2 bend, bend completo y 1.5 bend que se extiende más allá de las cuerdas adyacentes), debes mover el dedo a un traste más alto: un traste más alto por cada paso hacia arriba.
En general, no es un juego difícil en absoluto, especialmente comparado con algunos de los otros minijuegos. Tienes tres vidas (outs) y cada jugador tiene derecho a dos errores (fallado tres veces = tres strikes, jugador out, tercer jugador out = tres outs = juego terminado). Si se golpea la pelota, los errores se reinician. Esto se muestra con las bolas en la esquina inferior derecha. Por cada golpe exitoso, se otorgan puntos.
Etapas de impacto
La huelga en sí se divide en 4 etapas, cada una acompañada de señales sonoras y el siguiente cuadrado en la pantalla se ilumina. En orden:
1. Se muestra el traste que estamos tocando. La cuerda en este momento ya se puede determinar por el tono de la señal que se suministra.
2. Se muestra la cuerda que estamos tocando.
3. Se muestra una cuerda pull-up o limpia. Tenga en cuenta que los tirantes varían en fuerza. Esto se muestra por la altura de la ola y cuánto tirar, pero el juego no presta mucha atención a la fuerza de tracción en general.
4. Simultáneamente con la cuarta señal, debes tocar una nota. Es importante que no después del cuarto, sino simultáneamente con él.
estrategia de ataque
Una estrategia simplificada es la siguiente (para una persona diestra): simultáneamente con la segunda señal, presione inicio en el control remoto con la mano derecha y presione la cuerda deseada en el traste deseado con la mano izquierda. Reanudamos la pausa, el juego cuenta regresivamente tres segundos: colocamos nuestra mano derecha en la cuerda deseada e inmediatamente después de la tercera señal tocamos la cuerda (de hecho, casi simultáneamente con la tercera señal). Es recomendable acostumbrarse a presionar la pausa en la segunda señal, de modo que por un lado se pueda ver tanto el traste como la cuerda, por otro lado, luego de soltar la pausa, aún queda tiempo para realizar la técnica. . En la mayoría de los casos, debes jugar inmediatamente después de la tercera señal; los errores serán más frecuentes en "jugado tarde" que en "jugado temprano". Sin embargo, también debe prestar atención al tempo del ritmo de la batería: determina la velocidad a la que aparecen las señales, lo que significa que a veces es necesario retrasar ligeramente la interpretación y, a veces, tocar literalmente después de la segunda señal. Todo se decide en fracciones de segundo.
Puntuación
Para conseguir un récord, realmente no necesitas realizar tantos golpes si lo haces de forma constante. Dependiendo de la precisión de la nota tocada en el tiempo (y posiblemente en la calidad, pero no me di cuenta) puedes hacer:
1. Individual (carrera de un cuarto - X puntos)
2. Doble (ejecutar dos cuartos - 2X puntos)
3. Triple (ejecutar tres cuartos - 3X puntos)
4. Jonrón (patear la pelota a las gradas, correr los 4 cuartos y obtener 5 puntos).
5. Si en el momento del hit hay un jugador en cada base, entonces el jonrón se convierte en un grandslam y aporta 10X puntos. Como puedes ver, lo más rentable es hacer 3 sencillos y luego un jonrón, pero es poco probable que puedas hacerlo a propósito.
"X" en este cálculo de puntuación depende de cuántos golpes consigas seguidos. Con cada hit posterior, "X" aumenta significativamente; un jonrón después de diez sencillos exitosos seguidos traerá una buena mitad del récord.
Si nada funciona
Eso sí, es recomendable practicar primero la realización de la técnica en un ejercicio técnico de dominadas para aprender a ejecutarla de forma constante. La técnica es generalmente sencilla y su ejecución no debería causar ningún problema especial después del entrenamiento.
Los problemas surgen porque tu guitarra hace sus propios ajustes específicos al sonido y, por lo tanto, la consola lee incorrectamente tu forma de tocar.
Cuanto más finas sean las cuerdas de la guitarra, más fácil será tirar de ellas. Si el pasaje es muy difícil, tiene sentido apretar las cuerdas hasta un fino “9”.
Si no quieres cambiar las cuerdas, en lugar de doblarlas, puedes intentar tocar con martillo. En general, hay tres tipos de tirantes en este minijuego: pequeños, medianos y grandes. Tocar dos trastes por encima de donde deberías haber apretado generalmente funcionará como un ajuste leve o medio. Para un gran levantamiento, puedes tocar tres trastes más arriba. Por ejemplo, en lugar de un pull-up medio en el quinto traste, puedes tocar un hammer-on en el séptimo traste.