Stacking
21 Logros
250
7-10h
Solucionador
Has encontrado todas las soluciones a todos los desafíos de la estación de tren Real.
15
Cómo desbloquear el logro Solucionador en Stacking - Guía Definitiva
Desafío 1 Vaciar el salón
Fan-tastic: Usa al empleado de fábrica Jasper (el muñeco con la llave inglesa) y usa su habilidad en el ventilador fuera del salón. Luego ingresa y habla con el servidor.
Entrada no autorizada: primero controla a Key Master Dawson (el muñeco con la llave en la cabeza) y luego controla a The Widow Chastity (la muñeca rubia afuera del salón). Seduce al guardia en la entrada y luego usa la muñeca Key para abrir la puerta. entrada. Luego habla con el servidor.
The Fug of War: Haz lo mismo que la entrada no autorizada pero también controla a Meriwether Malodor (la muñeca que tiene problemas de gases). Entra al salón como Meriwether y usa su habilidad en la habitación.
Desafío 2 Ordena las líneas
Producción de ensamblaje en línea: simplemente use la capacidad de apilamiento de Charlie para mover las muñecas en línea recta. Coloque las muñecas más pequeñas en el carril más a la izquierda. Pon los muñecos medianos a la derecha de los muñecos más pequeños, y finalmente los muñecos más grandes a la derecha de los muñecos medianos. Cuando la fila esté formada correctamente verás que se ilumina el cartel del billete. También asegúrate de que cuando alinees las muñecas comiences la línea en el primer cuadrado de cada carril.
Ráfaga de orden: una vez más, toma el control de Meriwether Malodor y usa su habilidad para dispersar la fila de boletos. Luego toma el control del líder de ataque Chesley. Usa su habilidad y las muñecas se alinearán automáticamente.
Uppercut Shuffle: este es, con diferencia, el más fácil de lograr. Simplemente controla el muñeco Uppercut y usa su habilidad con todos los que están en la fila. Automáticamente comenzarán a alinearse correctamente.
Desafío 3: dar cuerda al reloj
Todas las muñecas que se necesitan para este desafío se encuentran al comienzo del área de la estación de tren.
Un pelícano mecánico: toma el control de un muñeco pelícano y vuela hasta los engranajes que se muestran en la escena. Luego usa a Charlie para darle cuerda al reloj.
La solución de un caballero: en la zona circular de la estación de tren debería haber dibujos de dirigibles en las paredes. En una de las paredes hay una pequeña entrada para que Charlie entre a una habitación oculta. Debería haber una palanca para abrir una puerta. Tan pronto como salgas por la puerta debería haber un grupo de 3 muñecos a tu derecha. Gana el control del muñeco que tiene la capacidad de estrechar la mano. Vuelve a la habitación oculta y estrecha la mano blanca que sobresale de la pared.
Viento bajo tus alas: para este desafío necesitarás controlar el muñeco globo y la cruz de ingeniero (el conductor con el sombrero a rayas). La cruz de ingeniero está al lado del tren dirigible y el muñeco globo debe estar en la parte circular del tren. entrada de la estación. Una vez que tengas el control de ambas muñecas, dirígete hacia el agujero en la pared usado en A Gentleman's Solution. Deberías notar dos abanicos dorados encima del agujero. Coloca al ingeniero Cross en medio de los dos fanáticos y usa su habilidad. Mientras el ingeniero Cross sopla aire caliente, usa la habilidad del muñeco globo para volar hasta el engranaje de cuerda. Finalmente, usa la habilidad de apilamiento de Charlie para volver a darle cuerda al reloj.
Después de todo esto, deberías tener el logro Solution Sleuth.
Algunos detalles/métodos adicionales que puedo agregar para mi juego.
Entrada no autorizada: Se puede realizar sin la llave maestra. Dado que el guardia dejará su espalda expuesta después de seguir a Widow Chastity, puedes apilar al guardia y usar su habilidad para abrir la puerta.
The Fug of War: ni siquiera tienes que entrar a la habitación con Meriweather (lo cual es importante, ya que significa que puedes hacer esto antes que las otras soluciones si quieres). El ventilador proporciona fácil acceso para limpiar la habitación... ;>
Un pelícano mecánico: Un detalle importante de este es que el pelícano sólo puede ir a un engranaje que tenga un nido al lado. El pelícano (cuando lo vi) en realidad está casi justo debajo. Pero para ser exactos, de cara a los andenes del tren, el nido estaría en la entrada derecha.
Viento bajo tus alas: es posible que desees agregar "desapilar" para dejar en claro que puedes hacer que Balloon Doll salga mientras el ingeniero Cross está soplando aire caliente. ;) Esta habilidad "combo" se introducirá formalmente en el nivel Tren de tres pisos. Pero los jugadores encontrarán este rompecabezas antes de ese nivel, por lo que es posible que no lo comprendan. Tuve suerte en mi experimentación y me preguntaba por qué no se mencionaba esta habilidad combinada. ;pag
¡Oh, CONSEJO extra para todos! Habla con las muñecas alrededor de cada rompecabezas. Normalmente te darán pistas sin que tengas que pedírselas expresamente en los menús ni acudir a las listas de soluciones aquí. ;p (Así fue como se me ocurrió la idea de Balloon and Cross.)
Hay 3 desafíos en las estaciones de tren reales, uno disponible desde el principio y 2 más después de avanzar en el juego. Los acertijos y las soluciones son los siguientes:
Vaciar la sala (disponible inmediatamente):
Solución 1: use el mecánico cerca del exterior del club para abrir la ventilación del ventilador. Entra por el respiradero y habla con el anfitrión del salón.
Solución 2: Apila en Widow Chastity, que debería estar bailando el vals por el área exterior. Camina hacia el guardia de la puerta y seducelo. Mientras es atraído, desapila de la Viuda y apila dentro de él. Ahora llévalo a la puerta del salón y ábrela. Luego ingrese al salón por la puerta abierta y hable con el anfitrión.
Solución 3: Esta es quizás la más elegante de las 3 soluciones. Apila en Meriwether Malodor (el tipo calvo vestido de blanco corriendo tirando pedos por todas partes). Una vez que estés apilado en él, llévalo al ventilador y suelta un justo gas de justicia a través de las rejillas de ventilación y saca a todos del salón.
Ordenar las líneas (disponible después de Gilded Steamship)
Solución 1: Simplemente apile cada una de las muñecas y colóquelas en las líneas correctas. 3.ª línea (media) para las 2 muñecas más grandes, 2.ª y 4.ª líneas para las muñecas de tamaño mediano y 1.ª y 5.ª líneas para las muñecas pequeñas.
Solución 2: apila a Meriwether (el tipo que se tira pedos) y usa Flatulate para sacar a todos del camino. Ahora apila el líder de ataque y usa ensamblar para llamar a todos. Deberían arreglarse ellos mismos ahora.
Solución 3: apila uno de los muñecos Uppercut y usa la habilidad Proper Uppercut en todos ellos. Esto hará que se muevan a los lugares correctos.
Dar cuerda al reloj (disponible después del Zeppelin)
Solución 1: apílalo en el pelícano y úsalo para volar hasta su nido. Luego desapila y usa la pequeña palanca que hay cerca.
Solución 2: Arrástrate por el pequeño agujero en la pared cerca de la puerta cerrada. Una vez dentro, utilice los controles de anulación de puerta para abrir la puerta. Luego, acomódese en uno de los caballeros "Firm Handshack" y camine por la puerta hasta el nivel con forma de mano en la pared. Dale un buen apretón de manos firme.
Solución 3: Apila en uno de los chicos del globo, luego en Engineer Cross. Camina hacia los ventiladores, cerca del agujero en la pared que usaste antes. Use la tapa de soplado, luego desapile de nuevo al chico del globo y use volar a la estación. Esto debería acercarte a otro conjunto de controles. Desapila nuevamente y úsalos.
Los desafíos son realmente fáciles en este juego, especialmente con el sistema de pistas. La pista 3 te dice todo lo que necesitas saber. No hay ningún logro por no usar sugerencias, por lo que también puedes abusar de esta función si no estás seguro de cómo completar un desafío o no puedes encontrar ninguna otra solución. Las sugerencias se actualizan cada vez que completas un desafío, por lo que cuando vuelvas a usar una sugerencia, te indicará cómo realizar el desafío con una solución diferente.
Para usar sugerencias presione en la sección Desafíos cuando resaltes el desafío que deseas realizar. Tendrás que esperar varios segundos entre cada uso de las pistas.
1- Encontramos una muñeca nido con un pedo con garras cerca de los baños, nos subimos a ella( ), vamos al ventilador que está en la puerta y nos tiramos un pedo allí ( ).
2- Encuentra una chica con un abanico, súbete a ella( ), seducimos al guardia ( ) y mientras se arrastra lejos de la chica saltamos ( ) y transferirlo ( ). Abre la puerta( ).
3- Buscamos una muñeca nido de mecánico (debe estar al lado de la puerta con una llave), súbete a ella( ) y desenrosque el ventilador de la puerta ( ). Pasamos por la ventilación al club y hablamos con el camarero( ).
Los 3 caminos llevan a la gente a salir corriendo del club.
La segunda vez llegarás a la estación después de una misión en el barco y la tarea será darle al juez un boleto VIP para el tren, para esto necesitas organizar a la multitud en taquillas:
1. La forma más sencilla es sentarse en cada muñeca nido que se encuentra frente a las cajas registradoras ( ) y lo ponemos según la altura del vendedor de entradas en la taquilla, tras lo cual saltamos de él ( ).
2. Toma un boxeador y golpea a todos en la cara en la cola ( ), hasta que se alineen correctamente.
3. Buscamos un pedo (un hombre de blanco, muy parecido al personaje de dibujos animados Aqua Team Hunger Force), venimos y nos tiramos un pedo entre la multitud ( ) e inmediatamente se transforma en sindicalista (un tuerto ondeando banderas) y comienza a organizar a la multitud con banderas ( ).
3 llega a la estación después del nivel Zepelin y ahora necesitas poner en marcha el reloj.
1. Pasamos por el agujero de la pared y ponemos en marcha el mecanismo de apertura de la puerta ( ). Salimos y buscamos a un hombre que le está estrechando la mano, volvemos y estrechamos la mano que sobresale de la pared ( ).
2. Cogemos al tipo de las pelotas y encontramos al conductor que se está desahogando. Nos paramos debajo de las hélices y nos desahogamos de la cabeza ( ) saltar de la muñeca nido ( ) y presione despegar. Nos sentamos en el mecanismo ( ) y poner en marcha el reloj ( ).
3. Un pelícano corre por el centro del pasillo, salta hacia él ( ) y volar al nido ( ). Nos sentamos en el mecanismo ( ) y poner en marcha el reloj ( ).