Supreme Commander 2
47 Logros
1,000
40-50h
Xbox 360
Xbox One
Xbox Series
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Comandante supremo online
Gana 25 partidas igualadas.
50
Cómo desbloquear el logro Comandante supremo online en Supreme Commander 2 - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Reúne a un amigo, participa en una partida igualada y enfréntate entre sí. No importa en qué escenario o equipo juegues, siempre y cuando sea una partida igualada.
Una vez en el juego, haga que una persona abandone el juego y le dé la victoria al otro. Enjuague y repita 24 veces más para la mejilla.
Nos tomó entre 25 y 35 minutos y nos emparejaron casi siempre y luego cambiamos.
Si tiene preguntas sobre la solución, envíeme un mensaje y lo ayudaré.
Una vez en el juego, haga que una persona abandone el juego y le dé la victoria al otro. Enjuague y repita 24 veces más para la mejilla.
Nos tomó entre 25 y 35 minutos y nos emparejaron casi siempre y luego cambiamos.
Si tiene preguntas sobre la solución, envíeme un mensaje y lo ayudaré.
4 Comments
Funcionó perfectamente, aprobado. Dos sugerencias: si descubres que el emparejamiento con tu amigo comienza a fallar porque hay otros jugando. En primer lugar, no renuncies inmediatamente si te emparejas con otra persona. Espero que estén mejorando, espera unos 30 segundos, a veces se rendirán y te darán la victoria. En segundo lugar, nuevamente en la misma situación en la que sigues emparejado con otros, dale un descanso a este logro y trabaja en otros diferentes, por ejemplo, los cooperativos, o ganar en cada mapa. Sea oportunista al impulsar este juego para lograr la máxima eficiencia del tiempo.
By Psymon100 on 18 ago 2010 22:11
Trabajado como un encanto.
By Sleepy Dogg 007 on 20 jun 2012 17:00
Esta guía fue traducida automáticamente.
(¡Tenga en cuenta que esta guía aún se está editando para darle formato y coherencia general!)
Comandante Supremo 2
Introducción al asesinato de Cybran 1v1
I. Introducción
Creo firmemente que cualquier logro debe tener una solución legítima junto con sus compañeros de impulso/explotación. Dado que este pequeño y maravilloso juego no tiene ningún tipo de guía básica de tácticas y estrategias generales con respecto al modo multijugador, pensé en tomarme el tiempo para escribir una.
Como se trata de un título de GwG, el modo multijugador es bastante activo; Hasta el 20/03/16, nunca he pasado más de 30 segundos esperando una partida.
En cualquier juego de estrategia competitivo, siempre es mejor elegir una raza/facción específica que ambos disfruten y puedan utilizar adecuadamente. Personalmente prefiero el Cybran por su alta adaptabilidad, excelentes unidades y su increíble árbol tecnológico. Como ya no jugaré este juego en línea (¡hay muchos otros juegos para jugar!), no me importa divulgar todo el conocimiento que he adquirido de mi experiencia.
Mis estadísticas finales fueron 30 juegos jugados y 25 victorias, aproximadamente seis de las cuales fueron desconexiones (ya sean refuerzos o personas que no querían jugar contra mí). De mis pérdidas, tres fueron legítimas, mientras que las otras dos se debieron a que el otro jugador hizo trampa (más sobre esto más adelante). No estoy muy versado en estrategia en tiempo real competitivo (la última vez que jugué a algo así fue cuando era estudiante de primer año en la universidad y salió Sins of a Solar Empire... ¡y eso fue hace más de ocho años!). Por lo tanto, estas estadísticas no son tanto un alarde de la destreza personal como un alarde de lo bien que funciona este enfoque general.
El uso de las estrategias contenidas en esta guía resultó en una victoria dentro de los primeros diez minutos del partido en la mayoría de los juegos que jugué. La siguiente información es más adecuada para un jugador al que le gusta ser agresivo, tomar algunos riesgos y, en general, hacerle la vida imposible a su oponente. Si prefieres agacharte y hacer tortugas, esta guía puede resultarte útil, ya que podrás aprender algunas de las estrategias a las que te enfrentarás.
¡A la guía!
II.) Los conceptos básicos
Si eres como yo, saltar a cualquier modo multijugador de estrategia en tiempo real puede resultar intimidante. Las habilidades que has perfeccionado tras innumerables horas de juego de títulos FPS, TPS y RPG (junto con todo lo demás) no se traducen bien en la construcción de edificios, la organización de ejércitos y la superación de maniobras de tu oponente sin tiempo para hacer una pausa o recuperar el aliento. Pero si decides dar el paso, ganar contra un oponente hábil es absolutamente emocionante y vale la pena el esfuerzo.
SupCom 2 es bastante diferente de muchos otros títulos de estrategia en tiempo real. A diferencia de juegos como StarCraft , por ejemplo, puedes tener información sobre lo que está haciendo tu oponente, dónde y qué está construyendo, y sus líneas de ataque, todo en los primeros minutos de juego gracias a las instalaciones de radar/sonar. Esto hace que el juego se centre menos en construcciones particulares y una microgestión demencial (no es que puedas hacer mucho con un controlador) y más en la guerra de maniobras, la adaptación a tu oponente y el pensamiento rápido.
Esta sección cubrirá los conceptos básicos absolutos necesarios para jugar con eficacia.
Juegos mentales
Menciono esto primero porque es uno de los elementos más críticos del juego. Obligar a tu oponente a hacer lo que tú quieres que haga y no lo que él quiere hacer es la herramienta más valiosa que tienes. Obligar a tu oponente a construir defensas de puntos es una gran victoria (más sobre esto más adelante). Obligar a tu oponente a cambiar de tierra a aire o viceversa también es una victoria importante. Obligar a tu oponente a abandonar cualquier plan de ataque y “tortuga” puede muy bien hacerte ganar el juego (en su mayor parte). ¿Por qué? Tener control del mapa (es decir, superioridad aérea/terrestre/naval) te permite construir con impunidad y concentrarte completamente en idear un plan para destruir la ACU de tu oponente. Solo debes preocuparte por contrarrestar sus unidades existentes y su estrategia de tortuga, permitiéndote tecnología y extraer masa con impunidad mientras golpeas las defensas de tu oponente y lo haces sudar.
¿Cómo mentalizas a tu oponente? Es un asunto muy complejo que difiere de un partido a otro, pero aquí están los conceptos básicos:
1.) Acumular unidades terrestres fuera de su base para atraerlas y construir defensas de puntos.
2.) Explorar con un caza/bombardero Gemini solitario en los primeros dos minutos si salías al aire; puntos de bonificación si no lo derriban; ricos puntos de brownie de chocolate si puedes sacar un Mass Extractor.
3.) Incursiones tempranas que eliminan centros de investigación, extractores y/o generadores. Una muerte en Factory en una incursión temprana casi garantiza la victoria.
4.) Derribar una fábrica dentro del alcance de su base y mejorarla con un lanzamisiles.
5.) Los primeros destructores de la clase Salem patrullando atacando su base desde el alcance.
6.) Cazas/bombarderos Gemini patrullando en tierra de nadie (el área central del mapa).
Cuanto más puedas intimidar a tu oponente, más deberá reaccionar ante ti y más fácil podrás contrarrestarlo, sin mencionar el hecho de que la presión probablemente te llevará a cometer errores que podrás explotar. Una vez que comprendas lo que está haciendo tu oponente, tu camino hacia la victoria debería ser obvio y relativamente fácil de ejecutar, especialmente si le has negado todas las demás opciones.
Las defensas puntuales son casi siempre un terrible desperdicio
Casi puedo escuchar tus pensamientos. "¡Los PD fueron fundamentales para ganar la campaña en Difícil! ¡Un muro protegido de PD es impenetrable!" Sí, un muro de PD puede ser mortal, pero no pueden moverse. Los PD no pueden reaccionar al flanqueo. Los PD pueden ser demolidos por una fuerza suficientemente grande. Las unidades navales pueden atacar a los PD. Los PD pueden ser bombardeados con artillería de largo alcance. ¿Mencioné que los PD no pueden moverse? Los PD pueden ser bombardeados con armas nucleares. Los PD son caros. Los PD pueden ser demolidos por la UEF y la artillería móvil Illuminate. Los policías no pueden moverse. Un jugador pensante puede evitar por completo los PD. Los PD te dan una falsa sensación de seguridad. Los PD eventualmente pueden evitarse mediante la capacidad de teletransporte de Illuminate. ¡Oh, casi me olvido de mencionar que los PD NO PUEDEN MOVERSE !
En serio, a menos que tengas una muy, muy buena razón para hacerlo, nunca crees PD. ¿Cuándo es un buen momento para construirlos? La única vez que lo he encontrado útil es cuando un contraataque es inminente, tienes aproximadamente un minuto para reaccionar y tus fuerzas móviles están demasiado lejos. Utilice su ACU para apuntalar el flanco con PD hasta que pueda llegar su fuerza principal. Pero no te hagas ilusiones de que ese flanco esté seguro porque tienes un grupo de PD.
Las torretas AA son un asunto ligeramente diferente; Todavía son inútiles, pero sólo un poco menos. Construye UNO en un GRUPO de extractores periféricos si tu oponente solo ha construido unidades aéreas. Si él o ella quiere demoler esos extractores periféricos, lo hará a menos que tengas unidades móviles reales listas para defender. Pero la existencia de un AA servirá como elemento disuasivo.
P.) "Construí un billón de PD y AA con escudos e investigué armas nucleares y bombardeé a mi oponente y gané. Fue fácil, entonces ¿por qué dices que los PD y AA son malos?"
R.) Tu oponente era un jugador nuevo/malo y no contrarrestó lo que estabas haciendo correctamente. Juega usando esta guía y verás cuán horribles son realmente los PD. Te va a gustar cómo se ve cuando asesinas la ACU de tu oponente con 60 cañoneras renegadas mejoradas mientras sus débiles AA, PD y escudos no hacen absolutamente nada. Lo garantizo.
Comandos de cola
SupCom 2 le permite automatizar gran parte de la producción de sus unidades y la construcción de edificios. Debes poder hacer esto rápidamente y sin esfuerzo para tener una oportunidad contra cualquier oponente inteligente.
Todas las fábricas se pueden poner en "repetición de compilación" y debes usarlas en todo momento. Seleccione su fábrica y utilice Encenderlo. Si necesita cerrar una fábrica, pausa indefinidamente la construcción. El único momento en el que debes desactivar la "repetición de construcción" es si estás haciendo algo específico, como producir una cierta cantidad de ingenieros. ¡No olvides reanudar tu construcción normal después!
También se pueden poner en cola la construcción de edificios y la emisión de órdenes de movimiento. Sostener mientras selecciona otra acción (construir, mover, patrullar, etc.) para ponerla en cola. Tenga en cuenta que las estructuras en cola consumen la masa y la energía necesarias incluso cuando tienen contornos fantasmales. Si desea cancelar algo en cola, emita una orden de movimiento y luego emita cualquier comando nuevo que desee; se le devolverá cualquier masa y energía utilizada en la cola anterior.
Actualizaciones de fábrica
Sus fábricas pueden admitir varias actualizaciones. Selecciónelos, presione para acceder al menú de compilación, y luego nuevamente para ver la selección de actualizaciones. Generalmente se construyen según las necesidades (por ejemplo, no necesitas defensa aérea si tu oponente está construyendo unidades terrestres). Si un ataque es inminente, los escudos son una buena idea. El radar solo vale la pena si su fábrica está en una posición avanzada, y aun así, solo si su instalación principal de radar/sonar no tiene cobertura completa.
Arma de unidad, visión y alcance de radar
Cada unidad tiene diferentes rangos en cada una de estas categorías. Algunas unidades (como las unidades navales y de artillería) tienen un alcance de armas mayor que su propio alcance de radar, lo que significa que debes confiar en tus propias instalaciones de radar/sonar para aprovecharlas al máximo. Cuando se selecciona una unidad, el anillo rojo es el límite de su alcance de arma, mientras que el azul y el verde azulado son Visión y Radar, respectivamente.
Radar y visión estratégica
Siempre, siempre, siempre construya una instalación de radar/sonar. Esta estructura es exclusiva de los Cybran, ya que las otras facciones deben construir cada una por separado. Constrúyalo inmediatamente después de su primera fábrica, extractores y generadores iniciales. ¿Puedes ver toda la base de tu oponente en la vista estratégica (completamente alejada)? De lo contrario, investigue Radar en Estructuras inmediatamente. Saber qué está haciendo tu oponente en cada momento no es opcional.
En cuanto a la vista estratégica, verás formas grises en la niebla, suponiendo que tengas cobertura de radar. Un diamante es una unidad terrestre, un triángulo invertido una unidad aérea, un semicírculo una unidad naval y un cuadrado una estructura. Un cuadrado superpuesto y un diamante/semicírculo/triángulo invertido es una fábrica que produce una unidad. Tenga en cuenta que una unidad naval es cualquier unidad que actualmente viaja sobre el agua, por lo que podría ser una unidad flotante de Ingeniero o Illuminate. Una vez que una de tus unidades esté dentro del alcance de visión, estos íconos grises se convertirán en íconos de colores más específicos.
Para ser breve, solo enumeraré los íconos revelados más importantes: un círculo es un experimental, un trapezoide es una cañonera, un isósceles plano es un bombardero, un isósceles alto es un caza y una “E” en forma de diamante es un ingeniero.
El icono de ACU es la ACU. :D
Los ingenieros y la ACU
Su ACU construye, brinda soporte y recupera mucho más rápido que sus ingenieros (el doble de eficiencia, para ser precisos). También es una poderosa unidad de combate. Sin embargo, el objetivo del modo de juego Asesinato es destruir la ACU de tu oponente. Esto no significa que no debas usar tu ACU para la construcción, incluso de bases avanzadas, sino que simplemente debes tener cuidado de no tomar riesgos.
Los ingenieros se utilizan mejor para reclamar depósitos masivos en ubicaciones potencialmente peligrosas, construir parte de su base inicial, recuperar masa cuando esté disponible, reparar ejércitos que avanzan y, lo más importante, para respaldar sus fábricas.
¿Un Ingeniero no tiene un uso inmediato o no estás seguro de qué hacer con él en un momento dado? ¡Apoye a sus fábricas! Esto acelera la producción y le permite producir unidades mucho más rápido. Su ACU también debería hacer esto mientras está inactiva. Seleccione su ingeniero o ACU y presione en una fábrica para soportarlo. Hasta tres unidades pueden soportar una sola Fábrica.
Habilidades especiales
Sostener cuando se selecciona un edificio o unidad para mostrar sus habilidades especiales, si las hubiera. Los comandos en la esquina izquierda se emiten con el , mientras que los de la derecha están codificados para , , , y . Las habilidades especiales van desde teletransportarse, sobrecargar y agacharse hasta construir armas nucleares en un silo o descargar un transporte. La mayoría de estas habilidades deben investigarse.
El comando de patrulla
Este comando es muy simple, pero literalmente puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota en ciertos casos. Seleccione una unidad o unidades y presione para seleccionar el comando Patrulla. Tus unidades patrullarán desde su posición actual hasta el destino seleccionado. Este comando se puede poner en cola. Es increíblemente útil cuando se utilizan ingenieros para recuperar masa y reparar (lo harán en cualquier oportunidad dentro de su trayectoria de patrulla), pero aún más con unidades navales, ya que disparan mientras se mueven, evitando así cualquier misil entrante y ocasionalmente esquivando los que se mueven lentamente. proyectiles.
¡No seas una masa!
En serio, no lo hagas. Una "mancha" estacionaria de unidades sólo pide ser aniquilada por artillería, misiles o cualquier otra arma de área de efecto. Si bien es necesario tener tus unidades concentradas en un área de preparación, nunca debes dejarlas quedarse quietas mientras atacas a menos que sepas que estás a salvo de misiles y artillería. Mantenga sus unidades terrestres y navales en movimiento en todo momento cuando esté en ofensiva y recuerde que el El comando de movimiento es en realidad movimiento de ataque (lo que significa que tus unidades atacarán cualquier cosa que encuentren).
Colocación del edificio
Podría escribir bastante sobre esto, pero creo que es mejor mantenerlo simple. Coloque siempre sus Fábricas al lado de uno o más Extractores de masa. Si decides construir un escudo en esa fábrica, envolverá todos los edificios cercanos. Separe un poco sus generadores; Dañarán unidades y estructuras cercanas si se destruyen. Construya también su instalación de radar/sonar junto a una fábrica.
Investigación Cybran única
Los Cybran obtienen algunas habilidades especiales dignas de mención. Los Jump Jets se pueden investigar para unidades terrestres y pueden ser excelentes para flanquear ( y ). La megaarmadura que reduce la velocidad (movimiento reducido y mayor HP) para los leales también es increíble para derribar edificios específicos o una ACU acorralada ( y ). El sistema de galeones de emergencia terrestre permite que a tus unidades navales les crezcan piernas y caminen por tierra; Sinceramente, esto sólo es útil en circunstancias muy específicas, pero su investigación es barata.
Por último, una habilidad peculiar que tienen los Cybran es la Detonación Estructural. Esto te permite seleccionar un edificio y detonarlo, causando daños masivos SÓLO a las unidades enemigas. ¿Cuándo es esto útil? Intenta detonar un extractor de masas asediado por una nube de cañoneras. Podrás despedirte de tu Extractor, pero no tendrás problemas con las cañoneras por un tiempo. Muchos jugadores no esperan que hagas esto y ciertamente es una sorpresa desagradable. Usar esta habilidad es y para la mayoría de los edificios ( y para Generadores), y requiere que usted confirme con . El uso oportuno de esta habilidad puede ser devastador para tu oponente.
Conversión masiva
Esta es una importante opción de investigación a mitad del juego. Una vez investigado, puede seleccionar cualquier generador y usar y convertir 1000 de energía en 100 de masa cada diez segundos. Tenga en cuenta que las otras facciones deben construir una estructura especial para hacer esto y su opción de investigación está más abajo en el árbol tecnológico. Además, la UEF y Illuminate Mass Converters desencadenan una explosión masiva cuando son destruidos; ¡Apúntalos con artillería de largo alcance para obtener mejores resultados y, a veces, puedes provocar una reacción en cadena que arrasará una parte de su base!
Siempre "gg"
Ésta es una formalidad antigua y bien establecida en RTS. Después de un juego, gane o pierda, ambos jugadores deben enviarse mensajes con “gg;” Esta es una abreviatura de "buen juego", que básicamente significa "bien jugado". (Sé que "buen juego" ahora se usa en otros contextos y, personalmente, eso me molesta). RTS puede ser extremadamente intenso para ambos jugadores, y "gg" es básicamente un gesto cortés que alivia la derrota o celebra una victoria simultáneamente para todos los jugadores involucrados. Lo apreciarás después de un partido épico y emocionante de 45 minutos de duración, incluso si pierdes. Se necesitan un total de cinco pulsaciones de botones para hacer esto desde el informe de final de ronda, por lo que no tienes excusa para no hacerlo. Además, no seas una bolsa de imbéciles aplastados y les envíes “gg” antes de que el juego termine (es decir, antes de que su ACU se vuelva nuclear); esto incurre en mal juju. El mal juju es responsable de todas las cosas que salen mal en tu vida. Evite el mal juju.
Sobrecargar
La capacidad de sobrecarga está disponible para todas las ACU mediante investigación y puede ser devastadora para cualquier ejército terrestre. No lo menciono como algo que deba investigar usted mismo, sino como algo a lo que debe prestar atención. Aleje sus fuerzas de cualquier ACU usando esta habilidad (cuando está activa, la ACU tiene un campo eléctrico a su alrededor y su cañón principal dispara ráfagas masivas que causan cantidades increíbles de daño y salpicaduras), ya que no dura mucho; ¡Incluso los experimentales pueden ser eliminados rápidamente! Contraatacar después de que la habilidad desaparezca; tiene un tiempo de reutilización de unos 20-25 segundos.
¡Tenga en cuenta que la sobrecarga no afecta las capacidades AA de una ACU!
Eso es todo lo que creo que esta guía puede manejar en términos de generalidades; ¡Agregaré más si alguien tiene alguna pregunta puntual!
II.) Movimientos de apertura
Así que revisaste todo lo anterior y ahora quieres que vaya al punto. Quieres que te diga cómo ganar consistentemente. Bueno, esta guía sólo te llevará hasta cierto punto, pero debería convertirte en un mejor jugador.
A.) Movimientos de apertura universales
Hay algunas cosas que siempre, siempre debes hacer primero como Cybran, incluso si ignoras todo lo demás.
Toque inmediatamente , entonces dos veces más e investigue tanto el costo de construcción como el tiempo de construcción. Esto te permite aumentar tu base más rápido y más barato, y es increíblemente útil durante todo el partido. Siempre haz esto.
Ponga en cola sus compilaciones iniciales. Su ACU debería construir su primera fábrica, dos extractores y una instalación de radar/sonar en ese orden, mientras que los ingenieros más lentos construyen un extractor y un generador cada uno. Comience a construir la fábrica y los dos extractores de masa inmediatamente, luego use hacer cola una vez que comience la construcción inicial. Asegúrese de configurar la producción de su fábrica antes de que se complete para optimizar su producción. No veo ninguna razón para desviarse de este orden de construcción inicial a menos que desee colocar su instalación de radar/sonar en otro lugar, en cuyo caso tiene entre treinta segundos y un minuto para hacerlo antes de que corra el peligro de llegar antes de tiempo. errores.
¿No puedes ver su base en absoluto o solo parcialmente? ¡Investiga Radar y obtén esa visión completa! No puedes preparar un contraataque si no sabes qué es lo que se supone que debes contrarrestar.
Ahora hay dos aperturas que juego, y cuál elijo depende únicamente del mapa y nada más. NO espere para elegir su vacante. Tome una decisión inmediatamente basándose en el mapa. En breve entraré en las fortalezas (y desventajas) de cada uno.
Si notas que tu oponente se está volviendo una tortuga de inmediato, es casi seguro que intentará atacarte con una bomba nuclear. Debes acosarlos hasta que sus defensas sean demasiado formidables, luego usar el control de tu mapa para vencerlos teniendo algunos misiles antinucleares en múltiples silos listos para funcionar, o aplastar su base con un asalto abrumador. Una vez que estés a salvo de las armas nucleares, tendrás más opciones.
B.) Apertura de dos terrenos
He aprendido la jerga de estrategia en tiempo real gracias a los muchos amigos de RL que tengo y que son o fueron ávidos jugadores de StarCraft. Un "# (inserte estructura aquí)" es exactamente lo que usted cree que es: construir ese número de esa instalación antes de tomar cualquier otra decisión estratégica. Entonces, una Apertura de Dos Tierras consiste en construir dos Fábricas que produzcan inmediatamente robots de asalto Leales antes de pensar en su próximo movimiento. Necesita cinco extractores de masa y tres generadores para respaldar esto (es decir, alcanzar el punto de equilibrio en términos de ganancia de recursos). Este es un abridor increíblemente poderoso; Tendrás entre 4 y 5 leales listos para llegar a los 2:30 minutos.
Ahora, ¿cómo utilizar estas nuevas y tempranas unidades? Construiste una instalación de radar/sonar, ¿verdad? ¿Qué está haciendo tu oponente? Si estás jugando en un mapa pequeño, es hora de ponerse manos a la obra. ¿Se equivocó y aún no construyó una fábrica? ¡Vaya a atacar su base! ¿Salió al aire (más sobre eso en un momento)? ¡Ataque su base! ¿Él o ella construyó algunos PD? ¡Evítalos si puedes y ataca! ¡Aplica esa presión inicial al máximo y hazle saber a tu oponente que no estás jugando! Así es, ¡estás en su base y vas a empezar a romper sus cosas desde el principio! Apunta a los ingenieros (asegúrate de que no tengan la oportunidad de capturar a ninguno de tus leales), esquiva su ACU y rompe todo lo que puedas antes de que tu fuerza se queme. ¡Puntos de bonificación por matar una fábrica! Estás bien preparado para un contraataque terrestre (deberías tener unos 8 Leales más en tu punto de reunión) y probablemente hayas intimidado a tu oponente. ¿Los obligaste a construir algunos PD? ¡Gran éxito! ¡Recuerda que destruir estructuras enemigas te dará enormes cantidades de puntos de investigación!
El único momento en el que NO debes apresurarte a la base de tu oponente es si él o ella ya está construyendo muchas unidades terrestres en un mapa pequeño o si estás en un mapa grande. Ahora necesitarás tus primeras unidades para el control del mapa. Escolta tu ACU (¡sí, tu ACU!) con tus Leales y reclama un depósito masivo tan cerca de su base como te atrevas si estás en un mapa pequeño (construye una fábrica al lado del depósito masivo y equípala con mejoras antes de construir). el Extractor). Ve a reclamar un punto de generación vacío si estás en un mapa grande.
Solo mapa pequeño : ¿Tienen unidades aéreas? Toma una decision. ¿Quieres ir a lo seguro y darle a tu oponente la satisfacción de la superioridad aérea? ¿O quiere demostrar que no le teme a su actualmente escasa fuerza aérea? Sea atrevido y opte por este último si el mapa es pequeño. Elija un lugar para su fábrica avanzada y lleve su ACU hacia ella escoltado por un ingeniero y los leales que tenga. Pausa tus fábricas hasta que tengas ~200 de masa, luego continúa. ¿Tu oponente vio tu avance y su fuerza aérea se acerca? Detenga su ACU y construya un AA (es por eso que detuvo la producción para obtener algo de masa adicional). Dependiendo de qué tan lejos hayas avanzado, este puede ser un gran lugar para tu fábrica. Ahora tu oponente intentará eliminar a tu Ingeniero y perder su fuerza aérea, tal vez eliminar a uno o dos Leales y perder su fuerza aérea, atacar tu ACU y perder su fuerza aérea, o llamar al ataque por ahora (inteligente). mover). Construye tu fábrica y actualízala (AA primero si salieron al aire, luego escudo). Ahora tienes un punto difícil al lado de su base que está arrojando unidades y has ejercido mucha presión sobre tu oponente para que se deshaga de él. ¡Recupera cualquier cáscara cercana con tu ingeniero! Mueve tus puntos de reunión de tus otras Fábricas si crees que la línea está clara. Si tu oponente cae, esto concluye la apertura; Continúe leyendo sobre la estrategia a mitad del juego. Si salieron al aire, tienes un movimiento más que hacer, que se detalla a continuación.
“OH NARICES, SR. SOEZE, SE SALIERON Y NO PUEDO CONSTRUIR UNIDADES AA AÚN ESTOY BASTANTE JODIDO ¿QUÉ HAGO?”
¿Entonces fueron con aire? Los leales son demasiado tontos para disparar hacia arriba (está bien, leales; sé que fuiste programado de esa manera), por lo que necesitarás algo que pueda destruir esos molestos bombarderos y cañoneras del cielo. Aquí es donde entra en juego el Adaptador. El Adaptador es ese escudo móvil multiusos/AA/antimisiles de los primeros juegos que deberías agradecer a tu oponente por obligarte a investigar y construir. Tenga en cuenta que es más débil en todos los aspectos frente a las unidades individuales de otras facciones (por ejemplo, es un peor AA que sus homólogos UEF e Illuminate), pero se mueve al principio de la partida porque construir un ejército terrestre completo como cualquier otra facción requiere tiempo e investigación, lujos que no tendrán si juegas bien tus cartas. El único inconveniente es que primero se deben investigar los adaptadores.
Entonces, ¿cómo se pueden investigar esos Adaptadores antes de que tu oponente tenga demasiadas unidades aéreas? Mientras tanto, debes protegerte. Pausa tus fábricas por un momento. Protege y AA tus Fábricas; esto le brindará una protección inmediata. Deje ONE Research Station y luego reanude la producción de su fábrica. Investiga adaptadores lo antes posible y luego comienza a producirlos 1:1 con los leales. Si construyó una base avanzada, escolte su ACU de regreso a su base principal con una cantidad decente (diez aproximadamente) de adaptadores. Deje que su ingeniero construya más fábricas en su base avanzada; envía leales a tu base avanzada (no son necesarios en tu base principal). Ahora puedes luchar contra la fuerza aérea de tu oponente, pero debes estar preparado para su próximo movimiento. Esto concluye la Apertura Dos Tierras contra un oponente aéreo.
Resumen
Pros:
Potente en mapas pequeños; El acoso temprano tomará a muchos jugadores con la guardia baja.
Una base avanzada justo al lado de la base principal de tu oponente aplica una enorme cantidad de presión y lo obliga a enfrentar la amenaza de inmediato.
Potencialmente te brinda control temprano del mapa y obliga a tu oponente a actuar como tortuga.
Contras:
No es muy adecuado para algunos mapas grandes; olvídate de una incursión anticipada.
Algo arriesgado si un oponente hábil anticipa esta apertura antes de que comience el juego y construye artillería masiva inmediatamente para eliminar tu base avanzada.
¡Debes ser rápido para aprovechar al máximo las incursiones tempranas!
Investigación:
Tiempo de construcción (Estructura) > Costo de construcción (Estructura) > Cadencia de disparo (Tierra) > Entrenamiento I (Tierra; si el oponente fue a tierra) o Adaptador (Tierra; si el oponente fue al aire)
Notas:
No se limite únicamente a formar leales; Agregue algo de artillería Brackman para obtener mayor potencia de fuego al principio del juego. Pero no te excedas; El Brackman sirve principalmente para aplastar grupos de unidades y no para atacar edificios porque su alcance es terrible en comparación con la artillería móvil de otras facciones. Sin embargo, a diferencia de las otras facciones, no es necesario investigarla.
No dejes que tus ingenieros se queden inactivos en tu base; ¡Aproveche los depósitos masivos cercanos rápidamente!
A veces, construir una base avanzada, incluso en un mapa pequeño, es simplemente demasiado arriesgado. ¡Sin embargo, controla la mayor parte del mapa que puedas manejar cómodamente!
C.) Dos aberturas de aire
Esta es la otra apertura que juego, aunque solo en mapas grandes, mapas medianos con agua o quizás contra un oponente con el que he jugado antes para mantenerlo adivinando. Es casi idéntico a la Apertura de Dos Tierras, excepto que construyes Air Factories y Gemini, y necesitarás un Generador más (es decir, un total de cuatro) para respaldar tus Fábricas. Olvídate de una base avanzada en un mapa pequeño de 1 contra 1, pero expande en mapas más grandes.
Entonces, ¿por qué usar esto en lugar de la Apertura de Dos Tierras? Hay dos razones principales. El primero es el hecho de que en mapas grandes no se puede realizar una incursión anticipada; Tu oponente estará preparado cuando llegues allí y todo lo que harás será darle más investigación y algunas cáscaras para recuperarse. Pierdes todas tus ventajas iniciales sobre la tierra. Esto lleva a la razón número dos, que es el hecho de que necesitas algo que te proteja y que haga algún tipo de control del mapa al principio del juego. En esencia, la Apertura Two Air es el preludio de una estrategia especializada a mitad del juego. Para mí, esa estrategia casi siempre consiste en hacer la transición a mapas navales en el agua, aunque en algunos partidos que jugué tecnifiqué hasta artillería de largo alcance y armas nucleares. Además, te preparas bien para que una nube de cañoneras Renegade mate la ACU de tu oponente en caso de que eso se convierta en una opción/necesidad posterior.
Resumen
Pros:
Fácil transición a una estrategia dedicada a mitad del juego.
Te prepara para las cañoneras Renegade: las mejores en su tipo de unidad.
Bombardear la ACU de un oponente desprevenido es ridículamente divertido.
Contras:
Extremadamente fácil de contrarrestar para tu oponente; Generalmente es necesaria una estrategia a largo plazo para ganar.
Los contraataques del oponente pueden ser devastadoramente efectivos; un error con esta apertura podría hacerte perder el juego.
Mucho menos intimidante que la Apertura de Dos Tierras.
Investigación:
Tiempo de construcción (Estructura) > Costo de construcción (Estructura) > Regeneración (Aire) > Velocidad de vuelo (Aire)
Notas:
Personalmente uso esta apertura para protegerme y controlar el mapa hasta que pueda asegurar una Fábrica Naval en mapas de agua o simplemente tecnología y expandirme en mapas grandes, aunque he ganado dos juegos simplemente bombardeando la ACU de mi oponente con 40-50 Gemini.
Usa tu primer Géminis para explorar el principal de tu oponente en busca de información más específica.
Naturalmente, las cañoneras deberían ser parte de tu mitad del juego, a menos que tengas superioridad naval, en cuyo caso quizás sean opcionales.
D.) Apertura Una tecnología, un aire
Estoy colocando esta apertura aquí para completar, aunque solo la usé una vez hacia el final de 25 victorias. Esto es idéntico a la apertura de dos aires con la diferencia clave de que su ACU construye primero una estación de investigación, seguida inmediatamente por una fábrica de aire.
Entonces, ¿por qué elegir esto en lugar de la apertura Two Air? Esta apertura tiene la ventaja de impulsar tu investigación desde el principio, lo que te beneficiará más en un mapa extremadamente grande que probablemente se convertirá en una carrera tecnológica de todos modos.
P.) "Si quiero ganar la carrera tecnológica, ¿por qué no construir tres, cuatro o nueve estaciones de investigación antes de preocuparme por las unidades?"
R.) Debido a que un jugador inteligente te derribará antes de que tu ejército de élite mejorado tenga siquiera la posibilidad de construirse. Tenga en cuenta que las unidades mejoradas, aunque poderosas, no son rivales para un ejército más grande de unidades menos mejoradas. Si permites que tu oponente forme ese ejército más grande, las posibilidades de que desmantele tu base pieza por pieza mediante pura fuerza bruta son altas. Si un jugador experimentado nota que estás haciendo tecnología como un maníaco, espera que haga lo mismo; ¡Cualquier ventaja que hayas tenido desde el principio disminuirá rápidamente con el tiempo!
IV.) La mitad del juego (~5-8:00 minutos)
Así que has sobrevivido a los primeros minutos, pero también tu oponente. ¿Qué vas a hacer ahora? Bueno, eso depende principalmente del mapa, tu apertura y lo que haya hecho tu oponente. No puedo cubrir todos los escenarios, pero te daré muchas opciones para que las consideres.
Dos opciones de apertura de terrenos
¿Construiste esa base avanzada? ¿Qué tan mal tienes a tu oponente contra las cuerdas? ¿Son tortugas? Todas estas cosas deben tenerse en cuenta al planificar su próximo movimiento. Todos ellos implican investigación, así que empieza a construir estaciones de investigación. Dependiendo de cómo vayan las cosas, la Conversión Masiva puede ser necesaria para dominar a tu oponente; Ciertamente no es opcional si tu oponente lo está utilizando.
Si tu oponente está sufriendo y tu ataque está erosionando su base, ¡sigue así! Cada empujón te acercará a la victoria hasta que puedas atomizar su ACU. Sin embargo, ¡no te olvides de la tecnología! Deberías utilizar todo el exceso de masa de los depósitos de masa del mapa para construir estaciones de investigación y más fábricas en tu base avanzada. Captaste todos esos depósitos masivos, ¿verdad? Además, ¡no olvides construir más generadores! ¡ No querrás quedarte sin energía! Una vez que tus Leales tengan Nanoescudo, Mega Armadura Reductora de Velocidad, Salud, una cantidad decente de Entrenamiento y tal vez Jump Jets, probablemente se acabó para tu oponente. Simplemente presione su ACU y finalícelo.
Si tu oponente se puso completamente a la defensiva, necesitas saber exactamente qué está haciendo. Construya una única fábrica de aire y busque información más específica, enviando algunos Gemini para obtener la máxima cobertura.
¿Cómo es su defensa AA? Si falta, considere cambiar al aire y construir un montón de cañoneras Renegade. Tech y actualícelos por completo, luego vaya directamente a su ACU. Las cañoneras pueden volar a través de escudos y son extremadamente resistentes, además de causar un daño enorme. A menos que tu oponente use todo AA, este movimiento es una victoria segura (¡a menos que tu oponente sea astuto y tenga Detonación Estructural!).
¿Tu oponente está construyendo un montón de estaciones de investigación? Probablemente estén tecnificándote para bombardearte. Incluso si no es así, NECESITA estar preparado para esto. Apague toda la producción y construya estaciones de investigación. Sigue construyéndolos lo más rápido que puedas. Vaya directamente a la rama de investigación de estructuras Salud > Generador de escudos > Defensa nuclear/Silo. Una vez que lo hayas investigado, construye uno entre la estructura principal de tu oponente y tus estructuras más preciadas, pero mantenlo cerca de tu estructura principal. Las armas antinucleares funcionan disparando automáticamente cualquier arma nuclear dentro del alcance del arma roja; ¡Fuera de ese rango, son inútiles! Además, debe construir manualmente misiles anti-nuke, que requieren tiempo y recursos (seleccione el silo y use y para construir misiles anti-nuke). Luego puede enviar sus propias armas nucleares una vez que esté correctamente defendido. Las armas nucleares se disparan mejor en grandes salros extendidas a través de múltiples objetivos; ¡Tenga en cuenta el daño de salpicaduras!
Otra estrategia que he visto utilizada por UEF es la artillería móvil masiva. La artillería móvil UEF es desagradable; Contrarríelos antes de que se encuentren en el rango con sus leales. Si esto sucede, debe defenderse de su artillería móvil lo mejor posible mientras investiga los silos nuke y la artillería de largo alcance. Use renegados si falta su AA. Hagas lo que hagas, un oponente con tortuga que envía olas de artillería móvil a tu manera es una cuenta regresiva para tu desaparición; Eventualmente sucumbirás al asalto a menos que contrarrestes rápidamente.
Dos opciones de apertura de aire
Elegiste esto porque ya tenías un plan, ¿verdad? ¿O usaste esta apertura porque te colocaron en un mapa grande y eso es lo que dije hacer? De cualquier manera, tienes opciones, la mejor de las cuales es una flota naval.
Si hay agua en el mapa, estás de suerte. Bien quizás. Si están jugando iluminando, lo único a tener en cuenta es ser acosado por su ejército terrestre (la mayoría de las unidades iluminadas pueden flotar sobre el agua), pero el apoyo renegado por cañonería ayudará enormemente. Un buen jugador de UEF construirá submarinos Tigershark para contrarrestar a sus destructores de clase Salem, así que tenga cuidado; Los tigersharks son baratos y pueden abrumarte. A pesar de estos peligros potenciales, debes intentar ganar de inmediato la carrera naval. Con la superioridad naval, el cybrano es casi imparable. Si logras destruir su fábrica o fábricas navales, has ganado la superioridad naval por el momento; ¡No lo pierdas! Apoye a su flota con su Géminis, Tech hasta Battlesships de verdugo y bombee su base. Con la investigación de rango, los verdugos son monstruos que pueden disparar desde distancias increíbles. Una vez que hayas destrozado su base en pedazos, envíe tu Géminis para cazar el ACU. ¡No olvides mantener a tus salem y verdugos en movimiento en todo momento con el comando de patrulla!
Sus otras opciones son investigar armas nucleares y/o artillería de largo alcance, o experimentales. Anteriormente he tocado las armas nucleares, pero menos en la artillería de largo alcance, y esta es la primera mención de experimentos (hay una razón para eso).
La artillería de largo alcance es exactamente lo que parece: una estructura masiva que dispara salvos de rondas a un objetivo dado; Sin un objetivo específico, parecen favorecer disparar a los extractores de masas enemigos. La artillería de largo alcance cybrán se beneficia de la tasa de actualización de incendios en el árbol tecnológico de estructura y es más preciso que la contraparte de la UEF (los jugadores iluminados no tienen acceso a la artillería de largo alcance). Sin embargo, su rango es más corto. Presta atención al radio de rango de armas al construirlos. Además, una artillería de largo alcance es en su mayoría inútil; Una vez que tenga 8-10, está cocinando con gas. Seleccione a todos tocando doble y elige algo para destruir. Los convertidores de masa, los silos nucleares y la artillería de largo alcance son objetivos principales.
Ahora una palabra sobre experimentos. Raramente los uso. ¿Por qué? Son demasiado fáciles de contrarrestar, quizás son demasiado caros y requieren una cantidad significativa de investigación. La artillería móvil de Megalith II es aniquilada por artillería móvil; Los krakens son demasiado caros y solo útiles en el agua (si tiene superioridad naval, no necesita gastar 1000 masas y 4000 energía para ser más superior); Los proto-cerebros son débiles y solo útiles para el acoso; Soul Ripper II está fácilmente abrumado; Los rexes cybranasaurus (aparte de ser totalmente rudos) son lentos y deben moverse justo al lado de un enemigo para obtener el máximo efecto. Observe que solo mencioné las caídas de cada una de estas unidades. Si tu oponente no tiene un buen contador para ninguna de estas unidades, ¡construyéndelas! Solo reza para que no tenga tiempo para reaccionar ante él cuando/si son sabios a tu gambito. El uso de transportes experimentales para soltar un cybranasurus rex o dos al lado de su ACU es muy divertido, si puede manejarlo. Si falla, probablemente haya firmado su orden negro. Los megalith II son geniales si los mantienes detrás de tu ejército terrestre; ¡Nuevamente, ten cuidado con cualquier artillería!
Parece que los experimentales usados en solo tres de los treinta juegos jugados, dos de los cuales me involucraron enfrentándome a los tramposos. El primero me involucró a mí haciendo la caída del CybraNasaraus Rex antes mencionado contra un punk que hace trampa solo para aplastarlo absolutamente con estilo (funcionó, por cierto). El segundo ocurrió en el juego más largo que tuve de Supcom 2 . El otro partido no fue tan bueno. Sabía que estaba jodido desde el principio debido a que mi oponente hizo trampa, pero cayó en un resplandor de gloria. Me enorgullece decir que de la cincuel de 10 Soul Ripper II envió mi camino a ~ 15: 00, solo cuatro sobrevivieron para matar a mi ACU.
[Para el registro, tener tantos Soul Ripper II que al principio del juego no es posible sin hacer trampa. No convencido? Hice un poco de matemáticas. Investigue a un lado, 10 Soul Ripper II de más de 12k+ masa, o 120k energía convertida, más una energía de 56k adicional, así que vamos a hacerla simple y decir que necesita energía 176K para completar la construcción (necesitaría mucho más, pero yo '' m simplemente haciendo un punto aquí). Una ACU puede construir un generador de energía en 12 segundos; Un ingeniero en 24. El ACU genera 5 energía/segundo y cada generador da 6 energía/seg. Un generador cuesta 100 energía. Suponiendo la construcción de generador de masa ilimitada e ininterrumpida (sus unidades se teletransportan en lugar de caminar a la próxima base) y que tenemos otros ingenieros que mágicamente construyen todo lo que necesitamos (estaciones de investigación, pórticos, PD, AA, etc.) de forma gratuita, esto es solo, esto es solo que es solo, esto es solo Un problema de tasas simples que involucra una suma trigonométrica. Si mis matemáticas son correctas, una ACU y dos ingenieros necesitarían construir 97 generadores para tener una energía de 176k lo antes posible, lo que sería 9 minutos y 50 segundos en el juego bajo las condiciones antes mencionadas. Todavía es posible, dices? Ahora tiene en cuenta la masa. La construcción de estos generadores, incluso en estas tontas circunstancias ideales, cuesta aproximadamente 11.7 masa/seg, lo que significa que necesitaría 9 extractores y su salida de ACU solo para soportar hacerlo. Solo para los generadores, justo al comienzo del juego. Es imposible en condiciones normales. /despotricar]
V.) El juego tardío (30: 00+)
Has alcanzado la marca de 30 minutos y ya ni siquiera sabes lo que está pasando. Tanto tú como tu oponente están empujando de un lado a otro con ejércitos masivos, las conchas de artillería vuelan constantemente por el aire, las armas nucleares se envían de un lado a otro sin ningún efecto duradero. ¡Bienvenido al último juego!
Sinceramente, no tengo ningún consejo en particular que ofrecer, excepto algunas declaraciones generales, ya que solo he tenido un juego en este estado de progresión.
En primer lugar, mantén tu ingenio sobre ti y no entres en pánico; Lo que puede parecer un asalto que termina el juego puede ser nada más que una victoria trivial para tus fuerzas. El juego no ha terminado hasta que realmente termine.
En segundo lugar, espere el momento adecuado para contraatacar. He tenido algunos partidos en los que mi oponente me apresurará con todo lo que tiene, solo para ser aniquilado y luego sucumbir rápidamente a mi contraataque (aunque no en una etapa tan tardía de un partido).
En tercer lugar, debes poder contrarrestar lo que tu oponente esté haciendo. ¡Recuerde, su ACU es difícil, pero no invencible! Las gots de cañoneras del juego tardío suelen ser fatales; Recuerde actualizar su ACU, mantenerlo rodeado de unidades defensivas y Hunker cuando está atacado por el aire ( + ).
Por último, haga todo lo posible para eliminar su economía, es decir, los convertidores masivos de su oponente. En el juego individual que jugué que se arrastró por tanto tiempo, honestamente pensé que la derrota era inevitable. Pedí mis nueve estructuras de artillería de largo alcance que dispararan a los convertidores masivos de mi oponente (que quizás estaban demasiado agrupados) mientras enviaba mis 30 renegados para lidiar con Fatboy II entrantes. Tan pronto como mis renegados estuvieron en el alcance de los Fatboy II, mi oponente se desconectó. ¿Vio a mis renegados blindados y se dio cuenta de que no podían contrarrestarlas? ¿Hice un paso a través de sus escudos y detoné a los convertidores de masas? ¿O mi oponente simplemente perdió la conexión? Nunca lo sabré con certeza, pero si tuviera que adivinar, asumiría que exitoso destruí su economía.
VI.) Cheating
Ah, entonces llegamos a esto. Hay una exploit que, cuando se usa, le da al jugador una ventaja que rompe el juego. No entraré en cómo hacerlo (aunque entiendo la mecánica de ella). Haga su propia búsqueda en línea si tiene curiosidad. ¿Cómo sabes que alguien está haciendo trampa? No construyen ningún extractor de masa y/o tienen una estadística de masa recuperada de varios miles. Solo tengo dos cosas que decir sobre esto:
A.) No lo uses
Además de ser un Puttock de mamas, estarías arruinando la diversión del juego tanto para ti como para tu oponente. Además, violarías el XBL TOS. Los términos claramente indican "no engañen ni tambalen", incluso mediante "explotación de vulnerabilidades o fallas". Si esto se aplicará o no esto para este título de nicho de este tipo, pero una advertencia justa.
Tenga en cuenta que esto es diferente de usar una vulnerabilidad del juego para aumentar con sus amigos; Si usted y sus amigos están usando una falla para lograr algo juntos, no le están robando ni engañando a nadie de su disfrute del juego (bueno, tal vez se está engañando dependiendo de cuán tedioso sea el impulso!) Usando este problema técnico, Sin embargo, hace trampa a tu oponente, a menos extraordinario, extrañamente, ambos acordaron usarlo de antemano, y ciertamente es una forma deficiente.
B.) Pisotear la basura de trampa
He jugado unos ocho juegos con tramposos, perdiendo solo dos. Muchas de estas personas que usan la exploit son jugadores horribles y probablemente piensan que ganarán solo porque tienen una ventaja injusta. Muéstreles el error de su pensamiento. Como una ventaja adicional, evite al jugador, repórtelos y envíeles un mensaje diciendo que lo ha hecho con una cara sonriente. Lo más probable es que nunca vuelva a ver a ese jugador en Supcom 2 .
Vii.) Estrategias específicas del mapa
Aquí proporcionaré una lista de los mapas que encontré con mayor frecuencia y las estrategias básicas que utilicé. Las sugerencias de mitad del juego son simplemente eso. ¡Recuerde que es más importante reaccionar ante su oponente que seguir un plan de ataque rígido!
Refugio Ártico [4]
Apertura: dos aire o una tecnología, un aire
Mid-Game: Artillería de largo alcance (LRA); Cañoneras; Nuco
Notas:
Este mapa es demasiado grande para una carrera de tierra temprana; A menos que su oponente descuidó a AA, guarde sus unidades para el control y la defensa del mapa.
Use su ACU para capturar al menos uno de los otros engendros; ¡Agarra al otro con un ingeniero si tu oponente es lento o torturado! Romeve todos los depósitos masivos en el camino y use la velocidad de su Géminis para una defensa rápida.
Centro de entrenamiento de Clarke [2]
Apertura: dos tierras
Mid-Game: abrumador asalto terrestre; ERS
Notas:
Capture los depósitos de masa más sur y construya una base hacia adelante allí.
Un asalto de fuerza dividida de las entradas principales y sur al enemigo principal probablemente terminará el juego, o causará daños catastróficos al menos. Asegúrese de que sus unidades se actualicen y se diversifiquen sus ejércitos. Prepárese para un contraataque si no puede sacar su ACU.
Astillero de la coalición [2]
Apertura: dos aire o una tecnología, un aire
Mid-Game: Lra; Cañoneras; Soul Ripper II; Nuco
Notas:
Construir una flota naval ofensiva es el recado de un tonto; Si tu oponente se da cuenta, él o ella estará preparado para cuando tu flota se encuentre dentro del alcance de su principal. Sin embargo, debes estar preparado para su flota si comienzan a construir una.
Un asalto terrestre puede hacer maravillas si su oponente espera ser injurtado por unidades aéreas, de lo contrario, generalmente es un esfuerzo condenado.
Campos de ISIS (2V2) [4]
Apertura: dos tierras
Mid-Game: abrumador asalto terrestre; Lra; Cañonería
Notas:
Simultáneamente, construya una base hacia adelante lo más cerca posible de la principal posible de tu oponente y capture el otro engendro en tu lado del mapa.
Muchos jugadores irán en masa en este mapa, así que tenga sus adaptadores listos lo antes posible.
Markon Bridge [2]
Apertura: dos tierras
Mid-Game: Naval ofensivo; Asalto de tierra abrumador
Notas:
Este es mi mapa favorito. Construya su base de avance con su ACU en su extremo del puente al lado del depósito de masas y se preparará bien para la victoria. ¡No olvides agregar lanzadores de misiles a tus fábricas! Hacer esto corta toda esperanza de que su oponente construya una flota naval ofensiva.
Construye tus propias fábricas navales en el mar que bordea la principal de tu oponente; Mantenga a sus destructores de clase Salem en patrulla y bombee su base en pedazos.
Isla Mirror (2V2) [4]
Apertura: dos aire
Mid-Game: Naval ofensivo; Cañoneras; ERS
Notas:
La clave de la victoria es controlar el mar interior. Levante sus fábricas de aire, controle el mapa y obtenga la superioridad naval de inmediato.
No olvides expandirte en todas partes a tu alrededor.
¡No cometa el error de asumir que solo porque su flota tiene una gran AA, es invencible contra las unidades aéreas!
Sitio de Serafim VII 3.11a [2]
Apertura: dos tierras
Mid-Game: abrumador asalto terrestre; ERS
Notas:
A pesar de que este es un pequeño tipo de mapa de pelea de cuchillo, un oponente de tortuga puede retener sus fuerzas terrestres de regreso excepcionalmente bien gracias a la pl no convencional.
Para una victoria satisfactoria, construya una base anticipada y masee sus unidades cerca de uno de los frentes principales de su oponente. Entrétalos para que construyan una pared defensiva masiva, luego use chorros de salto para volar al extremo opuesto rápidamente y colapsar su flanco más débil. Reírse al contenido de tu corazón.
Viii.) Observaciones finales
En anticipación de algunas/cualquier respuesta a esta guía, he preparado algunas respuestas rápidas.
"Probé tus métodos y no funcionaron".
Ninguna estrategia es una victoria garantizada (¡incluso hacer trampa!). Hay muchos, muchos contadores de las estrategias anteriores; Esta guía existe para darle algunas ideas sobre cómo jugar el juego como Cybran, ya que tuve un éxito abrumador con los métodos anteriores. Espero que cualquiera que lea esto y comience a jugar partidos clasificados para encontrar sus propios estratagemas potencialmente mejores. Además, sin duda deberá cortar los dientes en sus primeros partidos antes de que realmente pueda manejar la información en esta guía. Aprenda de su error y mejorará como jugador.
"¡Soy un profesional y todo esto es un mal consejo!"
Esta guía no está destinada a hacer de un nuevo jugador un profesional instantáneo. Es aquí para darle a un nuevo jugador información básica sobre cómo chupar menos y jugar mejor desde el principio. Soy muy consciente de que hay otras, quizás mejores aperturas, y muchas, muchas estrategias de mitad del juego que no se mencionan aquí. Además, ¡no dude en escribir su propia guía!
"Dices que hacer una tortuga oponente es algo bueno, ¡pero pierdo cada vez que esto sucede!"
Llevar a tu oponente a la tortuga frente a él o ella planeando tortuga desde el principio son dos escenarios radicalmente diferentes. El primero te da la ventaja de frustrar sus planes de expansión y poner a tu oponente a la defensiva, permitiéndote decidir cómo quieres lidiar con ellos a tu tiempo. Puede hacer que desperdicien recursos en PD, AA y escudos mientras necesita construir menos, si es que tiene alguno. Sin embargo, si un oponente torturación desde el primer momento, debe reaccionar rápidamente a esto acosándolos todo el tiempo que pueda mientras contrarresta lo que él o ella intente hacer (experimentales, armas nucleares, artillería de largo alcance, etc. ). Explorar su base con aire con frecuencia es imprescindible.
He hecho todo lo posible para ser lo más posible, pero recuerde que esta guía solo se centra en algunos enfoques bastante específicos. ¡Gracias por leer y espero que esto aliente a algunos a probar el modo multijugador! ¡Publique cualquier pregunta puntiaguda o crítica constructiva en la sección de comentarios y responderé de manera oportuna!
Registro de cambios
21/03/16: Borrador inicial publicado en TA; formato básico.
Comandante Supremo 2
Introducción al asesinato de Cybran 1v1
I. Introducción
Creo firmemente que cualquier logro debe tener una solución legítima junto con sus compañeros de impulso/explotación. Dado que este pequeño y maravilloso juego no tiene ningún tipo de guía básica de tácticas y estrategias generales con respecto al modo multijugador, pensé en tomarme el tiempo para escribir una.
Como se trata de un título de GwG, el modo multijugador es bastante activo; Hasta el 20/03/16, nunca he pasado más de 30 segundos esperando una partida.
En cualquier juego de estrategia competitivo, siempre es mejor elegir una raza/facción específica que ambos disfruten y puedan utilizar adecuadamente. Personalmente prefiero el Cybran por su alta adaptabilidad, excelentes unidades y su increíble árbol tecnológico. Como ya no jugaré este juego en línea (¡hay muchos otros juegos para jugar!), no me importa divulgar todo el conocimiento que he adquirido de mi experiencia.
Mis estadísticas finales fueron 30 juegos jugados y 25 victorias, aproximadamente seis de las cuales fueron desconexiones (ya sean refuerzos o personas que no querían jugar contra mí). De mis pérdidas, tres fueron legítimas, mientras que las otras dos se debieron a que el otro jugador hizo trampa (más sobre esto más adelante). No estoy muy versado en estrategia en tiempo real competitivo (la última vez que jugué a algo así fue cuando era estudiante de primer año en la universidad y salió Sins of a Solar Empire... ¡y eso fue hace más de ocho años!). Por lo tanto, estas estadísticas no son tanto un alarde de la destreza personal como un alarde de lo bien que funciona este enfoque general.
El uso de las estrategias contenidas en esta guía resultó en una victoria dentro de los primeros diez minutos del partido en la mayoría de los juegos que jugué. La siguiente información es más adecuada para un jugador al que le gusta ser agresivo, tomar algunos riesgos y, en general, hacerle la vida imposible a su oponente. Si prefieres agacharte y hacer tortugas, esta guía puede resultarte útil, ya que podrás aprender algunas de las estrategias a las que te enfrentarás.
¡A la guía!
II.) Los conceptos básicos
Si eres como yo, saltar a cualquier modo multijugador de estrategia en tiempo real puede resultar intimidante. Las habilidades que has perfeccionado tras innumerables horas de juego de títulos FPS, TPS y RPG (junto con todo lo demás) no se traducen bien en la construcción de edificios, la organización de ejércitos y la superación de maniobras de tu oponente sin tiempo para hacer una pausa o recuperar el aliento. Pero si decides dar el paso, ganar contra un oponente hábil es absolutamente emocionante y vale la pena el esfuerzo.
SupCom 2 es bastante diferente de muchos otros títulos de estrategia en tiempo real. A diferencia de juegos como StarCraft , por ejemplo, puedes tener información sobre lo que está haciendo tu oponente, dónde y qué está construyendo, y sus líneas de ataque, todo en los primeros minutos de juego gracias a las instalaciones de radar/sonar. Esto hace que el juego se centre menos en construcciones particulares y una microgestión demencial (no es que puedas hacer mucho con un controlador) y más en la guerra de maniobras, la adaptación a tu oponente y el pensamiento rápido.
Esta sección cubrirá los conceptos básicos absolutos necesarios para jugar con eficacia.
Juegos mentales
Menciono esto primero porque es uno de los elementos más críticos del juego. Obligar a tu oponente a hacer lo que tú quieres que haga y no lo que él quiere hacer es la herramienta más valiosa que tienes. Obligar a tu oponente a construir defensas de puntos es una gran victoria (más sobre esto más adelante). Obligar a tu oponente a cambiar de tierra a aire o viceversa también es una victoria importante. Obligar a tu oponente a abandonar cualquier plan de ataque y “tortuga” puede muy bien hacerte ganar el juego (en su mayor parte). ¿Por qué? Tener control del mapa (es decir, superioridad aérea/terrestre/naval) te permite construir con impunidad y concentrarte completamente en idear un plan para destruir la ACU de tu oponente. Solo debes preocuparte por contrarrestar sus unidades existentes y su estrategia de tortuga, permitiéndote tecnología y extraer masa con impunidad mientras golpeas las defensas de tu oponente y lo haces sudar.
¿Cómo mentalizas a tu oponente? Es un asunto muy complejo que difiere de un partido a otro, pero aquí están los conceptos básicos:
1.) Acumular unidades terrestres fuera de su base para atraerlas y construir defensas de puntos.
2.) Explorar con un caza/bombardero Gemini solitario en los primeros dos minutos si salías al aire; puntos de bonificación si no lo derriban; ricos puntos de brownie de chocolate si puedes sacar un Mass Extractor.
3.) Incursiones tempranas que eliminan centros de investigación, extractores y/o generadores. Una muerte en Factory en una incursión temprana casi garantiza la victoria.
4.) Derribar una fábrica dentro del alcance de su base y mejorarla con un lanzamisiles.
5.) Los primeros destructores de la clase Salem patrullando atacando su base desde el alcance.
6.) Cazas/bombarderos Gemini patrullando en tierra de nadie (el área central del mapa).
Cuanto más puedas intimidar a tu oponente, más deberá reaccionar ante ti y más fácil podrás contrarrestarlo, sin mencionar el hecho de que la presión probablemente te llevará a cometer errores que podrás explotar. Una vez que comprendas lo que está haciendo tu oponente, tu camino hacia la victoria debería ser obvio y relativamente fácil de ejecutar, especialmente si le has negado todas las demás opciones.
Las defensas puntuales son casi siempre un terrible desperdicio
Casi puedo escuchar tus pensamientos. "¡Los PD fueron fundamentales para ganar la campaña en Difícil! ¡Un muro protegido de PD es impenetrable!" Sí, un muro de PD puede ser mortal, pero no pueden moverse. Los PD no pueden reaccionar al flanqueo. Los PD pueden ser demolidos por una fuerza suficientemente grande. Las unidades navales pueden atacar a los PD. Los PD pueden ser bombardeados con artillería de largo alcance. ¿Mencioné que los PD no pueden moverse? Los PD pueden ser bombardeados con armas nucleares. Los PD son caros. Los PD pueden ser demolidos por la UEF y la artillería móvil Illuminate. Los policías no pueden moverse. Un jugador pensante puede evitar por completo los PD. Los PD te dan una falsa sensación de seguridad. Los PD eventualmente pueden evitarse mediante la capacidad de teletransporte de Illuminate. ¡Oh, casi me olvido de mencionar que los PD NO PUEDEN MOVERSE !
En serio, a menos que tengas una muy, muy buena razón para hacerlo, nunca crees PD. ¿Cuándo es un buen momento para construirlos? La única vez que lo he encontrado útil es cuando un contraataque es inminente, tienes aproximadamente un minuto para reaccionar y tus fuerzas móviles están demasiado lejos. Utilice su ACU para apuntalar el flanco con PD hasta que pueda llegar su fuerza principal. Pero no te hagas ilusiones de que ese flanco esté seguro porque tienes un grupo de PD.
Las torretas AA son un asunto ligeramente diferente; Todavía son inútiles, pero sólo un poco menos. Construye UNO en un GRUPO de extractores periféricos si tu oponente solo ha construido unidades aéreas. Si él o ella quiere demoler esos extractores periféricos, lo hará a menos que tengas unidades móviles reales listas para defender. Pero la existencia de un AA servirá como elemento disuasivo.
P.) "Construí un billón de PD y AA con escudos e investigué armas nucleares y bombardeé a mi oponente y gané. Fue fácil, entonces ¿por qué dices que los PD y AA son malos?"
R.) Tu oponente era un jugador nuevo/malo y no contrarrestó lo que estabas haciendo correctamente. Juega usando esta guía y verás cuán horribles son realmente los PD. Te va a gustar cómo se ve cuando asesinas la ACU de tu oponente con 60 cañoneras renegadas mejoradas mientras sus débiles AA, PD y escudos no hacen absolutamente nada. Lo garantizo.
Comandos de cola
SupCom 2 le permite automatizar gran parte de la producción de sus unidades y la construcción de edificios. Debes poder hacer esto rápidamente y sin esfuerzo para tener una oportunidad contra cualquier oponente inteligente.
Todas las fábricas se pueden poner en "repetición de compilación" y debes usarlas en todo momento. Seleccione su fábrica y utilice Encenderlo. Si necesita cerrar una fábrica, pausa indefinidamente la construcción. El único momento en el que debes desactivar la "repetición de construcción" es si estás haciendo algo específico, como producir una cierta cantidad de ingenieros. ¡No olvides reanudar tu construcción normal después!
También se pueden poner en cola la construcción de edificios y la emisión de órdenes de movimiento. Sostener mientras selecciona otra acción (construir, mover, patrullar, etc.) para ponerla en cola. Tenga en cuenta que las estructuras en cola consumen la masa y la energía necesarias incluso cuando tienen contornos fantasmales. Si desea cancelar algo en cola, emita una orden de movimiento y luego emita cualquier comando nuevo que desee; se le devolverá cualquier masa y energía utilizada en la cola anterior.
Actualizaciones de fábrica
Sus fábricas pueden admitir varias actualizaciones. Selecciónelos, presione para acceder al menú de compilación, y luego nuevamente para ver la selección de actualizaciones. Generalmente se construyen según las necesidades (por ejemplo, no necesitas defensa aérea si tu oponente está construyendo unidades terrestres). Si un ataque es inminente, los escudos son una buena idea. El radar solo vale la pena si su fábrica está en una posición avanzada, y aun así, solo si su instalación principal de radar/sonar no tiene cobertura completa.
Arma de unidad, visión y alcance de radar
Cada unidad tiene diferentes rangos en cada una de estas categorías. Algunas unidades (como las unidades navales y de artillería) tienen un alcance de armas mayor que su propio alcance de radar, lo que significa que debes confiar en tus propias instalaciones de radar/sonar para aprovecharlas al máximo. Cuando se selecciona una unidad, el anillo rojo es el límite de su alcance de arma, mientras que el azul y el verde azulado son Visión y Radar, respectivamente.
Radar y visión estratégica
Siempre, siempre, siempre construya una instalación de radar/sonar. Esta estructura es exclusiva de los Cybran, ya que las otras facciones deben construir cada una por separado. Constrúyalo inmediatamente después de su primera fábrica, extractores y generadores iniciales. ¿Puedes ver toda la base de tu oponente en la vista estratégica (completamente alejada)? De lo contrario, investigue Radar en Estructuras inmediatamente. Saber qué está haciendo tu oponente en cada momento no es opcional.
En cuanto a la vista estratégica, verás formas grises en la niebla, suponiendo que tengas cobertura de radar. Un diamante es una unidad terrestre, un triángulo invertido una unidad aérea, un semicírculo una unidad naval y un cuadrado una estructura. Un cuadrado superpuesto y un diamante/semicírculo/triángulo invertido es una fábrica que produce una unidad. Tenga en cuenta que una unidad naval es cualquier unidad que actualmente viaja sobre el agua, por lo que podría ser una unidad flotante de Ingeniero o Illuminate. Una vez que una de tus unidades esté dentro del alcance de visión, estos íconos grises se convertirán en íconos de colores más específicos.
Para ser breve, solo enumeraré los íconos revelados más importantes: un círculo es un experimental, un trapezoide es una cañonera, un isósceles plano es un bombardero, un isósceles alto es un caza y una “E” en forma de diamante es un ingeniero.
El icono de ACU es la ACU. :D
Los ingenieros y la ACU
Su ACU construye, brinda soporte y recupera mucho más rápido que sus ingenieros (el doble de eficiencia, para ser precisos). También es una poderosa unidad de combate. Sin embargo, el objetivo del modo de juego Asesinato es destruir la ACU de tu oponente. Esto no significa que no debas usar tu ACU para la construcción, incluso de bases avanzadas, sino que simplemente debes tener cuidado de no tomar riesgos.
Los ingenieros se utilizan mejor para reclamar depósitos masivos en ubicaciones potencialmente peligrosas, construir parte de su base inicial, recuperar masa cuando esté disponible, reparar ejércitos que avanzan y, lo más importante, para respaldar sus fábricas.
¿Un Ingeniero no tiene un uso inmediato o no estás seguro de qué hacer con él en un momento dado? ¡Apoye a sus fábricas! Esto acelera la producción y le permite producir unidades mucho más rápido. Su ACU también debería hacer esto mientras está inactiva. Seleccione su ingeniero o ACU y presione en una fábrica para soportarlo. Hasta tres unidades pueden soportar una sola Fábrica.
Habilidades especiales
Sostener cuando se selecciona un edificio o unidad para mostrar sus habilidades especiales, si las hubiera. Los comandos en la esquina izquierda se emiten con el , mientras que los de la derecha están codificados para , , , y . Las habilidades especiales van desde teletransportarse, sobrecargar y agacharse hasta construir armas nucleares en un silo o descargar un transporte. La mayoría de estas habilidades deben investigarse.
El comando de patrulla
Este comando es muy simple, pero literalmente puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota en ciertos casos. Seleccione una unidad o unidades y presione para seleccionar el comando Patrulla. Tus unidades patrullarán desde su posición actual hasta el destino seleccionado. Este comando se puede poner en cola. Es increíblemente útil cuando se utilizan ingenieros para recuperar masa y reparar (lo harán en cualquier oportunidad dentro de su trayectoria de patrulla), pero aún más con unidades navales, ya que disparan mientras se mueven, evitando así cualquier misil entrante y ocasionalmente esquivando los que se mueven lentamente. proyectiles.
¡No seas una masa!
En serio, no lo hagas. Una "mancha" estacionaria de unidades sólo pide ser aniquilada por artillería, misiles o cualquier otra arma de área de efecto. Si bien es necesario tener tus unidades concentradas en un área de preparación, nunca debes dejarlas quedarse quietas mientras atacas a menos que sepas que estás a salvo de misiles y artillería. Mantenga sus unidades terrestres y navales en movimiento en todo momento cuando esté en ofensiva y recuerde que el El comando de movimiento es en realidad movimiento de ataque (lo que significa que tus unidades atacarán cualquier cosa que encuentren).
Colocación del edificio
Podría escribir bastante sobre esto, pero creo que es mejor mantenerlo simple. Coloque siempre sus Fábricas al lado de uno o más Extractores de masa. Si decides construir un escudo en esa fábrica, envolverá todos los edificios cercanos. Separe un poco sus generadores; Dañarán unidades y estructuras cercanas si se destruyen. Construya también su instalación de radar/sonar junto a una fábrica.
Investigación Cybran única
Los Cybran obtienen algunas habilidades especiales dignas de mención. Los Jump Jets se pueden investigar para unidades terrestres y pueden ser excelentes para flanquear ( y ). La megaarmadura que reduce la velocidad (movimiento reducido y mayor HP) para los leales también es increíble para derribar edificios específicos o una ACU acorralada ( y ). El sistema de galeones de emergencia terrestre permite que a tus unidades navales les crezcan piernas y caminen por tierra; Sinceramente, esto sólo es útil en circunstancias muy específicas, pero su investigación es barata.
Por último, una habilidad peculiar que tienen los Cybran es la Detonación Estructural. Esto te permite seleccionar un edificio y detonarlo, causando daños masivos SÓLO a las unidades enemigas. ¿Cuándo es esto útil? Intenta detonar un extractor de masas asediado por una nube de cañoneras. Podrás despedirte de tu Extractor, pero no tendrás problemas con las cañoneras por un tiempo. Muchos jugadores no esperan que hagas esto y ciertamente es una sorpresa desagradable. Usar esta habilidad es y para la mayoría de los edificios ( y para Generadores), y requiere que usted confirme con . El uso oportuno de esta habilidad puede ser devastador para tu oponente.
Conversión masiva
Esta es una importante opción de investigación a mitad del juego. Una vez investigado, puede seleccionar cualquier generador y usar y convertir 1000 de energía en 100 de masa cada diez segundos. Tenga en cuenta que las otras facciones deben construir una estructura especial para hacer esto y su opción de investigación está más abajo en el árbol tecnológico. Además, la UEF y Illuminate Mass Converters desencadenan una explosión masiva cuando son destruidos; ¡Apúntalos con artillería de largo alcance para obtener mejores resultados y, a veces, puedes provocar una reacción en cadena que arrasará una parte de su base!
Siempre "gg"
Ésta es una formalidad antigua y bien establecida en RTS. Después de un juego, gane o pierda, ambos jugadores deben enviarse mensajes con “gg;” Esta es una abreviatura de "buen juego", que básicamente significa "bien jugado". (Sé que "buen juego" ahora se usa en otros contextos y, personalmente, eso me molesta). RTS puede ser extremadamente intenso para ambos jugadores, y "gg" es básicamente un gesto cortés que alivia la derrota o celebra una victoria simultáneamente para todos los jugadores involucrados. Lo apreciarás después de un partido épico y emocionante de 45 minutos de duración, incluso si pierdes. Se necesitan un total de cinco pulsaciones de botones para hacer esto desde el informe de final de ronda, por lo que no tienes excusa para no hacerlo. Además, no seas una bolsa de imbéciles aplastados y les envíes “gg” antes de que el juego termine (es decir, antes de que su ACU se vuelva nuclear); esto incurre en mal juju. El mal juju es responsable de todas las cosas que salen mal en tu vida. Evite el mal juju.
Sobrecargar
La capacidad de sobrecarga está disponible para todas las ACU mediante investigación y puede ser devastadora para cualquier ejército terrestre. No lo menciono como algo que deba investigar usted mismo, sino como algo a lo que debe prestar atención. Aleje sus fuerzas de cualquier ACU usando esta habilidad (cuando está activa, la ACU tiene un campo eléctrico a su alrededor y su cañón principal dispara ráfagas masivas que causan cantidades increíbles de daño y salpicaduras), ya que no dura mucho; ¡Incluso los experimentales pueden ser eliminados rápidamente! Contraatacar después de que la habilidad desaparezca; tiene un tiempo de reutilización de unos 20-25 segundos.
¡Tenga en cuenta que la sobrecarga no afecta las capacidades AA de una ACU!
Eso es todo lo que creo que esta guía puede manejar en términos de generalidades; ¡Agregaré más si alguien tiene alguna pregunta puntual!
II.) Movimientos de apertura
Así que revisaste todo lo anterior y ahora quieres que vaya al punto. Quieres que te diga cómo ganar consistentemente. Bueno, esta guía sólo te llevará hasta cierto punto, pero debería convertirte en un mejor jugador.
A.) Movimientos de apertura universales
Hay algunas cosas que siempre, siempre debes hacer primero como Cybran, incluso si ignoras todo lo demás.
Toque inmediatamente , entonces dos veces más e investigue tanto el costo de construcción como el tiempo de construcción. Esto te permite aumentar tu base más rápido y más barato, y es increíblemente útil durante todo el partido. Siempre haz esto.
Ponga en cola sus compilaciones iniciales. Su ACU debería construir su primera fábrica, dos extractores y una instalación de radar/sonar en ese orden, mientras que los ingenieros más lentos construyen un extractor y un generador cada uno. Comience a construir la fábrica y los dos extractores de masa inmediatamente, luego use hacer cola una vez que comience la construcción inicial. Asegúrese de configurar la producción de su fábrica antes de que se complete para optimizar su producción. No veo ninguna razón para desviarse de este orden de construcción inicial a menos que desee colocar su instalación de radar/sonar en otro lugar, en cuyo caso tiene entre treinta segundos y un minuto para hacerlo antes de que corra el peligro de llegar antes de tiempo. errores.
¿No puedes ver su base en absoluto o solo parcialmente? ¡Investiga Radar y obtén esa visión completa! No puedes preparar un contraataque si no sabes qué es lo que se supone que debes contrarrestar.
Ahora hay dos aperturas que juego, y cuál elijo depende únicamente del mapa y nada más. NO espere para elegir su vacante. Tome una decisión inmediatamente basándose en el mapa. En breve entraré en las fortalezas (y desventajas) de cada uno.
Si notas que tu oponente se está volviendo una tortuga de inmediato, es casi seguro que intentará atacarte con una bomba nuclear. Debes acosarlos hasta que sus defensas sean demasiado formidables, luego usar el control de tu mapa para vencerlos teniendo algunos misiles antinucleares en múltiples silos listos para funcionar, o aplastar su base con un asalto abrumador. Una vez que estés a salvo de las armas nucleares, tendrás más opciones.
B.) Apertura de dos terrenos
He aprendido la jerga de estrategia en tiempo real gracias a los muchos amigos de RL que tengo y que son o fueron ávidos jugadores de StarCraft. Un "# (inserte estructura aquí)" es exactamente lo que usted cree que es: construir ese número de esa instalación antes de tomar cualquier otra decisión estratégica. Entonces, una Apertura de Dos Tierras consiste en construir dos Fábricas que produzcan inmediatamente robots de asalto Leales antes de pensar en su próximo movimiento. Necesita cinco extractores de masa y tres generadores para respaldar esto (es decir, alcanzar el punto de equilibrio en términos de ganancia de recursos). Este es un abridor increíblemente poderoso; Tendrás entre 4 y 5 leales listos para llegar a los 2:30 minutos.
Ahora, ¿cómo utilizar estas nuevas y tempranas unidades? Construiste una instalación de radar/sonar, ¿verdad? ¿Qué está haciendo tu oponente? Si estás jugando en un mapa pequeño, es hora de ponerse manos a la obra. ¿Se equivocó y aún no construyó una fábrica? ¡Vaya a atacar su base! ¿Salió al aire (más sobre eso en un momento)? ¡Ataque su base! ¿Él o ella construyó algunos PD? ¡Evítalos si puedes y ataca! ¡Aplica esa presión inicial al máximo y hazle saber a tu oponente que no estás jugando! Así es, ¡estás en su base y vas a empezar a romper sus cosas desde el principio! Apunta a los ingenieros (asegúrate de que no tengan la oportunidad de capturar a ninguno de tus leales), esquiva su ACU y rompe todo lo que puedas antes de que tu fuerza se queme. ¡Puntos de bonificación por matar una fábrica! Estás bien preparado para un contraataque terrestre (deberías tener unos 8 Leales más en tu punto de reunión) y probablemente hayas intimidado a tu oponente. ¿Los obligaste a construir algunos PD? ¡Gran éxito! ¡Recuerda que destruir estructuras enemigas te dará enormes cantidades de puntos de investigación!
El único momento en el que NO debes apresurarte a la base de tu oponente es si él o ella ya está construyendo muchas unidades terrestres en un mapa pequeño o si estás en un mapa grande. Ahora necesitarás tus primeras unidades para el control del mapa. Escolta tu ACU (¡sí, tu ACU!) con tus Leales y reclama un depósito masivo tan cerca de su base como te atrevas si estás en un mapa pequeño (construye una fábrica al lado del depósito masivo y equípala con mejoras antes de construir). el Extractor). Ve a reclamar un punto de generación vacío si estás en un mapa grande.
Solo mapa pequeño : ¿Tienen unidades aéreas? Toma una decision. ¿Quieres ir a lo seguro y darle a tu oponente la satisfacción de la superioridad aérea? ¿O quiere demostrar que no le teme a su actualmente escasa fuerza aérea? Sea atrevido y opte por este último si el mapa es pequeño. Elija un lugar para su fábrica avanzada y lleve su ACU hacia ella escoltado por un ingeniero y los leales que tenga. Pausa tus fábricas hasta que tengas ~200 de masa, luego continúa. ¿Tu oponente vio tu avance y su fuerza aérea se acerca? Detenga su ACU y construya un AA (es por eso que detuvo la producción para obtener algo de masa adicional). Dependiendo de qué tan lejos hayas avanzado, este puede ser un gran lugar para tu fábrica. Ahora tu oponente intentará eliminar a tu Ingeniero y perder su fuerza aérea, tal vez eliminar a uno o dos Leales y perder su fuerza aérea, atacar tu ACU y perder su fuerza aérea, o llamar al ataque por ahora (inteligente). mover). Construye tu fábrica y actualízala (AA primero si salieron al aire, luego escudo). Ahora tienes un punto difícil al lado de su base que está arrojando unidades y has ejercido mucha presión sobre tu oponente para que se deshaga de él. ¡Recupera cualquier cáscara cercana con tu ingeniero! Mueve tus puntos de reunión de tus otras Fábricas si crees que la línea está clara. Si tu oponente cae, esto concluye la apertura; Continúe leyendo sobre la estrategia a mitad del juego. Si salieron al aire, tienes un movimiento más que hacer, que se detalla a continuación.
“OH NARICES, SR. SOEZE, SE SALIERON Y NO PUEDO CONSTRUIR UNIDADES AA AÚN ESTOY BASTANTE JODIDO ¿QUÉ HAGO?”
¿Entonces fueron con aire? Los leales son demasiado tontos para disparar hacia arriba (está bien, leales; sé que fuiste programado de esa manera), por lo que necesitarás algo que pueda destruir esos molestos bombarderos y cañoneras del cielo. Aquí es donde entra en juego el Adaptador. El Adaptador es ese escudo móvil multiusos/AA/antimisiles de los primeros juegos que deberías agradecer a tu oponente por obligarte a investigar y construir. Tenga en cuenta que es más débil en todos los aspectos frente a las unidades individuales de otras facciones (por ejemplo, es un peor AA que sus homólogos UEF e Illuminate), pero se mueve al principio de la partida porque construir un ejército terrestre completo como cualquier otra facción requiere tiempo e investigación, lujos que no tendrán si juegas bien tus cartas. El único inconveniente es que primero se deben investigar los adaptadores.
Entonces, ¿cómo se pueden investigar esos Adaptadores antes de que tu oponente tenga demasiadas unidades aéreas? Mientras tanto, debes protegerte. Pausa tus fábricas por un momento. Protege y AA tus Fábricas; esto le brindará una protección inmediata. Deje ONE Research Station y luego reanude la producción de su fábrica. Investiga adaptadores lo antes posible y luego comienza a producirlos 1:1 con los leales. Si construyó una base avanzada, escolte su ACU de regreso a su base principal con una cantidad decente (diez aproximadamente) de adaptadores. Deje que su ingeniero construya más fábricas en su base avanzada; envía leales a tu base avanzada (no son necesarios en tu base principal). Ahora puedes luchar contra la fuerza aérea de tu oponente, pero debes estar preparado para su próximo movimiento. Esto concluye la Apertura Dos Tierras contra un oponente aéreo.
Resumen
Pros:
Potente en mapas pequeños; El acoso temprano tomará a muchos jugadores con la guardia baja.
Una base avanzada justo al lado de la base principal de tu oponente aplica una enorme cantidad de presión y lo obliga a enfrentar la amenaza de inmediato.
Potencialmente te brinda control temprano del mapa y obliga a tu oponente a actuar como tortuga.
Contras:
No es muy adecuado para algunos mapas grandes; olvídate de una incursión anticipada.
Algo arriesgado si un oponente hábil anticipa esta apertura antes de que comience el juego y construye artillería masiva inmediatamente para eliminar tu base avanzada.
¡Debes ser rápido para aprovechar al máximo las incursiones tempranas!
Investigación:
Tiempo de construcción (Estructura) > Costo de construcción (Estructura) > Cadencia de disparo (Tierra) > Entrenamiento I (Tierra; si el oponente fue a tierra) o Adaptador (Tierra; si el oponente fue al aire)
Notas:
No se limite únicamente a formar leales; Agregue algo de artillería Brackman para obtener mayor potencia de fuego al principio del juego. Pero no te excedas; El Brackman sirve principalmente para aplastar grupos de unidades y no para atacar edificios porque su alcance es terrible en comparación con la artillería móvil de otras facciones. Sin embargo, a diferencia de las otras facciones, no es necesario investigarla.
No dejes que tus ingenieros se queden inactivos en tu base; ¡Aproveche los depósitos masivos cercanos rápidamente!
A veces, construir una base avanzada, incluso en un mapa pequeño, es simplemente demasiado arriesgado. ¡Sin embargo, controla la mayor parte del mapa que puedas manejar cómodamente!
C.) Dos aberturas de aire
Esta es la otra apertura que juego, aunque solo en mapas grandes, mapas medianos con agua o quizás contra un oponente con el que he jugado antes para mantenerlo adivinando. Es casi idéntico a la Apertura de Dos Tierras, excepto que construyes Air Factories y Gemini, y necesitarás un Generador más (es decir, un total de cuatro) para respaldar tus Fábricas. Olvídate de una base avanzada en un mapa pequeño de 1 contra 1, pero expande en mapas más grandes.
Entonces, ¿por qué usar esto en lugar de la Apertura de Dos Tierras? Hay dos razones principales. El primero es el hecho de que en mapas grandes no se puede realizar una incursión anticipada; Tu oponente estará preparado cuando llegues allí y todo lo que harás será darle más investigación y algunas cáscaras para recuperarse. Pierdes todas tus ventajas iniciales sobre la tierra. Esto lleva a la razón número dos, que es el hecho de que necesitas algo que te proteja y que haga algún tipo de control del mapa al principio del juego. En esencia, la Apertura Two Air es el preludio de una estrategia especializada a mitad del juego. Para mí, esa estrategia casi siempre consiste en hacer la transición a mapas navales en el agua, aunque en algunos partidos que jugué tecnifiqué hasta artillería de largo alcance y armas nucleares. Además, te preparas bien para que una nube de cañoneras Renegade mate la ACU de tu oponente en caso de que eso se convierta en una opción/necesidad posterior.
Resumen
Pros:
Fácil transición a una estrategia dedicada a mitad del juego.
Te prepara para las cañoneras Renegade: las mejores en su tipo de unidad.
Bombardear la ACU de un oponente desprevenido es ridículamente divertido.
Contras:
Extremadamente fácil de contrarrestar para tu oponente; Generalmente es necesaria una estrategia a largo plazo para ganar.
Los contraataques del oponente pueden ser devastadoramente efectivos; un error con esta apertura podría hacerte perder el juego.
Mucho menos intimidante que la Apertura de Dos Tierras.
Investigación:
Tiempo de construcción (Estructura) > Costo de construcción (Estructura) > Regeneración (Aire) > Velocidad de vuelo (Aire)
Notas:
Personalmente uso esta apertura para protegerme y controlar el mapa hasta que pueda asegurar una Fábrica Naval en mapas de agua o simplemente tecnología y expandirme en mapas grandes, aunque he ganado dos juegos simplemente bombardeando la ACU de mi oponente con 40-50 Gemini.
Usa tu primer Géminis para explorar el principal de tu oponente en busca de información más específica.
Naturalmente, las cañoneras deberían ser parte de tu mitad del juego, a menos que tengas superioridad naval, en cuyo caso quizás sean opcionales.
D.) Apertura Una tecnología, un aire
Estoy colocando esta apertura aquí para completar, aunque solo la usé una vez hacia el final de 25 victorias. Esto es idéntico a la apertura de dos aires con la diferencia clave de que su ACU construye primero una estación de investigación, seguida inmediatamente por una fábrica de aire.
Entonces, ¿por qué elegir esto en lugar de la apertura Two Air? Esta apertura tiene la ventaja de impulsar tu investigación desde el principio, lo que te beneficiará más en un mapa extremadamente grande que probablemente se convertirá en una carrera tecnológica de todos modos.
P.) "Si quiero ganar la carrera tecnológica, ¿por qué no construir tres, cuatro o nueve estaciones de investigación antes de preocuparme por las unidades?"
R.) Debido a que un jugador inteligente te derribará antes de que tu ejército de élite mejorado tenga siquiera la posibilidad de construirse. Tenga en cuenta que las unidades mejoradas, aunque poderosas, no son rivales para un ejército más grande de unidades menos mejoradas. Si permites que tu oponente forme ese ejército más grande, las posibilidades de que desmantele tu base pieza por pieza mediante pura fuerza bruta son altas. Si un jugador experimentado nota que estás haciendo tecnología como un maníaco, espera que haga lo mismo; ¡Cualquier ventaja que hayas tenido desde el principio disminuirá rápidamente con el tiempo!
IV.) La mitad del juego (~5-8:00 minutos)
Así que has sobrevivido a los primeros minutos, pero también tu oponente. ¿Qué vas a hacer ahora? Bueno, eso depende principalmente del mapa, tu apertura y lo que haya hecho tu oponente. No puedo cubrir todos los escenarios, pero te daré muchas opciones para que las consideres.
Dos opciones de apertura de terrenos
¿Construiste esa base avanzada? ¿Qué tan mal tienes a tu oponente contra las cuerdas? ¿Son tortugas? Todas estas cosas deben tenerse en cuenta al planificar su próximo movimiento. Todos ellos implican investigación, así que empieza a construir estaciones de investigación. Dependiendo de cómo vayan las cosas, la Conversión Masiva puede ser necesaria para dominar a tu oponente; Ciertamente no es opcional si tu oponente lo está utilizando.
Si tu oponente está sufriendo y tu ataque está erosionando su base, ¡sigue así! Cada empujón te acercará a la victoria hasta que puedas atomizar su ACU. Sin embargo, ¡no te olvides de la tecnología! Deberías utilizar todo el exceso de masa de los depósitos de masa del mapa para construir estaciones de investigación y más fábricas en tu base avanzada. Captaste todos esos depósitos masivos, ¿verdad? Además, ¡no olvides construir más generadores! ¡ No querrás quedarte sin energía! Una vez que tus Leales tengan Nanoescudo, Mega Armadura Reductora de Velocidad, Salud, una cantidad decente de Entrenamiento y tal vez Jump Jets, probablemente se acabó para tu oponente. Simplemente presione su ACU y finalícelo.
Si tu oponente se puso completamente a la defensiva, necesitas saber exactamente qué está haciendo. Construya una única fábrica de aire y busque información más específica, enviando algunos Gemini para obtener la máxima cobertura.
¿Cómo es su defensa AA? Si falta, considere cambiar al aire y construir un montón de cañoneras Renegade. Tech y actualícelos por completo, luego vaya directamente a su ACU. Las cañoneras pueden volar a través de escudos y son extremadamente resistentes, además de causar un daño enorme. A menos que tu oponente use todo AA, este movimiento es una victoria segura (¡a menos que tu oponente sea astuto y tenga Detonación Estructural!).
¿Tu oponente está construyendo un montón de estaciones de investigación? Probablemente estén tecnificándote para bombardearte. Incluso si no es así, NECESITA estar preparado para esto. Apague toda la producción y construya estaciones de investigación. Sigue construyéndolos lo más rápido que puedas. Vaya directamente a la rama de investigación de estructuras Salud > Generador de escudos > Defensa nuclear/Silo. Una vez que lo hayas investigado, construye uno entre la estructura principal de tu oponente y tus estructuras más preciadas, pero mantenlo cerca de tu estructura principal. Las armas antinucleares funcionan disparando automáticamente cualquier arma nuclear dentro del alcance del arma roja; ¡Fuera de ese rango, son inútiles! Además, debe construir manualmente misiles anti-nuke, que requieren tiempo y recursos (seleccione el silo y use y para construir misiles anti-nuke). Luego puede enviar sus propias armas nucleares una vez que esté correctamente defendido. Las armas nucleares se disparan mejor en grandes salros extendidas a través de múltiples objetivos; ¡Tenga en cuenta el daño de salpicaduras!
Otra estrategia que he visto utilizada por UEF es la artillería móvil masiva. La artillería móvil UEF es desagradable; Contrarríelos antes de que se encuentren en el rango con sus leales. Si esto sucede, debe defenderse de su artillería móvil lo mejor posible mientras investiga los silos nuke y la artillería de largo alcance. Use renegados si falta su AA. Hagas lo que hagas, un oponente con tortuga que envía olas de artillería móvil a tu manera es una cuenta regresiva para tu desaparición; Eventualmente sucumbirás al asalto a menos que contrarrestes rápidamente.
Dos opciones de apertura de aire
Elegiste esto porque ya tenías un plan, ¿verdad? ¿O usaste esta apertura porque te colocaron en un mapa grande y eso es lo que dije hacer? De cualquier manera, tienes opciones, la mejor de las cuales es una flota naval.
Si hay agua en el mapa, estás de suerte. Bien quizás. Si están jugando iluminando, lo único a tener en cuenta es ser acosado por su ejército terrestre (la mayoría de las unidades iluminadas pueden flotar sobre el agua), pero el apoyo renegado por cañonería ayudará enormemente. Un buen jugador de UEF construirá submarinos Tigershark para contrarrestar a sus destructores de clase Salem, así que tenga cuidado; Los tigersharks son baratos y pueden abrumarte. A pesar de estos peligros potenciales, debes intentar ganar de inmediato la carrera naval. Con la superioridad naval, el cybrano es casi imparable. Si logras destruir su fábrica o fábricas navales, has ganado la superioridad naval por el momento; ¡No lo pierdas! Apoye a su flota con su Géminis, Tech hasta Battlesships de verdugo y bombee su base. Con la investigación de rango, los verdugos son monstruos que pueden disparar desde distancias increíbles. Una vez que hayas destrozado su base en pedazos, envíe tu Géminis para cazar el ACU. ¡No olvides mantener a tus salem y verdugos en movimiento en todo momento con el comando de patrulla!
Sus otras opciones son investigar armas nucleares y/o artillería de largo alcance, o experimentales. Anteriormente he tocado las armas nucleares, pero menos en la artillería de largo alcance, y esta es la primera mención de experimentos (hay una razón para eso).
La artillería de largo alcance es exactamente lo que parece: una estructura masiva que dispara salvos de rondas a un objetivo dado; Sin un objetivo específico, parecen favorecer disparar a los extractores de masas enemigos. La artillería de largo alcance cybrán se beneficia de la tasa de actualización de incendios en el árbol tecnológico de estructura y es más preciso que la contraparte de la UEF (los jugadores iluminados no tienen acceso a la artillería de largo alcance). Sin embargo, su rango es más corto. Presta atención al radio de rango de armas al construirlos. Además, una artillería de largo alcance es en su mayoría inútil; Una vez que tenga 8-10, está cocinando con gas. Seleccione a todos tocando doble y elige algo para destruir. Los convertidores de masa, los silos nucleares y la artillería de largo alcance son objetivos principales.
Ahora una palabra sobre experimentos. Raramente los uso. ¿Por qué? Son demasiado fáciles de contrarrestar, quizás son demasiado caros y requieren una cantidad significativa de investigación. La artillería móvil de Megalith II es aniquilada por artillería móvil; Los krakens son demasiado caros y solo útiles en el agua (si tiene superioridad naval, no necesita gastar 1000 masas y 4000 energía para ser más superior); Los proto-cerebros son débiles y solo útiles para el acoso; Soul Ripper II está fácilmente abrumado; Los rexes cybranasaurus (aparte de ser totalmente rudos) son lentos y deben moverse justo al lado de un enemigo para obtener el máximo efecto. Observe que solo mencioné las caídas de cada una de estas unidades. Si tu oponente no tiene un buen contador para ninguna de estas unidades, ¡construyéndelas! Solo reza para que no tenga tiempo para reaccionar ante él cuando/si son sabios a tu gambito. El uso de transportes experimentales para soltar un cybranasurus rex o dos al lado de su ACU es muy divertido, si puede manejarlo. Si falla, probablemente haya firmado su orden negro. Los megalith II son geniales si los mantienes detrás de tu ejército terrestre; ¡Nuevamente, ten cuidado con cualquier artillería!
Parece que los experimentales usados en solo tres de los treinta juegos jugados, dos de los cuales me involucraron enfrentándome a los tramposos. El primero me involucró a mí haciendo la caída del CybraNasaraus Rex antes mencionado contra un punk que hace trampa solo para aplastarlo absolutamente con estilo (funcionó, por cierto). El segundo ocurrió en el juego más largo que tuve de Supcom 2 . El otro partido no fue tan bueno. Sabía que estaba jodido desde el principio debido a que mi oponente hizo trampa, pero cayó en un resplandor de gloria. Me enorgullece decir que de la cincuel de 10 Soul Ripper II envió mi camino a ~ 15: 00, solo cuatro sobrevivieron para matar a mi ACU.
[Para el registro, tener tantos Soul Ripper II que al principio del juego no es posible sin hacer trampa. No convencido? Hice un poco de matemáticas. Investigue a un lado, 10 Soul Ripper II de más de 12k+ masa, o 120k energía convertida, más una energía de 56k adicional, así que vamos a hacerla simple y decir que necesita energía 176K para completar la construcción (necesitaría mucho más, pero yo '' m simplemente haciendo un punto aquí). Una ACU puede construir un generador de energía en 12 segundos; Un ingeniero en 24. El ACU genera 5 energía/segundo y cada generador da 6 energía/seg. Un generador cuesta 100 energía. Suponiendo la construcción de generador de masa ilimitada e ininterrumpida (sus unidades se teletransportan en lugar de caminar a la próxima base) y que tenemos otros ingenieros que mágicamente construyen todo lo que necesitamos (estaciones de investigación, pórticos, PD, AA, etc.) de forma gratuita, esto es solo, esto es solo que es solo, esto es solo Un problema de tasas simples que involucra una suma trigonométrica. Si mis matemáticas son correctas, una ACU y dos ingenieros necesitarían construir 97 generadores para tener una energía de 176k lo antes posible, lo que sería 9 minutos y 50 segundos en el juego bajo las condiciones antes mencionadas. Todavía es posible, dices? Ahora tiene en cuenta la masa. La construcción de estos generadores, incluso en estas tontas circunstancias ideales, cuesta aproximadamente 11.7 masa/seg, lo que significa que necesitaría 9 extractores y su salida de ACU solo para soportar hacerlo. Solo para los generadores, justo al comienzo del juego. Es imposible en condiciones normales. /despotricar]
V.) El juego tardío (30: 00+)
Has alcanzado la marca de 30 minutos y ya ni siquiera sabes lo que está pasando. Tanto tú como tu oponente están empujando de un lado a otro con ejércitos masivos, las conchas de artillería vuelan constantemente por el aire, las armas nucleares se envían de un lado a otro sin ningún efecto duradero. ¡Bienvenido al último juego!
Sinceramente, no tengo ningún consejo en particular que ofrecer, excepto algunas declaraciones generales, ya que solo he tenido un juego en este estado de progresión.
En primer lugar, mantén tu ingenio sobre ti y no entres en pánico; Lo que puede parecer un asalto que termina el juego puede ser nada más que una victoria trivial para tus fuerzas. El juego no ha terminado hasta que realmente termine.
En segundo lugar, espere el momento adecuado para contraatacar. He tenido algunos partidos en los que mi oponente me apresurará con todo lo que tiene, solo para ser aniquilado y luego sucumbir rápidamente a mi contraataque (aunque no en una etapa tan tardía de un partido).
En tercer lugar, debes poder contrarrestar lo que tu oponente esté haciendo. ¡Recuerde, su ACU es difícil, pero no invencible! Las gots de cañoneras del juego tardío suelen ser fatales; Recuerde actualizar su ACU, mantenerlo rodeado de unidades defensivas y Hunker cuando está atacado por el aire ( + ).
Por último, haga todo lo posible para eliminar su economía, es decir, los convertidores masivos de su oponente. En el juego individual que jugué que se arrastró por tanto tiempo, honestamente pensé que la derrota era inevitable. Pedí mis nueve estructuras de artillería de largo alcance que dispararan a los convertidores masivos de mi oponente (que quizás estaban demasiado agrupados) mientras enviaba mis 30 renegados para lidiar con Fatboy II entrantes. Tan pronto como mis renegados estuvieron en el alcance de los Fatboy II, mi oponente se desconectó. ¿Vio a mis renegados blindados y se dio cuenta de que no podían contrarrestarlas? ¿Hice un paso a través de sus escudos y detoné a los convertidores de masas? ¿O mi oponente simplemente perdió la conexión? Nunca lo sabré con certeza, pero si tuviera que adivinar, asumiría que exitoso destruí su economía.
VI.) Cheating
Ah, entonces llegamos a esto. Hay una exploit que, cuando se usa, le da al jugador una ventaja que rompe el juego. No entraré en cómo hacerlo (aunque entiendo la mecánica de ella). Haga su propia búsqueda en línea si tiene curiosidad. ¿Cómo sabes que alguien está haciendo trampa? No construyen ningún extractor de masa y/o tienen una estadística de masa recuperada de varios miles. Solo tengo dos cosas que decir sobre esto:
A.) No lo uses
Además de ser un Puttock de mamas, estarías arruinando la diversión del juego tanto para ti como para tu oponente. Además, violarías el XBL TOS. Los términos claramente indican "no engañen ni tambalen", incluso mediante "explotación de vulnerabilidades o fallas". Si esto se aplicará o no esto para este título de nicho de este tipo, pero una advertencia justa.
Tenga en cuenta que esto es diferente de usar una vulnerabilidad del juego para aumentar con sus amigos; Si usted y sus amigos están usando una falla para lograr algo juntos, no le están robando ni engañando a nadie de su disfrute del juego (bueno, tal vez se está engañando dependiendo de cuán tedioso sea el impulso!) Usando este problema técnico, Sin embargo, hace trampa a tu oponente, a menos extraordinario, extrañamente, ambos acordaron usarlo de antemano, y ciertamente es una forma deficiente.
B.) Pisotear la basura de trampa
He jugado unos ocho juegos con tramposos, perdiendo solo dos. Muchas de estas personas que usan la exploit son jugadores horribles y probablemente piensan que ganarán solo porque tienen una ventaja injusta. Muéstreles el error de su pensamiento. Como una ventaja adicional, evite al jugador, repórtelos y envíeles un mensaje diciendo que lo ha hecho con una cara sonriente. Lo más probable es que nunca vuelva a ver a ese jugador en Supcom 2 .
Vii.) Estrategias específicas del mapa
Aquí proporcionaré una lista de los mapas que encontré con mayor frecuencia y las estrategias básicas que utilicé. Las sugerencias de mitad del juego son simplemente eso. ¡Recuerde que es más importante reaccionar ante su oponente que seguir un plan de ataque rígido!
Refugio Ártico [4]
Apertura: dos aire o una tecnología, un aire
Mid-Game: Artillería de largo alcance (LRA); Cañoneras; Nuco
Notas:
Este mapa es demasiado grande para una carrera de tierra temprana; A menos que su oponente descuidó a AA, guarde sus unidades para el control y la defensa del mapa.
Use su ACU para capturar al menos uno de los otros engendros; ¡Agarra al otro con un ingeniero si tu oponente es lento o torturado! Romeve todos los depósitos masivos en el camino y use la velocidad de su Géminis para una defensa rápida.
Centro de entrenamiento de Clarke [2]
Apertura: dos tierras
Mid-Game: abrumador asalto terrestre; ERS
Notas:
Capture los depósitos de masa más sur y construya una base hacia adelante allí.
Un asalto de fuerza dividida de las entradas principales y sur al enemigo principal probablemente terminará el juego, o causará daños catastróficos al menos. Asegúrese de que sus unidades se actualicen y se diversifiquen sus ejércitos. Prepárese para un contraataque si no puede sacar su ACU.
Astillero de la coalición [2]
Apertura: dos aire o una tecnología, un aire
Mid-Game: Lra; Cañoneras; Soul Ripper II; Nuco
Notas:
Construir una flota naval ofensiva es el recado de un tonto; Si tu oponente se da cuenta, él o ella estará preparado para cuando tu flota se encuentre dentro del alcance de su principal. Sin embargo, debes estar preparado para su flota si comienzan a construir una.
Un asalto terrestre puede hacer maravillas si su oponente espera ser injurtado por unidades aéreas, de lo contrario, generalmente es un esfuerzo condenado.
Campos de ISIS (2V2) [4]
Apertura: dos tierras
Mid-Game: abrumador asalto terrestre; Lra; Cañonería
Notas:
Simultáneamente, construya una base hacia adelante lo más cerca posible de la principal posible de tu oponente y capture el otro engendro en tu lado del mapa.
Muchos jugadores irán en masa en este mapa, así que tenga sus adaptadores listos lo antes posible.
Markon Bridge [2]
Apertura: dos tierras
Mid-Game: Naval ofensivo; Asalto de tierra abrumador
Notas:
Este es mi mapa favorito. Construya su base de avance con su ACU en su extremo del puente al lado del depósito de masas y se preparará bien para la victoria. ¡No olvides agregar lanzadores de misiles a tus fábricas! Hacer esto corta toda esperanza de que su oponente construya una flota naval ofensiva.
Construye tus propias fábricas navales en el mar que bordea la principal de tu oponente; Mantenga a sus destructores de clase Salem en patrulla y bombee su base en pedazos.
Isla Mirror (2V2) [4]
Apertura: dos aire
Mid-Game: Naval ofensivo; Cañoneras; ERS
Notas:
La clave de la victoria es controlar el mar interior. Levante sus fábricas de aire, controle el mapa y obtenga la superioridad naval de inmediato.
No olvides expandirte en todas partes a tu alrededor.
¡No cometa el error de asumir que solo porque su flota tiene una gran AA, es invencible contra las unidades aéreas!
Sitio de Serafim VII 3.11a [2]
Apertura: dos tierras
Mid-Game: abrumador asalto terrestre; ERS
Notas:
A pesar de que este es un pequeño tipo de mapa de pelea de cuchillo, un oponente de tortuga puede retener sus fuerzas terrestres de regreso excepcionalmente bien gracias a la pl no convencional.
Para una victoria satisfactoria, construya una base anticipada y masee sus unidades cerca de uno de los frentes principales de su oponente. Entrétalos para que construyan una pared defensiva masiva, luego use chorros de salto para volar al extremo opuesto rápidamente y colapsar su flanco más débil. Reírse al contenido de tu corazón.
Viii.) Observaciones finales
En anticipación de algunas/cualquier respuesta a esta guía, he preparado algunas respuestas rápidas.
"Probé tus métodos y no funcionaron".
Ninguna estrategia es una victoria garantizada (¡incluso hacer trampa!). Hay muchos, muchos contadores de las estrategias anteriores; Esta guía existe para darle algunas ideas sobre cómo jugar el juego como Cybran, ya que tuve un éxito abrumador con los métodos anteriores. Espero que cualquiera que lea esto y comience a jugar partidos clasificados para encontrar sus propios estratagemas potencialmente mejores. Además, sin duda deberá cortar los dientes en sus primeros partidos antes de que realmente pueda manejar la información en esta guía. Aprenda de su error y mejorará como jugador.
"¡Soy un profesional y todo esto es un mal consejo!"
Esta guía no está destinada a hacer de un nuevo jugador un profesional instantáneo. Es aquí para darle a un nuevo jugador información básica sobre cómo chupar menos y jugar mejor desde el principio. Soy muy consciente de que hay otras, quizás mejores aperturas, y muchas, muchas estrategias de mitad del juego que no se mencionan aquí. Además, ¡no dude en escribir su propia guía!
"Dices que hacer una tortuga oponente es algo bueno, ¡pero pierdo cada vez que esto sucede!"
Llevar a tu oponente a la tortuga frente a él o ella planeando tortuga desde el principio son dos escenarios radicalmente diferentes. El primero te da la ventaja de frustrar sus planes de expansión y poner a tu oponente a la defensiva, permitiéndote decidir cómo quieres lidiar con ellos a tu tiempo. Puede hacer que desperdicien recursos en PD, AA y escudos mientras necesita construir menos, si es que tiene alguno. Sin embargo, si un oponente torturación desde el primer momento, debe reaccionar rápidamente a esto acosándolos todo el tiempo que pueda mientras contrarresta lo que él o ella intente hacer (experimentales, armas nucleares, artillería de largo alcance, etc. ). Explorar su base con aire con frecuencia es imprescindible.
He hecho todo lo posible para ser lo más posible, pero recuerde que esta guía solo se centra en algunos enfoques bastante específicos. ¡Gracias por leer y espero que esto aliente a algunos a probar el modo multijugador! ¡Publique cualquier pregunta puntiaguda o crítica constructiva en la sección de comentarios y responderé de manera oportuna!
Registro de cambios
21/03/16: Borrador inicial publicado en TA; formato básico.
2 Comments
Eso debe haber llevado un tiempo... ¿Y cuál es esa hazaña de la que hablas?
By Gizea on 22 mar 2016 00:17
Mierda, esto es más largo que el manual de instrucciones.....
By acedawg4 on 23 jul 2016 12:03
Esta guía fue traducida automáticamente.
Además de impulsar con un amigo, puedes hacer esto. ¡Simplemente apura al otro chico con tu acu! Construye tantas estaciones de investigación lo más rápido que puedas junto con generadores de masa y energía. Y mejora tu acu con artillería, antiaéreo, mayor porcentaje de salud y cualquier otra cosa que haga que tu acu sea más fuerte que los demás. Y luego envíalo. La mayoría de las veces no estarán preparados para ello y si renuncian porque no les gusta lo que estás haciendo, igual obtendrás la victoria pase lo que pase. Solo asegúrate de que sea un juego clasificado y eventualmente obtendrás el logro.
1 Comment
Esta es una gran estrategia, pero supongo que te están rechazando porque no está en el espíritu del juego. De todos modos, es un voto positivo de mi parte.
By Brianstormed on 07 mar 2016 18:19
Esta guía fue traducida automáticamente.
La solución de z RagnaroK z es la que seguí, pero al querer publicar esto como mi socio impulsor me encontré con algunos problemas.
Supongo que, dado que este título ahora es GwG (marzo de 2016), hay mucha más gente jugando.
Al seguir su solución, trabajamos en equipo aproximadamente el 50% del tiempo.
Se nos ocurrió una solución para cambiar nuestra ubicación a través de la configuración de Xbox.
Se aplica el mismo plan de juego: busque un socio impulsor, vaya a Clasificado en Xbox Live.
Nos dimos cuenta de que (incluso cambiando la configuración de ubicación) si no elegíamos un determinado tipo de juego, era menos probable que coincidiéramos. Así que asegúrese de que ambos elijan el mismo tipo de juego.
Cuando comienza el juego, la persona que gana simplemente abandona el juego.
PARA 360: Dirígete a la pestaña "Configuración". Ve a "Familia" y asegúrate de que la configuración esté desactivada. Luego dirígete a "Sistema" - selecciona "Configuración de la consola" - selecciona "Idioma y ubicación" y finalmente "Ubicación" - Aquí es donde eliges la región en la que deseas estar cuando hagas el emparejamiento.
Ahora reinicie el 360 sólo para asegurarse de que los cambios surtan efecto.
Para Xbox-One: vaya a "Configuración", seleccione "Sistema", seleccione "Idioma y ubicación".
Ahora seleccione su nueva ubicación de la lista y luego seleccione "¡Reiniciar ahora!"
Debes REINICIAR la Xbox-One.
Las ubicaciones que funcionaron mejor para nosotros fueron: Singapur y Sudáfrica (siendo Sudáfrica un poco mejor). Aunque eres libre de elegir el que creas que puede estar menos poblado.
Después de cambiar esta configuración e intentar emparejarnos nuevamente, ¡pasamos del 50% de emparejamientos a alrededor del 85-90%!
Supongo que, dado que este título ahora es GwG (marzo de 2016), hay mucha más gente jugando.
Al seguir su solución, trabajamos en equipo aproximadamente el 50% del tiempo.
Se nos ocurrió una solución para cambiar nuestra ubicación a través de la configuración de Xbox.
Se aplica el mismo plan de juego: busque un socio impulsor, vaya a Clasificado en Xbox Live.
Nos dimos cuenta de que (incluso cambiando la configuración de ubicación) si no elegíamos un determinado tipo de juego, era menos probable que coincidiéramos. Así que asegúrese de que ambos elijan el mismo tipo de juego.
Cuando comienza el juego, la persona que gana simplemente abandona el juego.
PARA 360: Dirígete a la pestaña "Configuración". Ve a "Familia" y asegúrate de que la configuración esté desactivada. Luego dirígete a "Sistema" - selecciona "Configuración de la consola" - selecciona "Idioma y ubicación" y finalmente "Ubicación" - Aquí es donde eliges la región en la que deseas estar cuando hagas el emparejamiento.
Ahora reinicie el 360 sólo para asegurarse de que los cambios surtan efecto.
Para Xbox-One: vaya a "Configuración", seleccione "Sistema", seleccione "Idioma y ubicación".
Ahora seleccione su nueva ubicación de la lista y luego seleccione "¡Reiniciar ahora!"
Debes REINICIAR la Xbox-One.
Las ubicaciones que funcionaron mejor para nosotros fueron: Singapur y Sudáfrica (siendo Sudáfrica un poco mejor). Aunque eres libre de elegir el que creas que puede estar menos poblado.
Después de cambiar esta configuración e intentar emparejarnos nuevamente, ¡pasamos del 50% de emparejamientos a alrededor del 85-90%!
Esta guía fue traducida automáticamente.
Confía en tu habilidad o mejora con un amigo. Si no tienes a nadie mira AQUÍ
Esta guía fue traducida automáticamente.
Ahora que los servidores están vacíos, este logro se logra en 30 minutos. Ingresa a un juego clasificado con un amigo, selecciona el modo Supremacía (en este modo la probabilidad de encontrarte con otros jugadores es aún menor) y cualquier facción. Para ahorrar tiempo, es mejor elegir la misma facción cada vez. A continuación, conéctese con un amigo. Tan pronto como se carga el mapa, tu amigo abandona la sesión y tú se cuenta como una victoria. 25 repeticiones y listo.
Además, recibirás los siguientes logros:
- Comandante de Internet;
- Clasificador;
- Citas (si juegas para la misma facción *);
- Relacion comprometida (*);
- Frente apresurado;
- Al Víctor...
Además, recibirás los siguientes logros:
- Comandante de Internet;
- Clasificador;
- Citas (si juegas para la misma facción *);
- Relacion comprometida (*);
- Frente apresurado;
- Al Víctor...