The Banner Saga 2
54 Logros
1,250
45-55h
Mantente alerta
Bolverk siempre actúa como los Cuervos esperan de él.
15
1.45%
Cómo desbloquear el logro Mantente alerta en The Banner Saga 2 - Guía Definitiva
En mi tercer tutorial, tomé notas y aquí están todas las decisiones que tomé.
Primera nota: el cheevo se desbloquea justo antes de la batalla final contra Sundr en el puente.
Segunda nota: algunos eventos pueden ocurrir en diferentes momentos o incluso no aparecer en absoluto.
Capítulo 9
- DECISIÓN. Un miembro de los Ravens se quejará de la falta de suministros.
Dile que empiece a cazar.
- DECISIÓN. Tus exploradores encuentran un campamento.
Mata a todos primero y llévate todo.
- DECISIÓN. Oli encuentra algunos hongos que pueden ser un poco cuestionables.
Conserva los champiñones.
- DECISION IMPORTANTE. Un poco más adelante en el camino, suponiendo que esté en tu grupo, Mogun te preguntará sobre el carro.
Di que el carro permanece cerrado y luego "Da un paso adelante y morirás".
- DECISION IMPORTANTE. Te encontrarás con un hombre tatuado luchando contra una draga en el camino.
Ayúdalo a luchar.
Después de la pelea di "¿Dónde aprendiste a lanzar así?"
- DECISIÓN. Te encuentras con un pueblo. Debes dividir un ataque. Después de la pelea decir: "No vamos a matar pero vamos a tomar lo que necesitamos"
- El siguiente es una piedra divina.
Estudia la piedra con forma de pájaro.
- DECISIÓN. Poco después le sigue un campamento forzado. Una vez que desembarques y camines un poco, escucharás risas. Elige investigar y te encontrarás con una banda de combatientes que han tomado cautivos a algunos aldeanos.
Cargar !
"Bien, pero tu comida es nuestra".
- DECISION IMPORTANTE. Después de cruzar hacia territorio nevado, te encontrarás con un tipo llamado Bak que te rogará que tomes el control de las personas que lidera.
Diles que no estás interesado y lucha contra ellos.
- DECISIÓN. Sparr habla contigo.
Di: "¿No deberías haber muerto ya?"
Y luego: "Nunca ha habido problemas de los que no podamos salir luchando"
Bindal
- DECISIÓN.
A Folka: "Vuelve con los demás"
A Nikels: "¿Qué sabes de mí, muchacho?"
A Zefr: "Bien, acamparemos contra las paredes"
"¿Y separarme de mis Cuervos? No"
Capítulo 11
Bindal
- DECISIÓN.
A Zefr: "¿Dónde está el faen Valka?"
A Nikels: "Mantenlo callado antes que yo".
A Zefr: "Ella intentó algo conmigo..."
Después del granero, a Folka: "Una torre de piedra blanca, un relámpago"
A Zefr: "¿Cómo sabes todo esto?"
"¿Por qué debería confiar en todo lo que dices?"
Para Folka: "Por ahora nos quedamos con Valka"
Toca la puerta: "Saca tus hachas y..."
- DECISION IMPORTANTE. Poco después de entrar al camino de la cueva, los sonidos de problemas en la entrada flotarán y Zefr insinuará que los Cuervos deberían regresar y ayudar.
Envía a los Ravens de regreso.
- En el campamento
A Zefr: "Quieres que lo arrastremos a..."
- DECISIÓN. La caravana oye el sonido del agua corriendo y la gente intenta salir corriendo y encontrarla.
Diles a todos que se detengan mientras los exploradores van a mirar.
- DECISIÓN. Un gran número de miembros del clan desaparecen y Zefr insiste en que vayas a buscarlos.
Grita en la oscuridad con la esperanza de atraerlos de regreso.
- DECISIÓN. Después de caminar un poco, un tipo extraño llamado Dytch se acercará a Bolverk.
Pregúntale a Folka quién es.
- DECISIÓN. Bolverk se dispone a dormir
Para Folka: "Soñé que era un Sundr"
- DECISIÓN. La caravana llega a un puente desvencijado que obviamente no es para carros.
Cruza un carro a la vez.
- DECISIÓN. La caravana llega a una piedra divina.
Intenta sacar una gema tú mismo.
- DECISIÓN. Después de la inspección de la piedra divina, la caravana se detiene por un rato.
Mira en la piscina del medio.
- DECISIÓN. Poco después de abandonar el campamento, varios Cuervos intentan alimentar a un hombre hambriento con algunas bayas brillantes, y es comprensible que esté nervioso.
Deja que Folka se encargue de ello.
- DECISIÓN. Después de la pelea del jefe, cuando te pierdes.
Envía exploradores en varias direcciones.
- DECISION IMPORTANTE.
En la discusión sobre el Stonesinger.
A Zefr: "Pregunta qué son esas cosas"
"Quiero escuchar más, ..."
Capítulo 13
A Folka: "Juno o quien sea..."
En el campamento
Para Sigbjorn: "Estoy intentando mantenernos vivos"
Y luego carga con la cabeza gacha.
- DECISIÓN. Al salir del campamento, Sparr le sugerirá reclutar algunos leñadores.
Reclútalos.
EVENTOS ALEATORIOS
- DECISIÓN. Un anciano afirma que han intercambiado a un niño en la caravana y dice que es un mal presagio.
Pide ver al niño y luego los humanos pueden hacer lo que quieran pero la caravana no se detiene.
- DECISIÓN. La caravana choca contra una densa maleza y uno de los combatientes pide ayuda, y parece que le duele la mano.
Diga: "Tu mano se está cojeando" y "Todos a trabajar".
- DECISIÓN. Tus exploradores encuentran un agujero en el suelo.
Pregunta qué hay en el agujero y empuja a un hombre hacia adentro.
- Piedra divina a la vista.
Diles a los niños que dejen de hacerlo.
- DECISION IMPORTANTE. Al llegar a una aldea, Dytch te dirá que los carteles entre los dragados cercanos son de Einartoft. Si Krumr está en tu grupo, ayúdalos.
- DECISION IMPORTANTE. Después de abandonar el pueblo.
Diles a aquellos que no pueden luchar que dejen el combate a los profesionales.
- DECISIÓN. Una draga armada se acerca a la caravana y Sparr se ofrece a defenderlos.
Cargue la draga.
- DECISIÓN. El Stonesinger comienza a tararear su extraño lenguaje.
Déjalo cantar.
- DECISION IMPORTANTE. Si está en tu grupo, Ekkill se apresura a enfrentarse a un grupo de dragas.
Envía combatientes con él.
- DECISIÓN.
Si tienes a Krumr, envíalo también con algunos luchadores.
viejo vado
Para Folka: "Eso es exactamente lo que vale un juramento"
"Estoy tratando de descubrir..."
"No sé"
¡El logro aparece después de ese diálogo!
Si falta algo, escríbalo en el comentario.
Cuando surjan las opciones, simplemente elige cualquier otra opción:
Capítulo 9 (3 opciones):
En algún momento del capítulo, durante un evento aleatorio donde se descubren pistas que conducen a un pequeño campamento. Si inicialmente elige ignorarlos:
"La sorpresa se registra en la cara de todos..."
No elijas: "Me escuchaste: déjalos".
Justo después de conocer a Oli, te acercas a una aldea defendida:
1ra elección:
"Tu caravana se acerca pero permanece fuera del alcance de las flechas..."
No elijas: "No vale la pena. Seguimos moviéndonos".
2da opción:
"Coges el estandarte del Cuervo y avanzas hacia la ciudad, esquivando una flecha de advertencia..."
No elijas: "¡Que estos bastardos se pudran aquí solos!"
Capítulo 11 (3 opciones):
En el granero de Bindal al comienzo del capítulo después de descubrir el contenido del carro:
"¡Bolverk, oye! La voz de Folka te saca del sueño..."
No elegir: "Me sentí traicionado. Herido".
Durante la conversación inmediatamente después de planear cómo salir de Bindal:
"Los Valka tienen caminos allí que nos permitirán escapar, pero con toda esta gente será difícil".
No Elijas: "Pregunta qué puedes hacer para ayudar"
En las cuevas, después de una pelea importante, Zefr dice que estás perdido:
"La tristeza y la incertidumbre se arremolinan en el rostro de Valka hasta que finalmente se queda quieta..."
No elijas: "¡¿Estamos perdidos?!"
Capítulo 13 (3 opciones):
Después de abandonar el pueblo Dytch, durante una conversación con Sparr:
"Desde lo alto de una colina, una draga emerge armada. "Déjenme a mí y a algunos otros encargarnos de todo esto", dice Spar..."
No elegir: "Envía una docena de combatientes para mantener a raya la draga"
Después de librar algunas batallas contra la draga, durante una conversación con Krumr:
"Krumr, el viejo líder de guerra varl habla..."
No elijas: "Quédate callado. Hablar así sólo propaga el miedo".
En Old Ford, durante una conversación con Folka:
"¡Un juramento no vale todas nuestras vidas faen!"
No elijas: "¿Y adónde ir?"
El logro aparecerá justo antes de la batalla en el puente de Old Ford.
Una guía para la versión para PC coincide con mis hallazgos al marcar las decisiones que he enumerado como "no elegir" como "logro fallido": https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=69965...
Cuando surjan las opciones, simplemente elige cualquier otra opción:
Capítulo 9 (3 opciones):
En algún momento del capítulo, durante un evento aleatorio donde se descubren pistas que conducen a un pequeño campamento. Si inicialmente elige ignorarlos:
"La sorpresa se registra en la cara de todos..."
No elijas: "Me escuchaste: déjalos".
Justo después de conocer a Oli, te acercas a una aldea defendida:
1ra elección:
"Tu caravana se acerca pero permanece fuera del alcance de las flechas..."
No elijas: "No vale la pena. Seguimos moviéndonos".
2da opción:
"Coges el estandarte del Cuervo y avanzas hacia la ciudad, esquivando una flecha de advertencia..."
No elijas: "¡Que estos bastardos se pudran aquí solos!"
Capítulo 11 (3 opciones):
En el granero de Bindal al comienzo del capítulo después de descubrir el contenido del carro:
"¡Bolverk, oye! La voz de Folka te saca del sueño..."
No elegir: "Me sentí traicionado. Herido".
Durante la conversación inmediatamente después de planear cómo salir de Bindal:
"Los Valka tienen caminos allí que nos permitirán escapar, pero con toda esta gente será difícil".
No Elijas: "Pregunta qué puedes hacer para ayudar"
En las cuevas, después de una pelea importante, Zefr dice que estás perdido:
"La tristeza y la incertidumbre se arremolinan en el rostro de Valka hasta que finalmente se queda quieta..."
No elijas: "¡¿Estamos perdidos?!"
Capítulo 13 (3 opciones):
Después de abandonar el pueblo Dytch, durante una conversación con Sparr:
"Desde lo alto de una colina, una draga emerge armada. "Déjenme a mí y a algunos otros encargarnos de todo esto", dice Spar..."
No elegir: "Envía una docena de combatientes para mantener a raya la draga"
Después de librar algunas batallas contra la draga, durante una conversación con Krumr:
"Krumr, el viejo líder de guerra varl habla..."
No elijas: "Quédate callado. Hablar así sólo propaga el miedo".
En Old Ford, durante una conversación con Folka:
"¡Un juramento no vale todas nuestras vidas faen!"
No elijas: "¿Y adónde ir?"
El logro aparecerá justo antes de la batalla en el puente de Old Ford.
Bolverk es un idiota. Está enojado y es grosero, y debes asegurarte de que actúe de esa manera durante la historia. Hay múltiples oportunidades para mostrar compasión/cuidado hacia otros miembros de tu grupo o hacia las personas con las que te cruzas en los encuentros aleatorios. Asegúrate de estar siempre pendiente solo de tu grupo (pero con severidad) y siempre llega a un acuerdo con Folka. Algunas cosas a tener en cuenta serían ignorar cualquier aldea que necesite ayuda (como la del Capítulo 9, sigue moviéndote), elegir qué hacer con el Stonesinger en la sección subterránea del Capítulo 11 (mátalo) y asaltar cualquier aldea que parezca tener suministros (mátalo primero y saquea).
El logro parece funcionar en una escala de puntos oculta, en la que cada decisión otorga o quita puntos. No hay datos al respecto, pero si recibes un mensaje que dice que Folka desaprueba algo que has hecho, esto suele ser una señal de que has dañado el logro (aunque no lo anulará por completo). Puedes recargar y elegir otra cosa. Si quieres, puedes seguir esta publicación y elegir exactamente lo que hizo esta persona en cada turno. Te garantizará que obtengas el logro. Vale la pena señalar que elige traer consigo al Stonesinger y aún así obtiene el logro, así que, como dije, esas tres opciones principales son muy importantes, pero con suficientes otras opciones en la narrativa, incluso hacer una de la manera "incorrecta" no anulará por completo el logro.
En general: lea atentamente los comentarios de Folka e intente hacer lo que ella insinúa.
Capítulo 9: cuando hablas con Juno, respondes "la conversación terminó". Conversación con Mogun: el carro permanece cerrado y “último aviso”. Al final lo matamos. Pueblo fortificado: primero exige suministros y luego ataca. Al final, ofrécete a unirte a los cuervos. Derribamos a Baka (con una lanza roja): nos amenaza. + Parece que los momentos aleatorios serán útiles: buscar comida, encontrarte mejor que otros y cuando los asaltantes ataquen a los "civiles", irás inmediatamente a la batalla.
Cuando llegamos a Bindal, nos llevamos a Folka con nosotros y no amenaza con tomar las murallas. Nos quedamos afuera con los cuervos.
Capítulo 11: no ayudamos a Valka, pero intentamos escapar. Cuando hables con el capitán de la guardia, amenaza con matarlo si toca a tu gente. Al entrar a la cueva, la respuesta es “somos mercenarios” y aceptamos ayudar pero “discutiremos el precio más tarde”. Paso por el puente con el primer carro. Parece que la cantidad de exploradores perdidos tiene efecto, pero no exactamente, intenta no volver a enviarlos. Con la gente siempre hablamos de sueños (las frases más mocosas) y no representamos el varl duro. ¡Matamos al cantante de huesos!
Capítulo 13: no arrojamos a nadie al pozo (manténgase alejado de todo lo que conduce bajo tierra). En un pueblo no seguimos a los varls. Decimos que los civiles deben ser abandonados, pero no está claro si hay diferencia entre abandonarlos por completo o decirle al capitán de la guardia su responsabilidad hacia ellos (lo obtuve con la segunda opción). Yo personalmente participé en las siguientes batallas (no envié personajes individuales), pero Folka no estaba contento (tal vez solo necesito enviar personajes + una docena de luchadores).
Al final, detrás del puente, tomamos voluntarios y respondemos la opción 1 (ya han cambiado). Al hablar con Folka, las opciones de respuesta son 2,2,2 (sé un cuervo, entiéndete a ti mismo, no te fíes de las tiradas). ¡No escriben 2,3,2 maldita sea, sino 2,2,2! El trofeo debería caer.
No revisé las carpetas raíz del juego; todo está escrito según mis sentimientos personales: 4 tutoriales completos y alrededor de 4 tutoriales de los capítulos descritos anteriormente.