The Casting of Frank Stone
33 Logros
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El campeón
Has conseguido todos los artefactos de El campeón.
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Cómo desbloquear el logro El campeón en The Casting of Frank Stone - Guía Definitiva
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The Casting of Frank Stone tiene 54 objetos coleccionables, incluidos 30 artefactos, 12 baratijas y 12 reliquias. Puedes conseguirlos usando el modo Cutting Room Floor después de completar el juego. Puedes encontrarlos de la siguiente manera:
0:00 - Baratija 1 - Rey iridiscente
1:01 - El Artefacto Campeón 1 - Archivos del personal
1:36 - Baratija 2 - Caballo de madera
2:23 - El Artefacto Campeón 2 - Símbolos
2:59 - Rellik 1 - El Hillbilly
Capítulo 2:
3:21 - El narrador Artefacto 1 - Carta de sucesión
4:13 - Rellik 2 - La cazadora (y logro/trofeo de motivo)
5:00 - El Artefacto Campeón 4 - La Epopeya de Gilgamesh
5:29 - Murder Mill Artifact 1 - Póster de la película
Capítulo 3:
5:49 - El Artefacto del Cuentacuentos 2 - Carta de los abogados (Tienda de curiosidades)
6:19 - Rellik 3 - El Trampero (Tienda de Curiosidades)
6:46 - Murder Mill Artifact 2 - Revista de películas perdidas (farmacia)
7:00 - Baratija 3 - Zapato empapado en agua (Farmacia)
7:20 - Logro/Trofeo de Héroe de 8 bits (Farmacia)
Capítulo 4:
7:49 - El Artefacto del Cuentacuentos 3 - Planos
8:29 - El campeón Artefacto 6 - El rostro del mal
Capítulo 5:
9:12 - El Artefacto Campeón 3 - Artículo de periódico antiguo
9:43 - Artefacto 4 del Molino de Asesinatos - Oráculo del Omniverso
10:16 - Baratija 6 - Anillo de madre e hija (camino de ascenso)
11:01 - Baratija 5 - Dedo medio tatuado (Cruce de caminos)
11:55 - Rellik 4 - El Espectro
12:30 - Elemento clave: llave del cobertizo de fundición
13:07 - Baratija 7 - Máscara de madera de Oni (se requiere palanca)
14:11 - Baratija 8 - Rata maldita
15:25 - Rellik 5 - El Payaso
16:04 - Baratija 4 - La cabeza iridiscente
17:10 - El Artefacto Campeón 5 - Diseños de armas
Capítulo 6:
17:39 - Rellik 6 - La Legión
18:05 - Murder Mill Artifact 3 - Reseña de fanzine
18:23 - Artefacto 5 de Murder Mill - Escritura de compraventa
18:39 - El narrador Artefacto 5 - Estatua demoníaca
19:04 - El Artefacto del Cuentacuentos 4 - Libro de Ficción
19:32 - Artefacto 6 de Murder Mill - Transmisión de disturbios
19:50 - Baratija 9 - Soldado del vencedor
20:05 - Artefacto 7 del Molino de Asesinatos - Super 8 roto
Capítulo 7:
20:32 - Baratija 10 - Gemelos de diamantes
Capítulo 8:
21:28 - El narrador Artefacto 6 - Santuario
22:00 - Punto clave: El diario de Sam
22:21 - Artefacto número 10 de Murder Mill - Camiseta
22:41 - Artefacto 8 de Murder Mill: brazo de utilería falso
22:51 - Rellik 7 - La enfermera
23:09 - El narrador Artefacto 7 - Lámpara defectuosa
23:25 - Artefacto 9 de Murder Mill - Escena de película alternativa
23:50 - El Artefacto del Cuentacuentos 8 - Carta de Logan Chen
Capítulo 9:
24:08 - El Artefacto Campeón 7 - La Carta de la Abuela
25:20 - Logro/Trofeo de perro malo (Collar de Merlín)
25:57 - El Artefacto Campeón 8 - El Diario de Frank
26:56 - Rellik 8 - El Doctor
Capítulo 10:
27:22 - Sin objetos coleccionables
Capítulo 11:
Sin coleccionables
Capítulo 12:
27:27 - El narrador Artefacto 9 - Página del grimorio
28:11 - El Artefacto Campeón 9 - Cinta de sesión
28:59 - Rellik 9 - Los gemelos
29:18 - Baratija 11 - Cuchillo de sacrificio
Capítulo 13:
29:31 - Rellik 10 - El Espíritu
Capítulo 14:
30:13 - Baratija 12 - Martillo de herrero
30:37 - El Artefacto Campeón 10 - Tarjeta de Identificación
31:03 - El narrador Artefacto 10 - Anillo ensangrentado
31:33 - Rellik 11 - El Tramposo
32:02 - Rellik 12 - El Campeón
Encontrar los 54 coleccionables desbloqueará los siguientes logros:
Capítulo 1: El hombre en llamas
0:00 - Baratija 1 - Rey iridiscente
1:01 - El Artefacto Campeón 1 - Archivos del personal
1:36 - Baratija 2 - Caballo de madera
2:23 - El Artefacto Campeón 2 - Símbolos
2:59 - Rellik 1 - El Hillbilly
Capítulo 2:
3:21 - El narrador Artefacto 1 - Carta de sucesión
4:13 - Rellik 2 - La cazadora (y logro/trofeo de motivo)
5:00 - El Artefacto Campeón 4 - La Epopeya de Gilgamesh
5:29 - Murder Mill Artifact 1 - Póster de la película
Capítulo 3:
5:49 - El Artefacto del Cuentacuentos 2 - Carta de los abogados (Tienda de curiosidades)
6:19 - Rellik 3 - El Trampero (Tienda de Curiosidades)
6:46 - Murder Mill Artifact 2 - Revista de películas perdidas (farmacia)
7:00 - Baratija 3 - Zapato empapado en agua (Farmacia)
7:20 - Logro/Trofeo de Héroe de 8 bits (Farmacia)
Capítulo 4:
7:49 - El Artefacto del Cuentacuentos 3 - Planos
8:29 - El campeón Artefacto 6 - El rostro del mal
Capítulo 5:
9:12 - El Artefacto Campeón 3 - Artículo de periódico antiguo
9:43 - Artefacto 4 del Molino de Asesinatos - Oráculo del Omniverso
10:16 - Baratija 6 - Anillo de madre e hija (camino de ascenso)
11:01 - Baratija 5 - Dedo medio tatuado (Cruce de caminos)
11:55 - Rellik 4 - El Espectro
12:30 - Elemento clave: llave del cobertizo de fundición
13:07 - Baratija 7 - Máscara de madera de Oni (se requiere palanca)
14:11 - Baratija 8 - Rata maldita
15:25 - Rellik 5 - El Payaso
16:04 - Baratija 4 - La cabeza iridiscente
17:10 - El Artefacto Campeón 5 - Diseños de armas
Capítulo 6:
17:39 - Rellik 6 - La Legión
18:05 - Murder Mill Artifact 3 - Reseña de fanzine
18:23 - Artefacto 5 de Murder Mill - Escritura de compraventa
18:39 - El narrador Artefacto 5 - Estatua demoníaca
19:04 - El Artefacto del Cuentacuentos 4 - Libro de Ficción
19:32 - Artefacto 6 de Murder Mill - Transmisión de disturbios
19:50 - Baratija 9 - Soldado del vencedor
20:05 - Artefacto 7 del Molino de Asesinatos - Super 8 roto
Capítulo 7:
20:32 - Baratija 10 - Gemelos de diamantes
Capítulo 8:
21:28 - El narrador Artefacto 6 - Santuario
22:00 - Punto clave: El diario de Sam
22:21 - Artefacto número 10 de Murder Mill - Camiseta
22:41 - Artefacto 8 de Murder Mill: brazo de utilería falso
22:51 - Rellik 7 - La enfermera
23:09 - El narrador Artefacto 7 - Lámpara defectuosa
23:25 - Artefacto 9 de Murder Mill - Escena de película alternativa
23:50 - El Artefacto del Cuentacuentos 8 - Carta de Logan Chen
Capítulo 9:
24:08 - El Artefacto Campeón 7 - La Carta de la Abuela
25:20 - Logro/Trofeo de perro malo (Collar de Merlín)
25:57 - El Artefacto Campeón 8 - El Diario de Frank
26:56 - Rellik 8 - El Doctor
Capítulo 10:
27:22 - Sin objetos coleccionables
Capítulo 11:
Sin coleccionables
Capítulo 12:
27:27 - El narrador Artefacto 9 - Página del grimorio
28:11 - El Artefacto Campeón 9 - Cinta de sesión
28:59 - Rellik 9 - Los gemelos
29:18 - Baratija 11 - Cuchillo de sacrificio
Capítulo 13:
29:31 - Rellik 10 - El Espíritu
Capítulo 14:
30:13 - Baratija 12 - Martillo de herrero
30:37 - El Artefacto Campeón 10 - Tarjeta de Identificación
31:03 - El narrador Artefacto 10 - Anillo ensangrentado
31:33 - Rellik 11 - El Tramposo
32:02 - Rellik 12 - El Campeón
Encontrar los 54 coleccionables desbloqueará los siguientes logros:
Logro Instinto del saqueador en El casting de Frank Stone por valor de 151 puntos . Recogiste todas las baratijas.
El logro El Cuentacuentos en El casting de Frank Stone vale 56 puntos . Recolectaste todos los artefactos de El Cuentacuentos.
El logro El Campeón en El casting de Frank Stone vale 45 puntos . Recolectó todos los artefactos de El Campeón.
Logro The Murder Mill en El casting de Frank Stone por valor de 61 puntos . Recolectaste todos los artefactos de The Murder Mill.
El logro Eso pertenece a un museo en El casting de Frank Stone vale 289 puntos . Recolectó todos los artefactos.
1 Comment
Gracias por la guía.
Reuní los 10 antes de darme cuenta de que mi rastreador estaba bloqueado en 6 de 10. Eliminé mis datos locales y volví a sincronizar. Comencé una nueva partida guardada y revisé los coleccionables. Recogí elementos en el piso de la sala de corte.
¿Alguien tiene alguna idea para solucionar problemas o conoce alguna solución?
Reuní los 10 antes de darme cuenta de que mi rastreador estaba bloqueado en 6 de 10. Eliminé mis datos locales y volví a sincronizar. Comencé una nueva partida guardada y revisé los coleccionables. Recogí elementos en el piso de la sala de corte.
¿Alguien tiene alguna idea para solucionar problemas o conoce alguna solución?
By Radgeta on 06 sep 2024 13:54
Esta guía fue traducida automáticamente.
Tenga en cuenta que esta es la guía para todos los objetos coleccionables, ya que todos están enumerados como lo que son.
2 - Archivo del personal (Artefacto 1 - El campeón) - Después de trepar por la ventana, te encuentras con una puerta que puedes abrir. Una vez que la abras, verás una paleta frente a ti. En lugar de interactuar con la paleta, ve a la derecha de ella y verás un archivador. Ábrelo y el archivo caerá. Sam irá automáticamente a él y lo leerá para que cuente.
3 - Símbolos (Artefacto 2 - El campeón) - Después de caer por la escalera de la alcantarilla, Sam mirará hacia la dirección de la fuente de luz. Muévete hacia ella, que debería estar a tu derecha, y en la pared hay una sustancia blanca que parece un símbolo. Haz clic en el botón de mirar y contará.
4 - Caballo de madera (baratija 2) : después de agarrar el artefacto, da la vuelta y pasa por la escalera rota para seguir el camino, que debería llevarte a la izquierda con un tren o algo que bloquea el camino. A la derecha, debería haber una puerta si todavía estás de frente al tren, y si continúas por la puerta, encontrarás el objeto coleccionable en el suelo.
5 - El Hillbilly (Rellik 1) Aún en la alcantarilla, encontrarás un pequeño arco por debajo del cual tendrás que arrastrarte. No lo atravieses, mira a tu derecha y salta sobre algunas tuberías y encontrarás al hillbilly en el suelo esperando a que lo veas.
7 - Carta de la finca (Artefacto 3 - ) - Después de agarrar el trozo de la nota del piano, date la vuelta o gira a la izquierda y continúa subiendo las escaleras. A tu derecha debería haber una puerta. Ábrela y tu personaje debería decir: "Me encantan las vibraciones de Creepy Cottage". Como a la izquierda, junto a la mesa, en la esquina debería estar la carta.
8 - La cazadora (Rellik 2) - Después de recoger la carta de la finca, date la vuelta y ve al piano. Interactúa con él y Madie debería tocar el tema. Una vez que hayas terminado, debería abrirse un camino. Síguelo y abre la puerta. Una vez dentro, no abras la siguiente puerta; en su lugar, mira a la izquierda y la cazadora debería estar esperándote en el suelo.
9 - La epopeya de Gilgamesh (Artefacto 4) - Después de encontrarte con Stan, puedes explorar el resto de la sala. Delante de ti, cuando puedas controlar a Madie, debería estar el armario y una puerta a tu izquierda. Ve al armario y recoge el libro. Una vez que lo hayas recogido, vuelve a interactuar con él y lo conseguirás.
10 - Póster de película (artefacto 5) : aquí termina el nivel, pero si te das la vuelta y sigues la pared, deberías llegar a un panel. Una vez que lo abras, aparecerá una escena cinemática.
12 - Carta del abogado (Artefacto 6) - Una vez en la tienda de artefactos, gira a la izquierda y ve a la ventana más alejada. En algunas cajas se encuentra la carta.
13 - El Trampero (Rellik 3) - Una vez recogido, gira a la derecha y sigue la estantería. Una vez que termine, gira a la derecha y pasa la caja registradora para seguir otra estantería. Al final, en el suelo, está el Trampero.
14 - Revista de películas perdida (Artefacto 7) - Después de salir de la tienda Curious, Chris entra en la farmacia para comprar leche. Pero al tomar el control, a su izquierda en el mostrador está la revista.
15 - Empapado de agua (baratija 3) : después de recoger la revista, date la vuelta una vez más y ve al pasillo donde se encuentran todas las cosas del refrigerador. La baratija está en dirección al estante del piso.
17 - Rostro del mal (Artefacto 9) - Al subir al segundo piso, deberías ver tres retratos mirándote fijamente. Ve hacia la izquierda y debería haber un armario con un libro encima. Examina el libro y profundiza hasta que tengas que detenerte, luego déjalo.
19 - Oráculo del Omniverso (Artefacto 11) : una vez que agarres el periódico, gira a la izquierda y camina hacia la lavadora, ya que encima de ella hay un libro. Interactúa con el libro y ahonda en él; debería contar una vez que lo dejes.
20 - Opción 2 (Factor) : tienes la opción de elegir entre una baratija y otra. Corta o larga. Lo único es que tienes que terminar el juego para obtener la otra.
21 - Anillo de madre e hija (abalorio 6: trepando la valla) : una vez que hayas tomado el camino corto, camina hacia adelante y verás una formación rocosa frente a ti. Sigue caminando y podrás pasar por un pequeño hueco en el centro de la formación. Una vez que hayas pasado a tu izquierda, en el suelo encontrarás tu abalorio.
22 - Dedo medio tatuado (Baratija 5 - Cruzando el arroyo) - Si vas por el camino largo, pasarás por una viga que te llevará al lado del cubo de basura. Camina un poco hacia adelante y verás algunos barriles debajo de ti. Sube por la pequeña cornisa y a tu derecha hay una viga. Cruza la viga y la baratija estará en el suelo.
23 - El Espectro (Rellik 4) - Una vez en los desagües pluviales, te encontrarás con un cartel que dice: "Por aquí, compañero de viaje". Esto sigue siendo el camino principal, pero una vez que lo atraviesas, la primera a la izquierda tiene un pequeño espacio por el que puedes pasar, y una vez que lo atraviesas en el suelo está el Espectro.
24 - Llave de la sala de fundición (llave de la baratija 4) : regresa al pasillo grande una vez que agarres al Espectro y continúa siguiendo a los personajes hasta que llegues a tu próxima interacción, ya que a la derecha hay una reja rota. Salta y abre la puerta al final para cruzar la gran sala. La sala no es esencial, pero en la esquina derecha hay una llave que te llevará a nuestra próxima baratija más adelante en el capítulo.
25 - Máscara de Oni de Madera (Baratija 7) - Una vez que salgas del desagüe pluvial, te convertirás en Linda. Una vez que tomes el control, mira a tu derecha y corre hacia adelante. El lugar a tu alrededor debería parecerte familiar, ya que es del primer capítulo. El objetivo principal hacia el que te diriges es la reja que abriste en el primer capítulo, ya que hay una palanca que puedes agarrar. Una vez que la agarres, mira a tu izquierda y corre en diagonal hacia un pequeño cobertizo con un techo inclinado. Abre la puerta con la palanca y entra con la baratija a tu izquierda en el suelo.
26 - Rata maldita (baratija 8) : una vez que entres en la sala del horno, baja por donde se detienen los personajes y pasa de largo. A la derecha, unas escaleras te deberían llevar a una manivela. Una vez que agarres la manivela, vuelve a subir por la rampa y vuelve a bajar para encontrarte con la parte trasera de los personajes. En la parte superior, hay una máquina con la que puedes interactuar. Una vez que interactúes, la máquina debería mover la plataforma y podrás subirte a ella para agarrar la baratija.
27 - Cabeza iridiscente (baratija 4) - Volvemos a jugar con Chris y justo cuando ganes el control, frente a ti está la fundición. Supongamos que coges la llave antes de poder caminar hacia la puerta y abrirla. Si no, tendrás que volver a jugar el capítulo. Pero cuando entres, hay algunas cosas que debes hacer. Uno avanza, coge esa caja de herramientas roja y la tira hacia tu derecha. Como hay una cornisa, tienes que trepar. Una vez que hayas terminado, no la subas todavía, sino que ve a tu izquierda y sube las escaleras hasta unas estanterías mal colocadas. Agárrate a ellas para hacer un puente y, una vez que hayas terminado, puedes volver a la caja de herramientas y trepar. Sigue el camino y salta por encima de la estantería. Tu baratija está a tu derecha y en el suelo.
28 - El Payaso (Rellik 5) : justo enfrente de la Fundición. En lugar de entrar, gira a la derecha y a la izquierda para seguir un camino bajo el que puedas agacharte. Una vez que hayas terminado, camina un poco más y a tu izquierda estará el payaso sentado en el suelo.
29 - Diseños de armas (Artefacto 12) : una vez que llegues a la guarida de Frank, deberías controlar a Jaime y verás un cuaderno frente a ti sobre la mesa. Interactúa con él al máximo y listo.
31 - Reseña de fanzine (Artefacto 13) - Después de recoger la legión, date la vuelta y, frente a todas las sillas en el centro de la sala, hay una mesa con una pequeña revista. Interactúa con la revista y contará.
32 - Escritura de compraventa (Artefacto 14) - Una vez que dejes la revista, gira a la izquierda y ve hacia la primera ventana. A la izquierda de esta, en la oscuridad, está el papel.
33 - Libro ficticio (Artefacto 15) - Más adelante en el capítulo, tomarás el control de Linda. Ve frente a la chimenea, donde hay sillas alrededor de una mesa, y toma el libro. Examínalo y contará.
34 - Estatua demoníaca (Artefacto 16) - Date la vuelta instantáneamente y la estatua estará allí después de recoger el libro ficticio.
35 - Transmisión de disturbios (Artefacto 17) : una vez que examines la estatua a la izquierda de la estatua en diagonal, habrá un pequeño podio con el que podrás interactuar y que emitirá algo de audio.
36 - Soldado del vencedor (Baratija 9) : después de que termine el audio o si retrocedes, ve a la izquierda del podio y quédate en la pared de la derecha y síguela pasando los otros artefactos en el museo y encuentra la baratija.
37 - Super 8 roto (Artefacto 18) : este es el final del nivel, ya que una vez que te das la vuelta desde el Trinket, hay una mesa brillante. Ve al lado donde está Madi e interactúa con ella de esa manera, y terminará el capítulo.
40 - Opción 3 (Factor) : En algún momento, Sam se va a tropezar un poco y Linda lo va a atrapar y va a revisar sus bolsillos. Elige el diario y realiza ambas pruebas de habilidad. Si lo haces correctamente, no se desbloqueará hasta que termine el capítulo.
41 - Camiseta (Artefacto 20) : Linda debería entrar en un archivo cinematográfico después de que Sam desaparezca. Camina hacia adelante y ve al segundo pasillo. A tu izquierda debería haber un montón de camisetas.
42 - Brazo de utilería falso (Artefacto 21) : después de recoger la camisa en el mismo pasillo, gira a la derecha al otro lado de la habitación y el brazo estará en el estante de la izquierda.
43 - La Enfermera (Rellik 7) - Ve al siguiente Pasillo, y a tu izquierda al final del piso está la enfermera esperándote.
44 - Lámpara defectuosa (Artefacto 22) : ve hacia el proyector que es el centro de atención de la sala. La silla está en la parte trasera de la sala cuando entras, pero en lugar de interactuar con ella al final, el nivel gira a la derecha y la lámpara defectuosa te espera en la oscuridad.
45 - Escena de película alternativa (Artefacto 23) - Ahora juega con el proyector en la mesa y debería reproducirse una escena que te dará el objeto coleccionable.
46 - Carta de Logan Chen (Artefacto 24) : si elegiste correctamente antes y superaste las pruebas de habilidad, Linda examinará la carta y contará.
48 - Collar de Merlín (Logro que se puede perder) - Después de apagar el vapor y bajar unas escaleras, seguirás el camino hacia la izquierda hasta que veas una puerta o portón de metal frente a ti. Gira a la derecha y en la esquina está el collar. Examínalo hasta que se acerque y el logro será tuyo.
49 - Diario de Frank (Artefacto 26) - Al final del nivel, encontrarás una escalera que puedes subir. En lugar de interactuar con ella, retrocede y ve a la primera puerta a tu izquierda, interactúa con ella y sigue el camino mientras avanzas. Una vez que la atravieses, el diario estará a la derecha.
50 - El Doctor (Rellik 8) : voltea el diario para ver una pieza gigante de metal que bloquea algo. Interactúa con ella para sacarla del camino y el Doctor estará frente a ti en una jaula.
52 - Cinta de sesión (Artefacto 28) : después de desbloquear el camino secreto, llegarás al final y mirarás hacia el pasillo. No interactúes con la puerta, ya que eso terminará el nivel. En cambio, camina hacia adelante y, frente a ti, cuando te des la vuelta, habrá un reproductor de cintas. Reprodúcelo y sal de él para contar.
53 - Los Gemelos (Rellik 9) - Después de conseguir la cinta, gira a la derecha y avanza un poco más por el pasillo, y los Gemelos estarán sentados en la mesa a plena vista.
54 - Cuchillo de sacrificio (Baratija 11) - Justo a la izquierda de los gemelos en la misma pared está la Baratija.
57 - Tarjeta de identificación (Artefacto 29) : Entrarás a una habitación con un generador exactamente del último objeto coleccionable y tendrás que encontrar algunas piezas. Pero cuando tomes el control de Linda, un mostrador con una de las piezas estará frente a ti. Si giras a tu derecha, la tarjeta estará justo allí.
58 - Anillo ensangrentado (Artefacto 30) - Más adelante en el capítulo, comenzarás a ver flashbacks de los personajes, pero al ver el cuarto verás una bifurcación en el camino. El camino de la izquierda se convierte en un resplandor naranja, ese es el final y el otro conduce al objeto coleccionable Trickster. Pero en el centro del tocón está el anillo.
59 - El tramposo (Rellik 11) - Después de tomar el objeto coleccionable anterior, ve a la derecha y te llevará a una puerta. Ábrela y al otro lado está el tramposo sentado en el suelo.
60 - El Campeón (Rellik 12) : si superas el juego y miras hasta el final de los créditos, aparecerá una escena y podrás acercarte a una versión de muñeca de Frank y desbloquearla.
Felicitaciones por seguir esta guía y por haber llegado hasta el final. Esto es todo y espero que la disfrutes tanto como yo mientras la hacía. Si quieres guías en el futuro, avísame sobre los juegos, ya que me gustan el terror y otras cosas. Pero para más actualizaciones, visítame en mi canal, The Game Achiever .
[ Capítulo 1
1- Rey iridiscente (abalorio 1) : después de la escena de introducción con Sam y Tom conversando, obtienes el control de Sam y caminas ligeramente hacia adelante por la cerca que tienes frente a ti. En el lado derecho, hay un espacio por el que puedes pasar y, al hacerlo, gira hacia la izquierda y el abalorio está en una caja en el suelo.2 - Archivo del personal (Artefacto 1 - El campeón) - Después de trepar por la ventana, te encuentras con una puerta que puedes abrir. Una vez que la abras, verás una paleta frente a ti. En lugar de interactuar con la paleta, ve a la derecha de ella y verás un archivador. Ábrelo y el archivo caerá. Sam irá automáticamente a él y lo leerá para que cuente.
3 - Símbolos (Artefacto 2 - El campeón) - Después de caer por la escalera de la alcantarilla, Sam mirará hacia la dirección de la fuente de luz. Muévete hacia ella, que debería estar a tu derecha, y en la pared hay una sustancia blanca que parece un símbolo. Haz clic en el botón de mirar y contará.
4 - Caballo de madera (baratija 2) : después de agarrar el artefacto, da la vuelta y pasa por la escalera rota para seguir el camino, que debería llevarte a la izquierda con un tren o algo que bloquea el camino. A la derecha, debería haber una puerta si todavía estás de frente al tren, y si continúas por la puerta, encontrarás el objeto coleccionable en el suelo.
5 - El Hillbilly (Rellik 1) Aún en la alcantarilla, encontrarás un pequeño arco por debajo del cual tendrás que arrastrarte. No lo atravieses, mira a tu derecha y salta sobre algunas tuberías y encontrarás al hillbilly en el suelo esperando a que lo veas.
Capítulo 2
6 - Tema de los supervivientes (parte de Rellik 2) : una vez que tengas el control de Madie en la mansión, sube las escaleras que hay en el centro. Debería haber una mesa con un trozo de notas de piano.7 - Carta de la finca (Artefacto 3 - ) - Después de agarrar el trozo de la nota del piano, date la vuelta o gira a la izquierda y continúa subiendo las escaleras. A tu derecha debería haber una puerta. Ábrela y tu personaje debería decir: "Me encantan las vibraciones de Creepy Cottage". Como a la izquierda, junto a la mesa, en la esquina debería estar la carta.
8 - La cazadora (Rellik 2) - Después de recoger la carta de la finca, date la vuelta y ve al piano. Interactúa con él y Madie debería tocar el tema. Una vez que hayas terminado, debería abrirse un camino. Síguelo y abre la puerta. Una vez dentro, no abras la siguiente puerta; en su lugar, mira a la izquierda y la cazadora debería estar esperándote en el suelo.
9 - La epopeya de Gilgamesh (Artefacto 4) - Después de encontrarte con Stan, puedes explorar el resto de la sala. Delante de ti, cuando puedas controlar a Madie, debería estar el armario y una puerta a tu izquierda. Ve al armario y recoge el libro. Una vez que lo hayas recogido, vuelve a interactuar con él y lo conseguirás.
10 - Póster de película (artefacto 5) : aquí termina el nivel, pero si te das la vuelta y sigues la pared, deberías llegar a un panel. Una vez que lo abras, aparecerá una escena cinemática.
Capítulo 3
11 - Elección (Factor) : cuando se le da la opción de ir a la farmacia o a la tienda Curiosity, elija la tienda Curiosity.12 - Carta del abogado (Artefacto 6) - Una vez en la tienda de artefactos, gira a la izquierda y ve a la ventana más alejada. En algunas cajas se encuentra la carta.
13 - El Trampero (Rellik 3) - Una vez recogido, gira a la derecha y sigue la estantería. Una vez que termine, gira a la derecha y pasa la caja registradora para seguir otra estantería. Al final, en el suelo, está el Trampero.
14 - Revista de películas perdida (Artefacto 7) - Después de salir de la tienda Curious, Chris entra en la farmacia para comprar leche. Pero al tomar el control, a su izquierda en el mostrador está la revista.
15 - Empapado de agua (baratija 3) : después de recoger la revista, date la vuelta una vez más y ve al pasillo donde se encuentran todas las cosas del refrigerador. La baratija está en dirección al estante del piso.
Capítulo 4
16 - Planos (Artefacto 8) - Después de conversar con los otros personajes, obtendrás el control de Linda. En el centro de la habitación hay un manto gigante de un hombre que te mira fijamente. Ve hacia él y mira hacia abajo. La cámara debería acercarse y debes interactuar con ella. Una vez que lo hagas, debería abrirse una habitación a tu derecha. Abre la puerta y entra, solo para encontrar los planos en un cofre a tu izquierda.17 - Rostro del mal (Artefacto 9) - Al subir al segundo piso, deberías ver tres retratos mirándote fijamente. Ve hacia la izquierda y debería haber un armario con un libro encima. Examina el libro y profundiza hasta que tengas que detenerte, luego déjalo.
Capítulo 5
18 - Artículo de periódico antiguo (artefacto 10) : al comienzo del capítulo 5, cuando obtengas el control de Jaime, avanza. Junto a Robert, a su izquierda, hay dos objetos que debes recoger.19 - Oráculo del Omniverso (Artefacto 11) : una vez que agarres el periódico, gira a la izquierda y camina hacia la lavadora, ya que encima de ella hay un libro. Interactúa con el libro y ahonda en él; debería contar una vez que lo dejes.
20 - Opción 2 (Factor) : tienes la opción de elegir entre una baratija y otra. Corta o larga. Lo único es que tienes que terminar el juego para obtener la otra.
21 - Anillo de madre e hija (abalorio 6: trepando la valla) : una vez que hayas tomado el camino corto, camina hacia adelante y verás una formación rocosa frente a ti. Sigue caminando y podrás pasar por un pequeño hueco en el centro de la formación. Una vez que hayas pasado a tu izquierda, en el suelo encontrarás tu abalorio.
22 - Dedo medio tatuado (Baratija 5 - Cruzando el arroyo) - Si vas por el camino largo, pasarás por una viga que te llevará al lado del cubo de basura. Camina un poco hacia adelante y verás algunos barriles debajo de ti. Sube por la pequeña cornisa y a tu derecha hay una viga. Cruza la viga y la baratija estará en el suelo.
23 - El Espectro (Rellik 4) - Una vez en los desagües pluviales, te encontrarás con un cartel que dice: "Por aquí, compañero de viaje". Esto sigue siendo el camino principal, pero una vez que lo atraviesas, la primera a la izquierda tiene un pequeño espacio por el que puedes pasar, y una vez que lo atraviesas en el suelo está el Espectro.
24 - Llave de la sala de fundición (llave de la baratija 4) : regresa al pasillo grande una vez que agarres al Espectro y continúa siguiendo a los personajes hasta que llegues a tu próxima interacción, ya que a la derecha hay una reja rota. Salta y abre la puerta al final para cruzar la gran sala. La sala no es esencial, pero en la esquina derecha hay una llave que te llevará a nuestra próxima baratija más adelante en el capítulo.
25 - Máscara de Oni de Madera (Baratija 7) - Una vez que salgas del desagüe pluvial, te convertirás en Linda. Una vez que tomes el control, mira a tu derecha y corre hacia adelante. El lugar a tu alrededor debería parecerte familiar, ya que es del primer capítulo. El objetivo principal hacia el que te diriges es la reja que abriste en el primer capítulo, ya que hay una palanca que puedes agarrar. Una vez que la agarres, mira a tu izquierda y corre en diagonal hacia un pequeño cobertizo con un techo inclinado. Abre la puerta con la palanca y entra con la baratija a tu izquierda en el suelo.
26 - Rata maldita (baratija 8) : una vez que entres en la sala del horno, baja por donde se detienen los personajes y pasa de largo. A la derecha, unas escaleras te deberían llevar a una manivela. Una vez que agarres la manivela, vuelve a subir por la rampa y vuelve a bajar para encontrarte con la parte trasera de los personajes. En la parte superior, hay una máquina con la que puedes interactuar. Una vez que interactúes, la máquina debería mover la plataforma y podrás subirte a ella para agarrar la baratija.
27 - Cabeza iridiscente (baratija 4) - Volvemos a jugar con Chris y justo cuando ganes el control, frente a ti está la fundición. Supongamos que coges la llave antes de poder caminar hacia la puerta y abrirla. Si no, tendrás que volver a jugar el capítulo. Pero cuando entres, hay algunas cosas que debes hacer. Uno avanza, coge esa caja de herramientas roja y la tira hacia tu derecha. Como hay una cornisa, tienes que trepar. Una vez que hayas terminado, no la subas todavía, sino que ve a tu izquierda y sube las escaleras hasta unas estanterías mal colocadas. Agárrate a ellas para hacer un puente y, una vez que hayas terminado, puedes volver a la caja de herramientas y trepar. Sigue el camino y salta por encima de la estantería. Tu baratija está a tu derecha y en el suelo.
28 - El Payaso (Rellik 5) : justo enfrente de la Fundición. En lugar de entrar, gira a la derecha y a la izquierda para seguir un camino bajo el que puedas agacharte. Una vez que hayas terminado, camina un poco más y a tu izquierda estará el payaso sentado en el suelo.
29 - Diseños de armas (Artefacto 12) : una vez que llegues a la guarida de Frank, deberías controlar a Jaime y verás un cuaderno frente a ti sobre la mesa. Interactúa con él al máximo y listo.
Capítulo 6
30 - La Legión (Rellik 6) - Al principio del capítulo, accederás a la parte superior. Sube las escaleras y sal a la esquina para encontrar la legión en el suelo.31 - Reseña de fanzine (Artefacto 13) - Después de recoger la legión, date la vuelta y, frente a todas las sillas en el centro de la sala, hay una mesa con una pequeña revista. Interactúa con la revista y contará.
32 - Escritura de compraventa (Artefacto 14) - Una vez que dejes la revista, gira a la izquierda y ve hacia la primera ventana. A la izquierda de esta, en la oscuridad, está el papel.
33 - Libro ficticio (Artefacto 15) - Más adelante en el capítulo, tomarás el control de Linda. Ve frente a la chimenea, donde hay sillas alrededor de una mesa, y toma el libro. Examínalo y contará.
34 - Estatua demoníaca (Artefacto 16) - Date la vuelta instantáneamente y la estatua estará allí después de recoger el libro ficticio.
35 - Transmisión de disturbios (Artefacto 17) : una vez que examines la estatua a la izquierda de la estatua en diagonal, habrá un pequeño podio con el que podrás interactuar y que emitirá algo de audio.
36 - Soldado del vencedor (Baratija 9) : después de que termine el audio o si retrocedes, ve a la izquierda del podio y quédate en la pared de la derecha y síguela pasando los otros artefactos en el museo y encuentra la baratija.
37 - Super 8 roto (Artefacto 18) : este es el final del nivel, ya que una vez que te das la vuelta desde el Trinket, hay una mesa brillante. Ve al lado donde está Madi e interactúa con ella de esa manera, y terminará el capítulo.
Capítulo 7
38 - Gemelos de diamantes (baratija 10) : después de subir al ascensor y escapar del fantasma de Frank Stone, deberías ver un cartel que dice "Salida al patio trasero". Cruza la puerta y baja un poco las escaleras hasta que te encuentres con una viga a tu derecha. Crúzala y verás la baratija en el suelo.Capítulo 8
39 - Santuario (Artefacto 19) - Mientras juegas como Madi, deberías encontrarte con una luz verde iluminada al pie de las escaleras. No vayas allí; en su lugar, mira a tu izquierda; debería haber un santuario. Interactúa con él y mira a tu alrededor hasta que la cámara haga zoom.40 - Opción 3 (Factor) : En algún momento, Sam se va a tropezar un poco y Linda lo va a atrapar y va a revisar sus bolsillos. Elige el diario y realiza ambas pruebas de habilidad. Si lo haces correctamente, no se desbloqueará hasta que termine el capítulo.
41 - Camiseta (Artefacto 20) : Linda debería entrar en un archivo cinematográfico después de que Sam desaparezca. Camina hacia adelante y ve al segundo pasillo. A tu izquierda debería haber un montón de camisetas.
42 - Brazo de utilería falso (Artefacto 21) : después de recoger la camisa en el mismo pasillo, gira a la derecha al otro lado de la habitación y el brazo estará en el estante de la izquierda.
43 - La Enfermera (Rellik 7) - Ve al siguiente Pasillo, y a tu izquierda al final del piso está la enfermera esperándote.
44 - Lámpara defectuosa (Artefacto 22) : ve hacia el proyector que es el centro de atención de la sala. La silla está en la parte trasera de la sala cuando entras, pero en lugar de interactuar con ella al final, el nivel gira a la derecha y la lámpara defectuosa te espera en la oscuridad.
45 - Escena de película alternativa (Artefacto 23) - Ahora juega con el proyector en la mesa y debería reproducirse una escena que te dará el objeto coleccionable.
46 - Carta de Logan Chen (Artefacto 24) : si elegiste correctamente antes y superaste las pruebas de habilidad, Linda examinará la carta y contará.
Capítulo 9
47 - Carta de la abuela (Artefacto 25) - Después de salir de las duchas, puedes ver un pequeño hueco frente a ti que te llevará a unos casilleros. En lugar de ir allí, gira a la derecha y adéntrate en unos armarios derribados. Una vez que hayas atravesado el hueco, gira a la izquierda para interactuar con un archivador y conseguir una llave. Una vez que tengas la llave, vuelve a los casilleros. En los casilleros, uno de ellos debería tener una cerradura. Pon la llave dentro y el objeto coleccionable será tuyo.48 - Collar de Merlín (Logro que se puede perder) - Después de apagar el vapor y bajar unas escaleras, seguirás el camino hacia la izquierda hasta que veas una puerta o portón de metal frente a ti. Gira a la derecha y en la esquina está el collar. Examínalo hasta que se acerque y el logro será tuyo.
49 - Diario de Frank (Artefacto 26) - Al final del nivel, encontrarás una escalera que puedes subir. En lugar de interactuar con ella, retrocede y ve a la primera puerta a tu izquierda, interactúa con ella y sigue el camino mientras avanzas. Una vez que la atravieses, el diario estará a la derecha.
50 - El Doctor (Rellik 8) : voltea el diario para ver una pieza gigante de metal que bloquea algo. Interactúa con ella para sacarla del camino y el Doctor estará frente a ti en una jaula.
Capítulo 12
51 - Página del grimorio (artefacto 27) : si juegas como Madi, te encontrarás con un dormitorio. En el lado derecho de la habitación debería haber un libro. Interactúa con él y, una vez que lo cierres, debería aparecer una llave que desbloqueará el objeto coleccionable.52 - Cinta de sesión (Artefacto 28) : después de desbloquear el camino secreto, llegarás al final y mirarás hacia el pasillo. No interactúes con la puerta, ya que eso terminará el nivel. En cambio, camina hacia adelante y, frente a ti, cuando te des la vuelta, habrá un reproductor de cintas. Reprodúcelo y sal de él para contar.
53 - Los Gemelos (Rellik 9) - Después de conseguir la cinta, gira a la derecha y avanza un poco más por el pasillo, y los Gemelos estarán sentados en la mesa a plena vista.
54 - Cuchillo de sacrificio (Baratija 11) - Justo a la izquierda de los gemelos en la misma pared está la Baratija.
Capítulo 13
55 - El Espíritu (Rellik 10) - Después de recoger la cámara con Sam, comenzarás a luchar con Frank. Una vez que lo derrotes por primera vez, un resplandor naranja con una reja rota estará a tu derecha. Trepa por él y sigue el camino un poco hasta que, a la derecha, lo verás en el suelo.Capítulo 14
56 - Martillo del herrero (abalorio 12) : este es el último, a menos que te quede el capítulo 5. Pero después de escapar de la introducción con Frank en la sala del proyector, ingresarás a un pasillo rojo con el objetivo "Encuentra una manera de encender el ascensor". Camina hacia adelante y en la curva en la oscuridad está el abalorio.57 - Tarjeta de identificación (Artefacto 29) : Entrarás a una habitación con un generador exactamente del último objeto coleccionable y tendrás que encontrar algunas piezas. Pero cuando tomes el control de Linda, un mostrador con una de las piezas estará frente a ti. Si giras a tu derecha, la tarjeta estará justo allí.
58 - Anillo ensangrentado (Artefacto 30) - Más adelante en el capítulo, comenzarás a ver flashbacks de los personajes, pero al ver el cuarto verás una bifurcación en el camino. El camino de la izquierda se convierte en un resplandor naranja, ese es el final y el otro conduce al objeto coleccionable Trickster. Pero en el centro del tocón está el anillo.
59 - El tramposo (Rellik 11) - Después de tomar el objeto coleccionable anterior, ve a la derecha y te llevará a una puerta. Ábrela y al otro lado está el tramposo sentado en el suelo.
60 - El Campeón (Rellik 12) : si superas el juego y miras hasta el final de los créditos, aparecerá una escena y podrás acercarte a una versión de muñeca de Frank y desbloquearla.
Felicitaciones por seguir esta guía y por haber llegado hasta el final. Esto es todo y espero que la disfrutes tanto como yo mientras la hacía. Si quieres guías en el futuro, avísame sobre los juegos, ya que me gustan el terror y otras cosas. Pero para más actualizaciones, visítame en mi canal, The Game Achiever .